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 La Force Épique

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Poulpatine
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MessageSujet: La Force Épique   Ven 26 Fév - 14:00

Force épique


Les scions dotés de Force épique sont capables de réaliser des exploits parfaitement stupéfiants pour de simples mortels. Ils effectuent des bonds incroyables, jonglent sans effort avec de lourdes charges ou peuvent faire dérailler un train à mains nues. Leurs frappes acquièrent également leur puissance destructrice, devenant en mesure d’abattre arbres et maisons d’un simple coup. Les dieux maîtrisant ce pouvoir ont à leur disposition l’un des pouvoirs les plus effrayant existant, capable de de briser les montagnes ou déraciner les buildings.

Force épique •
1 succès automatique aux jets de Force
1 mètre supplémentaire aux distances de saut
10 mètres supplémentaires aux distances de jet
Poids transportable multiplié par 2

Force épique ••
2 succès automatiques aux jets de Force
2 mètres supplémentaire aux distances de saut
20 mètres supplémentaires aux distances de jet
Poids transportable multiplié par 3

Force épique •••
3 succès automatiques aux jets de Force
3 mètres supplémentaire aux distances de saut
30 mètres supplémentaires aux distances de jet
Poids transportable multiplié par 4

Force épique ••••
4 succès automatiques aux jets de Force
4 mètres supplémentaire aux distances de saut
50 mètres supplémentaires aux distances de jet
Poids transportable multiplié par 5

Force épique •••••
5 succès automatiques aux jets de Force
5 mètres supplémentaire aux distances de saut
100 mètres supplémentaires aux distances de jet
Poids transportable multiplié par 10

Force épique ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Force
6 mètres supplémentaire aux distances de saut
150 mètres supplémentaires aux distances de jet
Poids transportable multiplié par 20

Force épique ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Force
7 mètres supplémentaire aux distances de saut
200 mètres supplémentaires aux distances de jet
Poids transportable multiplié par 50

Force épique ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Force
8 mètres supplémentaire aux distances de saut
500 mètres supplémentaires aux distances de jet
Poids transportable multiplié par 100

Force épique ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Force
9 mètres supplémentaire aux distances de saut
1000 mètres supplémentaires aux distances de jet
Poids transportable multiplié par 500

Force épique ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Force
10 mètres supplémentaire aux distances de saut
1500 mètres supplémentaires aux distances de jet
Poids transportable multiplié par 1000
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MessageSujet: Re: La Force Épique   Ven 26 Fév - 14:04



Dernière édition par Poulpatine le Mar 1 Mar - 18:06, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: La Force Épique   Ven 26 Fév - 14:08

Voie du combat


Guerrier puissant (Force épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Lorsque le scion possédant ce talent décide d’attaquer, il fait rarement preuve d’une grande subtilité, mais cela n’enlève rien à son efficacité. Lorsqu’il effectue un jet d’attaque, le scion utilise les succès automatiques de Force épique au lieu de ceux de sa Dextérité épique.

Frappe dangereuse (Force épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
En outre ses attaques de combat à mains nues classiques infligent désormais des dégâts graves (et non superficiels). Toutefois, le scion peut retenir ses coups et n'infliger que des dégâts superficiels s’il le souhaite, mais il subit alors le malus nécessaire lorsqu’il retient ses coups.

Outils de titane (Force épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Bien que les reliques puissent être faites dans des matériaux solides, l'habituel « authentique katana » tend à se plier comme de l'acier bon marché quand il entre en contact avec quelque chose sous l’effet d’une Force épique. Avec ce talent, un outil ou un élément que le scion ramasse bénéficie des mêmes lacunes dans les lois de la physique qui permettent à la Force épique de défier à la fois le poids et l'intégrité structurelle. Le scion peut utiliser une planche de bois pour tabasser un voyou, ou il pourrait utiliser comme bélier une fragile cheminée de fer à travers un mur en béton avec tout l’effet de sa Force épique. Dans les deux cas, l'outil restera raisonnablement intact (quoiqu’avec une certaine usure cosmétique). Ces garanties sont particulièrement pratiques lorsque vous utilisez un objet d’une solidité douteuse pour battre une engeance à mort sans détruire l'objet en question (comme un globe à neige prévu comme cadeau). Notez que les Outils de titane n'améliorent pas la dureté ou la rigidité d'un élément. Un katana pas cher peut encore être cassé en deux par une engeance en colère qui décide de cibler la lame. Une boite de spaghettis n'est pas une meilleure arme avec ce talent que sans. Outils de titane permet simplement au scion d’utiliser des objets qui pourraient être raisonnables comme armes dans des circonstances normales et les soumettre aux effets extraordinaires de sa Force épique sans les casser, pour aussi longtemps qu'il utilise l'objet.

Frappe déchirante (Force épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Bien malheureux est celui qui, face à un personnage disposant de ce talent, souffre d’un manque de Vigueur épique. S’il utilise ce talent, il peut payer le coût d’activation lors d’une attaque à mains nues pour infliger des dommages critiques. Malgré tout, un personnage ne disposant pas d’une absorption hors du commun grâce à sa Vigueur épique ou toute autre source surnaturelle aura très mal.

Poigne écrasante (Force épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion est un lutteur redoutable avec lequel il ne faut pas jouer. Lorsque le personnage est pris dans une étreinte, il peut non seulement infliger les dégâts habituels, mais ceux-ci sont en plus graves. Il peut cependant décider de retenir son adversaire sans lui infliger de dégâts ou desserrer sa prise. Il peut même retenir ses coups et n’infliger que des dégâts superficiels. Toutefois, les dégâts qu’il peut infliger lorsqu’il est énervé sont énormes.

Arme exceptionnelle (Force épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Dans les mains d’un scion possédant ce talent, une arme de mêlée ordinaire devient extrêmement dangereuse. Une arme de mêlée infligeant des dégâts superficiels inflige désormais des dégâts graves, tandis qu’une arme infligeant déjà des dégâts graves acquiert la capacité Perforante.

Blocage puissant (Force épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Normalement, la capacité d'un scion à parer est basée sur l'habileté de sa défense lorsqu’il dévie les attaques, mais un scion avec Blocage puissant évite de telles tergiversations et affronte simplement les coups directement, les bloquant avec une arme ou un objet. Lors du calcul de la VD de Parade, le scion remplace sa Dextérité par sa Force.

Broyage divin (Force épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Un être doué de la Force épique d’un scion n’a pas besoin d’arme pour infliger de sérieux dégâts au combat, mais celui qui possède en plus ce talent est franchement redoutable. Si le scion paye le coût nécessaire lors d'une étreinte, il peut effectuer une attaque (et une seule) qui infligera des dégâts critiques.

Accrochage vigoureux (Force épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
La prise en main d'un scion avec Accrochage vigoureux est littéralement presque inébranlable. En payant le coût d’activation et en se préparant, le scion avec ce talent ne peut plus être repoussé d'un corps à corps par un adversaire avec une Force épique inférieure ou égale à la sienne, quelles que soient ses tentatives. En raison de la nature inaltérable de son emprise, tout adversaire qui tente d'utiliser le talent Virtuose de l’évasion pour se pourra réussir que si son niveau de Dextérité épique est supérieur au niveau de Force épique du scion.

Frappe destructrice (Force épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
En payant le coût d’activation de ce talent lors d’une attaque, le scion peut déployer l’étendue complète de sa force prodigieuse sur une attaque avec une arme de mêlée. Ce faisant, il inflige des dégâts critiques avec l’arme de mêlée qu’il utilise quelle qu’elle soit.

Parade légendaire (Force épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Ne prenant plus les coups avec sa seule force mortelle pour le soutenir, le scion avec Parade légendaire peut maintenant remplacer sa Dextérité épique par sa Force épique pour déterminer sa VD de Parade.

Maîtriser l’adversaire (Force épique •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Dans les mains puissantes du scion avec ce talent, une victime prise dans une étreinte est encore plus impuissante que d'habitude. Normalement, le contrôleur et la victime d'une étreinte voient leurs VD réduites de moitié pendant la durée de l'attaque. Cependant, tandis que le scion avec ce talent contrôle l’étreinte, la VD de la victime est encore réduite d’un nombre de points égal au niveau de Force épique du scion. En outre, tant que le scion demeure en contrôle de l’étreinte et ne fait que maintenir sa victime immobile sans lui infliger de dégâts, le malus à la VD du scion est annulé.

Parade destructrice (Force épique •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
La force du scion est telle que même lorsqu’il ne l’applique pas pour attaquer ses adversaires, celle-ci les blesse tout de même. À chaque fois que le scion réussit un jet de Parade au corps à corps, il inflige à l’adversaire qui l’a attaqué un nombre de blessures superficielles égal à la marge de réussite du jet de Parade par rapport au jet d’attaque.


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MessageSujet: Re: La Force Épique   Ven 26 Fév - 14:10

Voie du contrôle


Force et finesse (Force épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Un maître pour ce qui est d’équilibrer la puissance et les résultats, le scion avec ce talent peut frapper aussi durement qu’un train ou aussi légèrement que la chute d'un flocon de neige. Il ne doit pas annoncer qu'il retient son coup avant l'attaque et quand il inflige des dégâts il peut décider d’en infliger n'importe quelle quantité entre 0 et le résultat de son jet au lieu de toujours devoir infliger la quantité totale. Il peut seulement appliquer ceci aux attaques qu'il fait physiquement et ne peut pas faire ainsi en utilisant des armes à feu ou des effets magiques.

D’une seule main (Force épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Quand un personnage effectue une démonstration de force, il utilise la moindre parcelle de son énergie. Il ne prend pas une baleine par la queue pour la frapper violemment contre l’eau, du moins pas seulement. Il grogne, force et lutte pour avoir l’élan suffisant pour la soulever du sol. Et lorsqu’il la fait sortir de l’eau, c’est avec un grand cri d’effort et au bord de l’épuisement. Le nom de ce talent parle de lui-même. Grâce à lui, le personnage peut effectuer ses démonstrations de force sans le moindre effort apparent. II peut soulever les plus lourdes charges d’une seule main en masquant un bâillement de l’autre. Il peut mettre une lance sur orbite d’une pichenette. Il peut lever la baleine échouée d’une main et la renvoyer dans les profondeurs où elle pourra nager tranquillement. Et comme de telles démonstrations de force sont si simples à effectuer, le personnage peut accomplir d’autres actions en même temps.

Balayage (Force épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Les coups du scion sont si puissants qu’il peut facilement frapper à travers plusieurs adversaires en même temps avec une seule attaque. Lorsqu’il effectue une attaque de mêlée, il peut payer le coût nécessaire pour faire en sorte que son attaque touche un maximum de cibles proches les unes des autres égal à la moitié de son niveau de Force épique. Les dégâts sont infligés indépendamment à chaque cible selon sa défense.

Pichenette (Force épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Entraîné à exercer une pression énorme depuis toutes sortes de prises et de contorsions, le scion développe la capacité de mettre sa force exceptionnelle en action sur un seul, petit, point. Avec juste une chiquenaude d'un doigt, un coup de coude ou un coup de tête, le scion délivre la pleine puissance de sa Force épique. Bien que ceci ne change pas nécessairement le style de combat à mains nues du scion, il doit toujours porter un coup à son ennemi, il est tout à fait intimidant quand il peut simplement toquer à un bâtiment et faire qu'un mur entier s'effondre. De même, si le scion est d'une façon ou d'une autre restreint, mais capable de déplacer même une partie minuscule de son corps, il pourrait, par exemple, donner un petit coup dans un caillou minuscule avec son orteil avec assez de force pour tuer un homme. Tandis que ceci n'augmente pas les dégâts du scion, il signifie que même quand il est attaché ou limité dans ses déplacements d'une certaine façon, le scion peut toujours apporter toute sa Force Épique dans une attaque. Peut-être est-il enchaîné avec des attaches faites avec Gleipnir et ne peut pas les casser, mais il peut mettre un coup de tête à son assaillant. Peut-être est-il enterré dans la roche et peut seulement déplacer son petit doigt, mais il peut l'utiliser pour envoyer voler le rocher sur le sommet du tas. Ses dégâts et sa capacité de soulèvement ne sont modifiés en aucune façon quand il est forcé de compter seulement sur un membre seul, une partie de son corps ou une gamme limitée de mouvement. Le scion peut payer le coût d’activation de ce talent pour utiliser ses effets sur une action unique.

Chiquenaude (Force épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
La force du scion est si grande qu'il peut physiquement affecter les molécules de l’air autour de lui. En faisant un mouvement d'attaque à mains nues, un coup de poing, de pied, ou même une simple chiquenaude du doigt, il peut concentrer sa force dans l'air autour de lui et payer le coût d’activation pour l'utiliser pour frapper un adversaire à une distance en mètres égal à son niveau de Force épique. En raison de la nature particulière de concentrer ses muscles si précisément, ce talent ne peut pas être utilisé pour des attaques impliquant des armes et ne peut jamais être utilisé pour infliger des dégâts critiques.


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MessageSujet: Re: La Force Épique   Ven 26 Fév - 14:12

Voie de l’athlétisme


Athlète puissant (Force épique •)
Reserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Lors d’épreuves athlétiques, le scion qui possède ce talent sait comment utiliser sa force pour pallier aux faiblesses éventuelles qu’il pourrait avoir. Lorsque le scion effectue un jet d’Athlétisme, il peut utiliser sa Force à la place de sa Dextérité (mais pas les succès automatiques de sa Force au lieu de ceux de sa Dextérité).

Puissance de soulèvement (Force épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion est capable de soulever des charges impressionnantes qui stupéfieraient d’autres scions pourtant pourvus eux aussi de Force épique. Lorsque le scion est sur le point de soulever une lourde charge, il peut payer le coût d’activation de ce talent pour doubler le poids qu’il est capable de soulever. En revanche, ce talent n’affecte en rien la capacité à casser ou lancer un objet.

Bond sacré (Force épique ••)
Reserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Ce talent permet d’effectuer des bonds prodigieux qui laissent les simples mortels pantois. Ce talent double tout simplement les distances de saut horizontales et verticales.

Jet prodigieux (Force épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Entre les mains du scion, balles de base-ball, bouches d’égout, fûts de bière et autres objets sont capables d’être lancés à une distance impressionnante. Ce talent double la distance de jet dans le cadre des démonstrations de force. Il double aussi la portée de jet des objets normaux. Toutefois, il n’améliore en rien les chances de voir ou de toucher une cible. Enfin, il ne confère pas de dégâts supplémentaires aux attaques portées à l’aide d’armes de jet.

Force extraordinaire (Force épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Les effets de ce talent permettent à un scion de soulever des poids incroyables. Pour la durée de la scène dans laquelle il active ce talent en payant le coût nécessaire, il peut soulever jusqu'à cinq fois le poids qu’il pourrait normalement porter, le rendant potentiellement capable de soulever des monstres, des formations naturelles et de petites constructions.

Tenir bon (Force épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Ce talent permet au scion de planter ses pieds, serrer ses muscles ou s'engager autrement à l'exécution d'un tour de force pour une longue durée. En payant le coût nécessaire pour activer le talent, le scion peut prolonger cet exploit pour un nombre maximal de jours égal à son niveau de Force épique. Tant qu'il continue ce tour de force spécifique, il ignore la faim, la soif, l'épuisement et d'autres facteurs qui pourraient autrement l'interrompre. Sans ce talent, un scion ne peut probablement pas continuer un tour de force plus longtemps qu'une scène seule. Un scion peut utiliser ce talent pour soutenir n'importe quel poids qu’il peut soulever ou garder une créature attachée à une corde ou à une ligne de départ. En serrant les muscles de son cou, il pourrait même s'accrocher par son cou sans suffoquer. Le scion doit rester pratiquement immobile, cependant. Le scion pourrait empêcher le plafond de la mine de céder, rester accroché à une corde pendant des jours ou traîner une bête enchaînée lentement jusqu’à lui, mais il ne pourrait pas courir, sauter ou exécuter la plupart des actions de combat. Un scion est toujours limité par sa Force normale et épique, quoiqu'il puisse exécuter des exploits au sommet de ses capacités pendant des jours utilisant ce talent. S’il manque de talents de Vigueur épique comme Résistance sacrée, cependant, il s'effondrera probablement dans l'épuisement le plus total au moment où il finit finalement le tour de force.

Bond divin (Force épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Un personnage avec ce talent ne vole pas forcément, mais la différence entre utiliser ce talent et voler est si subtile qu’elle échappe bien souvent aux mortels. En payant le coût nécessaire, ce talent fait passer les distances de saut du personnage de mètres à centaines de mètres. Quand un personnage effectue un bond qui peut l’amener à des kilomètres de là au milieu d’un combat, l’action devrait être racontée plutôt que jouée seconde par seconde. En « vol » le personnage conserve sa VD maximale, ainsi que ses réserves de dés, essentiellement pour les attaques. À noter que si personne ne peut poursuivre le personnage (envolant, sautant ou courant suffisamment vite), il se retire du combat. Ce talent rend également les sauts plus dangereux que d’habitude. En temps normal, un personnage ne subit pas de dommages tant qu’il ne tombe pas d’une hauteur supérieure à celle à laquelle il peut sauter. Ce talent transgresse cette valeur standard en permettant au personnage d’atteindre des hauteurs extrêmes. Si un personnage utilisant ce talent pour atteindre des sommets est touché en vol par une attaque qui lui inflige suffisamment de dégâts pour le renverser ou l’éjecter, le bond prodigieux se transforme en une chute incontrôlée. Le joueur peut tenter un jet de résistance physique pour tenter de se rétablir. En cas de réussite, le personnage retrouve une certaine maîtrise et peut atterrir sans dommage, mais probablement pas avec la grâce qu’il aurait voulue. En cas d’échec, le personnage subit les dégâts normaux dus à sa chute.

Jet divin (Force épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Le scion doté de Force épique peut soulever des objets incroyablement lourds et peut même les lancer. En payant le coût d’activation de ce talent, un personnage peut jeter un objet qu’il peut porter et lancer en tant que démonstration de force aussi loin qu’il peut lancer une fléchette, et ce sans malus de portée. Les effets de ce talent devraient être contés plutôt que calculés, étant donné que les calculs dus au jet de la Tour Eiffel sur un ennemi sont plus compliqués que ce qui est souhaitable lors d’une partie.

Lancer puissant (Force épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
En payant le coût d’activation, ce talent triple automatiquement la distance à laquelle un scion peut jeter un objet lourd dans le cadre d'une démonstration de force. Ce talent n'affecte pas la distance à laquelle un scion peut lancer un objet de taille normale.

Lancer perforant (Force épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion disposant de ce talent augmente les dégâts provoqués par un petit objet lancé par sa main. Les armes de jet et autres objets lancés censés infliger des dégâts superficiels infligent alors de dégâts graves et sont perforants. Les objets censés infliger des dégâts graves infligent eux aussi des dégâts graves mais ils ignorent complètement l'armure.

Lancer extraordinaire (Force épique •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Ce talent augmente les dégâts que causent les petits objets qui pourraient être lancés par le scion. Lorsqu’il lance de tels projectiles, le scion peut payer le coût d’activation, s’il le fait les projectiles causent des dommages critiques et disposent de la spécificité perforant s'ils ne l'ont pas déjà.


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MessageSujet: Re: La Force Épique   Ven 26 Fév - 14:14

Voie du physique


Muscles de fer (Force épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
De nombreux scion cultivent une certaine force divine mais rares sont ceux qui parviennent à ce niveau de force pure, que même les faiblesses de leurs corps sont éclipsées par leur puissance physique. Le scion peut utiliser sa VD de parade contre des attaques infligeant des dégâts graves même lorsqu’il est désarmé.

Puissance insurmontable (Force épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
La plupart des combattants utilisent leur agilité et leur vitesse pour éviter le danger, ou leur endurance pour y survivre, mais c’est parce qu’ils n’ont pas accès à la force inouïe que possède le scion doté de ce talent. Lors du calcul des valeurs d’absorption, le scion peut utiliser sa valeur de Force au lieu de sa valeur de Vigueur.

Forcer le corps (Force épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
La force du scion est telle qu’il est capable de forcer son corps à agir même quand celui-ci refuse de répondre. Lorsque le scion doit faire un jet de résistance physique, il peut ajouter un nombre de dés égal à la moitié de son niveau de Force épique.

Forcer l’esprit (Force épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion qui possède ce talent à atteint une force si exceptionnelle qu’il peut désormais l’appliquer pour forcer son esprit à obtempérer lorsqu’il est troublé. Quand le scion doit effectuer un jet de résistance mentale, il peut ajouter un nombre de dés égal à la moitié de son niveau de Force épique.
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MessageSujet: Re: La Force Épique   Ven 26 Fév - 14:18

Voie de la projection


Attaque renversante (Force épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion est capable d’effectuer une attaque qui n’inflige pas de dégâts mais envoie ses ennemis voler au loin. S’il réussit son attaque après avoir payé le coût d’activation, il peut décider d’infliger des dégâts et de projeter son adversaire normalement, ou ne faire aucun dégât mais imposer 1 mètre de projection par succès sur la marge de réussite au-dessus de la VD du défenseur. L’absorption peut toutefois annuler l’effet si elle est supérieure aux dégâts bruts de l’attaque.

Vague renversante (Force épique ••)
Réserve de dés : Force + Présence
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Un scion disposant de ce talent l'active en frappant dans ses mains, fracassant un ennemi contre le sol, poussant un cri de guerre ou en effectuant n’importe quelle action du même genre, et en payant le coût nécessaire. Ce faisant, toute personne se trouvant dans un rayon en mètres égal au niveau de Force épique du scion court le risque d’être projetée en arrière. Le scion effectue le jet d’activation et compare son résultat à la VD de toute personne présente dans la zone d’effet ; pour chaque succès excédant la VD, la victime est projetée 1 mètre en arrière.

Vibration (Force épique •••)
Réserve de dés : Force + Athlétisme
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion peut frapper le sol et envoyer une onde de choc sur une distance en mètres égale à sa Force épique. En payant le coût nécessaire et en faisant le jet d’activation, le scion cible un adversaire qui doit effectuer un jet d’Esquive contre le jet d’activation du scion. Si l’esquive est échouée, la cible subit un nombre de blessures superficielles égal à la marge de réussite du scion et subit un malus à sa VD et à ses jets d’attaque égal à la moitié du niveau de Force épique du scion jusqu’à la prochaine action du scion alors qu’elle est déstabilisée.

Onde de choc (Force épique ••••)
Réserve de dés : Force + Athlétisme
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion est si fort qu’il peut concentrer son incroyable puissance dans le sol pour affecter les ennemis situés à portée. Le personnage peut frapper le sol du pied, ou encore utiliser ses poings ou une arme, ce qui produit alors une onde de choc centrée sur lui-même dont le rayon est d’un nombre de mètres égal à sa Force épique. Pour frapper le sol et envoyer une onde de choc, il doit effectuer le jet d’activation en payant le coût nécessaire. Les victimes potentielles (qu’il s’agisse d’amis ou d’ennemis) font un jet d’Esquive contre le jet d’activation. Si leur VD est supérieure aux succès du scion, elles parviennent à bondir et l’onde de choc leur passe sous les pieds. Si leur VD n’est pas assez élevée, elles se retrouvent à terre et subissent des dégâts superficiels égaux aux à la marge de succès du scion (si ses alliés savent que le scion est sur le point de se servir de ce talent, comme dans le cas d’un assaut coordonné, ils peuvent sauter de manière préventive sans avoir s’appuyer sur leur VD). Notez que cette attaque n’inflige pas de dégâts au niveau du sol où le scion frappe car toute l’énergie libérée passe dans l’onde de choc.
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MessageSujet: Re: La Force Épique   Ven 26 Fév - 14:19

Voie de la destruction


Destruction sacrée (Force épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion est des plus efficaces pour casser les objets inanimés. Quand il paye le coût nécessaire et utilise toute sa force pour briser quelque chose (qu’il le frappe à l’aide du poing, du pied ou de l’épaule), l’absorption de l’objet est réduite de moitié contre cette attaque. Ce bonus n’est applicable que si le personnage tente de fracasser un objet inanimé qui n’est porté par personne ou placé sous son contrôle. Si quelqu’un d’autre en a le contrôle, le scion doit commencer par le lui prendre.

Destruction divine (Force épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Quand un scion pourvu de ce talent souhaite briser quelque chose, l’objet en question est à deux doigts d’être pulvérisé. Lorsqu’il paye le coût nécessaire, ce talent aide le personnage à détruire un objet inanimé. Si l'objet visé n'est pas sous son contrôle (par exemple, s'il s'agit d'une arme ou d’une armure dont quelqu'un d'autre se sert), son absorption est réduite de moitié lorsque le scion tente de le briser. Si l'objet n'est porté par personne ou sous le contrôle du scion, son absorption est égale à 0 contre l'attaque du personnage.

Briseur d’armure (Force épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
La puissance brute des attaques du scion lui permet maintenant non seulement de passer à travers des obstacles et des murs, mais aussi de frapper directement à travers l'armure. Le scion canalise simplement sa puissance légendaire, puis utilise alors la force brute pour briser les défenses ennemies et dévaster les boucliers, armures de plaques blindées et des gilets de protection avec facilité. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce talent, les attaques de mêlée du scion gagnent toute la qualité perforante jusqu’à la fin de la scène.
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MessageSujet: Re: La Force Épique   Ven 26 Fév - 14:20

Le Colosse (Incarnation de la Force)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Si le Colosse pose ses mains sur un objet, quelles que soient sa taille et sa solidité, il peut le soulever, le briser ou le lancer. Le Colosse peut lancer un shuriken dans une foule de mortels et s'y tailler un chemin suffisant pour laisser passer une armée. Le Colosse peut déplacer des montagnes au sens propre du terme ou écarter les plaques tectoniques. Le Colosse peut briser la croûte terrestre ou mettre à bas les murs du Tartare. Le Colosse peut assommer un Titan ou l'immobiliser dans une étreinte pour un moment.
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