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 La Manipulation Épique

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Poulpatine
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MessageSujet: La Manipulation Épique   Ven 26 Fév - 14:45

Manipulation épique


Un scion pourvu de Manipulation épique n’est pas forcément séduisant. Il n’est pas forcément intelligent et n’est pas obligatoirement attirant. Un scion qui s’appuie sur la Manipulation épique se moque bien de tout cela. Il veut des résultats, quels que soient les moyens employés, qu’il s’agisse de psychologie inversée, d’intimidation, de duperie, de chantage, ou d’autres choses. Rares sont les scions dotés de Manipulation épique qui n’ont pas ce qu’ils veulent. Les dieux dotés de ces pouvoirs jouent avec le futur de nations entières, et trouvent encore qu’il est trop facile pour eux d’obtenir ce qu’ils veulent.

Manipulation épique •
1 succès automatique aux jets de Manipulation
Permet de relancer un jet de Politique 1 fois par scène

Manipulation épique ••
2 succès automatiques aux jets de Manipulation
Permet de relancer un jet de Politique 1 fois par scène

Manipulation épique •••
3 succès automatiques aux jets de Manipulation
Permet de relancer un jet de Politique 2 fois par scène

Manipulation épique ••••
4 succès automatiques aux jets de Manipulation
Permet de relancer un jet de Politique 2 fois par scène

Manipulation épique •••••
5 succès automatiques aux jets de Manipulation
Permet de relancer un jet de Politique 3 fois par scène

Manipulation épique ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Manipulation
Permet de relancer un jet de Politique 3 fois par scène

Manipulation épique ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Manipulation
Permet de relancer un jet de Politique 4 fois par scène

Manipulation épique ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Manipulation
Permet de relancer un jet de Politique 4 fois par scène

Manipulation épique ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Manipulation
Permet de relancer un jet de Politique 5 fois par scène

Manipulation épique ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Manipulation
Permet de relancer un jet de Politique 5 fois par scène
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MessageSujet: Re: La Manipulation Épique   Dim 28 Fév - 17:00



Dernière édition par Poulpatine le Mar 1 Mar - 18:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Manipulation Épique   Dim 28 Fév - 17:03

Voie de l’intégrité


Vérité (Manipulation épique •)
Réserve de dés : Manipulation + Commandement
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Quand il tente de convaincre quelqu’un de quelque chose, le scion paye le coût nécessaire tandis qu’il fais un geste montrant sa sincérité. Ce faisant, la cible effectue un jet de résistance mentale contre le jet d’activation ou admet que le scion dit la vérité à propos du sujet abordé, sans poser de question jusqu’à la fin du scénario. Seules de solides preuves démontrant que les propos du scion étaient faux convaincront la cible qu’on a abusé d’elle. Quand bien même, celui qui lui montre cette preuve devra la convaincre qu’elle est authentique et ne constitue pas une contrefaçon habilement produite. Un scion doté de ce talent n’est pas obligé de mentir quand il s’en sert. Il peut aussi y recourir pour convaincre un sceptique récalcitrant de la vérité. Si quelqu’un essaie de convaincre la cible que le scion lui a menti, il doit battre le jet d’activation du scion avec son propre jet visant à convaincre la victime.

Puanteur coupable (Manipulation épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Ce talent donne au scion un aperçu du fonctionnement de l’esprit d’une victime. Lorsque la victime parle, si le scion voit venir sur la table un sujet rappelant à celle-ci un méfait qu’elle garde secret, il en est aussitôt conscient. La victime ne se sent pas forcément coupable du mal qu’elle a fait, mais tant qu’elle prend (ou a pris) la peine de le cacher, le scion s’en aperçoit. Ce talent ne révèle pas la nature exacte du secret et n’isole pas l’élément de conversation qui a mis le doigt dessus. Cependant, le contexte suffit généralement pour que le scion en ait une petite idée.

Regard entendu (Manipulation épique •••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le simple fait de savoir que quelqu’un garde un secret constitue parfois un moyen de pression très efficace. Avec ce talent, cette information est non seulement un outil, mais aussi une arme redoutable. Quand le scion apprend qu’un personnage garde un dangereux secret (qu’il l’ait découvert en menant sa propre enquête ou grâce au talent Puanteur coupable), il n’a besoin que d’établir un contact visuel avec le coupable. Le scion paye le coût nécessaire, puis le personnage qui détient le secret doit réussir un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion sous peine de réaliser soudain que quelqu’un sait et perdre tous les points de Volonté inutilisés de sa réserve. Le scion ne peut affecter un même personnage qu’une fois par jour et le talent n’a aucun effet si la victime ne détient pas le secret auquel pense le scion.

Confession (Manipulation épique ••••)
Réserve de dés : Manipulation + Commandement
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Ce talent permet de faire cracher aux gens ce qu’ils ont sur le cœur. Les scions qui le possèdent s’arrangent généralement pour coincer la personne détentrice de l’information qu’ils désirent, engagent la conversation, orientent celle-ci vers le renseignement en question et finissent par mettre la main dessus. D’autres confrontent leur victime quand elle est entourée de sa famille, d’amis ou de collègues, afin qu’elle révèle les informations au moment où cela causera le plus de dégâts. Le joueur du scion doit payer le coût nécessaire pour activer le talent et l’information doit s’être présentée normalement dans la conversation. Le scion ne peut se contenter de lancer « J’accuse ! », puis user de ce talent pour tirer les vers du nez du coupable. L’information ne vient qu’après que le scion ait usé de ce talent. Quoi qu’il en soit, la victime à une petite chance de se reprendre avant de tout avouer. La cible fait un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion.

Tromperie (Manipulation épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Bien souvent, menteurs et escrocs se reconnaissent. Quand un escroc tente une arnaque, les scions ayant ce talent ont aussitôt conscience du type de personnage auquel ils ont affaire. Quand le scion entend une personne mentir sciemment, il comprend tout de suite la supercherie. En revanche, le talent ne révèle rien de la vérité. De plus, il n’est d’aucune utilité sur les textes écrits par un individu sachant qu’ils sont faux ou lorsque quelqu’un raconte des mensonges dans une langue que le scion ne connait pas.

Manipulateur chevronné (Manipulation épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce talent connait la plupart des trucs des manipulateurs, parce que c’est lui qui les a inventés, il est donc particulièrement difficile de le prendre à son propre jeu. Lorsqu’il doit faire un jet de résistance mentale contre un pouvoir visant à altérer son comportement, ses émotions ou sa confiance, il bénéficie d’un bonus à son jet égal à la moitié de son niveau de Manipulation épique.

Inverser les rôles (Manipulation épique •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Malheur au manipulateur imprudent qui tente d’utiliser le scion possédant ce talent. À chaque fois que le scion effectue un jet de résistance pour tenter de résister à l’effet d’un pouvoir affectant son comportement, ses émotions ou sa confiance, il peut payer le coût d’activation de ce talent. S’il le fait et qu’il réussit le jet de résistance, il peut automatiquement retourner la situation. Le manipulateur se retrouve affecté par son propre effet sans jet de résistance possible (le scion peut rediriger l’effet précis d’un pouvoir en donnant un nouvel ordre ou en posant une nouvelle question par exemple).


Dernière édition par Poulpatine le Dim 28 Fév - 17:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Manipulation Épique   Dim 28 Fév - 17:14

Voie du commandement


Ordonner (Manipulation épique •)
Réserve de dés : Manipulation + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Parfois, la méthode directe est plus efficace que la plus complexe des machinations. Grâce à ce talent, le scion paye le coût nécessaire et hurle un ordre auquel la cible doit obéir. Cependant, l’ordre doit être tel que le scion le lance en une seule action, et que la cible y obéisse aussi en l’espace d’une action. Ordonner à quelqu’un de rentrer chez lui pour tuer sa femme ne marchera donc pas puisque cela demanderait plus d’une action. Une victime de ce talent peut interpréter l’ordre pour qu’il ne soit pas complètement suicidaire, sauf si elle ne cherche pas à se tirer d’affaire. Par exemple, si la victime dégaine un pistolet et que le scion lui ordonne de se tirer dessus, elle pourra se tirer dans la main ou le pied ou lieu de se faire sauter la cervelle. Même chose si le scion utilise ce talent dans une salle de jeu minable pour obliger un dealer obséquieux de déclencher une bagarre avec un ex-taulard bien baraqué jouant à la table voisine. Le dealer comprendra que l’ex-taulard peut le tuer, mais il ne pourra pas reculer devant l’ordre qu’il a reçu. Rien ne l’oblige alors à se diriger vers le gars pour lui abattre sa queue de billard sur coin de la figure, mais il doit faire quelque chose, comme lui lancer une insulte raciale ou jeter une canette de bière à sa petite amie. Le dealer peut ensuite se faire la malle, mais il n’en doit pas moins commencer par chercher la bagarre. La victime peut tenter de résister en réussissant un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion.

Message subtil (Manipulation épique ••)
Réserve de dés : Aucun
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce talent est si parfaitement accordé avec les autres qu'il peut faire accepter son objectif peu importe comment il doit le communiquer. Il peut dépenser le coût de ce talent avec un autre talent de Manipulation pour l'utiliser malgré la restriction habituelle qui exige qu'il parle directement à sa cible ; s’il manipule sa cible via le langage des signes, des coups de coude télépathiques ou même via une radio longue portée ou des émissions de télévision, si sa cible peut le comprendre, le talent de Manipulation peut être utilisé sur eux normalement.

Confidentiel (Manipulation épique ••)
Réserve de dés : Manipulation + Discrétion
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Les manipulations les plus efficaces sont souvent les plus subtiles et le scion avec ce talent a élevé cette subtilité à une forme d'art. N'importe quand lorsqu'il utilise un autre talent de Manipulation, il peut dépenser le coût de Légende pour, de manière subliminale, commander au sujet de faire quelque chose d'autre que ce qu'il semble lui avoir ordonné. Par exemple, un scion avec une arrière-pensée pourrait charger quelqu'un de "mange ce gâteau au chocolat", et pouvoir ensuite prétendre l'innocence totale quand l'homme, agissant sur sa commande inexprimée de "tue Kenny pour moi", se tourne et assassine son voisin au lieu de manger. La victime et toute personne entendant l’ordre peut tenter un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion pour résister à l’ordre et le reconnaître pour ce qu’il est en réalité.

Diriger (Manipulation épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
À l'instar des vendeurs les plus agressifs du Monde supérieur, le scion est capable de convaincre un groupe de gens d'exécuter une action en particulier qu’ils n’accompliraient pas en temps normal. Ainsi, le scion peut lancer un ordre à un groupe d’individus, qui doivent cependant être en mesure de l’entendre sans avoir recours à un matériel d’amplification ou de diffusion. L'ordre doit être simple et lancé dans le cadre d’une seule action alors que les cibles sont en présence du scion. Il peut s'agir d’un ordre pressant comme : « Tout le monde dehors ! » ou « Arrêtez ce type ! ». Mais la demande peut être plus sournoise comme : « Achetez ce livre », ou « Inscrivez-vous au séminaire du mois prochain en me versant maintenant 1000 dollars. » Les limites d’interprétation de la victime du talent précédent s’appliquent aussi à ce talent.

Hypnose (Manipulation épique •••)
Réserve de dés : Manipulation + Commandement
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En établissant un rapide contact visuel et en payant le coût nécessaire, le scion plonge aussitôt un mortel dans une transe hypnotique. La victime peut tenter de résister en réussissant un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion. S’il parvient à hypnotiser la cible, le scion peut lui implanter un ordre caché auquel elle devra obéir au moment de son choix. L'ordre doit être réalisable par la victime dans le cadre d’une scène, et la condition de déclenchement doit se dérouler sous un nombre de mois égal au niveau de Manipulation épique du scion. L’ordre peut être aussi précis que souhaité, et le mortel ne peut l’interpréter autrement que dans l’esprit dans lequel il a été formulé. La victime n’est pas consciente de la véritable bombe à retardement que renferme son esprit, mais elle une petite chance d'y résister dès lors que se manifestent les condi-tions de déclenchement. Au moment où elle reçoit l'ordre d’exécuter l'action en question, la victime a droit à un nouveau jet de résistance mentale. Qu’elle réussisse ou non, la coercition prend fin une fois la tentative effectuée et elle n’a aucun souvenir de ce qui a bien pu l’obliger à agir ainsi.

Hypnose générale (Manipulation épique ••••)
Réserve de dés : Manipulation + Commandement
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Hypnose générale fonctionne de la même manière que son prérequis, en cela qu’il implante un ordre dans l’esprit de sa victime, laquelle devra effectuer une certaine action ne prenant pas plus d'une scène à accomplir à partir du moment où la consigne s’active. Ce talent augmente l’aire d’effet en lui permettant d’hypnotiser un groupe entier, jusqu’à un nombre maximum de victimes égal à son niveau de Manipulation épique. Les mortels ne peuvent pas résister à ses effets et devront effectuer l’action inscrite par le scion. Les créatures dotés d’un niveau de Légende peuvent tenter de résister lors de l’hypnose ou au moment où ils accomplissent l’action, tout comme avec Hypnose instantanée. Hypnotiser une foule demande au personnage de capter l’attention de tout le monde présent au moment où il utilise ce talent.

Circonstances avantageuses (Manipulation épique •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Avec ce talent, un scion peut faire d’un groupe de gens sa machine Rube Goldberg. En jetant un œil dans la pièce pour comprendre ce que les gens font, le scion décide de ce qu’il veut entreprendre et fait un petit pas dans ce sens. L’effet doit être réalisable dans le cadre d’une scène et ne peut constituer pour le scion qu’un gain personnel temporel. Tant que le joueur et le MJ s’entendent sur une succession rapide d’événements et de coïncidences découlant de la toute première action du scion, tout marche ! Le plus important est que chacun des événements soit discret et ne monopolise pas l’attention.

Déprogrammer (Manipulation épique ••••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 5+ Légende
Type : Actif
D'habitude, les mortels et même les autres scions qui ont été influencé par des pouvoirs surnaturels vont faire ce qu’ils ont à faire béatement, inconscient qu'ils ont été dupés. Avec quelques mots bien choisis pour renforcer la conscience de la situation chez la victime cependant, un scion avec ce talent peut aider les gens à sortir de l'influence artificielle d'autres. Le joueur paye le coût nécessaire plus le coût du pouvoir utilisé contre la cible, il fait ensuite le jet d’activation. Si le scion obtient plus de succès que le jet original, le sujet réagit immédiatement et se rend compte qu'il n'a pas voulu faire ce qu'il a été contraint à faire. Si le talent original n'a pas exigé de jet, ce talent n’en demande pas non plus.

Souvenir éternel (Manipulation épique ••••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 2 Légende
Type : Actif
En jouant précisément sur les déclencheurs instinctifs de la mémoire dans l'environnement de sa cible, le scion avec ce talent peut imprimer un souvenir indélébile en eux si fort qu'il devienne totalement inoubliable. En donnant à sa cible une phrase spécifique, un instant ou un souvenir qu’il souhaite que sa cible n’oublie pas, le scion peut payer le coût nécessaire, il le marque alors dans la mémoire, donnant un souvenir parfait et total de cet élément mémoriel à sa victime peu importe ce qui arrive ou le peu d'importance qu'il semblait avoir à l'époque. Si la cible ne parvient pas à résister avec un jet de résistance mentale, seule l’utilisation d’autres talents de Manipulation épique permet de supprimer ce souvenir de l’esprit du sujet.

Faux souvenir (Manipulation épique •••••)
Réserve de dés : Manipulation + Commandement
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Une fois qu’un personnage avec ce talent tiens sa victime en son pouvoir, il peut choisir d’altérer un souvenir ou même d’en créer un de toutes pièces. Altérer un souvenir demande de raconter le véritable souvenir à la victime en « corrigeant » les détails au fur et à mesure. S’il est créé à partir de rien, en revanche, le personnage doit simplement décrire les événements dont se « souvient » la victime et lui dire quand et où ils ont eu lieu. Les nouveaux souvenirs, faux ou altérés, prennent la place des souvenirs originaux et effacent totalement ce qui se trouvait autrefois à leur place dans l’esprit de la victime. La victime peut tenter de résister avec un jet de résistance mentale. Si la victime est un mortel, elle n’acceptera pas que ses souvenirs soient faux, tout au plus pensera-t-elle qu’elle a été victime d’une hallucination, sous l’effet de la drogue ou de la fièvre, mais elle ne remettra jamais en question l’authenticité du souvenir. Les personnages avec un niveau de Légende se comporteront comme les mortels, à moins d’être confrontés à des preuves de la fausseté de leurs souvenirs. Quoi qu’il en soit, les souvenirs effacés ne pourront jamais revenir.

Négligeable (Manipulation épique •••)
Réserve de dés : Manipulation + Politique
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Tandis qu'occuper le milieu de la scène est bien au moment approprié, le scion avec ce talent sait aussi s'effacer dans le décor quand il devient prudent de faire ainsi, se faisant simplement un témoin de ce qui pourrait se passer. En dépensant le coût requis, le scion se fait si inoffensif que d'autres le considèrent immédiatement comme inoffensif et sans importance pour le reste de la scène ; en combat, aucun ennemi ne se donnera la peine de l’attaquer à moins qu'il ne soit le seul encore debout, tandis que dans n'importe quelle scène non violente il devient si peu important que d'autres peuvent complètement oublier qu'il était là. Le scion lui-même doit faire attention pour garder sa façade inoffensive intacte, cependant ; il ne peut pas faire d'action violente tandis qu’il est sous les effets de ce talent et ne peut pas être un acteur clé ou un parti lourdement impliqué dans ce qui se produit autour de lui. S’il fait ainsi, les effets de ce talent finissent immédiatement et tout le monde peut le remarquer de nouveau.

Effacement (Manipulation épique ••••)
Réserve de dés : Manipulation + Discrétion
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion est maintenant si habile pour toucher les souvenirs d'autres gens qu'il peut complètement s'effacer d'eux, s’immunisant aux récriminations ou aux enquêtes entre autres. Quand il paye le coût requis pour ce talent, le scion devient complètement oubliable pour le reste de la scène ; peu importe ce qu'il fait, que cela soit la destruction d’un artefact important, insulter un dieu puissant ou même le meurtre d'un camarade, ceux qui témoignent de l'acte se trouveront complètement incapables de se rappeler l’utilisateur du talent après coup. Ceux avec qui le scion n'a pas directement interagi ne se rappellent pas du tout que quelqu'un était là ; ceux avec qui le scion a spécifiquement interagi avec, même au point de toucher physiquement quelqu'un, se rappelleront que l'interaction est arrivée, mais seront complètement incapable de se rappeler qui était la personne qui l’a fait. Cette perte de mémoire est permanente et ne peut être neutralisée en aucune façon à part par d'autres talents de Manipulation ; rien de ce que le scion a fait pendant la scène ne peut être remonté jusqu’à lui par quelqu'un qui était là. Les témoins peuvent faire un jet de résistance mentale contre les succès du scion sur son jet d’activation ; s'ils réussissent, ils se rappellent complètement les détails de la scène, mais s'ils échouent ils se retrouvent impuissants à identifier le trou dans leurs souvenirs.
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MessageSujet: Re: La Manipulation Épique   Dim 28 Fév - 17:15

Voie de la société


Bouche à oreille (Manipulation épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En glissant quelques mots à la bonne personne, le scion peut faire en sorte que l’information remonte jusqu’à la cible voulue, sans qu’on puisse faire le lien avec lui. Lorsqu’il paye le coût nécessaire, le scion peut transmettre un message à une personne qui le répètera à une autre personne et ainsi de suite jusqu’à ce que la cible visée par le scion obtienne finalement le message. Le message passe par un nombre d’intermédiaire sans compter le premier et le destinataire final, égal au niveau de Manipulation épique du scion. Lorsqu’il arrive à destination, le message aura peut-être été déformé par les intermédiaires successifs, mais le destinataire comprendra exactement ce que voulait lui faire comprendre le scion.

Vent de rumeur (Manipulation épique ••)
Réserve de dés : Manipulation + Politique
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion peut profiter des médias et donner vie à la plus inattendue des rumeurs. Il lui suffit de trouver une idée de rumeur, aussi minime soit-elle, et de la glisser dans une conversation avec quelqu’un (y compris un étranger) pour qu’elle fleurisse bientôt dans le jardin fertile de l’imagination du public. Pour que sa rumeur prenne, le joueur du scion doit simplement payer le coût nécessaire et faire le jet d’activation. Le nombre de succès que produit le jet détermine l’attention du public dont elle bénéficiera avant de passer pour vraie (si tel est le cas) ou d'être reléguée au rang de balivernes (si elle sort tout droit de l’imagination du scion). Pour qu’une rumeur aille des lèvres d'un scion à une large couverture, il faut un mois moins un nombre de jours égal au double du niveau de Manipulation épique du scion, pour un minimum d’une heure. Dès lors, la rumeur se répand pendant un nombre de jours égal au niveau de Manipulation épique du scion avant qu'elle ne se révèle totalement erronée. Un fait réel bénéficie d'une couverture en jours égale au double du niveau de Manipulation épique du scion.

Nombre de succèsCouverture médiatique
1Un blog peu connu
3Magazines et journaux locaux
5Journaux d'une grande ville
10Chaînes de télé locale
15Plusieurs blogs et sites internet connus
20Magazines et journaux nationaux
25Chaîne télé câblée nationale
30Média mondial

Rassemblement (Manipulation épique •••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 4 Légende
Type : Actif
Partout où il va, le scion est capable d’influencer les foules pour qu’elles répondent à son appel. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce talent et fait le jet nécessaire, le scion peut provoquer la formation d’un rassemblement des personnes présentes dans les environs. Ce rassemblement compte un nombre de personnes égal au succès du scion sur le jet d’activation. Ces gens viennent d’eux-mêmes mais ne sont pas sous le contrôle du scion qui devra les convaincre s’il veut les amener à faire quelque chose.

Créateur de modes (Manipulation épique •••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Un personnage doté de ce talent peut implanter une idée dans le terreau fertile de l’inconscient collectif et la voir grandir en un fait influençant la façon dont ils se comportent. Le personnage effectue en public une action inoffensive et totalement unique, lance une réplique totalement personnelle ou adopte un style vestimentaire bien à lui. S’il choisit d’activer ce talent en même temps, il paye le coût nécessaire et effectue le jet d’activation. Si des gens le voient faire cette chose si unique et intéressante alors que le talent est actif, ils pensent aussitôt qu’il s’agit de la toute dernière mode et s’y soumettent. À partir du moment où le personnage crée la nouvelle tendance sur une population naïve, il faut un mois moins son niveau de Manipulation épique en jours, avec un minimum d’une heure, pour qu’elle atteigne son apogée en terme de population touchée. Elle reste ensuite à la mode durant un nombre de semaines égal au double du niveau de Manipulation épique du personnage. Une fois ce délai écoulé, qu’elle perdure ou meure dignement ne dépend plus que des tendances locales. Le tableau suivant détaille à quel point ce nouveau comportement se répand :

Nombre de succèsPublic touché par la mode
5Tous les gens aux alentours
8Toute la ville
10Toutes les villes de la région
12Toutes les villes du pays
15Tout le pays
18Tout le continent
20Toute la planète
25Les dieux du même panthéon
30La plupart des dieux

Phénomène intemporel (Manipulation épique ••••)
Réserve de dés : Aucun
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Pas satisfait par l'essor et le déclin d'intérêt habituel parmi les mortels, le scion avec ce talent peut prolonger les rumeurs et les manies jusqu'à ce qu'elles deviennent des réalités, changeant le tissu même des sociétés autour de lui. Quand il utilise les talents Vent de rumeurs ou Créateur de modes, il peut dépenser le coût de ce talent pour rendre leurs effets permanents.


Dernière édition par Poulpatine le Sam 12 Mar - 15:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Manipulation Épique   Dim 28 Fév - 17:16

Voie de la négociation


Bonne impression (Manipulation épique •)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Parfois, le scion n’a besoin d’un avantage temporaire et doit penser à plus long terme pour permettre à ses plans d’atteindre leurs objectifs. Lorsqu’il paye le coût d’activation après avoir passé au moins 10 minutes à converser paisiblement avec sa cible, le scion peut tenter de battre le jet de résistance mentale de la cible avec son jet d’activation pour rendre la cible bien intentionnée et amicale pour le scion. Pour un nombre de semaines égales au niveau de Manipulation épique du scion, elle conservera cette attitude vis-à-vis du scion.

Petits papiers (Manipulation épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Lorsque le scion utilise ce talent, il peut faire en sorte que la cible se souvienne de lui au moment où il en aura besoin sans qu’elle se doute que c’est autre chose que le hasard qui guide son choix. Quand il paye le coût nécessaire pour activer ce talent, le scion fait en sorte que ses coordonnées reviennent toujours à sa cible lorsqu’elle en aura besoin. Elle pourrait retrouver la carte de visite qu’il lui avait donné au moment où il en aurait besoin, ou son répertoire téléphonique pourrait s’ouvrir juste sur son adresse.

Ouverture (Manipulation épique ••)
Réserve de dés : Aucun
Coût : 2 Légende
Type : Actif
N’importe quel manipulateur le dire, tout est une question de contexte. En effectuant une certaine action de début (qu’il s’agisse de chauffer une foule ou de respecter le protocole de présentation) tout en payant le coût requis, le scion peut conditionner son interlocuteur pour le rendre plus sensible à ses demandes. S’il le fait, il bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau de Manipulation sur tous les jets sociaux qu’il effectuera sur cette cible jusqu’à la fin de la scène.

Mauvais début (Manipulation épique •••)
Réserve de dés : Aucun
Coût : 2 Légende
Type : Actif
La tromperie est le fonds de commerce de beaucoup de scions manipulateurs et parfois ça inclut l’échec pour voir ses buts en fin de compte réalisés. Quand il paye le coût d'activation de ce talent, le scion peut intentionnellement exécuter une action si mal qu'il rend la prochaine personne à l'exécuter après lui bien plus crédible, accordant un bonus égal à la moitié du niveau de Manipulation épique du scion au jet de Manipulation de la prochaine personne. Ce talent peut seulement être utilisé dans des situations hors combat comme des concours, des conversations ou des efforts artistiques, permettant au scion de furtivement aider ses camarades par sa capacité à avoir l'air complètement ridicule.

Blâmer un autre (Manipulation épique ••)
Réserve de dés : Manipulation + Empathie
Coût : 3 Légende
Type : Actif
En affichant son visage le plus innocent, le scion possédant ce talent peut non seulement convaincre une cible qu’il est innocent dans une situation particulière mais également rediriger la culpabilité vers une autre personne. En payant le coût nécessaire et en battant le jet de résistance mentale de la cible avec son jet de d’activation, le scion peut persuader qu’une autre personne proche est coupable pour une infraction particulière.
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MessageSujet: Re: La Manipulation Épique   Dim 28 Fév - 17:16

Voie de l’intermédiaire


Envoi (Manipulation épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Ce talent permet au scion de s’assurer qu’un objet ou une personne arrive bel et bien à destination. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce talent lors de l’envoi d’un émissaire ou d’un cadeau, le scion fait en sorte que ce dernier arrive bel et bien à sa destination, sans être inquiété en chemin. L’émissaire ne se perdra pas sur la route et les services postaux n’égareront pas le colis.

Messager (Manipulation épique ••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Ce talent permet au personnage d’exprimer sa Manipulation épique au travers d’un émissaire. En payant le coût nécessaire et en effectuant le jet d’activation ; le joueur nomme un émissaire qui devra en son nom tenter d’aller effectuer une mission. Quand il va trouver la personne visée et tente de faire ce que le scion lui a dit, l’émissaire utilise le résultat du jet d’activation plutôt que d’effectuer son propre jet. Si le personnage veut que l’émissaire accomplisse l’objectif qu’il prétend lui avoir confié, le joueur peut simplement effectuer le jet nécessaire et substituer le résultat au jet que l’émissaire devrait effectuer. Mais le personnage qui utilise ce talent peut tout à fait placer en son émissaire un effet différent de celui qu’il lui dit d’utiliser, mais en aucun cas l’émissaire n’aura à effectuer de jet : il se contente de répéter les mots de son maître et de laisser le jet qui lui a été confié faire son effet, celui voulu par le scion, sur l’auditeur, qui pensera que sa décision n’est basée que sur le discours de l’émissaire et ne verra pas la main cachée derrière son acte. Un personnage avec ce talent ne peut l’utiliser que sur un personnage consentant, qui n’a pas besoin de connaître ou de comprendre une intention cachée dans l’utilisation de ce talent. Il ne fonctionne que sur une seule cible, à laquelle l’émissaire doit adresser spécifiquement les paroles de son maître.

Retour à l'envoyeur (Manipulation épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Parfois, quand vous envoyez une personne pour faire une offre, vous voulez que cette personne revienne pour plus de travail. Tout au moins, vous voulez savoir si le type a été tué dans la tentative. Avec le ce talent, le scion incite quelqu'un à lui revenir immédiatement après l'exécution d'une tâche déléguée avec un talent de Manipulation épique. Le joueur paye le coût nécessaire en plus du coût du talent de Manipulation épique utilisé pour forcer une personne à faire une action. Immédiatement après l'exécution de l'ordre, le sujet commandé essayera de retourner au scion par les moyens les plus commodes possibles, bien que pas au détriment de sa propre sécurité. Si la commande initiale échoue, ce talent n'a aucun effet, mais le coût est quand même dépensé.

Force des mots (Manipulation épique ••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Lorsqu’il active ce talent, le personnage paye le coût nécessaire et devient capable d’utiliser sa Manipulation épique à travers les mots inscrits, qu’ils soient écrits à la main ou dactylographiés. La tentative de persuasion doit être spécifiquement adressée à une unique personne et son support, qu’il s’agisse d’un courriel, d’une lettre recommandée ou d’un dessin sur le mur portant le nom de la victime, est porteur du résultat du jet d’activation auquel la victime peut tenter de résister grâce à un jet de résistance mentale. Le message ne dispose que d’une seule chance d’exercer son influence surnaturelle, tout comme la victime ne dispose que d’une seule tentative pour y résister, et ce quel que soit le nombre de fois qu’elle lit la missive.

Influence prolongée (Manipulation épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce talent peut agir comme un publicitaire, et faire en sorte que ces directives touchent un maximum de monde le plus longtemps possibles. Lorsqu’il paye le coût nécessaire de ce talent en même temps qu’il active le talent Force des mots, il peut faire en sorte qu’un texte sous l’effet du talent précédent ne perde pas ses effets après la première utilisation, et continue à influencer tous ceux qui le lieront pendant un nombre de semaines égal à son niveau de Manipulation épique. Les cibles peuvent tenter de résister selon les effets du talent Force des mots.
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MessageSujet: Re: La Manipulation Épique   Dim 28 Fév - 17:16

Voie de la ruse


Combattant rusé (Manipulation épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion qui possède ce talent n’est peut-être pas le meilleur guerrier qui soit, mais il compense son manque de technique par une ruse et une fourberie presque surnaturelle. Lorsqu’il combat dans un endroit qu’il a pu au préalable préparer pendant au moins 1 heure en toute tranquillité, il bénéficie d’un bonus de deux dés sur ses jets d’attaque et de défense.

Pas le visage (Manipulation épique ••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le scion fait une simple grimace, lève les mains, implore pitié ou d’une quelconque façon montre qu'il n'est tout simplement pas prêt à prendre un coup. En conséquence, l'attaquant hésite pour un bref instant, peut-être assez longtemps pour que le scion puisse s'échapper ou qu'un de ses amis puisse décocher un grand coup à la place. En réponse à une attaque entrante, le scion paye le coût nécessaire et fait le jet d’activation contre le jet de résistance mentale de l'adversaire. Si le joueur gagne, alors l'attaquant hésite pour une seconde, et retarde son attaque à l’instant suivant. Naturellement, l'attaquant doit être capable de voir le scion pour que cette astuce fonctionne, et le scion doit savoir que l'attaque arrive lui aussi. Le scion ne peut utiliser ce talent qu'une seule fois par scène.

Dévier l’attention (Manipulation épique •••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Il est rare que les compagnons d’un scion fassent confiance à celui qui possède ce talent. Lorsque le scion utilise ce talent, il fait en sorte de paraitre complètement inoffensif aux yeux de son agresseur. Quand il subit une attaque, il peut payer le coût d’activation de ce talent et tenter de battre la résistance mentale de son adversaire avec son jet d’activation. S’il réussit, le scion peut rediriger l’attaque qu’il subit vers une autre personne à portée de son adversaire. Ce talent ne peut pas obliger un adversaire à attaquer un de ses alliés, mais il peut amener l’ennemi à attaquer n’importe quel ennemi n’appartenant pas à son camp, qu’il s’agisse d’un passant ou de l’un des compagnons du scion.

Feinte (Manipulation épique ••)
Réserve de dés : Manipulation + Discrétion
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Lors d’une négociation comme au combat, le scion possédant ce talent sait que le paraître est aussi important que les compétences et les capacités. Lorsqu’il effectue un jet d’attaque au corps, le scion peut payer le coût nécessaire et tenter de battre le jet de résistance mentale de son adversaire pour ajouter son score de Manipulation au jet (mais il n’ajoute pas ses réussites automatiques de Manipulation épique).

Opportuniste (Manipulation épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Lorsqu’il se bat, le scion possédant ce talent est habitué à profiter de la moindre petite opportunité qui s’offre à lui. Si le scion attaque un adversaire ayant déjà subi au moins une attaque de la part d’un de ses compagnons, le scion bénéficie d’un bonus d’un dé par attaque subies par l’adversaire depuis sa dernière attaque sur cet adversaire.

Attaque sournoise (Manipulation épique ••••)
Réserve de dés : Manipulation + Discrétion
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Aux yeux du scion possédant ce talent, au combat tous les coups sont permis. Lorsqu’il effectue une attaque alors que sa cible n’a aucune idée de ce qui l’attend, il peut payer le coût d’activation de ce talent pour ajouter son niveau de Manipulation épique à son jet de dégâts si l’attaque touche. Le scion doit déclarer l’activation de ce talent avant de savoir si son attaque touchera ou pas.
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MessageSujet: Re: La Manipulation Épique   Dim 28 Fév - 17:17

Le Maître (Incarnation de la Manipulation)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Lorsque le scion devient le Maître, tous sont soumis à son bon vouloir. Nul être ne peut désobéir au Maître, qu’il s’agisse d’un mortel, d’une engeance, d’un scion ou d’un spectre. Quand le Maître ordonne, tous obéissent. On peut ne pas apprécier la situation, mais la décision du Maître est irrévocable. Mêmes les dieux sont soumis aux même traitement, respectant les ordres et l’idée qu’ils soutiennent. Le Maître peut soumettre un Titan pour le forcer à accomplir ses desseins, pour un petit moment tout du moins.
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MessageSujet: Re: La Manipulation Épique   

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