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 Le Charisme Épique

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Charisme Épique   Ven 26 Fév - 14:42

Charisme épique


Les scions dont la légende se propage le plus vite sont ceux qui sont pourvus de Charisme épique. Ces scions sont les leaders de l’humanité et de groupes héroïques, poussant chacun à relever les défis lancés par les engeances. Ils sont au centre de cultes dédiés à leur propre grandeur. Leurs amis les aiment, leurs rivaux les respectent et même les ennemis sont bien obligés d’admettre qu’ils dégagent quelque chose qui les rend difficile à détester. Quand des scions sont appelés à combattre aux côtés de leurs parents dans le Monde supérieur, ceux qui ont du Charisme épique ouvrent souvent la voie. Nul ne peut résister au dieu utilisant cet attribut épique, qui amène tous ses adversaires à les aimer de façon inexpliquée.

Charisme épique •
1 succès automatique aux jets de Charisme.
Permet de relancer un jet de Commandement 1 fois par scène

Charisme épique ••
2 succès automatiques aux jets de Charisme.
Permet de relancer un jet de Commandement 1 fois par scène

Charisme épique •••
3 succès automatiques aux jets de Charisme.
Permet de relancer un jet de Commandement 2 fois par scène

Charisme épique ••••
4 succès automatiques aux jets de Charisme.
Permet de relancer un jet de Commandement 2 fois par scène

Charisme épique •••••
5 succès automatiques aux jets de Charisme.
Permet de relancer un jet de Commandement 3 fois par scène

Charisme épique ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Charisme.
Permet de relancer un jet de Commandement 3 fois par scène

Charisme épique ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Charisme.
Permet de relancer un jet de Commandement 4 fois par scène

Charisme épique ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Charisme.
Permet de relancer un jet de Commandement 4 fois par scène

Charisme épique ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Charisme.
Permet de relancer un jet de Commandement 5 fois par scène

Charisme épique ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Charisme.
Permet de relancer un jet de Commandement 5 fois par scène


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MessageSujet: Re: Le Charisme Épique   Dim 28 Fév - 15:56



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MessageSujet: Re: Le Charisme Épique   Dim 28 Fév - 15:59

Voie de l’encouragement


Bénédiction d’importance (Charisme épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion a le chic pour gagner des gens à sa cause en leur donnant l’impression qu’ils ont quelque chose de plus que le commun des mortels. En payant le coût requis et en prenant le parti d’une personne, en l’appelant au sein d’une foule ou en lui adressant un simple sourire, le scion lui permet de recouvrer tous ses points de volonté le temps de la scène. Notez que le scion ne doit pas nécessairement croire que cette personne est importante ou qu’elle a quelque chose de spécial. Ce talent ne fonctionne pas sur les créatures dotées d’un niveau de Légende. Un mortel ne peut bénéficier d’une récupération de Volonté qu’une fois par scène de la part d’un scion donné.

Auto-persuasion (Charisme épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion avec ce talent est si habile pour soutenir le moral de ses compagnons qu'il ne peut pas s'empêcher de se sentir bien à son tour. Quand il utilise un talent qui donne de la Volonté à une autre personne, il peut regagner un point de Volonté lui-même.

Encourager (Charisme épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le scion doté de ce talent sait dire juste ce qu’il faut pour donner un coup de fouet à la volonté d’un de ses alliés. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce talent, le scion peut faire récupérer un point de Volonté à un autre scion ou toute créature surnaturelle. Ce talent fonctionne également sur les mortels mais n’a pas d’effet supplémentaire sur eux.

Meilleur ami (Charisme épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 4 Légende
Type : Actif
Un scion charismatique peut aider ses pairs à regagner confiance en eux. L’attention qu’un scion porte à une personne permet à celle-ci de se sentir plus importante, notamment lorsqu’il fait tout pour la traiter en véritable ami. Lorsque le scion agit ainsi, il restitue tous les points de Volonté utilisés d’un autre scion. Le scion ne peut affecter qu’une seule personne par scène avec ce talent.

Figure édifiante (Charisme épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Quand ils sont choisis avec soin, les mots du scion sont capables de jouer sur l’état d’esprit social des humains, redonnant espoir et courage à un groupe, et non à un simple interlocuteur. Le scion leur fait un discours et paye le coût nécessaire. Tant que ses paroles ont pour but de les galvaniser d’une manière ou d’une autre, toute personne en mesure de l’entendre l’écoute, comme fascinée, et regagne un point de Volonté à la fin de l’intervention. La seule condition est que ses interlocuteurs doivent être en mesure de l’entendre distinctement sans faire usage de matériel d’amplification ou de diffusion. Ce talent inspire les scions aussi facilement que les mortels, mais il est inefficace contre les engeances et autres créatures surnaturelles.

Motiver (Charisme épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Quand un scion s’entoure d’un public consentant, il peut en galvaniser chaque membre en se livrant à un discours ou sermon inspiré. Ce talent fonctionne sur le même principe que le talent Figure édifiante et s’accompagne des mêmes limites, mais il est plus efficace. Les mortels et scions qui l’entendent sont tellement inspirés qu’ils regagnent tous leurs points de Volonté utilisés. Mais ce talent fonctionne également sur des engeances, les morts-vivant et en fait n’importe quelle créature surnaturelle capable de le comprendre. Chaque créature qui l’entend regagne 1 point de Volonté utilisé.

Optimisme (Charisme épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le scion peut avoir des accidents ou le chic de se retrouver face à des engeances contre lesquelles il ne fait pas le poids, mais il garde le sourire et parvient même à galvaniser ses compagnons. Tout ce qu’il a à faire est de lever le pouce ou d’afficher son plus beau sourire et des dents éclatantes. Ce faisant, tous les scions de son groupe qui le voient gagnent un point de Volonté par niveau de santé perdu. Le personnage ne peut galvaniser ses camarades qu’une fois par scène, mais il peut recourir au talent même s’il est invalide ou tué, après quoi il s’effondre.

Dernière chance (Charisme épique •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Parfois l'encouragement n’est pas suffisant. Le scion avec ce talent sait transformer la défaite en victoire et exerce ses capacités charismatiques pour aider ses compagnons juste quand les choses se corsent. À n'importe quel moment où le scion est sur le point de perdre connaissance et qu’il utilise le talent Optimisme, il peut aussi payer le coût de ce talent pour donner à chacun des autres alliés dans la scène un nombre de dés en bonus pour leur prochaine action égale à son niveau de Charisme épique.


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MessageSujet: Re: Le Charisme Épique   Dim 28 Fév - 16:00

Voie du martyr


Aura menaçante (Charisme épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce talent sait se montrer menaçant pour protéger ses amis de la colère de leurs adversaires. Lors d’un combat, à chaque fois qu’un adversaire ne cible pas précisément une personne, il ciblera le scion.

Défi (Charisme épique ••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce talent à une présence tellement imposante que ses défis prennent une dimension tout autre que ceux d’autres scions. Lors d’un combat, le scion peut payer le coût d’activation de ce talent tout en proclament un défi à un adversaire particulier. Si le scion obtient plus de réussites sur le jet d’activation que l’adversaire n’en obtient sur le jet de résistance mentale, ce dernier devient incapable d’ignorer cette provocation. Tant que le scion continue à se concentrer sur la cible qu’il a défié, cette dernière n’attaque personne d’autre que le scion.

Encore un effort (Charisme épique •••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Quand les choses prennent mauvaise tournure et ses camarades ont été écrasés par des forces surnaturelles, le scion avec ce talent peut les remettre sur leurs pieds, les poussant à se battre encore un peu juste pour lui. En exécutant une action pour attirer l'attention de sa cible et en dépensant le coût requis, le scion peut essayer de libérer sa cible de n'importe quel pouvoir mental ou social qui la rend actuellement inactive. S'il surmonte les succès obtenus par l'utilisateur du pouvoir avec son jet, sa cible gagne immédiatement un certain nombre de secondes d'action égale à la marge de réussite (il peut agir immédiatement dès la seconde où le scion l’a libéré), après quoi, si le pouvoir est toujours en vigueur, ils ne peuvent pas continuer malgré l'aide du scion et y succombent de nouveau. Le scion peut seulement utiliser ce talent pour essayer de libérer d'autres personnes des effets qui les rendent inactifs.

Provocation (Charisme épique •••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion possédant ce talent est particulièrement doué pour attirer l’attention de ses adversaires, et il sait se servir de cette capacité pour protéger ses alliés au combat. Lorsqu’il paye le coût nécessaire et effectue le jet d’activation tout en effectuant une action visant à attirer l’attention des ennemis, tous les adversaires capables de le voir ou de l’entendre doivent réussir un jet de résistance mentale contre le jet d’activation. Ceux qui échouent doivent concentrer leurs attaques sur le scion en priorité. Ce talent dure jusqu’à la fin de la scène.


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MessageSujet: Re: Le Charisme Épique   Dim 28 Fév - 16:02

Voie de la crédibilité


Bénéfice du doute (Charisme épique •)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Parfois, pour qu’un scion aide les gens (ou les convainque de ne pas se mettre en danger), ces gens doivent accepter des idées qui paraitraient des plus ridicules si elles n’étaient pas vraies. Le joueur d’un scion ayant ce talent paye le coût nécessaire et tente de battre le jet de résistance mentale de sa cible avec son jet d’activation, et quelque chose dans son regard ou son expression convainc son interlocuteur de tenir compte de ce qu’il lui dit. Peut-être est-ce le fait que le scion prend ses propres paroles au sérieux, à moins que son visage n’exprime une sincérité indéniable ou qu’il n’ait été recommandé par un collègue éminemment respecté. Quelle qu’un soit la raison, l’interlocuteur lui laisse le bénéfice du doute au regard de ce que le scion tente de lui expliquer, malgré ce qu’il pourrait être amené à croire en temps normal.

Effet de groupe (Charisme épique ••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce talent est si aisément sympathique, impressionnant ou intimidant qu'il inspire une mentalité de foule à ceux autour de lui, lui permettant de les traiter comme un seul être, unis dans leurs sentiments pour lui. Il peut dépenser le coût requis pour essayer de convaincre n'importe quel nombre de personnes dans une seule scène de quelque chose comme s’il avait utilisé le talent Bénéfice du doute sur chacun d’entre eux.

Intégrité affichée (Charisme épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion est passé maître dans l’art de dissimuler ses intentions, aussi malhonnêtes soient-elles, derrière une façade de respectabilité. À chaque fois que le scion doit effectuer un jet de Manipulation visant à mentir à dissimuler des informations ou à manipuler, il peut remplacer sa caractéristique de Manipulation par sa caractéristique de Charisme (il ne remplace pas les réussites automatiques cela dit).

Recommander (Charisme épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Avec ce talent, le scion peut confier une partie de sa crédibilité et de son autorité à autrui. Quand le joueur paye le coût nécessaire et que le personnage répond de quelqu’un ou lui remet un objet lui permettant d’agir en son nom, il gratifie l’intéressé de son influence qui lui de permet de dépasser une éventuelle suspicion de base. Ce halo de crédibilité affecte même les gens qui ne connaissent pas le scion. Il revient tout de même au bénéficiaire de l’effet de convaincre l’individu auquel il s’adresse qu’il est réglo, mais ce talent permet au moins de surmonter la suspicion et l’incrédulité initiales.

Octroi de crédibilité (Charisme épique •••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 4 Légende
Type : Actif
Le prérequis de ce talent permet à un scion de confier à une tierce personne une partie de sa crédibilité et de son autorité, lui permettant d’outrepasser la suspicion ou l’incrédulité d’une autre personne, même si gagner l’auditoire à sa cause reste la tâche de la personne aidée par le scion. Avec ce talent, le scion ne se contente pas d’être le garant de la personne, il en fait le réceptacle de son influence divine. Pour ce faire, le dieu ordonne à la personne de parler en son nom, éventuellement en écrivant un discours pour lui, et paye le coût requis pour l’imprégner de son pouvoir. Le scion effectue ensuite le jet nécessaire. Le pouvoir fait ensuite effet pendant un nombre de jours égal au niveau de Charisme épique du dieu, durant lesquels la personne affectée peut substituer le jet de Charisme du dieu à ses propres jets de Charisme, à condition de se proclamer le serviteur du dieu et de parler en son nom sacré. Les scions dotés de ce talent ne peuvent l’utiliser que sur un émissaire volontaire ayant un niveau de Légende inférieur ou égal au leur. L’effet de ce pouvoir peut autant être utilisé face à un unique interlocuteur que face à une foule d’auditeurs. De plus, les instructions du scion à son émissaire doivent correspondre à l’utilisation du jet.


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MessageSujet: Re: Le Charisme Épique   Dim 28 Fév - 16:03

Voie du charme


Charmeur (Charisme épique •)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Avec le charme que confère ce talent, le scion peut étouffer un sentiment de panique, de suspicion ou de haine qui le vise le temps d’une scène. Le joueur n’a qu’à payer le coût requis. Une scène suffit généralement à convaincre une personne qu’il est dans son intérêt d’aider le personnage, mais c’est au scion de trouver les bons mots. Durant la scène ou le talent prend effet, l’émotion ne disparait pas pour autant. Elle est simplement enfouie sous la surface des pensées. Si le scion ne parvient pas à mettre son interlocuteur à l’aise au terme de la scène, l’émotion refoulée reprend le dessus dès qu’il quitte la personne. Les mortels ne peuvent pas résister, mais une créature surnaturelle a droit à un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion pour ignorer l’effet de ce talent.

Sans conditions (Charisme épique ••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Un scion tellement aimé attire tant d'affection et d'adoration de ceux autour de lui qu’ils deviennent prêts à pardonner presque tout ce qu'il fait. Il peut activer ce talent pour améliorer l’effet du talent Charmeur et n'importe qui sous l'effet de ces deux talents pardonne tout simplement toutes les transgressions passées ou présentes, peu importe qu’elles soient insultantes ou illégales. Il rationalisera quelque chose qu'il a fait comme ayant évidemment une bonne raison ou à cause d'une enfance troublée. Une fois que ce pouvoir s'estompe, les sentiments originaux reviennent à pleine intensité.

Amour fou (Charisme épique •••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Être capable de charmer quelqu’un est toujours utile, mais cela ne suffit pas toujours à obtenir facilement ce qu’on veut : une personne charmée peut toujours réfléchir à la situation, poser des questions sur les motivations du personnage ou le laisser tomber si elle trouve que le personnage n’est pas convaincant. Pas une personne affectée par ce talent. Le scion qui s’en sert paye le coût nécessaire et fais un jet d’activation contre le jet de résistance mentale de la cible. Si elle échoue, elle tombe follement amoureuse, de cet amour qui ne peut être remis en question, du personnage qui utilise ce talent, et ce pour un nombre de jours égal à la marge de réussite du scion. La victime est totalement éprise du personnage et ferait n’importe quoi pour lui être ne serait-ce qu’un peu agréable.

Passer l’éponge (Charisme épique •••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Ce talent est l’équivalent divin d’une carte « sortez de prison » gratuite. Quand le personnage a des problèmes avec un témoin en colère ou un représentant des autorités (qu’il s’agisse de la police, de son parent mortel, d’une épouse délaissée ou quoique ce soit d’autre) il n’a qu’à hausser les épaules malencontreusement, sourire bêtement ou tout autre acte du même type, tandis qu’il paye le coût nécessaire et tente de battre le jet de résistance mentale avec son jet d’activation. S’il réussit, la personne offensée estime soudain que ce que le personnage a fait n’était pas si mal ; il reçoit en guise de punition une tape sur la joue, un simple avertissement, ou tout simplement un sourire poli, tout dépend du moment où il choisit d'utiliser son pouvoir. Ce talent ne fonctionne pas contre une personne disposant d’un niveau de Charisme épique supérieur à celui du personnage.

Innocence (Charisme épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Quelques scions sont juste trop sympas pour prendre des reproches. Quand le scion utilise le talent Passer l’éponge pour calmer la colère d'un symbole de l'autorité après un désastre, le joueur peut payer le coût de ce talent pour l’utiliser en même temps. Alors, le scion jette juste un coup d'œil à quelqu'un d'autre, fait un commentaire bref ou donne d'une façon ou d'une autre l'impression que les ennuis évités de justesse étaient le résultat des actes de quelqu'un d’autre. Le comportement du scion est si convaincant que le symbole de l'autorité devient persuadé que l'individu nommé a eu un rapport avec l'événement et est d'une certaine façon coupable. Ce talent fonctionne seulement si l'utilisation du talent Passer l’éponge a aussi fonctionné ; si cette tentative échoue, ce talent échoue aussi, bien que les points de Légende soient toujours dépensés.

Ostracisme (Charisme épique •••••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Alors qu’un scion avec du Charisme épique peut ensorceler ceux autour de lui avec son charme, de même il sait exercer cette influence sociale contre d'autres. En dépensant le coût requis et en faisant un geste dédaigneux, en disant une insulte, ou même en snobant simplement une personne, le scion avec ce talent s’assure qu'ils seront socialement frappés d'ostracisme pendant un nombre de jours égaux à sa marge de réussite contre le jet de résistance mentale de la cible. Si la cible est une figure importante ou un leader, il trouvera soudainement ses gens moins coopératifs et ses rangs pleins de commérage et de manque de respect ; s'il est juste un type quelconque dans la rue, il se trouvera franchement évité et insulté partout où il va.


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MessageSujet: Re: Le Charisme Épique   Dim 28 Fév - 16:04

Voie de la popularité


Trop cool (Charisme épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le personnage paye le coût nécessaire afin de paraître tout simplement cool pour le reste de la scène. Personne ne peut l’expliquer, mais quelque chose dans ce qu’il fait ou dit le rend génial. Peu importe ce que le personnage dit ou fait qui puisse le ridiculiser, ceux qui l’entourent ne pensent qu’une chose : « il est génial ».

Thème musical (Charisme épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Quelques personnes sont juste si mémorables que quand vous entendez une certaine musique, vous pensez immédiatement à elles. Le scion avec ce talent est une de ces personnes et il y a une chanson spécifique qui lui est associée qui semble juste surgir peu importe où il va. S'il y a une radio, un orchestre, le haut-parleur d'un ascenseur, ou une agence jouant de la musique tout près, le scion peut dépenser le coût de Légende pour le faire commencer à jouer sa chanson, qui continuera à jouer en boucle jusqu'à ce qu'il souhaite que cela s'arrête. Tant que la chanson joue, le scion peut triple le nombre de dés bonus qu’il obtient suite à la mise en place d’une cascade thématiquement appropriée avec la musique. En raison du rappel constant de la nature épique du scion et de sa présence divine, cependant, tous les jets liés aux Nœuds de Destin se rapportant à lui sont fait à une difficulté de -1 tant que la chanson joue. Le changement du Thème musical est extrêmement difficile, donc on conseille aux scions de réfléchir soigneusement sur leur choix ; une fois choisi, la chanson peut être changée en l’échange d’un niveau de Volonté. Cependant, ce talent peut être acheté plus d'une fois, donc c'est possible pour un scion d'avoir plusieurs thèmes musicaux différents.

Groupies (Charisme épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le personnage dégage un tel charme et allant que les gens ne veulent qu’une chose : être près de lui. Quand le personnage recourt à ce talent, le joueur doit simplement payer le coût d’activation. Ensuite, jusqu’au lever du soleil suivant, tout mortel qui tourne les yeux vers le personnage se sent irrésistiblement attiré par lui. Les gens s’agglutinent donc autour de lui telle une meute de paparazzi lors d’une soirée des Oscars et font tout pour attirer son attention, allant jusqu’à le suivre d’un lieu à l’autre où qu’il se rende. Les mortels peuvent résister à ce désir, mais il leur faut d’abord réussir un jet de résistance mentale d’une difficulté égale au niveau de Charisme épique du scion. En cas de réussite, le charme est brisé ; en cas d’échec, il leur faut attendre une heure avant de renouveler leur tentative. Le personnage peut ainsi disposer d’un nombre de groupies et de parasites égal à son niveau de Charisme épique. Tant que dure l’effet, les mortels charmés n’abandonneront sous aucun prétexte le scion, mais ce dernier peut y mettre un terme prématurément.

Superstar (Charisme épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Tout comme son prérequis, ce talent permet au personnage d’être lui-même un lieu de fête, les gens se rassemblant autour de lui. Mais là où le prérequis ne fonctionne que sur les mortels, ce talent affecte également les héros, demi-dieux ou toute créature disposant d’un niveau de Légende. Le personnage doit simplement payer le coût nécessaire pour activer son pouvoir. Les personnages mortels ne peuvent y résister, et même ceux dotés d’un niveau de Légende n’ont droit qu’à un jet de résistance mentale d’une difficulté égale au Charisme épique du scion pour contrer ses effets.

Prestation ultime (Charisme épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce talent est si impressionnant qu'il est presque impossible de rivaliser avec lui lorsqu'il s'agit de la mise en scène. Quand il paye le coût requis, le scion peut exécuter une action de façon si impressionnante que quelqu'un d'autre qui a vu ça et qui essaye de faire la même chose souffre d’un profond malaise, perdant un nombre de succès à leurs tentatives de faire l’action égal à la différence entre le niveau de Charisme épique du scion et le leur, alors qu’ils se rendent compte que l'action du scion était si magnifique qu'ils ne peuvent absolument pas se mesurer à lui. Ce malus s'applique à l'action spécifique en question (par exemple, soulever une roche en particulier, pas soulever toutes les pierres) et ce talent peut seulement être utilisé dans des situations hors combat ; des compétitions, des discours, ou de l'art, par exemple, sont toutes des situations parfaites dans lesquelles le scion peut démontrer sa supériorité.


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MessageSujet: Re: Le Charisme Épique   Dim 28 Fév - 16:06

Voie du leader


Leader né (Charisme épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Quelques personnes sont simplement nées douées pour diriger et le scion avec ce talent sait instinctivement quoi dire, quand le dire et comment le dire. À chaque fois qu’il effectue un jet de Commandement, il bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau de Charisme épique.

Maître des bêtes (Charisme épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce talent possède une telle présence qu’il peut communiquer sa volonté malgré la barrière des espèces. Ses talents de Charisme épique peuvent aussi être utilisés sur des animaux tant qu’ils communiquent des idées simples et claires. Lorsqu’ils sont utilisés de cette façon, remplacer la compétence normalement utilisée par le talent par Animaux.

Figure écoutée (Charisme épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Peu importe à quel point les environs sont bruyants, encombrés ou embrouillés, tout le monde entend le scion avec ce talent quand il souhaite être entendu. Quand il dépense le coût requis, tout le monde dans son champ visuel l'entend automatiquement quand il parle pour le reste de la scène.

Formation rapide (Charisme épique •••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion étend sa capacité d'influencer des groupes de personnes en faisant que n'importe quel sujet, peu importe s’il soit complexe ou banal, semble intéressant, saisissant et d'importance cruciale. Le scion doit passer au moins une minute à faire cours à une foule sur un sujet particulier. Le scion paye le coût nécessaire et fais le jet d’activation. Chaque succès permet à une personne dans la foule de gagner l'utilisation provisoire du score d’une compétence du scion. Le scion peut exécuter cette instruction rapide pour n’importe quelle compétence, mais tout le monde dans la foule entend le même discours et profite donc de la même compétence. Pour le reste de la scène, ceux affectés par ce talent peuvent utiliser la compétence du scion à la place de la leur. L’utilisation de ce talent ne baisse en aucune façon la propre compétence du scion. Le scion peut utiliser ce talent une seule fois par scène.

Parangon de vertu (Charisme épique ••••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion passe une minute à tenir un bref discours inspirant, puis fonce ensuite vers sa mission. Le joueur du scion paye le coût requis et fais le jet d’activation. Pour chaque succès, une personne dans la foule devient gonflée à bloc avec l’une des Vertu du scion. L'auditeur mortel gagne un point dans une Vertu que le scion possède, celle dont parlais le discours. Ceci peut mener les mortels dans tous les avantages et les pièges d'avoir une Vertu. Chaque auditeur gagne la même Vertu. Le scion peut donner une Vertu qui n'aura pas d'influence directe sur l’action prochaine, s'il le désire, mais la Vertu disparait à la fin de la scène. Le scion peut utiliser ce talent une seule fois par scène.

Tirer le meilleur (Charisme épique •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion possédant ce talent est tellement inspirant qu’il pousse les autres à se dépasser au-delà de leurs limites. Lorsqu’il paye le coût requis, il n’a qu’à les motiver et les galvaniser pour leur accorder un bonus égal à la moitié de son niveau de Charisme épique sur tous leurs jets jusqu’à la fin de la scène. Le scion n’affecte qu’une seule personne avec ce talent, et il ne peut pas l’utiliser plus d’une fois par scène.

Discours interminable (Charisme épique •••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Comme n'importe quel bon politicien le sait, dire juste ce que vous voulez dire est la moitié du chemin et le scion avec ce talent à toujours cela en tête. Tant qu'il ne fait pas de pauses dans son discours pour plus de cinq secondes, il peut parler sans interruption tant qu'il le souhaite, faisant des discours vraiment épiques, des tirades incroyables et des déclarations extraordinaires. Quelqu'un voulant pour l'interrompre de n'importe quelle façon, y compris en partant avant la fin du discours, doit dépenser un point de Volonté et faire un jet de résistance mentale contre les succès du scion. N'importe quel personne étant à portée de voix du scion peut faire ce jet en reflexe au début du discours.

Participation du public (Charisme épique ••••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Alors que le scion commande l’attention du public avec ce talent, ses intentions sont tellement claires et sa présence tellement imposante que tous ceux qui l’entourent sont emportés par sa vision. En payant le coût requis, le scion peut offrir un discours, une chanson, une danse, ou n’importe quelle autre forme de représentation, avec cette verve extraordinaire qui incite non seulement les spectateurs à rejoindre, mais les amène aussi intuitivement à retenir les paroles, les pas, ou les points où le scion veut les faire contribuer, même s'il improvise complètement. Ce talent affecte un nombre de personnes égal au nombre de réussites du scion sur le jet d’activation. Lors de l'activation de ce talent, le scion choisit qui est touché et qui reste un observateur purement passif. Les mortels ne peuvent s’empêcher d’être emportés dans le moment pour ensuite se sentir émus, excités mais incapables de se souvenir précisément comment ils savaient quoi faire. Les spectateurs dotés d’un niveau de Légende savent comment participer s'ils veulent, mais ne sont pas obligés.

Contrôle des foules (Charisme épique ••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
La force de caractère du scion est telle qu’il peut calmer une foule par sa simple présence. En payant le coût nécessaire, le scion calme une foule sur le point de passer à l’acte et gagne du temps de manière à la raisonner. Les personnes affectées ont droit à un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion. Cet effet durant le temps de la scène, après quoi la foule se disperse ou reprend son chahut. Si le personnage tente de mettre un terme aux déprédations d’une foule contrôlée ou dirigée par des moyens surnaturels, l’utilisation de ce talent prend la forme d’un jet opposé contre le jet d’activation du pouvoir en question.

Calmer les ardeurs (Charisme épique •••)
Réserve de dés : Charisme + Empathie
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce talent à une présence si grande qu'il peut calmer la plus féroce créature et faire faire une pause au plus déterminé des héros. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce talent, l'influence du scion s’étend autour de lui dans toutes les directions pour une distance égale à son niveau de Charisme épique en dizaines de mètres et quelqu'un dans ce rayon trouvera presque impossible pour lui d‘effectuer une action agressive ou même d’insulter une autre personne. Ceux affectés peuvent tenter un jet de résistance mentale contre les succès du scion pour tenter de se débarrasser des effets du talent.

Toucher le public (Charisme épique •••)
Réserve de dés : Charisme + Empathie
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Les meilleurs orateurs sont capables de donner des discours captivant fait pour inspirer une émotion particulière dans le cœur de leurs auditeurs. Le scion peut payer le coût requis et choisir une émotion basique telle que la colère, la peur, le bonheur ou la tristesse. Tous ceux capables de l’entendre doivent effectuer un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion sous peine de se mettre à ressentir l’émotion choisie. Ils continuent de faire leurs propres choix, mais ses derniers se font à travers le prisme de l’émotion qui leur a été transmise. Ce talent persiste jusqu’à la fin de la scène, après quoi les émotions des victimes retournent à leur état normal.

Agiter le public (Charisme épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Un scion avec ce talent peut galvaniser une foule entière de personnes chargée d’une émotion en une petite armée, puis libérer cette émotion vers une cible ou un objectif spécifique. Le scion peut payer pour activer ce talent afin d’améliorer l’effet du talent Toucher le public, et tous ceux sous l’effet de ces deux talents peuvent recevoir une cible sur laquelle exprimer leurs émotions. Tant que l’objectif concorde avec l’émotion, le scion peut fournir n’importe quel objectif à ses cibles. Les victimes de ce talent ont toujours leur libre arbitre, agiront selon leurs choix en fonction de l’émotion et de l’objectif qui leur a été attribué. Ce talent persiste jusqu’à la fin de la scène, après quoi les émotions des victimes retournent à leur état normal.


Dernière édition par Poulpatine le Dim 28 Fév - 16:13, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Charisme Épique   Dim 28 Fév - 16:06

L’Irrésistible (Incarnation du Charisme)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Nul ne peut lever la main sur l’Irrésistible, ni lui en vouloir de façon prolongée. Quiconque pose son regard sur l’Irrésistible ne pourra plus le haïr pour ce qu’il a pu faire. Tout est pardonne, sinon oublié, et même son pire adversaire continuera à l’aimer, ne serait-ce qu’un peu. Les mortels tombent amoureux de l’Irrésistible et le tiennent en très haute estime. Les dieux eux-mêmes sont impressionnés par l’Irrésistible, et ils l’accueillent à bras ouverts parmi eux. Même un Titan cherchant à le dévorant fera une pause en le voyant, que ce soit par respect ou pour savourer son goût un peu plus longtemps, l’Irrésistible aura gagné une peu d’un temps précieux.
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Le Charisme Épique
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