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 La Vigueur Épique

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Poulpatine
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MessageSujet: La Vigueur Épique    La Vigueur Épique  I_icon_minitimeVen 26 Fév - 14:36

Vigueur épique

Alors que les scions combattent leurs adversaires, la mort se fait toujours plus pressante et il leur faut la repousser sans cesse. Seuls les individus doués de Vigueur épique peuvent éviter le pire. Ils sont les inébranlables piliers qui soutiennent leur groupe et encaissent stoïquement les pires attaques. Un dieu maîtrisant cet attribut épique est pratiquement indestructible. Et quand bien même il serait tué, sa mort ne signifierait pas forcément sa fin.

Vigueur épique •
1 succès automatique aux jets de Vigueur
Augmente d’1 point l’absorption superficielle et grave
Octroie 1 niveau de santé supplémentaire
Permet de se passer de nourriture, d’eau et de sommeil pendant 1 jour sans malus
Permet de retenir son souffle pendant 10 minutes

Vigueur épique ••
2 succès automatique aux jets de Vigueur
Augmente de 2 points l’absorption superficielle et grave
Augmente d’1 point l’absorption critique
Octroie 2 niveaux de santé supplémentaire
Permet de se passer de nourriture, d’eau et de sommeil pendant 2 jours sans malus
Permet de retenir son souffle pendant 20 minutes

Vigueur épique •••
3 succès automatique aux jets de Vigueur
Augmente de 3 points l’absorption superficielle et grave
Augmente d’1 point l’absorption critique
Octroie 3 niveaux de santé supplémentaire
Réduit d’1 point le malus de blessure
Permet de se passer de nourriture, d’eau et de sommeil pendant 3 jours sans malus
Permet de retenir son souffle pendant 30 minutes

Vigueur épique ••••
4 succès automatique aux jets de Vigueur
Augmente de 4 points l’absorption superficielle et grave
Augmente de 2 points l’absorption critique
Octroie 4 niveaux de santé supplémentaire
Réduit d’1 point le malus de blessure
Permet de se passer de nourriture, d’eau et de sommeil pendant 1 semaine sans malus
Permet de retenir son souffle pendant 1 heure

Vigueur épique •••••
5 succès automatique aux jets de Vigueur
Augmente de 5 points l’absorption superficielle et grave
Augmente de 2 points l’absorption critique
Octroie 5 niveaux de santé supplémentaire
Réduit de 2 points le malus de blessure
Permet de se passer de nourriture, d’eau et de sommeil pendant 2 semaines sans malus
Permet de retenir son souffle pendant 2 heures

Vigueur épique ••••• •
6 succès automatique aux jets de Vigueur
Augmente de 6 points l’absorption superficielle et grave
Augmente de 3 points l’absorption critique
Octroie 6 niveaux de santé supplémentaire
Réduit de 2 points le malus de blessure
Permet de se passer de nourriture, d’eau et de sommeil pendant 3 semaines sans malus
Permet de retenir son souffle pendant 3 heures

Vigueur épique ••••• ••
7 succès automatique aux jets de Vigueur
Augmente de 7 points l’absorption superficielle et grave
Augmente de 3 points l’absorption critique
Octroie 7 niveaux de santé supplémentaire
Réduit de 3 points le malus de blessure
Permet de se passer de nourriture, d’eau et de sommeil pendant 4 semaines sans malus
Permet de retenir son souffle pendant 4 heures

Vigueur épique ••••• •••
8 succès automatique aux jets de Vigueur
Augmente de 8 points l’absorption superficielle et grave
Augmente de 4 points l’absorption critique
Octroie 8 niveaux de santé supplémentaire
Réduit de 3 points le malus de blessure
Permet de se passer de nourriture, d’eau et de sommeil pendant 3 mois sans malus
Permet de retenir son souffle pendant 1 jour

Vigueur épique ••••• ••••
9 succès automatique aux jets de Vigueur
Augmente de 9 points l’absorption superficielle et grave
Augmente de 4 points l’absorption critique
Octroie 9 niveaux de santé supplémentaire
Réduit de 4 points le malus de blessure
Permet de se passer de nourriture, d’eau et de sommeil pendant 6 mois sans malus
Permet de retenir son souffle pendant 2 jours

Vigueur épique ••••• •••••
10 succès automatique aux jets de Vigueur
Augmente de 10 points l’absorption superficielle et grave
Augmente de 5 points l’absorption critique
Octroie 10 niveaux de santé supplémentaire
Réduit de 4 points le malus de blessure
Permet de se passer de nourriture, d’eau et de sommeil pendant 1 an sans malus
Permet de retenir son souffle pendant 3 jours
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MessageSujet: Re: La Vigueur Épique    La Vigueur Épique  I_icon_minitimeVen 26 Fév - 14:39

La Vigueur Épique  Vigueu10


Dernière édition par Poulpatine le Mar 1 Mar - 18:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Vigueur Épique    La Vigueur Épique  I_icon_minitimeVen 26 Fév - 14:40

Voie de la santé

La Vigueur Épique  Vigueu11

Vitalité (Vigueur épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce talent est particulièrement costaud, même pour quelqu’un ayant de la Vigueur épique. Il bénéficie d’un nombre de niveaux de Santé supplémentaires égal à la moitié de son niveau de Vigueur épique.

Fertilité exceptionnelle (Vigueur épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
La fertilité du scion dépasse l’entendement, et celui-ci ne s’encombre plus de statistiques et de probabilités. Du moment qu’il a une relation sexuelle pouvant déboucher sur une procréation, celle-ci a forcément lieu.

Descendance (Vigueur épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Démontrant une maîtrise complète sur la façon dont l'ichor de leur corps se transmet, le scion peut choisir exactement de quels traits leur enfant hérite et effacer s’il le souhaite toute contribution d'un partenaire. Il peut décider de l'apparence de l'enfant dans les moindres détails, comme les cheveux, la peau, les yeux, la carrure, et même des altérations inhabituelles qui pourraient le rendre monstrueux ou inhumain. Le scion détermine également tous les attributs physiques (Force, Dextérité, Vigueur et Apparence) de l'enfant tant que le scion a des attributs correspondants égaux ou supérieurs lui-même.

Récupération rapide (Vigueur épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion peut payer le coût nécessaire pour éliminer un niveau de dégâts superficiels. La guérison a lieu instantanément sans laisser de cicatrices. Les scions qui souhaitent se tailler une réputation et se bâtir une légende réaliseront bien vite que ce talent est particulièrement efficace dans ce sens, car il permet de faire disparaître bleus, contusions et hématomes en un clin d’œil devant un public médusé.

Maîtrise de l’âge (Vigueur épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Lorsqu’un personnage obtient ce talent, il cesse de vieillir physiquement. Ainsi, ses cheveux ne deviennent pas gris ni ne tombent, sa peau ne se ride pas et ne se couvre pas de taches de vieillesse, son échine ne se voûte pas. De plus, le scion a acquis un tel contrôle de son corps qu’il est désormais capable d’en contrôler l’âge apparent à tout moment. Ce talent ne change pas son âge réel, mais il peut décider d’apparaitre comme un jeune d’une quinzaine d’années ou comme un vieillard approchant le siècle selon son bon vouloir.

Auto-guérison (Vigueur épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Ce talent s’attaque aux dégâts sérieux pour lesquels Récupération ne peut pas grand-chose. En payant le coût nécessaire, le scion soigne automatiquement un niveau de dégâts graves qu’il a subi. Ce talent ne permet pas de faire repousser des membres arrachés, et ne peut rien contre les amputations.

Régénération (Vigueur épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Parfois, le problème n’est pas une blessure en elle-même, mais l’amputation qui pourrait l’accompagner. Avec ce talent, le scion peut payer le coût d’activation pour accomplir de véritables miracles, comme régénérer un membre, une extrémité ou un œil. Faire ainsi permet au scion de soigner automatiquement tous les niveaux de santé qu’il a perdu suite à la blessure qui lui a causé l’amputation.

Guérison personnelle (Vigueur épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Les blessures critiques sont les pires qu’il est possible d’infliger à quelqu’un, elles détruisent non seulement le corps mais balafrent également l’âme, mais le scion possédant ce talent n’est pas impressionné pour autant. Lorsqu’il paye le coût nécessaire pour activer ce talent, le scion guérit automatiquement une blessure critique.

Renouveau (Vigueur épique •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Peu importe quel est son état actuel, le scion qui possède ce talent peut régénérer complètement son corps pour continuer le combat encore et toujours. Lorsqu’il paye le coût d’activation, le scion guérit automatiquement tous ses niveaux de santé, quelles que soient les blessures qu’il avait subi. Ce talent ne peut être utilisé qu’une seule fois par scène.
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MessageSujet: Re: La Vigueur Épique    La Vigueur Épique  I_icon_minitimeSam 27 Fév - 14:23

Voie de l’absorption

La Vigueur Épique  Vigueu12

Fourneau interne (Vigueur épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le personnage manque rarement de moyens de subsistance. Tant qu’il est en mesure de mettre la main sur une quelconque substance organique (qu’il s’agisse d’œufs de caille pourris ou d’un mouchoir usagé), le scion peut survivre. Tant qu’il dispose d’une source d’eau (qu’elle soit stagnante ou polluée), il peut en boire et survivre là aussi. Tout mal ou poison tapi dans ce qu’il avale est consumé dans les feux de sa constitution surnaturelle, sans même avoir à effectuer de jet de résistance. Il en va de même pour les drogues et poisons qu’il ingère délibérément, mais également pour les boissons trafiquées qu’on essayerait de lui faire avaler. Il demeure vulnérable aux toxines circulant dans l’air et aux substances injectées dans son système sanguin, mais tout ce qui passe par son estomac s’y arrête. Ce talent n’est cependant d’aucune utilité contre les haut-le-cœur et n’améliore pas le goût d’un plat peu appétissant.

Dévoreur (Vigueur épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion ne manquera sans doute plus jamais de moyens de subsistance. Tout liquide conservant son état liquide à température ambiante est en mesure de le sustenter comme l’eau le fait à l’égard des mortels ; y compris s’il s’agit d’une substance déplaisante comme de l’essence, du sang, ou un désinfectant au parfum de pin. Et il en va de même pour la nourriture. Là où fourneau interne exige d’ingérer de la matière organique, ce n’est pas le cas du présent talent. Le scion peut donc manger du sable, du polystyrène, un petit harmonica, ou des aiguilles en métal sans risquer la moindre indigestion. Ce talent de permet par de mâcher les substances inorganiques, mais le personnage peut avaler les tout petits objets sans subir des effets secondaires, objets qui le sustentent alors aussi bien que de la nourriture.

Coffre stomacal (Vigueur épique •••)
Réserve de dés : Aucun
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Si important est le contrôle du scion sur son propre corps qu'il peut interrompre ses processus pour s‘en servir, l'utilisant comme une cachette ou un conteneur de stockage quand il en a besoin. Il peut à n'importe quel moment payer le coût nécessaire pour avaler un objet ou une substance qu’il pourrait raisonnablement faire entrer dans son estomac ; une fois qu'il l’a fait, il peut le garder là indéfiniment sans le digérer, l'emmenant jusqu'à ce qu'il décide qu'il a besoin de le récupérer, il peut alors le régurgiter intact. Il peut seulement porter autant d'objets que peut contenir son estomac, mais tant qu'ils sont là, les tentatives banales de les détecter échouent automatiquement sans l'aide des rayons X.

Toxicité conservée (Vigueur épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
En payant le coût d’activation, le scion ayant ce talent peut produire une dose d’un poison ou d’une drogue qu’il a déjà ingéré au cours de la scène. Cette dose peut être inoculée à une autre personne ou conservée en vue d’étude ultérieure au choix du scion.

Sang toxique (Vigueur épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce talent voit son corps se transformer en une usine de produits chimiques dangereux. Le sang dans ses veines s’est transformé en un acide brûlant ou un poison violent, et il peut s’en servir pour blesser ses ennemis. Si une créature est exposée à votre sang, directement ou indirectement, elle subit un nombre de points de dégâts graves ignorant l’armure égal à la moitié du niveau de Vigueur épique du scion. Ce sang peut être appliqué sur une arme ou un objet sans l’endommager mais l’effet disparaitra après la première activation.

Raffinerie interne (Vigueur épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Un personnage avec ce talent peut payer le coût d’activation de ce talent pour transformer tout poison, toxine ou maladie qu’il a ingéré au cours de la scène en une unique dose d’antidote ou de médicament, pouvant soigner le mal raffiné. S’il utilise cette nouvelle substance pour guérir un patient infecté, il détruit complètement une dose ou une exposition à la substance dangereuse dans le corps du malade. Le remède doit être administré au cours de la scène où le patient est exposé ou dans l’action au cours de laquelle le personnage avec ce talent le raffine. La guérison ne soigne pas les dégâts dus à l’infection, mais purge totalement le corps du patient.
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MessageSujet: Re: La Vigueur Épique    La Vigueur Épique  I_icon_minitimeSam 27 Fév - 14:25

Voie de la protection

La Vigueur Épique  Vigueu13

Armure corporelle (Vigueur épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le scion est tellement robuste que même à mains nues, il est en mesure de parer les attaques de contact censées infliger des dégâts graves. S’il paye le coût d’activation de ce talent, le scion peut faire appel à cet effet qui lui confère une protection supérieure. Il recourt à une fraction de son ichor qui l’enveloppe. Ce revêtement durcit jusqu’à prendre la forme d’une armure métallique luisante qui n’est pas plus épaisse qu’un cheveu. Cette armure à une absorption superficielle et grave égale au niveau de Vigueur épique du personnage et inflige un malus de mobilité de -1 seulement. La couche d’ichor est assez fine pour s’insérer sous les vêtements, si bien qu’elle ajoute sa protection à celle de l’armure éventuelle de l’intéressé. L’armure naturelle que confère ce talent ne dure que le temps d’une scène et se désagrège ensuite.

Impénétrable (Vigueur épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Lorsqu’un personnage acquiert ce talent, il améliore la fine armure métallique fournie par l’activation du talent prérequis. Quand le personnage paye le coût nécessaire pour activer son armure, il ajoute en plus la moitié de sa Vigueur épique à son absorption critique. De plus, il ignore la spécificité perforante de toutes les armes ou attaques physiques qui en disposent. Enfin, il peut étendre son armure à tous les vêtements qu’il porte, mais pas à ce qu’il tient en main ou aux objets dont il se sert.

Conversion (Vigueur épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion peut payer le coût nécessaire pour convertir tous les dégâts graves d’une attaque en dégâts superficiels, même si une surcharge de dégâts superficiels peut toujours se transformer en dégâts graves. Ce talent ne peut cependant rien contre les dégâts critiques. Le personnage ne peut convertir de vieux dégâts graves en dégâts superficiels. Le talent ne fonctionne donc que sur les dégâts d’une attaque imminente. Le scion peut utiliser ce talent autant de fois qu’il est prêt à payer le coût.

Conversion divine (Vigueur épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Comme avec son prérequis, un personnage avec ce talent peut utiliser ses pouvoirs pour amortir les dégâts d’une attaque. S’il paye le coût nécessaire, il transforme tous les dégâts critiques d’une attaque en dégâts graves, qu’il aura plus de chances d’absorber.

Invulnérable (Vigueur épique •••••)
Réserve de dés : Aucun
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Beaucoup de scions ont la capacité de diminuer leurs blessures pour rester actif plus longtemps, mais le scion avec ce talent refuse catégoriquement de prendre n'importe quelle blessure. Lorsque le scion devrait subir des dégâts, il peut payer le coût nécessaire pour les absorber automatiquement sans avoir besoin de faire de jet.

Rempart (Vigueur épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion sait comment se positionner pour servir de rempart à ses alliés, leur permettant de se protéger derrière lui. Tant que l’action est décrite de manière satisfaisante, un allié qui se réfugie derrière le scion gagne un bonus à ses VD égal à la moitié du niveau de Vigueur épique du scion jusqu’à sa prochaine action. Le scion lui-même ne bénéficie bien entendu pas de ses bonus.

Protection divine (Vigueur épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
En concentrant toute son endurance phénoménale sur un seul point de son corps, le scion peut rendre une zone minuscule presque invulnérable. En payant le coût nécessaire, l’ichor du scion se concentre dans ce petit point pas plus grand qu'un ongle et cette partie du corps du scion devient très difficile à endommager. La zone affectée gagne une réduction de dégâts automatique égale à la Vigueur épique du scion. Le vrai truc se trouve dans le positionnement de cet endroit minuscule, invulnérable pour absorber une attaque. Normalement, un scion utilise sa VD de Parade pour faire dévier des attaques de cette façon. Au lieu de cela, Protection divine fournit au scion une défense contre une attaque qu'il peut voir arriver, mais ne peut pas parer. Le scion garde sa VD de parade désarmée complète parce qu'il peut essayer de faire dévier l'attaque au dernier moment en prévoyant où il frappera et en renforçant la partie de son corps visée. De même un scion intelligent pourrait simuler un suicide en s'attaquant avec une arme banale et en la faisant dévier à la dernière minute à l'aide de ce talent. L’utilisation de ce talent est une action reflexe faite en réponse à une attaque.

Dureté (Vigueur épique ••••)
Réserve de dés : Vigueur + Résistance
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce talent a surpassé les niveaux normaux de résistance et est littéralement si dur qu'un adversaire peut se faire plus mal par son attaque qu’à sa victime. Quand le scion est frappé par une attaque physique au corps à corps et paye le coût de Légende, il peut faire le jet d’activation et appliquer ses succès comme des dégâts contre son attaquant. Tandis que ce talent affecte toute attaque de corps à corps infligeant des dégâts superficiels ou graves, il ne peut pas être utilisé contre des attaques infligeant des dégâts critiques.
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MessageSujet: Re: La Vigueur Épique    La Vigueur Épique  I_icon_minitimeSam 27 Fév - 14:27

Voie du repos

La Vigueur Épique  Vigueu14

Repos (Vigueur épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion qui possède ce talent sait qu’il faut parfois savoir prendre le temps de se reposer pour pouvoirs repartir avec plus d’énergie un peu plus tard. Lorsqu’il passe un moment (au moins deux heures) à se reposer, il peut payer le coût d’activation pour récupérer un point de Volonté. Pendant sa période de repos, le scion ne peut faire aucune action fatigante ou demandant de la concentration, ce qui exclut toute action nécessitant un jet de dés.

Banquet (Vigueur épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Un scion avec ce talent n'est pas seulement un grand fêtard, il gagne en pouvoir en faisant le fête. Le scion peut payer le coût nécessaire pour regagner un nombre de points de Légende égal à la moitié du niveau de Vigueur épique en buvant un verre d'alcool, mangeant une assiette de nourriture, où en portant un toast signifiant. Pour gagner la Légende, le scion doit agir avec un minimum de style. Le personnage doit transformer l’action en une cascade réalisée sans aucune raison, sauf pour impressionner les spectateurs. Ce talent ne protège pas le scion des effets normaux de la consommation d'alcool ou des indigestions, y compris les drogues ou poisons qui pourraient y être associé. D’ailleurs, l'activation de ce talent interdit au scion d'utiliser une capacité surnaturelle (don, talent, succès supplémentaire …) pour résister aux effets de la boisson et de la nourriture. Seule sa Résistance normale s'applique. En outre, les personnages ne peuvent pas récupérer leur Légende dans le cadre d'une cascade réalisée à d'autres fins. Ce talent ne peut être utilisé qu’une seule fois par scène.

Reprendre ses esprits (Vigueur épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Pour les scions utilisant souvent la puissance de leurs croyances, avoir ce talent est parfois une nécessité. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce talent, le scion peut méditer un moment sur lui-même pour récupérer une canalisation de Vertu dans chacune de ses Vertus.
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MessageSujet: Re: La Vigueur Épique    La Vigueur Épique  I_icon_minitimeSam 27 Fév - 14:28

Voie de la résistance

La Vigueur Épique  Vigueu17

Grande résistance (Vigueur épique •)
Réserve de dés : Aucun
Coût : Aucun
Type : Passif
Que ce soit grâce à ses gènes ou à une capacité innée à comprendre son propre corps, il n’y a aucune épreuve physique ou mentale que le scion avec ce talent ne peut pas maîtriser. À chaque fois qu’il effectue un jet de Résistance, le scion bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau de Vigueur épique.

Sous pression (Vigueur épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Bien que le domaine de l'Eau peut fournir une protection contre la pression des profondeurs de l'océan, et celui de la Terre peut également défendre contre le poids écrasant d'être enterré, certains scions n'ont tout simplement pas le luxe de se diversifier dans de multiples domaines. Heureusement, un scion avec ce talent n'a pas à craindre les changements de pression ou d'atmosphère. Même si le scion doit encore respirer, il n'a plus à se soucier de la décompression explosive ou de la force d'écrasement d'une profonde tranchée sous-marine. Son corps s'adapte naturellement et instinctivement pour tenir compte de tous les changements de pression. Ce talent ne peut pas protéger un scion contre des ecchymoses et des traces d'écrasement.

Poumons de baleine (Vigueur épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Ce talent amplifie le temps durant lequel un scion peut retenir son souffle. Après une inhalation profonde et le paiement du coût nécessaire, le scion peut tripler la durée durant laquelle il peut retenir son souffle. De plus, il devient immunisé aux changements de pression des grandes profondeurs aquatiques. Ce talent n'affecte pas les vitesses de nage, la visibilité ou d'autres aspects du déplacement sous l'eau. Comme effet secondaire utile, un scion utilisant ce talent à un tel contrôle de son souffle qu'il peut parler sous l'eau en expirant seulement une quantité minimale d'air. Le personnage peut facilement gérer les phrases courtes et les brèves conversations. Les discours prolongés, comme la tenue d'un cours universitaire tandis qu’il est sous l'eau, est trop difficile. Ce talent rend aussi le combat sous l'eau beaucoup plus facile puisqu’être frappé ou blessé ne peut plus faire que le scion perde son souffle à moins que quelqu'un ne fasse un effort délibéré pour sortir l'air de ses poumons.

Résistance sacrée (Vigueur épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le personnage est l’exemple même de l’ascète saint. Le laps de temps durant lequel il peut se passer de nourriture, d’eau et de sommeil est doublé, tout comme le temps qu’il peut consacrer à une tâche épuisante.

Résistance divine (Vigueur épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Ce talent annule les besoins en nourriture, en eau ou en sommeil du scion (au joueur de choisir l’un des trois). Un personnage scion peut parfaitement prendre ce talent jusqu’à trois fois, choisissant à chaque fois l’un des trois effets de la liste.

Travailleur infatigable (Vigueur épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
La Vigueur épique augmente le temps durant lequel un personnage peut travailler à une tache fatigante. Ce talent, lui, améliore cela jusqu’à l’infini : peu importe combien de temps il travaille ou combien ce travail est épuisant, le personnage ne transpire ni ne ralentit jamais. Quand bien même il devrait dormir, il peut travailler jusqu’à ce qu’il s’endorme et se réveille frais et dispos. S’il doit toujours manger, il peut faire une pause déjeuner et retourner à la tache sans se sentir mal. À noter de telles personnes ont une fâcheuse tendance à irriter profondément ceux qui ne sont pas comme eux.

Taureau enragé (Vigueur épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Comme l’animal éponyme qui devient plus dangereux après avoir été blessé, le scion se transforme en machine de combat dévastatrice une fois qu'il est blessé. Son corps sécrète de l'adrénaline et des substances plus exotiques, l’amenant jusqu’à des niveaux de fureur encore plus grands. En payant le coût de ce talent, le scion gagne des bonus de ses blessures au lieu de pénalités. Même si sa Vigueur épique annulerait la pénalité entièrement ou partiellement, il gagne toujours le bonus complet. En outre, chaque fois qu’un scion utilisant Taureau enragé subit une blessure (que cela soit un simple niveau de dégâts superficiels ou dix niveaux de dégâts critiques), le joueur peut récupérer un point de Volonté. Ses effets durent pour une scène.


Dernière édition par Poulpatine le Sam 27 Fév - 14:36, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: La Vigueur Épique    La Vigueur Épique  I_icon_minitimeSam 27 Fév - 14:29

Voie de l’encaissement

La Vigueur Épique  Vigueu16

Dur à cuire (Vigueur épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le corps du scion est naturellement costaud et ce dernier résiste particulièrement bien aux coups et aux attaques qu’on lui porte. Le scion peut ajouter un bonus égal à la moitié de son niveau de Vigueur épique à ses jets d’absorption superficielle et grave.

Bien-être solipsiste (Vigueur épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le solipsisme soutient que seul le moi existe. Ainsi, quand un solipsiste n’est pas au courant de quelque chose, c’est que ce quelque chose n’existe pas. Avec ce talent, le scion applique cette curieuse philosophie aux dégâts qui le surprennent. Dans le cadre d’une attaque que le scion ne voit pas, n’entends pas ou ne perçoit pas, il peut payer le coût nécessaire pour l’ignorer, comme si elle n’avait jamais eu lieu (il ne subit donc aucun dégâts). Évidemment, l’attaque a bel et bien lieu ; les munitions utilisées sont donc perdues, les passants sont certainement recouverts du sang du scion, l’assassin se tient sans doute devant lui un couteau ensanglanté à la main, etc., mais tout ceci est sans importance aux yeux du scion qui en est victime. Le scion ne peut recourir à ce talent qu’une seule fois par scène.

Mue instantanée (Vigueur épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Non seulement ce talent peut sauver la vie du scion, mais il est très utile (en plus d’être parfaitement surréaliste) pour s’échapper. Si l’attaque d’un ennemi inflige suffisamment de dégâts pour tuer un scion, ce dernier peut payer le coût nécessaire pour annuler les dégâts de l’attaque. Le scion est projeté quelques mètres en arrière et semble se défaire littéralement de la peau qui la recouvre, si bien qu’une mue tombe aux pieds de l’assaillant et finit par se désagréger en quelques secondes. Le scion qui a tout l’air d’avoir été privé de son épiderme atterrit plus loin sans dommages. Il conserve ses vêtements et ses biens et dégage une lueur dorée jusqu’à ce que la mue se désintègre. Le scion ne peut utiliser ce talent qu’une seule fois par scène.

Ténacité (Vigueur épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Un corps ne peut pas subir plus d’une certaine quantité de blessures avant de s’effondrer mais le scion possédant ce talent peut passer outre cette limitation. Lorsqu’il subit une blessure infligeant des blessures superficielles ou graves devant le mettre hors de combat, il peut décider de payer le coût d’activation pour faire en sorte de rester conscient en conservant un niveau de santé. Un scion ne peut utiliser ce talent qu’une seule fois par scène.

Inébranlable (Vigueur épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce talent peut complètement ignorer un coup qui l’aurait laissé normalement coupé en deux. Une fois par scène, il peut payer le coût nécessaire pour décider qu’il est trop costaud pour abattu par l’attaque qu’il vient de subir. S’il le fait les dégâts de l’attaque deviennent automatiquement un niveau de dégâts critiques qui ne peuvent pas être absorbés, quels que soit le nombre de points de dégâts qui devraient normalement être infligés.

Combat interminable (Vigueur épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Certains scions sont capables de tenir malgré les plus terribles des blessures, continuant de se battre malgré le fait que tous les os de leurs corps soient brisés et qu’ils se tiennent dans une flaque de leur propre sang. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce talent, il gagne un nombre de niveaux de santé temporaires égal au double de son niveau de Vigueur épique jusqu’à la fin de la scène. Ces niveaux de santé n’infligent aucun malus de blessure. Malheureusement, lorsque ce talent s’achève, toutes les blessures de ces niveaux de santé sont transférées vers les niveaux de santé normaux du scion, ce qui peut l’amener à mourir si ses dégâts sont trop graves et n’ont pas été traités avant.

Dernier acte (Vigueur épique •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Si grande est l'endurance du scion quand il a ce talent qu'il peut continuer à bouger longtemps après que d'autres s’effondreraient, même une fois mortellement blessé. Quand il prend des dégâts qui le mettraient hors de combat, le scion peut dépenser le coût de ce talent pour rester debout grâce à sa détermination pure, restant actif pour un nombre d'actions supplémentaires égales à son niveau de Vigueur épique. Pendant ce temps, le scion peut être guéri et sauvé de la perte de connaissance. S'il prend des dégâts qui devraient le tuer, ce talent est gratuit ; il reste simplement actif pendant un nombre d'heures égales à ses points de Vigueur épiques alors que son corps refuse d’abandonner jusqu'à la toute fin, lui donnant le temps pour dire ses derniers mots, détruire ses ennemis dans un coup final, ou faire une dernière action d’éclat avant de s’effondrer ; il ne peut pas être guéri pendant ce temps, cependant.


Dernière édition par Poulpatine le Sam 27 Fév - 14:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Vigueur Épique    La Vigueur Épique  I_icon_minitimeSam 27 Fév - 14:29

L’Immortel (Incarnation de la Vigueur)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Comme son nom l’indique, l’Immortel ne meurt jamais. Quelques soient l’attaque qu’il subit ou les blessures qu’il endure, l’Immortel tient bon. Non seulement l’Immortel résiste à n’importe quoi, mais même les dégâts qu’il aurait déjà subis commencent à guérir. L’immortel peut tenir tête aux assauts les plus violents des dieux ou des Titans et en sortir indemne, pour un temps.
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