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 La Dextérité Épique

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Poulpatine
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MessageSujet: La Dextérité Épique   Ven 26 Fév - 14:22

Dextérité épique


Les scions doués de Dextérité épique sont les avatars d’une forme de grâce divine. Ils évitent les gouttes de pluie et filent tel le vent entre les lames et les griffes de leurs adversaires. Ceux qui possèdent ses pouvoirs sont généralement rapides et insaisissables, capable de se faufiler dans le trou d’une souris ou de courir sur un fil tendu. Les dieux maitrisant les pouvoirs de cet attribut épique sont d’une telle rapidité que même le temps semble courir moins vite qu’eux, et rares sont les ennemis capables de les atteindre.

Dextérité épique •
1 succès automatique aux jets de Dextérité
1 mètre supplémentaire au déplacement
VD augmentée de 1

Dextérité épique ••
2 succès automatiques aux jets de Dextérité
2 mètres supplémentaire au déplacement
VD augmentée de 1

Dextérité épique •••
3 succès automatiques aux jets de Dextérité
3 mètres supplémentaire au déplacement
VD augmentée de 2

Dextérité épique ••••
4 succès automatiques aux jets de Dextérité
4 mètres supplémentaire au déplacement
VD augmentée de 2

Dextérité épique •••••
5 succès automatiques aux jets de Dextérité
5 mètres supplémentaire au déplacement
VD augmentée de 3

Dextérité épique ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Dextérité
6 mètres supplémentaire au déplacement
VD augmentée de 3

Dextérité épique ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Dextérité
7 mètres supplémentaire au déplacement
VD augmentée de 4

Dextérité épique ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Dextérité
8 mètres supplémentaire au déplacement
VD augmentée de 4

Dextérité épique ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Dextérité
9 mètres supplémentaire au déplacement
VD augmentée de 5

Dextérité épique ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Dextérité
10 mètres supplémentaire au déplacement
VD augmentée de 5


Dernière édition par Poulpatine le Ven 26 Fév - 14:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Dextérité Épique   Ven 26 Fév - 14:23



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MessageSujet: Re: La Dextérité Épique   Ven 26 Fév - 14:25

Voie de l’agilité


Champion incontesté (Dextérité épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Les lois de la génétique sont aussi valables pour les scions et grâce à elles le personnage est parfaitement taillé pour toutes les épreuves d’athlétisme. Il excelle dans tous les sports qu’il pratique. Qu'il s’agisse de courir, sauter, grimper ou encore de nager, il est dans son élément. Lorsqu’il paye le coût requis, tous les dés dus à sa compétence d’Athlétisme qu’il lance lors d’un jet sont doublés, à condition que l’Athlétisme fasse partie de la réserve de dés pour ce jet. Les valeurs dérivées du score d’Athlétisme du personnage (tels que la VD d’esquive ou les démonstrations de force) ne sont pas affectées par ce talent, pas plus que les jets d’activation des dons et talents qui font appel à l’Athlétisme.

Grâce féline (Dextérité épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Ce talent confère au scion le pouvoir de ne pas trébucher malgré le relief et les tentatives de ses ennemis visant à le faire tomber. Par exemple, un personnage doté de ce talent n’est jamais victime de la projection au sol découlant d’une attaque. Le joueur n’a même plus besoin de faire de jet de dés. Le personnage n’en subit pas moins les dégâts mais reste debout. En outre, il ignore les malus liés à un sol instable ou à un terrain difficile. Il subit les malus de déplacement lorsqu’il a de la boue ou de l’eau entre les chevilles et les genoux, mais sa réserve de dés pour les actions entreprises dans un tel milieu n’en souffre pas.

Équilibre divin (Dextérité épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Lorsqu’il paye le coût nécessaire, le scion peut désormais se tenir en équilibre sur les surfaces qui ne sont normalement pas capables de supporter son poids. Désormais, il est aussi léger et habile que la brise. Il est capable de parcourir une corde à linge séparant deux immeubles sans même faire tomber les habits qui y pendent. Il peut même sauter sur la hampe de la lance tendue d’un guerrier zombie et décoller sa tête décomposée, ou encore mener un duel au sabre sur la surface d’un lac empoisonné en sautant sur les corps qui y flottent (mais il lui est impossible de marcher sur les flots sans s’y enfoncer). Les effets de ce talent durent jusqu’à la fin de la scène.

Petit singe (Dextérité épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Tant qu’il a suffisamment de prises pour les mains et les pieds, le scion gravit les surfaces verticales avec une facilité déconcertante. Là où un grimpeur normal est limité à la moitié de la distance qu’il peut couvrir en accomplissant une action de déplacement et en réussissant un jet d’escalade, un scion pourvu de ce talent n’est pas concerné et peut se déplacer à sa vitesse de déplacement normale, mais sans compter les bonus au mouvement accordés par sa Dextérité épique. Le scion ne peut pas sprinter en escaladant.

Pattes d’araignée (Dextérité épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
En payant le coût d’activation de ce talent, le scion peut maintenant escalader les surfaces verticales pourvues de prises aussi vite que possible jusqu’à la fin de la scène, profitant ainsi du mouvement supplémentaire que lui offre sa Dextérité épique. Le joueur n’a pas à lancer les dés pour éviter la chute, sauf s’il entreprend une seconde action pendant qu’il grimpe. Qui plus est, le scion peut maintenant escalader les surfaces abruptes dénuées de prises (comme les gratte-ciel), où se déplacer la tête en bas (en s’accrochant à une surface horizontale comme un plafond), à son niveau de déplacement normal. Il ne peut entreprendre d’actions de sprint sur de telles surfaces, et ses bonus de Dextérité épique ne s’appliquent pas. Il ne peut donc pas entreprendre d’actions multiples en escaladant de telles surfaces.

Escalade surnaturelle (Dextérité épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Si une surface peut supporter la pression de son toucher, un dieu peut l’escalader. En payant le coût d’activation de ce talent, le personnage peut escalader n’importe quelle surface verticale jusqu’à la fin de la scène, peu importe le nombre de prises qu’il peut trouver, et le faire à la vitesse à laquelle il peut sprinter. De plus, il peut marcher sur cette surface, se tenant debout à angle droit et stable, exactement comme s’il marchait au sol. Grimper n’est plus considéré comme une action à part, il peut donc effectuer diverses actions pendant ce temps, tout comme il pourrait le faire au sol. Toutefois, si aucune partie de son corps n’est en contact avec la surface qu’il escalade, il se retrouve à nouveau soumis aux lois normales de la gravité. Lorsqu’il est touché par une attaque qui le renverse ou l’éjecte, le personnage doit effectuer un jet de résistance physique pour conserver une partie de son corps en contact avec la surface.
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MessageSujet: Re: La Dextérité Épique   Ven 26 Fév - 14:27

Voie du déplacement


Vif comme l’éclair (Dextérité épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion qui possède ce talent est particulièrement rapide, et il peut se mouvoir plus vite que la plupart des gens. La distance de déplacement du scion est augmentée d’un nombre de mètres égal à la moitié du niveau de Dextérité épique du scion.

Maîtrise de la course (Dextérité épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion est un éclair monté sur pattes, capable de pointes de vitesses telles qu’il soulève feuilles et gravier dans son sillage. Lorsqu’il paye le coût d’activation, ce talent double la distance qu’il peut couvrir dans le cadre d’une action de sprint jusqu’à la fin de la scène, après avoir calculé celle-ci sur la base de sa Dextérité épique. De plus, il annule les malus de déplacement qu’un personnage subit normalement lorsqu’il a de la boue ou de l’eau entre les chevilles et les genoux en sprintant ; du moins s’il entame son déplacement sur un terrain n’imposant pas un tel malus et s’il continue d’entreprendre des actions de sprint consécutives. Tant qu’il continue de sprinter, ses pieds effleurent la surface de l’eau ou de la boue comme une pierre qui ricoche. Mais s’il ralentit ou s’arrête, il s’enfonce et subit les malus habituels. Activer ce talent coûte un point de Légende.

Maîtrise du vol (Dextérité épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Beaucoup de scions affichent une vitesse surhumaine au sol, mais un scion avec ce talent est également rapide dans l'air. Comme avec le talent Maîtrise de la course, un scion avec ce talent peut doubler la distance qu'il pourrait normalement parcourir en volant dans le même laps de temps.

Maîtrise de la nage (Dextérité épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion le plus rapide au sol trouve les choses assez différentes quand il est ralenti par le poids de l'eau. Comme dans le talent de Maîtrise de la course, un scion avec ce talent peut doubler la distance qu'il pourrait normalement nager dans le même laps de temps.

Grande vitesse (Dextérité épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Un scion qui possède ce talent devient extraordinairement rapide. Il peut dépasser presque n’importe quoi qui manque d’une vitesse divine et a une bonne chance de victoire à la plupart des courses contre de tels adversaires également. Lorsqu’il paye le coût nécessaire, ce talent double la distance qu'il peut couvrir dans une action de sprint jusqu’à la fin de la scène, après le calcul du bonus pour la Dextérité épique. Sa vitesse de course sur la durée est augmentée également, lui permettant de traverser de grandes distances à pied rapidement. De plus, la vitesse prodigieuse du scion lui permet de défier la gravité pendant de courtes périodes. Il peut traverser des trous, monter des plans inclinés et même sauter au-dessus de murets sans faire de pause. Avec ce talent, un scion peut traverser les pentes de moins de 60 degrés pour n'importe quelle distance et sauter au-dessus d’un mur ou à travers d’un trou. Il doit déjà courir pour traverser ces obstacles. S’il doit ralentir ou s'arrêter, il tombe ou ne peut pas autrement passer le mur ou passer l'obstacle.

Vitesse extrême (Dextérité épique ••••)
Réserve de dés : Dextérité + Vigilance
Coût : 10 Légende
Type : Actif
La vitesse du scion est maintenant non seulement surhumaine, mais loin au-dessus du niveau auquel la plupart des créatures ou même certains dieux peuvent aspirer. Lorsqu’il paye le coût nécessaire, ce talent triple sa vitesse de déplacement jusqu’à la fin de la scène, rendant le scion si rapide qu'il est presque impossible de le voir ou de l’affecter tant qu'il ne ralentit pas ou n’arrête pas de se déplacer. Il y a des dangers associés au déplacement à une vitesse si intense, cependant ; un scion échouant au jet d’activation de ce talent est incapable de distinguer les obstacles sur son chemin et risque de les percuter.


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MessageSujet: Re: La Dextérité Épique   Ven 26 Fév - 14:28

Voie de la défense


Art de la défense (Dextérité épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce talent est particulièrement doué pour se défendre, qu’il choisisse de parer ou d’esquiver les attaques. Lors de l’achat de ce talent, le scion doit choisir entre l’Esquive et la Parade, il gagne alors un nombre de dés bonus à ses jets de la VD appropriée égal à la moitié de son niveau de Dextérité épique.

Insaisissable (Dextérité épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion peut se défaire des liens les plus serrés, des pièges les plus astucieux et même des griffes de ses adversaires. Lorsqu’un adversaire l’attaque au moyen d’une étreinte couronnée de succès, le scion peut payer le coût nécessaire pour ajouter un nombre de dés bonus à son jet pour se dégager égal à son niveau de Dextérité épique. Si le scion réussit son jet, il se dégage totalement de l’étreinte de son adversaire.

Virtuose de l’évasion (Dextérité épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En outre, si le personnage est victime d’un effet de coercition physique (ligoté, mains liées, attaché, etc.), il peut se défaire de ses entraves avec une grâce divine déconcertante. Le joueur a simplement besoin de payer le coût nécessaire de ce talent pour défaire ses liens, les boucles de sa camisole de force ou les cordes qui lui serrent les poignets. Toutefois, il ne peut se dégager en présence de témoins, à moins que ces derniers ne fassent partie de son groupe héroïque ou lui soient Prédestinés. Les témoins à distance observant par le biais de caméra n’ont aucune influence sur l’effet et l’examen des bandes ne révèlera rien des secrets du scion. Disons qu’il a simplement réussi à filer.

Amortir les coups (Dextérité épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le personnage est si agile et souple, à moins que son corps ne soit tout simplement particulièrement malléable, qu’il peut plier tel le roseau, sans jamais se briser. Lors de l’étape d’absorption de la résolution d’attaque, le personnage peut payer le coût d’activation de ce talent pour ajouter sa Dextérité épique à sa valeur d’absorption, à condition que celle-ci soit supérieure à 0. Ce faisant, même s’il n’a pas pu se défendre entièrement contre l’attaque, il peut contrer une partie de sa puissance et ainsi réduire les dégâts.

Esquive fantomatique (Dextérité épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le personnage a tout l’air d’un fantôme car ses adversaires ne parviennent pas à le toucher. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce talent, il gagne un bonus à sa prochaine esquive, égal à son niveau de Dextérité épique. Il ignore également les malus à la valeur de défense découlant d’un terrain instable à hauteur de ses points de Dextérité épique. Le bonus à la valeur de défense en esquive ne s’applique pas si le personnage se cache simplement derrière un abri. Ce n’est qui si le personnage esquive physiquement les attaques dont il est victime que ce talent est utile.

Intouchable (Dextérité épique •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Le scion qui possède ce talent peut se déplacer si vite qu’il en devient virtuellement intouchable par son adversaire à moins qu’il n’ait envie d’être touché. Lorsqu’il essuie une attaque, le scion peut payer le coût de ce talent pour l’esquiver automatiquement, quel que soit le jet de dé de son adversaire. Le scion doit annoncer sa volonté d’utiliser ce talent avant le jet d’attaque de l’adversaire. Ce talent ne peut pas permettre d’esquiver une attaque qui ne peut pas être esquivée. Si l’attaque ne permet pas d’utiliser la VD d’Esquive pour se défendre, ce talent ne peut pas être utilisé

Déviation (Dextérité épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Souvent, pour un scion n’ayant pas la force physique de tenir le choc contre son assaillant, mieux vaut dévier et accompagner le coup plutôt que de tenter de le parer de plein front. Lorsque le scion rate un jet de Parade, il peut payer le coût d’activation de ce talent pour réduire l’impact du coup qu’il va subir et diviser par deux les dégâts infligés avec un minimum de 1.

Bouclier virevoltant (Dextérité épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Normalement, aucun mortel ou scion ne peut parer d'attaque de jet, sans parler d’éviter les balles. Mais un scion pourvu de ce talent se transforme en véritable tourbillon et se défend mieux que les mortels ou ses pairs. En payant le coût de ce talent, le scion peut utiliser sa VD de parade contre une attaque effectuée avec des objets lancés (javelines, chakrams, billes de fronde, etc.) ou encore des arcs et arbalètes. Qu'il soit armé ou non, il peut dévier les projectiles sans y réfléchir à deux fois. Le personnage peut même tenter de parer les balles, toutefois, il ne peut le faire qu'avec les objets capables de résister aux impacts de balles, qu'il s'agisse d'un poêlon en fer, d'un privilège prenant la forme d'un gantelet ou du canon d'un fusil.
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MessageSujet: Re: La Dextérité Épique   Ven 26 Fév - 14:30

Voie de la finesse


Main sûre (Dextérité épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce talent à la main tout à fait sûre quel que soit l’environnement dans lequel il est, et ses travaux de précision sont d’une qualité équivalente qu’ils aient été faits au calme chez lui ou au beau milieu d’une tempête. Le scion ne subit aucun malus environnemental visant à gêner sa précision et à le déstabiliser.

Précision microscopique (Dextérité épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Normalement, un scion ne peut pas manipuler ce qu'il ne peut pas voir ou sentir. Peu importe combien de Dextérité épique il a, un scion ne pourra juste pas souder une micro puce s’il ne peut pas en voir les connecteurs. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce talent, la capacité du scion à contrôler ses mouvements devient si grande qu'il peut manipuler des matières à une échelle absurdement petite. Armé de rien de plus qu'une pincette et ses propres doigts contrôlés à un niveau incroyable, le scion peut séparer des particules de poussière, attraper des bactéries à la main en observant avec un microscope ou arracher un minuscule poil de Titan d'une blessure, tout en ne dérangeant rien autour. De même le scion peut mettre hors service une alarme ou une bombe juste en perturbant les fils à la main, séparer les poils de la Toison d'Or avec ses doigts et ne perd jamais au jeu Docteur Maboul. Bien sûr, ce talent ne permet de voir à une échelle microscopique, donc le scion doit toujours avoir un moyen de voir ce qu'il manipule. Équipé d'un tel outil, ou d'un talent de Perception épique approprié, il peut agir à l’échelle microscopique plus adroitement que l'appareil chirurgical le plus avancé. Une telle précision exige beaucoup de concentration, et le scion ne peut pas essayer de manipuler un objet minuscule avec précision en se défendant, en courant ou en faisant une autre action. Les effets de ce talent durent pour une scène.

Photo-réalisme (Dextérité épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En payant le coût d’activation, le personnage peut créer une image en deux dimensions avec la précision d’un appareil photo haute définition, que ça soit en dessinant, peignant ou tout autre moyen. Il peut reproduire tout ce qu’il a déjà vu exactement de la manière dont il s’en souvient.

Copie parfaite (Dextérité épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 4 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion est tellement en phase avec les mouvements de son corps qu'il peut exécuter exactement les mêmes mouvements requis pour recréer quoi que ce soit qu’il a vu ou entendu. Il doit avoir au moins autant de Dextérité épique que le créateur original, mais il peut copier n'importe quel texte, image, symbole, discours ou chanson qu'il a vu ou entendu.

Créateur divin (Dextérité épique •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce talent est simplement l’un des artisans les plus doués existants, peu importe quelle forme de création il choisit. Lorsqu’il effectue un jet d’Artisanat ou d’Art impliquant de la Dextérité, il peut doubler le nombre de dés qu’il lance grâce à sa compétence d’Art ou d’Artisanat.

Frappe précise (Dextérité épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Un coup massif et écrasant est intéressant dans certaines situations, mais quelques scions préfèrent la précision chirurgicale à la force brute. Un scion avec ce talent sait exactement où frapper avec la plus petite et la plus inoffensive des armes, infligeant des dégâts significatifs sans nécessairement posséder une grande force. En utilisant n'importe quelle petite arme (un scalpel, un poignard, un stylo, une paire de ciseaux, etc.), le scion peut payer le coût d’activation de ce talent pour utiliser sa Dextérité quand il fait son jet de dégâts, au lieu de sa Force. Il doit déclarer son intention d'utiliser ce talent et payer le coût requis avant le jet pour attaquer.

Combat subtil (Dextérité épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Pour le scion possédant ce talent, la force est superflue au combat. Il sait comment infliger les blessures les plus graves en frappant au bon endroit. Lorsque le scion effectue une attaque de mêlée, il substitue son score de Dextérité au score de Force (mais pas les succès automatiques correspondants) pour le calcul des dégâts.

Frappe au cœur (Dextérité épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
En se battant contre des engeances effrayantes avec des peaux blindées, écailleuses ou des coquilles de chitine, parfois un scion doit savoir viser un endroit très précis. Naturellement, cette sorte de précision peut être difficile à atteindre en pleine bataille, particulièrement contre une cible avec une défense surnaturellement impressionnante. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce talent, le scion réduit n'importe quelle pénalité pour attaquer un point faible spécifique d’un montant équivalent à son niveau de Dextérité épique. Ce talent ne peut pas réduire la difficulté d'une attaque ciblée à moins de zéro, une attaque sur un endroit vital n'est jamais plus facile que juste mettre un coup dans l’adversaire. De plus, ce talent ne donne pas au scion la connaissance innée d'où un tel point faible pourrait être ; il lui permet juste de viser l'endroit plus efficacement s'il sait où trouver celui-ci. Ce talent peut être utilisé avec n'importe laquelle des attaques du scion. Ses effets durent pour une scène et ne s’appliquent qu’à une cible.

Coordination visuelle (Dextérité épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion qui possède ce talent à une capacité extraordinaire à contrôler les mouvements de son corps et à doser ses mouvements en fonction de ce qu’il voit. Lorsqu’il fait un jet de Tir ou de Lancer, il peut substituer son score de Dextérité à son score de Perception (mais pas les succès automatiques associés).


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MessageSujet: Re: La Dextérité Épique   Ven 26 Fév - 14:32

Voie de la coordination


Partenaire idéal (Dextérité épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le personnage est particulièrement doué pour modifier ses mouvements, qu’ils soient grossiers ou subtils, et peut les aligner à la perfection sur ceux d’une autre personne. Ce talent se révèle extrêmement utile sur la piste de danse, au lit, mais aussi dans la fureur des combats. Si les deux premières applications ne sont sans doute pas fréquentes au cours d’une partie, elles ne devraient néanmoins pas être complètement écartées. La troisième application de ce talent rend les assauts coordonnés bien plus faciles. Ainsi, un personnage peut s’ajouter à tout assaut coordonné qu’il voit, sans qu’un jet soit nécessaire. Si le personnage avec ce talent souhaite coordonner son attaque avec une seule personne, aucun des deux n’a à jeter les dés pour ce faire : du moment qu’ils agissent au même moment et attaquent la même cible, ils sont automatiquement coordonnés.

Ambidextrie (Dextérité épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion à « deux mains droites » et est particulièrement habile pour utiliser ses deux mains efficacement au combat. Lorsqu’il fait deux attaques en une action, il ne subit plus de malus sur sa première attaque (la seconde conserve son malus de 4 dés). Il peut également bénéficier de la moitié des succès automatiques dont il peut bénéficier sur ses attaques.

Omnidextrie (Dextérité épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion peut utiliser ses mains avec une facilité égale et ne subit aussi aucune pénalité en essayant de manipuler un objet avec sa langue ou ses orteils ; même en utilisant d’autres parties du corps, le scion ne subit seulement que la moitié des pénalités habituelles (arrondi au chiffre inférieur) pour la maladresse de la situation. Tandis que le scion ne peut toujours pas exécuter quelque chose de physiquement impossible (il est impossible d’utiliser son muscle du mollet pour presser la gâchette d'un pistolet pour tirer, par exemple), il peut utiliser toute partie suffisamment souple de son corps pour utiliser des objets de manière inattendue. Si le scion réussit à gagner de nouveaux appendices naturels différents, ses nouveaux appendices profiteront aussi d'Omnidextrie. Les appendices artificiels, comme une chaîne ou une règle avec un morceau de ruban adhésif sur le bout, ne gagnent pas cet avantage, bien que le scion puisse certainement utiliser de tels outils via sa main, son pied, sa bouche ou une combinaison plus étrange de membres. De plus, le malus qu’il subit sur une éventuelle deuxième attaque est réduit à 2 dés au lieu de 4, et désormais, sa deuxième attaque peut cibler une cible différente de la première.

Troisième frappe (Dextérité épique ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Là où la plupart des scions peuvent seulement attaquer un maximum de deux fois dans une action, reflétant leurs réflexes humains, un scion avec ce talent peut attaquer trois fois, se transformant en un tourbillon d'actions offensives. Lorsqu’il paye le coût d’activation après avoir effectué sa deuxième attaque, le scion peut effectuer une troisième attaque visant la même cible qu’une des deux premières. La troisième attaque se fait avec un malus de 4 dés.

Déluge de coups (Dextérité épique •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion est si rapide qu’il peut faire pleuvoir les coups sur ses adversaires sans leur laisser le temps de riposter. Le scion peut payer le coût d’activation de ce don pour pouvoir effectuer n’importe quel nombre d’attaques sur un adversaire au cours de cette action, du moment qu’il ajoute un malus cumulatif de 2 dés à chaque attaque au-delà de la première. De plus, l’adversaire subit un malus d’un dé à sa VD pour chaque attaque en plus de la première qu’il subit jusqu'à sa prochaine action.

Initiative (Dextérité épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion disposant de ce talent est d’une rapidité telle qu’il est souvent celui qui agit en premier. Lors d’un jet d’Engagement, le scion peut décider de remplacer ses succès automatiques d’Astuce épique par ceux de Dextérité épique.

Interception (Dextérité épique •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Toujours présent quand ses amis ont besoin de lui, le scion possédant ce talent se met en travers du danger en moins de temps qu’il n’en faut aux autres pour s’en apercevoir. Lors de l’attaque d’une autre personne, il peut payer le coût d’activation de façon réflexive pour annoncer qu’il intercepte une attaque destinée à une autre cible située à une distance inférieure ou égal à sa distance de mouvement. Il ne peut pas utiliser sa VD d’Esquive pour se défendre contre cette attaque.


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MessageSujet: Re: La Dextérité Épique   Ven 26 Fév - 14:33

Voie de la vitesse


Trop rapide (Dextérité épique •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce talent est incroyablement rapide et il est capable d’agir avec une vitesse inouïe lorsque c’est nécessaire. Lorsqu’il paye le coût nécessaire, le scion peut manipuler un objet à portée de main (comme allumer un dictaphone dans sa poche, ou appuyer sur la touche entrée de l’ordinateur à côté de lui). La manipulation nécessaire doit être rapide et ne pas nécessiter plus d’une action.

Escamotage (Dextérité épique ••)
Réserve de dés : Dextérité + Larcin
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion peut faire des petits mouvements si rapides qu’ils sont pratiquement invisibles. En payant le coût d’activation, le scion peut instantanément empocher ou sortir un petit objet. Si une personne présente souhaite voir le scion réaliser cette action, il doit obtenir plus de réussites sur un jet de résistance mentale que le scion n’en a obtenu sur son jet d’activation.

Dépouillage (Dextérité épique •••)
Réserve de dés : Dextérité + Larcin
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Grâce à ses réflexes ultra-rapides, le scion possédant ce talent est en passe de devenir le plus grand voleur de l’histoire. Lorsqu’il paye le coût d’activation, il subtilise quelque chose même depuis les mains de quelqu’un d’autre. Il agit si rapidement que sa malheureuse victime continue d’effectuer son action alors qu’elle n’a plus l’objet nécessaire dans les mains. La victime peut tenter de résister avec un jet de résistance physique.

Rapidité transmise (Dextérité épique ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Avoir une vitesse extraordinaire, c’est bien, mais quand les objets qu’on utilise ne peuvent pas suivre, c’est relativement inutile. Lorsqu’il utilise un objet ayant un temps de réaction (comme un ordinateur par exemple), le scion peut payer le coût d’activation de ce talent pour adapter le temps de réponse de la machine à sa propre vitesse.
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MessageSujet: Re: La Dextérité Épique   Ven 26 Fév - 14:33

L’Éclair (Incarnation de la Dextérité)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Quand un personnage décide d’activer l’Incarnation de la Dextérité, il devient momentanément l’Éclair, dont la vitesse, l’équilibre et la grâce sont absolument parfaits. Le temps lui-même semble s’interrompre quand l’Éclair décide d’agir. L’Éclair ricoche sur l’eau, passe au-dessus des murs et contourne les obstacles trop vite pour pouvoir le voir. Nul ne peut se défendre efficacement contre l’Éclair tandis que lui-même dispose de tout son temps pour se défendre. L’Éclair prend même les autres dieux de vitesses, et sa rapidité est étourdissante même pour un Titan.
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La Dextérité Épique
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