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 Force épique

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Poulpatine
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MessageSujet: Force épique   Ven 4 Avr - 17:37

Alors que le nombre de succès automatiques offerts à un scion augmente avec sa Force épique, il en est de même pour la distance de ses sauts. Un point de Force épique ajoute un point en Force pour ce qui est de déterminer les distances de saut ; deux points en ajoutent deux ; et trois points en ajoutent quatre dans le cadre du calcul. Il en va de même pour les objets que le scion lance quand il s’appuie sur une démonstration de force. Ainsi, la distance à laquelle il peut jeter un objet lourd est affectée par sa Force épique de la même manière que ses distances de saut. La distance à laquelle un scion peut lancer un objet ne nécessitant pas de démonstration de force (comme une balle de base-ball ou une arme de jet de taille normale) augmente quant à elle de façon très sensible. Ainsi, le premier point de Force épique double la portée de l’objet ; le second la double de nouveau ; même chose pour le troisième. Un scion ayant 2 points en Force épique pourra donc lancer un objet de taille normale quatre fois plus loin que s’il ne disposait pas de cet attribut, alors que celui qui a 3 points en Force épique pourra le lancer huit fois plus loin. La Force épique joue aussi sur le poids que le scion est en mesure de soulever. Quand un scion tente de soulever un objet lourd dans le cadre d’une démonstration de force, comparez d’abord son total habituel (Force + Athlétisme) au nombre figurant sur la table des démonstrations de force, ajoutés ensuite les modificateurs dus à la Force épique.

Force épique •
1 succès automatique aux jets de Force, 1 mètre supplémentaire aux distances de base de saut et de lancer des démonstrations de force, portée de lancer des objets normaux multipliée par 2, poids qu’il est possible de soulever augmenté de 250 kg.

Force épique ••
2 succès automatique aux jets de Force, 2 mètre supplémentaire aux distances de base de saut et de lancer des démonstrations de force, portée de lancer des objets normaux multipliée par 4, poids qu’il est possible de soulever augmenté de 500 kg.

Force épique •••
4 succès automatique aux jets de Force, 4 mètre supplémentaire aux distances de base de saut et de lancer des démonstrations de force, portée de lancer des objets normaux multipliée par 8, poids qu’il est possible de soulever augmenté de 1 000 kg.

Force épique ••••
7 succès automatique aux jets de Force, 7 mètre supplémentaire aux distances de base de saut et de lancer des démonstrations de force, portée de lancer des objets normaux multipliée par 40, poids qu’il est possible de soulever augmenté de 5 t.

Force épique •••••
11 succès automatique aux jets de Force, 11 mètre supplémentaire aux distances de base de saut et de lancer des démonstrations de force, portée de lancer des objets normaux multipliée par 200, poids qu’il est possible de soulever augmenté de 25 t.

Force épique ••••• •
16 succès automatique aux jets de Force, 16 mètre supplémentaire aux distances de base de saut et de lancer des démonstrations de force, portée de lancer des objets normaux multipliée par 1 000, poids qu’il est possible de soulever augmenté de 125 t.

Force épique ••••• ••
22 succès automatique aux jets de Force, 22 mètre supplémentaire aux distances de base de saut et de lancer des démonstrations de force, portée de lancer des objets normaux multipliée par 5 000, poids qu’il est possible de soulever augmenté de 625 t.

Force épique ••••• •••
29 succès automatique aux jets de Force, 29 mètre supplémentaire aux distances de base de saut et de lancer des démonstrations de force, portée de lancer des objets normaux multipliée par 25 000, poids qu’il est possible de soulever augmenté de 6 250 t.

Force épique ••••• ••••
37 succès automatique aux jets de Force, 37 mètre supplémentaire aux distances de base de saut et de lancer des démonstrations de force, portée de lancer des objets normaux multipliée par 500 000, poids qu’il est possible de soulever augmenté de 62 500 t.

Force épique ••••• •••••
46 succès automatique aux jets de Force, 46 mètre supplémentaire aux distances de base de saut et de lancer des démonstrations de force, portée de lancer des objets normaux multipliée par 5 000 000, poids qu’il est possible de soulever augmenté de 625 000 t.


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MessageSujet: Re: Force épique   Ven 4 Avr - 18:05

Talents



Dernière édition par Poulpatine le Mar 22 Avr - 14:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Force épique   Mar 22 Avr - 14:11

Poigne écrasante
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion est un lutteur redoutable avec lequel il ne faut pas jouer. Lorsque le personnage est pris dans une étreinte, il peut non seulement infliger les dégâts habituels, mais ceux-ci sont en plus graves. Il peut cependant décider de retenir son adversaire sans lui infliger de dégâts ou desserrer sa prise. Il peut même retenir ses coups et n’infliger que des dégâts superficiels. Toutefois, les dégâts qu’il peut infliger lorsqu’il est énervé sont énormes.

Courroux divin
Prérequis : Poigne écrasante
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Un être doué de la Force épique d’un scion n’a pas besoin d’arme pour infliger de sérieux dégâts au combat, mais celui qui possède en plus ce talent est franchement redoutable. Le talent prérequis lui permet d’infliger des dégâts graves lors d’une étreinte qu'il contrôle, et c’est sur cette base que ce talent prend tout son sens. Si le scion utilise un point de Légende lors d'une étreinte, il peut effectuer une attaque (et une seule) qui infligera des dégâts critiques (et non graves). En outre ses attaques de combat à mains nues classiques infligent désormais des dégâts graves (et non superficiels). N'oubliez pas que les dégâts standards qu'il inflige désormais à mains nues sont graves, qu'il utilise ou non un point de Légende pour infliger des dégâts d'étreinte critiques. Toutefois, le scion peut retenir ses coups et n'infliger que des dégâts superficiels s’il le souhaite, mais il recourt alors à l’attaque spéciale « plat de l’épée ».

Attaque défigurante
Prérequis : Courroux divin
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Bien malheureux est celui qui, face à un personnage disposant de ce talent, souffre d’un manque de Vigueur épique. Si un personnage dispose d’Attaque défigurante, il peut, grâce à son prérequis, infliger des dommages graves à mains nues et des dommages critiques lors d’une étreinte. S’il utilise ce talent, il peut alors infliger des dommages critiques avec ses attaques à mains nues, ce qui lui coûte 5 points de Légende par attaque et annule les succès automatiques conférés par sa Force épique lors du calcul des dommages. Malgré tout, un personnage ne disposant pas d’une absorption hors du commun grâce à sa Vigueur épique ou toute autre source surnaturelle gagnera un aller simple pour l’autre monde. Et quand bien même il survivrait à son duel avec un personnage disposant de ce talent, chaque blessure subie laissera de profondes cicatrices, témoignage de la violence des coups reçus.

Pichenette
Prérequis : Poigne écrasante, Légende 5
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Entraîné à exercer une pression énorme depuis toutes sortes de prises et de contorsions, le scion développe la capacité de mettre sa force exceptionnelle en action sur un seul, petit, point. Avec juste une chiquenaude d'un doigt, un coup de coude ou un coup de tête, le scion délivre la pleine puissance de sa Force épique. Bien que ceci ne change pas nécessairement le style de combat à mains nues du scion - il doit toujours porter un coup à son ennemi - il est tout à fait intimidant quand il peut simplement toquer à un bâtiment et faire qu'un mur entier s'effondre. De même, si le scion est d'une façon ou d'une autre restreint, mais capable de déplacer même une partie minuscule de son corps, il pourrait, par exemple, donner un petit coup dans un caillou minuscule avec son orteil avec assez de force pour tuer un homme. Tandis que ceci n'augmente pas les dégâts du scion, il signifie que même quand il est attaché ou limité dans ses déplacements d'une certaine façon, le scion peut toujours apporter toute sa Force Épique dans une attaque. Peut-être est-il enchaîné avec des attaches faites avec Gleipnir et ne peut pas les casser, mais il peut mettre un coup de tête à son assaillant. Peut-être est-il enterrée dans la roche et peut seulement déplacer son petit doigt, mais il peut l'utiliser pour envoyer voler le rocher sur le sommet du tas. Ses dégâts et sa capacité de soulèvement ne sont modifiés en aucune façon quand il est forcé de compter seulement sur un membre seul, une partie de son corps ou une gamme limitée de mouvement. L'activation de ce talent coûte trois points de Légende. Ses effets ne durent que pour une seule utilisation.

Chiquenaude
Prérequis : Pichenette, Légende 9
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
La force du scion est si grande qu'il peut physiquement affecter les molécules de l’air autour de lui. En faisant un mouvement d'attaque à mains nues - un coup de poing, de pied, ou même une simple chiquenaude du doigt - il peut concentrer sa force dans l'air autour de lui et l'utiliser pour frapper un adversaire à une distance de Légende mètres. En raison de la nature particulière de concentrer ses muscles si précisément, ce talent ne peut pas être utilisé pour des attaques impliquant des armes et ne peut jamais être utilisé pour infliger des dégâts critiques.

Outils de titane
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Bien que les reliques puissent être faites dans des matériaux solides, l'habituel « authentique katana » tend à se plier comme de l'acier bon marché quand il entre en contact avec quelque chose sous l’effet de Force épique. Avec ce talent, un outil ou un élément que le scion ramasse bénéficie des mêmes lacunes dans les lois de la physique qui permettent à la Force épique de défier à la fois le poids et l'intégrité structurelle. Le scion peut utiliser une planche de bois pour tabasser un voyou, ou il pourrait utiliser comme bélier une fragile cheminée de fer à travers un mur en béton avec tout l’effet de sa Force épique. Dans les deux cas, l'outil restera raisonnablement intact (quoiqu’avec une certaine usure cosmétique). Ces garanties sont particulièrement pratiques lorsque vous utilisez un objet d’une solidité douteuse pour battre une engeance à mort sans détruire l'objet en question (comme un globe à neige prévu comme cadeau). Notez que les Outils de titane n'améliorent pas la dureté ou la rigidité d'un élément. Un katana pas cher peut encore être cassé en deux par une engeance en colère qui décide de cibler la lame. Une boite de spaghettis n'est pas une meilleure arme avec ce talent que sans. Outils de titane permet simplement au scion d’utiliser des objets qui pourraient être raisonnables comme armes dans des circonstances normales et les soumettre aux effets extraordinaires de sa Force épique sans les casser, pour aussi longtemps qu'il utilise l'objet.

Blocage puissant
Prérequis : Outils de titane
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Normalement, la capacité d'un scion à parer est basée sur l'habileté de sa défense lorsqu’il dévie les attaques, mais un scion avec Blocage puissant évite de telles tergiversations et affronte simplement les coups directement, les bloquant avec une arme ou un objet. Il peut ajouter son niveau de Légende et remplacer sa Dextérité par sa Force (mais pas ses niveaux d’attributs épiques) pour déterminer sa VD de parade.

Parade légendaire
Prérequis : Blocage puissant
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Ne prenant plus les coups avec sa seule force mortelle pour le soutenir, le scion avec Parade légendaire peut maintenant, en plus des effets de Blocage puissant, remplacer aussi sa Dextérité épique par sa Force épique pour déterminant sa VD de Parade.

Accrochage vigoureux
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
La prise en main d'un scion avec Accrochage vigoureux est littéralement presque inébranlable. En dépensant un point de Légende et en se préparant, le scion avec ce talent ne peut plus être repoussé d'un corps à corps par un adversaire avec une Force épique inférieure ou égale à la sienne, quelles que soient ses tentatives. En raison de la nature inaltérable de son emprise, tout adversaire qui tente d'utiliser le talent Virtuose de l’évasion pour se soustraire à son étreinte subira une réduction de ses succès automatiques de Dextérité épique égale aux succès automatiques de Force épique du scion.

Tenir bon
Prérequis : Accrochage vigoureux
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Ce talent permet au scion de planter ses pieds, serrer ses muscles ou s'engager autrement à l'exécution d'un tour de force pour une longue durée. En dépensant un point de Légende pour activer le talent, le scion peut prolonger cet exploit pour un nombre maximal de jours égal à son niveau de Légende. Tant qu'il continue ce tour de force spécifique, il ignore la faim, la soif, l'épuisement et d'autres facteurs qui pourraient autrement l'interrompre. Sans ce talent, un scion ne peut probablement pas continuer un tour de force plus longtemps qu'une scène seule. Un scion peut utiliser ce talent pour soutenir n'importe quel poids qu’il peut soulever ou garder une créature attachée à une corde ou à une ligne de départ. En serrant les muscles de son cou, il pourrait même s'accrocher par son cou sans suffoquer. Le scion doit rester pratiquement immobile, cependant. Le scion pourrait empêcher le plafond de la mine de céder, rester accroché à une corde pendant des jours ou traîner une bête enchaînée lentement jusqu’à lui, mais il ne pourrait pas courir, sauter ou exécuter la plupart des actions de combat. Un scion est toujours limité par sa Force normale et épique, quoiqu'il puisse exécuter des exploits au sommet de ses capacités pendant des jours utilisant ce talent. S’il manque des talents de Vigueur épique comme Résistance sacrée, cependant, il s'effondrera probablement dans l'épuisement le plus total au moment où il finit finalement le tour de force.

Bond sacré
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Seuls les personnages dont les dons incluent le domaine du Ciel ont plus de liberté pour jouer avec les lois de la physique. La Force épique permet d’effectuer des bonds prodigieux qui laissent les simples mortels pantois. Par exemple, un scion qui a Force 5, Athlétisme 3 et Force épique 3 peut sauter de 12 mètres en hauteur et 24 mètres en longueur. Ce don double tout simplement les distances de saut horizontales et verticales. Grâce à lui, le personnage pris en exemple pourrait faire un saut de 24 mètres en hauteur (du sol au 7ème étage d’un immeuble, par exemple) ou de 48 mètres en longueur.

Bond divin
Prérequis : Bond sacré, Légende 9
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Un personnage avec ce talent ne vole pas forcément, mais la différence entre utiliser ce talent et voler est si subtile qu’elle échappe bien souvent aux mortels. Au prix de 10 points de Légende, ce talent fait passer les distances de saut du personnage de mètres à centaines de mètres. Ainsi, un personnage peut sauter à une hauteur équivalente à la longueur d’un terrain de football pour chaque point qu’il a en (Force + Athlétisme), à laquelle il convient d’ajouter la distance supplémentaire due à sa Force épique, et sauter deux fois cette distance horizontalement. Avec Force 12, Athlétisme 5 et Force épique 10 (en comptant le prérequis de ce talent), le personnage peut sauter à un peu plus de 11 km de haut - soit plus de 3 km plus haut que le sommet du mont Everest - ou plus de 22 km et demie à l’horizontale. Lorsque ce talent est utilisé en combat, le saut devient une action d’inertie 5. Quand un personnage effectue un bond qui peut l’amener à des kilomètres de là, l’action devrait être racontée plutôt que jouée seconde par seconde. En « vol » le personnage conserve sa VD maximale, ainsi que ses réserves de dés, essentiellement pour les attaques. À noter que si personne ne peut poursuivre le personnage (envolant, sautant ou courant suffisamment vite), il se retire du combat. Ce talent rend également les sauts plus dangereux que d’habitude. En temps normal, un personnage ne subit pas de dommages tant qu’il ne tombe pas d’une hauteur supérieure à celle à laquelle il peut sauter. Ce talent transgresse cette valeur standard en permettant au personnage d’atteindre des hauteurs extrêmes. Si un personnage utilisant ce talent pour atteindre des sommets est touché envol par une attaque qui lui inflige suffisamment de dégâts pour le renverser ou l’éjecter, le bond prodigieux se transforme en une chute incontrôlée. Le joueur peut tenter un jet de (Dextérité + Athlétisme) par point qu’a le personnage en Force épique. En cas de réussite, le personnage retrouve une certaine maîtrise et peut atterrir sans dommage, mais probablement pas avec la grâce qu’il aurait voulue. En cas d’échec, le personnage subit les dégâts normaux dus à sa chute.

Destruction sacrée
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le scion est des plus efficaces pour casser les objets inanimés. Quand il utilise un point de Légende et utilise toute sa force pour briser quelque chose (qu’il le frappe à l’aide du poing, du pied ou de l’épaule), la résilience de l’objet est réduite de moitié contre cette attaque. Ce bonus n’est applicable que si le personnage tente de fracasser un objet inanimé qui n’est porté par personne ou placé sous son contrôle. Si quelqu’un d’autre en a le contrôle, le scion doit commencer par le lui prendre.

Destruction divine
Prérequis : Destruction sacrée
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Quand un scion pourvu de ce talent souhaite briser quelque chose, l’objet en question est à deux doigts d’être pulvérisé. À l’instar de Destruction sacrée, ce talent aide le personnage à détruire un objet inanimé. Si l'objet visé n'est pas sous son contrôle (par exemple, s'il s'agit d'une arme ou d’une armure dont quelqu'un d'autre se sert), sa résilience et son absorption sont réduite de moitié lorsque le scion tente de le briser. Si l'objet n'est porté par personne ou sous le contrôle du scion, sa résilience et son absorption sont égales à 0 contre l'attaque du personnage. L'utilisation de ce talent coûte un point de Légende par utilisation.

Briseur d’armure
Prérequis : Destruction divine
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
La puissance brute des attaques du scion lui permet maintenant non seulement de passer à travers des obstacles et des murs, mais aussi de frapper directement à travers l'armure. Le scion canalise simplement sa puissance légendaire, puis utilise alors la force brute pour briser les défenses ennemies et dévaster les boucliers, armures de plaques blindées et des gilets de protection avec facilité. Tant que ce talent est actif, les attaques de mêlée du scion gagnent toutes la qualité perforante. L'activation de ce talent coûte cinq points de Légende. Ses effets durent pour une scène.

Jet prodigieux
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Entre les mains du scion, balles de base-ball, bouches d’égout, fûts de bière et autres objets sont capables d’être lancés à une distance impressionnante. Ce don double la distance de jet dans le cadre des démonstrations de force. Il double aussi la portée de jet des objets normaux après avoir calculé l’augmentation découlant de la Force épique. Toutefois, il n’améliore en rien les chances de voir ou de toucher une cible. Enfin, il ne confère pas de dégâts supplémentaires aux attaques portées à l’aide d’armes de jet.

Lancer en puissance
Prérequis : Jet prodigieux
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Ce talent triple automatiquement la distance à laquelle un scion peut jeter un objet lourd dans le cadre d'une démonstration de force. Ce triplement s’applique non seulement après la modification basée sur la Force épique du personnage, mais aussi après le doublement découlant du talent prérequis (cela multiplie donc la distance de jet totale par six dans le cadre des démonstrations de force). L’utilisation de ce talent coute un point de Légende. Ce talent n'affecte pas la distance à laquelle un scion peut lancer un objet de taille normale mais il augmente les dégâts provoqués par un tel objet. Les armes de jet et autres objets lancés censés infliger des dégâts superficiels (une noix de coco, par exemple) infligent alors de dégâts graves et sont perforants (P) lorsque le scion utilise Lancer en puissance. Les objets censé infliger des dégâts graves infligent eux aussi des dégâts graves mais ils ignorent l'armure lorsque le scion utilise Lancer en puissance.

Jet divin
Prérequis : Lancer en puissance, Légende 9
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Un personnage avec Force épique peut lancer des objets normaux (par exemple des balles ou des fléchettes) à des distances ridiculement élevées. Il peut également soulever des objets incroyablement lourds et peut même les lancer. Un scion ayant le maximum possible en Force et Athlétisme, ainsi que Force épique 10, ne peut lancer quelque chose qu’il pourrait porter avec Force épique 9 qu’à 400 mètres. Si l’objet est trop gros - par exemple s’il s’agit d’un sous-marin nucléaire dont les missiles sont sur le point d’exploser - 400 mètres ce n’est pas si loin. Avec ce talent, un personnage peut jeter un objet qu’il peut porter et lancer en tant que démonstration de force aussi loin qu’il peut lancer une fléchette, et ce sans malus de portée. Les effets de ce talent devraient être contés plutôt que calculés, étant donné que les calculs dus au jet du Washington Monument ou d’un Jormungandr sur un ennemi sont plus compliqués que ce qui est souhaitable lors d’une partie. Jet divin ne modifie pas les distances de lancer des objets d’une taille normale, mais augmente les dégâts qu’ils causent. De tels projectiles causent des dommages critiques et disposent de la spécificité perforant s'ils ne l'ont pas déjà. Chaque attaque ainsi améliorée coûte 2 points de Légende au scion.

Attaque renversante
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Le scion est capable d’effectuer une attaque qui n’inflige pas de dégâts mais envoie ses ennemis valdinguer. S’il réussit son attaque, il peut décider d’infliger des dégâts et de projeter son adversaire normalement, ou ne faire aucun mal mais imposer 1 mètre de projection par succès obtenus au-dessus de la VD du défenseur (cela coute un point de Volonté). La résilience peut toutefois annuler l’effet si elle est supérieure aux dégâts bruts de l’attaque.

Vague renversante
Prérequis : Attaque renversante
Réserve de dés : Force
Coût : 5 Légende
Un scion disposant de ce talent l'active en frappant dans ses mains, fracassant un ennemi contre le sol, poussant un cri de guerre ou en effectuant n’importe quelle action du même genre, et en utilisant 5 points de Légende. Ce faisant, toute personne se trouvant dans un rayon en mètres égal au niveau de Légende du scion court le risque d’être projetée en arrière. Le scion effectue un jet de Force, en y ajoutant les succès automatiques dus à sa Force épique, et compare son résultat à la VD de toute personne présente dans la zone d’effet; pour chaque succès à partir de la VD, la victime est projetée 1 mètre en arrière.

Onde de choc
Prérequis : Vague renversante
Réserve de dés : Force ou Dextérité
Coût : 1 Légende
Le scion est si fort qu’il peut concentrer son incroyable puissance dans le sol pour affecter les ennemis situés à portée. Ce phénomène prend deux formes distinctes. Tout d’abord, le personnage peut frapper le sol du pied, ou encore utiliser ses poings ou une arme, ce qui produit alors une onde de choc centrée sur lui-même dont le rayon est d’un nombre de mètres égal à sa Force épique. Pour frapper le sol et envoyer une onde de choc, il doit effectuer un jet de Force, qui profite pleinement de sa Force épique. Les victimes potentielles (qu’il s’agisse d’amis ou d’ennemis) comparent leur VD d’Esquive au résultat de ce jet. Si leur VD est supérieure aux succès du scion, elles parviennent à bondir et l’onde de choc leur passe sous les pieds. Si leur VD n’est pas assez élevée, elles se retrouvent à terre et subissent des dégâts superficiels égaux aux nombre de succès du scion que leur VD n’a pas su annuler (si ses alliés savent que le scion est sur le point de se servir de ce talent, comme dans le cas d’un assaut coordonné, ils peuvent sauter de manière préventive sans avoir s’appuyer sur leur VD). Notez que cette attaque n’inflige pas de dégâts au niveau du sol où le scion frappe car toute l’énergie libérée passe dans l’onde de choc. La seconde forme de ce pouvoir est beaucoup plus sélective et réfléchie. Comme dans le cas de la première, le scion frappe le sol et envoie une onde de choc sur une distance en mètres égale à sa Force épique. Mais cette fois-ci, je joueur effectue un jet d’attaque basé sur la Dextérité et il ne vise qu’un adversaire. Si la VD d’esquive de cet adversaire n’est pas assez élevée pour lui permettre d’éviter l’attaque, le joueur du scion utilisant Onde de choc effectue un jet de Force modifié par sa Force épique mais pas par les succès supplémentaires du jet d’attaque. Les dégâts de l’attaque son superficiels, mais la victime est ensuite sans défense pendant quelques instants. Tout succès du jet de Force qui dépasse l’absorption de la victime inflige non seulement des dégâts, mais celle-ci est projetée dans les airs (un mètre par succès non absorbé). La victime décolle et retombe en 6 secondes durant lesquelles sa VD est réduite de moitié. Elle pet porter des attaques à distances assorties d’un malus de -5, mais ne peut pas se déplacer ni sauter, ni faire quoi que ce soit tant qu’elle n’est plus en contact avec le sol. En fait, si l’attaque du scion la fait suffisamment décoller, la victime a toutes les chances de subir des dégâts en s’écrasant au sol. Pour utiliser l’une au l’autre forme de ce talent, il faut utiliser un point de Légende.

D’une seule main
Prérequis : Légende 5
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Quand un personnage effectue une démonstration de force, il utilise la moindre parcelle de son énergie. Il ne prend pas une baleine par la queue pour la frapper violemment contre l’eau, du moins pas seulement. Il grogne, force et lutte pour avoir l’élan suffisant pour la soulever du sol. Et lorsqu’il la fait sortir de l’eau, c’est avec un grand cri d’effort et au bord de l’épuisement. Le nom de ce talent parle de lui-même. Grâce à lui, le personnage peut effectuer ses démonstrations de force sans le moindre effort apparent. II peut soulever les plus lourdes charges d’une seule main en masquant un bâillement de l’autre. Il peut mettre une lance sur orbite d’une pichenette. Il peut lever la baleine échouée d’une main et la renvoyer dans les profondeurs où elle pourra nager tranquillement. Et comme de telles démonstrations de force sont si simples à effectuer, le personnage peut accomplir bien des actions en même temps.

Force et finesse
Prérequis : D’une seule main, Légende 5
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Un maître pour ce qui est d’équilibrer la puissance et les résultats, le scion avec ce talent peut frapper aussi durement qu’un train ou aussi légèrement que la chute d'un flocon de neige. Il ne doit pas annoncer qu'il retient son coup avant l'attaque et quand il inflige des dégâts il peut décider d’en infliger n'importe quelle quantité entre 0 et le résultat de son jet au lieu de toujours devoir infliger la quantité totale. Il peut seulement appliquer ceci aux attaques qu'il fait physiquement et ne peut pas faire ainsi en utilisant des armes à feu ou des effets magiques.

Puissance de soulèvement
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le scion est capable de soulever des charges impressionnantes qui stupéfieraient d’autres scions pourtant pourvus eux aussi de Force épique. Après avoir déterminé la capacité de soulèvement du personnage et l’avoir ajustée en fonction de sa Force épique, ce talent (couplé à l’utilisation d’un point de Légende) double cette valeur. En revanche, ce talent n’affecte en rien la capacité à casser ou lancer un objet.

Épaules d'Atlas
Prérequis : Puissance de soulèvement
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Comme le Titan monolithique duquel ce talent tire son nom, ses effets permettent à un scion de soulever des poids incroyables. Pour la durée de la scène dans laquelle il active ce talent, il peut soulever jusqu'à cinq fois le poids qu’il pourrait normalement porter, le rendant potentiellement capable de soulever des monstres, des formations naturelles et de petites constructions avec aplomb. S’il veut activer Puissance de soulèvement d'abord, les effets de ce talent le prennent en compte.
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MessageSujet: Re: Force épique   Mar 22 Avr - 15:57

Le Colosse (Incarnation de la Force)

Si un personnage pose ses mains sur un objet, quelles que soient sa taille et sa solidité, il peut le soulever, le briser ou le lancer. Il peut lancer un shuriken dans une foule de mortels et s'y tailler un chemin suffisant pour laisser passer une armée. Il peut déplacer des montagnes au sens propre du terme ou écarter les plaques tectoniques. Il peut briser la croûte terrestre ou mettre à bas les murs du Nouveau Tartare. Une de ses attaques, armée ou non, tuera quiconque n'a pas Vigueur épique 11 (étant entendu que l'attaque touche) ; et même un adversaire avec Vigueur épique 11 tombera au niveau invalide en un coup du Colosse, à moins qu'il n'utilise son pouvoir d’Immortel. Un personnage avec le Colosse peut assommer un Titan ou l'immobiliser dans une étreinte comme effet narratif.
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MessageSujet: Re: Force épique   

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