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 Manipulation épique

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Poulpatine
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MessageSujet: Manipulation épique   Ven 4 Avr - 17:42

Un scion pourvu de Manipulation épique n’est pas forcément séduisant. Il n’est pas forcément intelligent et n’est pas obligatoirement attirant. En effet, ces qualités relèvent des scions qui souhaitent être aimés ou se sentir supérieurs à tout le monde. Un scion qui s’appuie sur la Manipulation épique se moque bien de tout cela. Il veut des résultats, quels que soient les moyens employés, qu’il s’agisse de psychologie inversée, d’intimidation, de duperie, de chantage, etc.

Manipulation épique •
1 succès automatique aux jets de Manipulation.

Manipulation épique ••
2 succès automatiques aux jets de Manipulation.

Manipulation épique •••
4 succès automatiques aux jets de Manipulation.

Manipulation épique ••••
7 succès automatiques aux jets de Manipulation.

Manipulation épique •••••
11 succès automatiques aux jets de Manipulation.

Manipulation épique ••••• •
16 succès automatiques aux jets de Manipulation.

Manipulation épique ••••• ••
22 succès automatiques aux jets de Manipulation.

Manipulation épique ••••• •••
29 succès automatiques aux jets de Manipulation.

Manipulation épique ••••• ••••
37 succès automatiques aux jets de Manipulation.

Manipulation épique ••••• •••••
46 succès automatiques aux jets de Manipulation.


Dernière édition par Poulpatine le Mar 22 Avr - 15:44, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Manipulation épique   Ven 4 Avr - 18:44

Talents



Dernière édition par Poulpatine le Mar 22 Avr - 15:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Manipulation épique   Mar 22 Avr - 15:42

Confession
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Ce talent permet de faire cracher aux gens ce qu’ils ont sur le cœur. Les scions qui le possèdent s’arrangent généralement pour coincer la personne détentrice de l’information qu’ils désirent, engagent la conversation, orientent celle-ci vers le renseignement en question et finissent par mettre la main dessus. D’autres confrontent leur victime quand elle est entourée de sa famille, d’amis ou de collègues, afin qu’elle révèle les informations au moment où cela causera le plus de dégâts. Le joueur du scion doit utiliser un point de Légende pour activer le talent et l’information doit s’être présentée normalement dans la conversation. Le scion ne peut se contenter de lancer « J’accuse ! », puis user de confession pour tirer les vers du nez du coupable. L’information ne vient qu’après que le scion ait usé de confession. Quoi qu’il en soit, la victime à une petite chance de se reprendre avant de tout avouer. Le joueur de la cible lance (Volonté + Intégrité + Légende) contre une difficulté égale à (Manipulation épique du scion, +1). En cas de succès, le joueur peut utiliser un point de Volonté pour éviter que ça langue ne fourche.

Messager
Prérequis : Confession
Réserve de dés : Manipulation
Coût : 3 Légende
Ce talent est similaire au talent de Charisme épique Octroi de crédibilité en cela qu’il permet au personnage d’exprimer sa Manipulation épique au travers d’un émissaire. Le faire lui coûte 3 points de Légende ; le joueur effectue ensuite un jet de Manipulation, dont le résultat, en comptant les succès automatiques dus à la Manipulation épique, est confié à l’émissaire qui se voit également confier la mission de convaincre quelqu’un d’une chose importante, au nom du personnage. Quand il va trouver la personne visée et tente de faire ce que le scion lui a dit, l’émissaire utilise le résultat du jet qui lui a été confié plutôt que d’effectuer son propre jet. Si le personnage veut que l’émissaire accomplisse l’objectif qu’il prétend lui avoir confié, le joueur peut simplement effectuer le jet de Manipulation et substituer le résultat au jet que l’émissaire devrait effectuer. Contrairement à Octroi de crédibilité, le personnage qui utilise Messager peut tout à fait placer en son émissaire un effet différent de celui qu’il lui dit d’utiliser, mais en aucun cas le joueur du Messager n’aura à effectuer de jet de Manipulation : il se contente de répéter les mots de son maître et de laisser le jet qui lui a été confié faire son effet, celui voulu par le scion, sur l’auditeur, qui pensera que sa décision n’est basée que sur le discours de l’émissaire et ne verra pas la main cachée derrière son acte. Un personnage avec ce talent ne peut l’utiliser que sur un personnage consentant disposant d’une Légende inférieure à la sienne - qui n’a pas besoin de connaître ou de comprendre une intention cachée dans l’utilisation de ce talent. Il ne fonctionne que sur une seule cible, à laquelle l’émissaire doit adresser spécifiquement les paroles de son maître.

Retour à l'envoyeur
Prérequis : Messager
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Parfois, quand vous envoyez une personne pour faire votre offre, vous voulez que cette personne revienne pour plus de travail. À tout le moins, vous voulez savoir si le type a été tué dans la tentative. Avec le Retour à l'envoyeur, le scion incite quelqu'un à lui revenir immédiatement après l'exécution d'une tâche déléguée avec Manipulation épique. Le joueur dépense un point supplémentaire de Légende pour activer ce talent en utilisant n'importe quel autre talent de Manipulation épique pour forcer une personne à faire une action. Immédiatement après l'exécution de l'ordre, le sujet commandé essayera de retourner au scion par les moyens les plus commodes possibles, bien que pas au détriment de sa propre sécurité. Si la commande initiale échoue, le Retour à l'envoyeur n'a aucun effet, mais le point de Légende est toujours dépensé.

Force des mots
Prérequis : Messager
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Lorsqu’il active ce talent, le personnage utilise 1 point de Légende et devient capable d’utiliser sa Manipulation épique à travers les mots inscrits, qu’ils soient écrits à la main ou dactylographiés. La tentative de persuasion doit être spécifiquement adressée à une unique personne et son support - qu’il s’agisse d’un courriel, d’une lettre recommandée ou d’un dessin sur le mur portant le nom de la victime - est porteur du résultat d’un jet de Manipulation auquel la victime peut tenter de résister grâce à un jet de (Volonté + Intégrité + Légende). Le message ne dispose que d’une seule chance d’exercer son influence surnaturelle, tout comme la victime ne dispose que d’une seule tentative pour y résister, et ce quel que soit le nombre de fois qu’elle lit la missive.

Influence étendue
Prérequis : Force des mots
Réserve de dés : Aucun
Coût : 1 Légende
Le scion avec ce talent est si parfaitement accordé avec les autres qu'il peut faire accepter son objectif peu importe comment il doit le communiquer. Elle peut dépenser le coût de ce talent avec un autre talent de Manipulation pour l'utiliser malgré la restriction habituelle qui exige qu'il parle directement à sa cible ; s’il manipule sa cible via le langage des signes, des coups de coude télépathiques ou même via une radio longue portée ou des émissions de télévision, si sa cible peut le comprendre, le talent de Manipulation peut être utilisé sur eux normalement.

Honnêteté des dieux
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Quand il tente de convaincre quelqu’un de quelque chose, le scion pose la main sur son cœur ou sur la Bible, lève la main droite ou affiche quelque autre geste marquant la sincérité (pendant que le joueur utilise un point de Légende). Ce faisant, la cible admet que le scion dit la vérité à propos du sujet abordé, sans poser de question jusqu’à la fin de l’histoire. Seules de solides preuves démontrant que les propos du scion étaient faux convaincront la cible qu’on a abusé d’elle. Quand bien même, celui qui lui montre cette preuve devra la convaincre qu’elle est authentique et ne constitue pas une contrefaçon habilement produite. Un scion doté de ce talent n’est pas obligé de mentir quand il s’en sert. Il peut aussi y recourir pour convaincre un sceptique récalcitrant de la vérité. Dans ce cas, aucune force mortelle ne peut convaincre la cible que scion mentait (pas même une fausse preuve réalisée par un professionnel).

Tromperie
Prérequis : Honnêteté des dieux
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Bien souvent, menteurs et escrocs se reconnaissent. Quand un escroc tente une arnaque, les scions ayant ce talent ont aussitôt conscience du type de personnage auquel ils ont affaire. Quand le scion entend une personne mentir sciemment, il comprend tout de suite la supercherie. En revanche, le talent ne révèle rien de la vérité. De plus, il n’est d’aucune utilité sur les textes écrits par un individu sachant qu’ils sont faux ou lorsque quelqu’un raconte des mensonges dans une langue que le scion ne connait pas.

Puanteur coupable
Prérequis : Tromperie
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Ce talent donne au scion un aperçu du fonctionnement de l’esprit d’une victime. Lorsque la victime parle, si le scion voit venir sur la table un sujet rappelant à celle-ci un méfait qu’elle garde secret, il en est aussitôt conscient. La victime ne se sent pas forcément coupable du mal qu’elle a fait, mais tant qu’elle prend (ou a pris) la peine de le cacher, le scion s’en aperçoit. Ce talent ne révèle pas la nature exacte du secret et n’isole pas l’élément de conversation qui a mis le doigt dessus. Cependant, le contexte suffit généralement pour que le scion en ait une petite idée.

Regard entendu
Prérequis : Puanteur coupable
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le simple fait de savoir que quelqu’un garde un fichu secret constitue parfois un moyen de pression très efficace. Avec ce talent, cette information est non seulement un outil, mais aussi une arme redoutable. Quand le scion apprend qu’un personnage garde un dangereux secret (qu’il l’ait découvert en menant sa propre enquête ou grâce au talent Puanteur coupable), il n’a besoin que d’établir un contact visuel avec le coupable. Le scion utilise un point de Légende, puis le personnage qui détient le secret réalise soudain que quelqu’un sait et il perd tous les points de Volonté inutilisés de sa réserve. Le scion ne peut affecter un même personnage qu’une fois par jour et le talent n’a aucun effet si la victime ne détient pas le secret auquel pense le scion.

Visage séducteur
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 1 Légende
Un scion avec ce talent sait que le meilleur moyen d’atteindre le cœur de quelqu'un est généralement par les organes reproducteurs. Tant que le Scion passe au moins cinq minutes dans une conversation à interagir avec sa cible, sa capacité à séduire est si grande qu'il peut alors faire un jet en opposition avec sa cible pour tenter de la séduire, quel que soit son apparence, son comportement, ou toute autre information qui pourrait normalement le rendre repoussant. Une fois par personne et par jour, le scion peut surmonter toutes leurs objections naturelles ou inclinaisons et les séduire avec succès, s’il le fait, ils restent positivement disposés à son égard, même après l'acte, incapables de se rendre compte qu'ils ont été dupés pendant au moins une heure en raison à l'attrait irrésistible qu'il leur a fait ressentir.

Mauvais début
Prérequis : Visage séducteur
Réserve de dés : Aucun
Coût : 1 Légende
La tromperie est le fonds de commerce de beaucoup de scions manipulateurs et parfois ça inclut l’échec pour voir ses buts sont en fin de compte réalisés. Quand il paye le coût d'activation de ce talent, le scion peut intentionnellement exécuter une action si mal qu'il rend la prochaine personne à l'exécuter après lui bien plus crédible, accordant ses succès automatique de Manipulation épiques comme dés à leur jet. Ce talent peut seulement être utilisé dans des situations hors combat comme des concours, des conversations ou des efforts artistiques, permettant au scion de furtivement aider ses camarades par sa capacité à avoir l'air complètement ridicule.

Pas le visage
Prérequis : Mauvais début
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le scion fait une simple grimace, lève les mains, implore pitié ou d’une quelconque façon montre qu'il n'est tout simplement pas prêt à prendre un coup. En conséquence, l'attaquant hésite pour un bref instant, peut-être assez longtemps pour que le scion puisse s'échapper ou qu'un de ses amis puisse décocher un grand coup à la place. En réponse à une attaque entrante, le joueur du scion dépense un point de Légende et fait un jet de (Manipulation + Empathie + Légende) contre un jet de (Volonté + Intégrité + Légende) de l'adversaire. Si le joueur gagne, alors l'attaquant hésite pour une seconde, et retarde son attaque à l’instant suivant. Naturellement, l'attaquant doit être capable de voir le scion pour que cette astuce fonctionne, et le scion doit savoir que l'attaque arrive lui aussi. Le scion ne peut utiliser ce talent qu'une seule fois par scène.

Ordre direct
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Parfois, la méthode directe est plus efficace que la plus complexe des machinations. Grâce à ce talent, le scion hurle un ordre auquel la cible doit obéir. Cela lui coute un point de Volonté. Cependant, l’ordre doit être tel que le scion le lance en une seule action, et que la cible y obéisse aussi en l’espace d’une action. Ordonner à quelqu’un de rentrer chez lui pour tuer sa femme ne marchera donc pas puisque cela demanderait plus d’une action. Une victime de ce talent peut interpréter l’ordre pour qu’il ne soit pas complètement suicidaire, sauf si elle ne cherche pas à se tirer d’affaire. Par exemple, si la victime dégaine un pistolet et que le scion lui ordonne de se tirer dessus, elle pourra se tirer dans la main ou le pied ou lieu de se faire sauter la cervelle. Même chose si le scion utilise ce talent dans une salle de jeu minable pour obliger un dealer obséquieux de déclencher une bagarre avec un ex-taulard bien baraqué jouant à la table voisine. Le dealer comprendra que l’ex-taulard peut le tuer, mais il ne pourra pas reculer devant l’ordre qu’il a reçu. Rien ne l’oblige alors à se diriger vers le gars pour lui abattre sa queue de billard sur coin de la figure, mais il doit faire quelque chose, comme lui lancer une insulte raciale ou jeter une canette de bière à sa petite amie. Le dealer peut ensuite se faire la malle, mais il n’en doit pas moins commencer par chercher la bagarre.

Ordre agressif
Prérequis : Ordre direct
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
À l'instar des vendeurs les plus agressifs du Monde supérieur, le scion est capable de convaincre un groupe de gens d'exécuter une action en particulier qu’ils n’accompliraient pas en temps normal. Ainsi, le scion peut lancer un ordre direct (comme le talent éponyme) à un groupe d’individus, qui doivent cependant être en mesure de l’entendre sans avoir recours à un matériel d’amplification ou de diffusion. L'ordre doit être simple et lancé dans le cadre d’une seule action alors que les cibles sont en présence du scion. Il peut s'agir d’un ordre pressant comme : « Tout le monde dehors ! » ou « Arrêtez ce type ! ». Mais la demande peut être plus sournoise comme : « Achetez ce livre », ou « Inscrivez-vous au séminaire du mois prochain en me versant maintenant 1000 dollars. » Les limites d’interprétation de la victime d’Ordre direct s’appliquent aussi à ce talent.

Hypnose instantanée
Prérequis : Ordre direct
Réserve de dés : Manipulation + Commandement + Légende
Coût : 1 Volonté
En établissant un rapide contact visuel et en utilisant 1 point de Volonté, le scion plonge aussitôt un mortel dans une transe hypnotique. Pour tenter d’hypnotiser un scion ayant une (Volonté + Légende) inférieure ou égale à la sienne, l’utilisateur doit non seulement utiliser 1 point de Volonté, mais en plus réussir un jet de (Manipulation + Commandement + Légende) contre la (Volonté + Intégrité + Légende) de la victime. En revanche, il est impossible d’hypnotiser un scion ayant une (Volonté + Légende) supérieure à la sienne. S’il parvient à hypnotiser la cible, le scion peut lui implanter un ordre caché auquel elle devra obéir au moment de son choix. L'ordre doit être réalisable par la victime dans le cadre d’une scène, et la condition de déclenchement doit se dérouler sous un nombre de mois égal à la Légende du scion. L’ordre peut être aussi précis que souhaité, et le mortel ne peut l’interpréter autrement que dans l’esprit dans lequel il a été formulé. Un autre scion peut vaguement l’interpréter à son avantage (comme pour Ordre direct), mais cela lui coûte un point de Volonté. La victime n’est pas consciente de la véritable bombe à retardement que renferme son esprit, mais elle une petite chance d'y résister dès lors que se manifestent les conditions de déclenchement. Au moment où elle reçoit l'ordre d’exécuter l'action en question, le joueur de la victime a droit à un jet de (Astuce + Intégrité), sachant qu'il ne peut être modifie par l'Astuce épique ou l’Aretè d’Intégrité d’un scion. Si ce jet produit plus de succès que le scion hypnotiseur a de points de Légende, l’ordre est annulé. Si ce jet de dernière minute échoue, la victime doit tenter de faire ce qu’on lui a ordonné. Qu’elle réussisse ou non, la coercition prend fin une fois la tentative effectuée et elle n’a aucun souvenir de ce qui a bien pu l’obliger à agir ainsi.

Hypnose générale
Prérequis : Hypnose instantanée
Réserve de dés : Manipulation + Commandement + Légende
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Hypnose générale fonctionne de la même manière que son prérequis, en cela qu’il implante un ordre dans l’esprit de sa victime, laquelle devra effectuer une certaine action ne prenant pas plus d'une scène à accomplir à partir du moment où la consigne s’active. Ce talent augmente l’aire d’effet en lui permettant d’hypnotiser un groupe entier. Le personnage effectue un jet de (Manipulation + Commandement + Légende) et utilise 1 point de Légende et 1 point de Volonté. Si le jet donne plus de succès que la moyenne de (Volonté + Légende) du groupe visé, le personnage parvient à implanter la consigne dans l’inconscient d’autant de personnes que son nombre de succès au jet. Les mortels ne peuvent pas résister à ses effets et devront effectuer l’action inscrite par le scion. Les personnages dotés d’un score de Légende peuvent tenter de résister lors de l’hypnose ou au moment où ils accomplissent l’action, tout comme avec Hypnose instantanée. Hypnotiser une foule demande au personnage de capter l’attention de tout le monde présent au moment où il utilise ce talent.

Déprogrammation
Prérequis : Hypnose générale, Légende 5
Réserve de dés : Manipulation + Présence + Légende
Coût : 1+ Légende
D'habitude, les mortels et même les autres scions qui ont été influencé par le Charisme épique ou la Manipulation épique vont faire ce qu’ils ont à faire béatement, inconscient qu'ils ont été dupés. Avec quelques mots bien choisis pour renforcer la conscience de la situation chez la victime cependant, un scion avec ce talent peut aider les gens à sortir de l'influence artificielle d'autres. Le joueur dépense la Légende égale au coût du pouvoir contré + 1 (+ 3 de Légende supplémentaire pour chaque point de Volonté dépensé sur le pouvoir contré), il jette ensuite (Manipulation + Présence + Légende). Si le joueur obtient plus de succès que le jet original, le sujet réagit immédiatement et se rend compte qu'il n'a pas voulu faire ce qu'il a été contraint à faire. Si le talent original n'a pas exigé de jet (comme l'Ordre direct), le joueur du scion doit simplement obtenir un nombre de succès égal à (Manipulation + Commandement + Légende) du manipulateur. Pour annuler des talents de Charisme épique ou de Manipulation épique spécifiques, l’utilisateur de Déprogrammation doit aussi connaître le talent étant utilisé. C'est-à-dire que pour utiliser Déprogrammation pour arrêter Ordre direct, il est nécessaire que le scion connaisse Ordre direct. L'utilisation de ce talent dans le combat peut être délicate : typiquement le scion voudra attendre et agira ensuite quand nécessaire.

Confidentiel
Prérequis : Hypnose générale, Légende 9
Réserve de dés : Aucun
Coût : 3 Légende
Les manipulations les plus efficaces sont souvent les plus subtiles et le scion avec ce talent a élevé cette subtilité à une forme d'art. N'importe quand lorsqu'il utilise un autre talent de Manipulation, il peut dépenser le coût de Légende pour, de manière subliminale, commander au sujet de faire quelque chose d'autre que ce qu'il semble lui avoir ordonné. Par exemple, un scion avec une arrière-pensée pourrait charger quelqu'un de "mange ce gâteau au chocolat", et pouvoir ensuite prétendre l'innocence totale quand l'homme, agissant sur sa commande inexprimée de "tue Timmy pour moi", se tourne et assassine son voisin au lieu de manger. Quelqu'un qui entend la commande initiale du scion et peut surmonter ses succès sur un jet de (Perception + Empathie) peut comprendre la vérité.

Souvenir éternel
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 1 Légende
En jouant précisément sur les déclencheurs instinctifs de la mémoire dans l'environnement de sa cible, le scion avec ce talent peut imprimer un souvenir indélébile en eux si fort qu'il devienne totalement inoubliable. En donnant à sa cible une phrase spécifique, un instant ou un souvenir qu’il souhaite que sa cible n’oublie pas, le scion peut dépenser un point de Légende, il le marque alors dans la mémoire, donnant un souvenir parfait et total de cet élément mémoriel à sa victime peu importe ce qui arrive ou le peu d'importance qu'il semblait avoir à l'époque. Si la cible ne parvient pas à résister, seule l’utilisation d’autres talents de Manipulation épique permet de supprimer ce souvenir de l’esprit du sujet.

Qui ? Moi ?
Prérequis : Souvenir éternel
Réserve de dés : Manipulation + Politique
Coût : 3 Légende
Tandis qu'occuper le milieu de la scène est bien au moment approprié, le scion avec ce talent sait aussi s'effacer dans le décor quand il devient prudent de faire ainsi, se faisant simplement un témoin de ce qui pourrait se passer. En dépensant le coût requis, le scion se fait si inoffensif que d'autres le considèrent immédiatement comme inoffensif et sans importance pour le reste de la scène ; en combat, aucun ennemi ne se donnera la peine de l’attaquer à moins qu'il ne soit le seul encore debout, tandis que dans n'importe quelle scène non violente il devient si peu important que d'autres peuvent complètement oublier qu'il était là. Le scion lui-même doit faire attention pour garder sa façade inoffensive intacte, cependant ; il ne peut pas faire d'action violente tandis qu’il est sous les effets de ce talent et ne peut pas être un acteur clé ou un parti lourdement impliqué dans ce qui se produit autour de lui. S’il fait ainsi, les effets de ce talent finissent immédiatement et tout le monde est peut le remarquer de nouveau.

Faux souvenirs
Prérequis : Hypnose instantanée, Qui ? Moi ?, Légende 9
Réserve de dés : Manipulation + Commandement + Légende
Coût : 1 Volonté
Une fois qu’un personnage avec le prérequis de ce talent a hypnotisé sa victime, il peut choisir d’altérer un souvenir ou même d’en créer un de toutes pièces plutôt que de lui implanter un ordre à accomplir. Altérer un souvenir demande de raconter le véritable souvenir à la victime en « corrigeant » les détails au fur et à mesure. S’il est créé à partir de rien, en revanche, le personnage doit simplement décrire les événements dont se « souvient » la victime et lui dire quand et où ils ont eu lieu. Les nouveaux souvenirs, faux ou altérés, prennent la place des souvenirs originaux et effacent totalement ce qui se trouvait autrefois à leur place dans l’esprit de la victime. Les coûts, réserves de dés, restrictions et résistances de ce talent sont les mêmes que pour Hypnose instantanée. Si la victime est un mortel (ou quelque chose du même genre), elle n’acceptera pas que ses souvenirs soient faux, tout au plus pensera-t-elle qu’elle a été victime d’une hallucination, sous l’effet de la drogue ou de la fièvre, mais elle ne remettra jamais en question l’authenticité du souvenir. Les personnages avec un niveau de Légende se comporteront comme les mortels, à moins d’être confrontés à des preuves de la fausseté de leurs souvenirs. Quoi qu’il en soit, les souvenirs effacés ne pourront jamais revenir.

Effacement
Prérequis : Qui ? Moi ?, Légende 9
Réserve de dés : Manipulation + Politique
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Le scion est maintenant si habile pour toucher les souvenirs d'autres gens qu'il peut complètement s'effacer d'eux, s’immunisant aux récriminations ou aux enquêtes entre autres. Quand il paye le coût requis pour ce talent, le scion devient complètement oubliable pour le reste de la scène ; peu importe ce qu'il fait, que cela soit la destruction d’un artefact important, insulter un dieu puissant ou même le meurtre d'un camarade, ceux qui témoignent de l'acte se trouveront complètement incapables de se rappeler l’utilisateur du talent après coup. Ceux avec qui le scion n'a pas directement interagi ne se rappellent pas du tout que quelqu'un était là ; ceux avec qui le scion a spécifiquement interagi avec, même au point de toucher physiquement quelqu'un, se rappelleront que l'interaction est arrivée, mais seront complètement incapable de se rappeler qui était la personne qui l’a fait. Cette perte de mémoire est permanente et ne peut être neutralisée en aucune façon à part par d'autres talents de Manipulation ; rien de ce que le scion a fait pendant la scène ne peut être remonté jusqu’à lui par quelqu'un qui était là. Les témoins peuvent faire un jet de (Intelligence + Politique) contre les succès du scion ; s'ils réussissent, ils se rappellent complètement les détails de la scène, mais s'ils échouent ils se retrouvent impuissants à identifier le trou dans leurs souvenirs.

Vent de rumeur
Prérequis : Légende 5
Réserve de dés : Manipulation + Politique
Coût : 1 Légende
Le scion peut profiter des médias et donner vie à la plus inattendue des rumeurs. Il lui suffit de trouver une idée de rumeur, aussi minime soit-elle, et de la glisser dans une conversation avec quelqu’un (y compris un étranger) pour qu’elle fleurisse bientôt dans le jardin fertile de l’imagination du public. Pour que sa rumeur prenne, le joueur du scion doit simplement utiliser un point de Légende et effectuer un jet de (Manipulation + Politique) qui ne lui demande qu’un instant. Le nombre de succès que produit le jet détermine l’attention du public dont elle bénéficiera avant de passer pour vraie (si tel est le cas) ou d'être reléguée au rang de balivernes (si elle sort tout droit de l’imagination du scion).

Nombre de succèsCouverture médiatique
1Un blog peu connu
5Magazines et journaux locaux
15Journal d'une grande ville
20Chaîne de télé locale
30Plusieurs blogs et sites internet connus
35Magazines et journaux nationaux
45Chaîne télé câblée nationale
50+Média mondial

Pour qu’une rumeur aille des lèvres d'un scion à une large couverture, il faut un mois moins un nombre de jours égal au total de (Manipulation + Manipulation épique + Légende) du scion, pour un minimum de 1 heure. Dès lors, la rumeur se répand pendant un nombre de jours égal à la Légende du scion avant qu'elle ne se révèle totalement erronée. Un fait réel bénéficie d'une couverture en jours égale à la (Manipulation + Manipulation épique + Légende) du scion.

Créateur de modes
Prérequis : Vent de rumeurs, Légende 5
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 2 Légende
Un personnage doté de Vent de rumeur peut implanter une idée dans le terreau fertile de l’inconscient collectif et la voir grandir en un fait reconnu ou une légende urbaine notoire. Créateur de mode fonctionne sur le même principe, à ceci près qu’il n’affecte pas ce que les gens croient, mais la façon dont ils se comportent. Le personnage effectue en public une action inoffensive et totalement unique - se frapper les mains quand il est content, par exemple - lance une réplique totalement personnelle - « c’est de la patate » - ou adopte un style vestimentaire bien à lui - porter ses Nike bleues délacées et aux mauvais pieds. S’il choisit d’activer ce talent en même temps, il utilise 2 points de Légende et effectue un jet de (Manipulation + Présence). Si des gens le voient faire cette chose si unique et intéressante alors que le talent est actifs, ils pensent aussitôt qu’il s’agit de la toute dernière mode et s’y soumettent. Le tableau suivant détaille à quel point ce nouveau comportement se répand :

Nombre de succèsPublic touché par la mode
1Tous les gens aux alentours
5Toute la ville
15Toutes les villes de la région
20Toutes les villes du pays
30Tout le pays
35Tout le continent
45Toute la planète
50Les dieux du même panthéon
60+La plupart des dieux

À partir du moment où le personnage crée la nouvelle tendance sur une population naïve, il faut un mois moins (Manipulation + Manipulation épique + Légende) jours - avec un minimum d’une heure - pour qu’elle atteigne son apogée en terme de population touchée. Elle reste ensuite à la mode durant un nombre de semaines égal au double de la Légende du personnage. Une fois ce délai écoulé, qu’elle perdure ou meure dignement ne dépend plus que des tendances locales.

Phénomène intemporel
Prérequis : Créateur de modes, Légende 5
Réserve de dés : Aucun
Coût : 1+ Légende
Pas satisfait par l'essor et le déclin d'intérêt habituel parmi les mortels, le scion avec ce talent peut prolonger les rumeurs et les manies jusqu'à ce qu'elles deviennent des réalités, changeant le tissu même des sociétés autour de lui. Quand il utilise les talents Vent de rumeurs ou Créateur de modes, il peut dépenser le coût de ce talent pour prolonger leurs effets ; un point de Légende dépensé prolonge la durée du talent des semaines aux années, trois points l'étendent aux décennies et cinq points le prolonge aux siècles, faisant du phénomène du scion une partie durable de vie.

Circonstances avantageuses
Prérequis : Créateur de modes, Légende 9
Réserve de dés : aucune
Coût : aucun
Avec ce talent, un scion peut faire d’un groupe de gens sa machine Rube Goldberg. En jetant un œil dans la pièce pour comprendre ce que les gens font, le scion décide de ce qu’il veut entreprendre et c’est un petit pas dans ce sens. L’effet doit être réalisable dans le cadre d’une scène et ne peut constituer pour le scion qu’un gain personnel et temporel. Tant que le joueur et le MJ s’entendent sur une succession rapide d’événements et de coïncidences découlant de la toute première action du scion, tout marche ! Le plus important est que chacun des événements soit discret et ne monopolise pas l’attention.
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MessageSujet: Re: Manipulation épique   Mar 22 Avr - 16:01

Le Maître (Incarnation de la Manipulation)

Quand un personnage utilise l’Incarnation de la Manipulation, tous les mortels, fantômes, engeances intelligentes et immortels inférieurs sont immédiatement réduits en esclavage par sa simple présence. Même les demi- dieux et les êtres de niveaux de Légende comparables sont soumis à cet effet. Ils ne seront pas forcément heureux de leur condition, mais ils accompliront les ordres du personnage de leur mieux, sans les remettre en question et en respectant l'idée qu'ils sous-tendent. De plus, les plans d'un personnage utilisant l’Incarnation de la Manipulation sont presque infaillibles. Le joueur doit simplement décrire les grandes lignes de l'objectif du personnage, qu'il s'agisse de faire d'Elton John le prochain roi d'Angleterre, de faire que Charles Manson sera celui qui allumera la flamme olympique ou tout simplement que Zeus foudroie l'ambassadeur du Liberia aux Nations Unies en direct à la télévision. Les événements voulus par le joueur s'enchaînent, peu importe à quel point ils puissent sembler improbables sur le moment, la seule restriction étant qu'ils doivent faire partie de l'étendue des possibilités. Une fois la séquence enclenchée, le personnage ne peut plus l'arrêter, à moins qu'il n'active une nouvelle fois le Maître. Qui plus est, un autre personnage peut utiliser son Incarnation de la Manipulation pour remodeler les événements à sa guise. Au niveau du jeu, cette dernière action est le moyen pour le conteur de contrebalancer les caprices qu'un joueur peut imprimer à son personnage. À ce niveau, cette « restriction » explique pourquoi les dieux et les Titans ont tendance à laisser les événements suivre leur cours en fonction de la volonté des personnes concernées. Les dieux pourraient s'intéresser de plus près aux affaires des mortels, les diriger d'une poigne d'acier, mais s'ils le faisaient ce serait probablement la seule chose qu'ils feraient. Pire, leur ingérence ne serait sûrement pas très efficace, étant donné qu'ils s'affronteraient les uns les autres afin que les événements ne correspondent aux desseins que d'un seul (sans parler des agents du Destin, qui ont tendance à interférer eux aussi). Chaque début ou modification d'enchaînement d'événements compte comme une utilisation séparée de la Manipulation ultime. La réduction en esclavage d'une foule coûte le même nombre de points. La masse des mortels restera servile à jamais, mais les personnages d'un niveau de Légende équivalent à celui des demi-dieux seront libérés après une scène.
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Manipulation épique
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