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 Vigueur épique

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Poulpatine
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MessageSujet: Vigueur épique   Ven 4 Avr - 17:39

Disposer de points en Vigueur épique permet de calmer la douleur et d’annuler les malus liés aux blessures. Le premier point réduit d’un point les malus liés aux blessures, le second les réduit de 2 points et le troisième de 4 points. Les points de Vigueur épique s’ajoutent également à l’absorption superficielle et grave du personnage. Ils offrent même une absorption critique limitée. La Vigueur épique augmente également le temps durant lequel un scion peut réaliser des activités fatigantes ou résister aux périls environnementaux. Un personnage peut donc se passer de nourriture ou de sommeil pendant une semaine pour 1 point de Vigueur épique, deux semaines pour 2 points et quatre semaines pour 3 points. Il peut également se passer d’eau pendant la moitié de ce temps (arrondir à la semaine supérieure). Enfin, il peut se livrer à une activité épuisante pendant un nombre de jours consécutifs égal à (Vigueur + Résistance). Le laps de temps durant lequel il peut retenir sa respiration augmente lui aussi sensiblement. Le premier point de Vigueur épique double la limite indiquée, le second la double une deuxième fois, idem pour le troisième. Enfin, un personnage doté de Vigueur épique ne craint pas de voir ses plaies s’infecter.

Vigueur épique •
1 succès automatique aux jets de Vigueur, élimine 1 point de malus de blessure, ajoute 1 point à l’absorption superficielle et grave, confère 1 point d’absorption critique, confère 1 niveau de santé supplémentaire, peut se passer de nourriture et de sommeil pendant 1 semaine et d’eau pendant la moitié de ce temps, peut retenir son souffle 2 fois plus longtemps.

Vigueur épique ••
2 succès automatiques aux jets de Vigueur, élimine 2 points de malus de blessure, ajoute 2 points à l’absorption superficielle et grave, confère 2 points d’absorption critique, confère 2 niveaux de santé supplémentaires, peut se passer de nourriture et de sommeil pendant 2 semaines et d’eau pendant la moitié de ce temps, peut retenir son souffle 4 fois plus longtemps.

Vigueur épique •••
4 succès automatiques aux jets de Vigueur, élimine 4 points de malus de blessure, ajoute 4 points à l’absorption superficielle et grave, confère 3 points d’absorption critique, confère 4 niveaux de santé supplémentaires, peut se passer de nourriture et de sommeil pendant 4 semaines et d’eau pendant la moitié de ce temps, peut retenir son souffle 8 fois plus longtemps.

Vigueur épique ••••
7 succès automatiques aux jets de Vigueur, élimine 7 points de malus de blessure, ajoute 7 points à l’absorption superficielle et grave, confère 4 points d’absorption critique, confère 7 niveaux de santé supplémentaires, peut se passer de nourriture et de sommeil pendant 7 semaines et d’eau pendant la moitié de ce temps, peut retenir son souffle 40 fois plus longtemps.

Vigueur épique •••••
11 succès automatiques aux jets de Vigueur, élimine 11 points de malus de blessure, ajoute 11 points à l’absorption superficielle et grave, confère 5 points d’absorption critique, confère 11 niveaux de santé supplémentaires, peut se passer de nourriture et de sommeil pendant 11 semaines et d’eau pendant la moitié de ce temps, peut retenir son souffle 200 fois plus longtemps.

Vigueur épique ••••• •
16 succès automatiques aux jets de Vigueur, élimine 16 points de malus de blessure, ajoute 16 points à l’absorption superficielle et grave, confère 6 points d’absorption critique, confère 16 niveaux de santé supplémentaires, peut se passer de nourriture et de sommeil pendant 16 semaines et d’eau pendant la moitié de ce temps, peut retenir son souffle 1 000 fois plus longtemps.

Vigueur épique ••••• ••
22 succès automatiques aux jets de Vigueur, élimine 22 points de malus de blessure, ajoute 22 points à l’absorption superficielle et grave, confère 7 points d’absorption critique, confère 22 niveaux de santé supplémentaires, peut se passer de nourriture et de sommeil pendant 22 semaines et d’eau pendant la moitié de ce temps, peut retenir son souffle 5 000 fois plus longtemps.

Vigueur épique ••••• •••
29 succès automatiques aux jets de Vigueur, élimine 29 points de malus de blessure, ajoute 29 points à l’absorption superficielle et grave, confère 8 points d’absorption critique, confère 29 niveaux de santé supplémentaires, peut se passer de nourriture et de sommeil pendant 29 semaines et d’eau pendant la moitié de ce temps, peut retenir son souffle 50 000 fois plus longtemps.

Vigueur épique ••••• ••••
37 succès automatiques aux jets de Vigueur, élimine 37 points de malus de blessure, ajoute 37 points à l’absorption superficielle et grave, confère 9 points d’absorption critique, confère 37 niveaux de santé supplémentaires, peut se passer de nourriture et de sommeil pendant 37 semaines et d’eau pendant la moitié de ce temps, peut retenir son souffle 500 000 fois plus longtemps.

Vigueur épique ••••• •••••
46 succès automatiques aux jets de Vigueur, élimine 46 points de malus de blessure, ajoute 46 points à l’absorption superficielle et grave, confère 10 points d’absorption critique, confère 46 niveaux de santé supplémentaires, peut se passer de nourriture et de sommeil pendant 46 semaines et d’eau pendant la moitié de ce temps, peut retenir son souffle 5 000 000 de fois plus longtemps.


Dernière édition par Poulpatine le Mar 22 Avr - 15:34, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Vigueur épique   Ven 4 Avr - 18:18

Talents



Dernière édition par Poulpatine le Mar 22 Avr - 15:36, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Vigueur épique   Mar 22 Avr - 15:35

Bien-être solipsiste
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Le solipsisme soutient que seul le moi existe. Ainsi, quand un solipsiste n’est pas au courant de quelque chose, c’est que ce quelque chose n’existe pas. Avec ce talent, le scion applique cette curieuse philosophie aux dégâts qui le surprennent. Dans le cadre d’une attaque que le scion ne voit pas, n’entends pas ou ne perçoit pas, il peut utiliser un point de Légende et 1 point de volonté pour l’ignorer, comme si elle n’avait jamais eu lieu (il ne subit donc aucun dégâts). Évidemment, l’attaque a bel et bien lieu ; les munitions utilisées sont donc perdues, les passants sont certainement recouverts du sang du scion, l’assassin se tient sans doute devant lui un couteau ensanglanté à la main, etc., mais tout ceci est sans importance aux yeux du scion qui en est victime. Le scion ne peut recourir à ce talent qu’une fois par scène.

Mue instantanée
Prérequis : Bien-être solipsiste
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Non seulement ce talent peut vous sauver la vie, mais il est très utile (en plus d’être parfaitement surréaliste) pour s’échapper. Si l’attaque d’un ennemi inflige suffisamment de dégâts pour projeter un scion, ce dernier peut utiliser un point de Légende et un point de Volonté pour annuler les dégâts de l’attaque. L’attaque n’en projette pas moins la cible, mais cette dernière semble se défaire littéralement de la peau qui la recouvre, si bien qu’une mue tombe aux pieds de l’assaillant et finit par se désagréger en trois secondes. Le scion qui a tout l’air d’avoir été privé de son épiderme atterrit plus loin sans dommages. Il conserve ses vêtements et ses biens et dégage une lueur dorée jusqu’à ce que la mue se désintègre. Le scion ne peut utiliser ce talent qu’une seule fois par scène.

Poumons de baleine
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Ce talent amplifie le temps durant lequel un scion peut retenir son souffle. Après une inhalation profonde et la dépense d'un point de Légende, le scion peut tripler la durée durant laquelle il peut retenir son souffle après le calcul de la durée prolongée en raison de la Vigueur épique. De plus, il devient immunisé aux changements de pression des grandes profondeurs aquatiques. Ce talent n'affecte pas les vitesses de nage, la visibilité ou d'autres aspects du déplacement sous l'eau. Comme effet secondaire utile, un scion utilisant ce talent à un tel contrôle de son souffle qu'il peut parler sous l'eau en expirant seulement une quantité minimale d'air. Le personnage peut facilement gérer les phrases courtes et les brèves conversations. Les discours prolongés, comme la tenue d'un cours universitaire tandis qu’il est sous l'eau, est trop difficile ou réduirait largement le temps durant lequel le scion peut retenir son souffle (à la discrétion du MJ). Ce talent rend aussi le combat sous l'eau beaucoup plus facile puisqu’être frappé ou blessé ne peut plus faire que le scion perde son souffle à moins que quelqu'un ne fasse un effort délibéré pour sortir l'air de ses poumons.

Sous pression
Prérequis : Poumons de baleine
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Bien que le domaine de l'Eau peut fournir une protection contre la pression des profondeurs de l'océan, et celui de la Terre peut également défendre contre le poids écrasant d'être enterré, certains scions n'ont tout simplement pas le luxe de se diversifier dans de multiples domaines comme ça - ou, pire encore, ils peuvent se retrouver dans la position inconfortable d'être coincé dans le gosier d'un Titan, une chambre hyperbare ou un lieu hors du monde ayant une atmosphère super-épaisse. Heureusement, un scion avec ce talent n'a pas à craindre les changements de pression ou d'atmosphère. Même si le scion doit encore respirer, il n'a plus à se soucier de la décompression explosive ou de la force d'écrasement d'une profonde tranchée sous-marine. Son corps s'adapte naturellement et instinctivement pour tenir compte de tous les changements de pression. Sous pression ne peut pas protéger un scion contre des ecchymoses et des traces d'écrasement : si elle est coincée dans le ventre d’un Titan comme ci-dessus, il devra utiliser d'autres capacités pour faire face à l'action digestive et l'acide. Il n’aura pas, cependant, à se soucier d’être soudainement écrasé lorsqu'il est submergé au fond de ce même bassin d'acide stomacal.

Armure corporelle
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le scion est tellement robuste que même à mains nues, il est en mesure de parer les attaques de contact censées infliger des dégâts graves. Si un berserker bénéficiant de Jotunblut ou un esclave gavé d’eitr tente de fendre en deux le crâne d’un scion avec une hache d’incendie, celui-ci pourra encaisser le coup au niveau de l’avant-bras et dévier l’arme sans subir de blessures sérieuses (à condition du moins que la VD de parade du personnage soit suffisante pour annuler les succès du jet d’attaque). Si cet avantage fonctionne en permanence, le scion peut potentiellement faire appel à un second effet qui lui confère une protection supérieure. En utilisant un point de Légende, il recourt à une fraction de son ichor qui l’enveloppe alors. Ce revêtement durcit jusqu’à prendre la forme d’une armure métallique luisante qui n’est pas plus épaisse qu’un cheveu. Cette armure à une absorption superficielle et grave égale au niveau de Légende du personnage et inflige un malus de mobilité de -1 seulement. La couche d’ichor est assez fine pour s’insérer sous les vêtements, si bien qu’elle ajoute sa protection à celle de l’armure éventuelle de l’intéressé. L’armure naturelle que confère ce talent ne dure que le temps d’une scène et se désagrège ensuite.

Impénétrable
Prérequis : Armure corporelle
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Lorsqu’un personnage acquiert ce talent, il améliore la fine armure métallique fournie par l’activation de son prérequis. Quand le personnage utilise le point de Légende nécessaire pour activer son armure, il ajoute sa Légende à ses valeurs d’absorption superficielle et grave et la moitié de sa Légende à son absorption critique. De plus, il ignore (annule) la spécificité perforant de toutes les armes ou attaques physiques qui en disposent. Enfin, il peut étendre son armure à tous les vêtements qu’il porte, mais pas à ce qu’il tient en main ou aux objets dont il se sert. Un costume zazou, comprenant le chapeau, serait parfait ; une tenue d’astronaute serait un peu mieux.

Protection divine
Prérequis : Impénétrable
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
En concentrant toute son endurance phénoménale sur un seul point de son corps, le scion peut rendre une zone minuscule presque invulnérable. Pendant une seconde, l’ichor du scion se concentre dans ce petit point pas plus grand qu'un ongle et cette partie du corps du scion devient très difficile à endommager. La zone affectée gagne un niveau de Dureté égale à l'Endurance épique du scion. N'importe quelle attaque avec moins de dés de dégâts que la Dureté rebondit simplement sans effet, tandis qu'une attaque avec plus de dés de dégâts perd un nombre de dés égal à la Dureté, ensuite le scion peut essayer d’absorber normalement l’attaque. Le vrai truc se trouve dans le positionnement de cet endroit minuscule, invulnérable pour absorber une attaque. Normalement, un scion utilise sa VD de Parade pour faire dévier des attaques de cette façon. Puisque le scion a le talent d’Armure corporelle comme prérequis, il peut déjà parer les attaques de mêlée. Au lieu de cela, Protection divine fournit au scion une défense contre une attaque qu'il peut voir arriver, mais ne peut pas parer, comme quand il est immobilisé par le tentacule d'une engeance et doit rendre son front momentanément impénétrable à l'approche de l'appendice en forme d’aiguillon qui va essayer d'aspirer son cerveau. Dans un tel cas, le scion garde sa VD de parade désarmée complète parce qu'il peut essayer de faire dévier l'attaque au dernier moment en prévoyant où il frappera et en renforçant la partie de son corps visée. De même un scion intelligent pourrait simuler un suicide en s'attaquant avec une arme banale et en la faisant dévier à la dernière minute à l'aide de ce talent. L'activation de ce talent coûte deux points de Légende. C'est une action reflexe faite en réponse à une attaque.

Dureté
Prérequis : Protection divine, Légende 5
Réserve de dés : Vigueur + Résistance
Coût : 1 ou 3 Légende
Le scion avec ce talent a surpassé les niveaux normaux de résistance et est littéralement si dur qu'un adversaire peut se faire plus mal par son attaque qu’à sa victime. Quand le scion est frappé par une attaque physique au corps à corps et paye le coût de Légende (1 pour du superficiel ou 3 pour du grave), il peut faire un jet de (Vigueur + Résistance) et appliquer ses succès comme des dégâts contre son attaquant. Tandis que ce talent affecte toute attaque de corps à corps infligeant des dégâts superficiels ou graves, il ne peut pas être utilisé contre des attaques infligeant des dégâts critiques.

Conversion des dégâts
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le scion peut utiliser un point de Légende pour convertir tous les dégâts graves d’une attaque en dégâts superficiels, même si une surcharge de dégâts superficiels peut toujours se transformer en dégâts graves. Ce talent ne peut cependant rien contre les dégâts critiques. Le personnage ne peut convertir de vieux dégâts graves en dégâts superficiels. Le talent ne fonctionne donc que sur les dégâts d’une attaque imminente.

Conversion divine des dégâts
Prérequis : Conversion des dégâts
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Comme avec son prérequis, un personnage avec ce talent peut utiliser de la Légende pour amortir les dégâts d’une, et une seule, attaque. S’il utilise 5 points de Légende, il transforme tous les dégâts critiques d’une attaque en dégâts graves, qu’il aura plus de chances d’absorber.

Invulnérable
Prérequis : Conversion de Dégâts Divine, Légende 9
Réserve de dés : Aucun
Coût : 1+ Légende par attaque
Beaucoup de scions ont la capacité de diminuer leurs blessures pour rester actif plus longtemps, mais le scion avec ce talent refuse catégoriquement de prendre n'importe quelle blessure. Chaque fois que le scion devrait subir des dégâts après qu'il ait déjà diminué les effets d'une attaque avec la Conversion des dégâts ou la Conversion divine des dégâts, il peut dépenser un point de Légende par point de dégâts supplémentaire qu'il souhaite absorber, jusqu'à une quantité maximale de Légende égale à ses succès d'Endurance épiques.

Résistance sacrée
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le personnage est l’exemple même de l’ascète saint. Le laps de temps durant lequel il peut se passer de nourriture, d’eau et de sommeil est doublé, tout comme le temps qu’il peut consacrer à une tâche épuisante.

Résistance divine
Prérequis : Résistance sacrée
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Ce talent double le temps durant lequel un scion peut se livrer une tâche éreintante après que le talent prérequis aie déjà doublé ce temps de base. Mais Résistance divine annule aussi les besoins en nourriture, eau ou sommeil du scion (au joueur de choisir l’un des trois). Un personnage scion peut parfaitement prendre ce talent jusqu’à trois fois, choisissant à chaque fois l’un des trois effets de la liste, mais cela ne double pas le temps durant lequel il peut se livrer une tâche fatigante. Ce laps de temps n’est donc doublé que lorsqu’il prend le talent pour la première fois plus

Travailleur infatigable
Prérequis : Résistance divine
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
La Vigueur épique augmente le temps durant lequel un personnage peut travailler à une tache fatigante, lequel est doublé par le prérequis de ce talent. Travailleur infatigable, lui, améliore cela jusqu’à l’infini : peu importe combien de temps il travaille ou combien ce travail est épuisant, le personnage ne transpire ni ne ralentit jamais. Quand bien même il devrait dormir, il peut travailler jusqu’à ce qu’il s’endorme et se réveille frais et dispos. S’il doit toujours manger, il peut faire une pause déjeuner et retourner à la tache sans se sentir mal. À noter de telles personnes ont une fâcheuse tendance à irriter profondément ceux qui ne sont pas comme eux.

Dernier acte
Prérequis : Travailleur infatigable, Légende 9
Réserve de dés : Aucun
Coût : 1+ Légende par utilisation
Si grande est l'endurance du scion quand il a ce talent qu'il peut continuer à bouger longtemps après que d'autres s’effondreraient, même une fois mortellement blessé. Quand il prend des dégâts qui l’incapaciteraient, le scion peut dépenser le coût de ce talent pour rester debout par la détermination pure, restant actif pour un certain nombre d'actions supplémentaires égales à la Légende dépensée (1 s'il a 1-4 points d'Endurance Épique, 2 s'il a 5-8 et 3 s'il a 9 ou plus). Pendant ce temps, le scion peut être guéri et sauvé de la perte de connaissance. S'il prend des dégâts qui le tueraient, ce talent n'a aucun coût ; il reste simplement actif pendant un certain nombre d'heures égales à ses points de Vigueur épiques alors que son corps refuse d’abandonner jusqu'à la toute fin, lui donnant le temps pour dire ses derniers mots, détruire ses ennemis dans un coup final, ou faire une dernière action d’éclat avant de s’effondrer ; il ne peut pas être guéri pendant ce temps, cependant, il est au-delà des possibilités de sauvetage.

Juggernaut naturel
Prérequis : Résistance sacrée
Réserve de dés : Aucun
Coût : Aucun
Que ce soit grâce à ses gènes ou à une capacité innée à comprendre son propre corps, il n’y a aucune épreuve physique ou mentale que le scion avec ce talent ne peut pas apprendre à maîtriser. Le coût d'expérience pour apprendre les compétences Empathie, Résistance, Intégrité et Survie est divisé par deux.

Taureau enragé
Prérequis : Juggernaut naturel
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3+ Légende
Comme l’animal éponyme qui devient plus dangereux après la prise de quelques blessures, le scion se transforme en machine de combat dévastatrice une fois qu'il est blessé. Son corps sécrète de l'adrénaline et des substances plus exotiques, l’amenant jusqu’à des niveaux de fureur encore plus grands. Avec ce talent actif, le scion gagne des bonus de ses blessures au lieu de pénalités. Ainsi, s’il a rempli les quatre premières cases de ses niveaux de santé, le scion gagne un bonus de +2 sur tous ses jets appropriés au lieu de prendre la pénalité de -2 normale. Même si sa Vigueur épique annulerait la pénalité entièrement ou partiellement, il gagne toujours le bonus complet. Les scions dont la Vigueur épique leur accorde des niveaux de santé supplémentaires comptent ces cases comme ayant une pénalité de -4 (et ainsi un bonus de +4 grâce à ce talent). En outre, chaque fois qu’un scion utilisant Taureau enragé subit une blessure (que cela soit un simple niveau de dégâts superficiels ou dix niveaux de dégâts critiques), le joueur peut dépenser un point de Légende pour récupérer un point dépensé de Volonté. Activer ce talent coûte trois points de Légende. Ses effets durent pour une scène.

Fourneau interne
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le personnage manque rarement de moyens de subsistance. Tant qu’il est en mesure de mettre la main sur une quelconque substance organique (qu’il s’agisse d’œufs de caille pourris ou d’un mouchoir usagé), le scion peut survivre. Tant qu’il dispose d’une source d’eau (qu’elle soit stagnante ou polluée), il peut en boire et survivre là aussi. Tout mal ou poison tapi dans ce qu’il avale est consumé dans les feux de sa constitution surnaturelle, sans même avoir à effectuer de jet de résistance. Il en va de même pour les drogues et poisons qu’il ingère délibérément, mais également pour les boissons trafiquées qu’on essayerait de lui faire avaler. Il demeure vulnérable aux toxines circulant dans l’air et aux substances injectées dans son système sanguin, mais tout ce qui passe par son estomac s’y arrête. Ce talent n’est cependant d’aucune utilité contre les haut-le-cœur et n’améliore pas le goût d’un plat peu appétissant.

Dévoreur
Prérequis : Fourneau interne
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion ne manquera sans doute plus jamais de moyens de subsistance. Tout liquide concernant son état liquide à température ambiante est en mesure de le sustenter comme l’eau le fait à l’égard des mortels ; y compris s’il s’agit d’une substance déplaisante comme de l’essence, du sang, ou un désinfectant au parfum de pin. Et il en va de même pour la nourriture. Là où fourneau interne exige d’ingérer de la matière organique, ce n’est pas le cas du présent talent. Le scion peut donc manger du sable, du polystyrène, un petit harmonica, ou des aiguilles en métal sans risquer la moindre indigestion. Ce talent de permet par de mâcher les substances inorganiques, mais le personnage peut avaler les tout petits objets sans subir des effets secondaires, objets qui le sustentent alors aussi bien que de la nourriture. Ce

Raffinerie interne
Prérequis : Dévoreur
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Un personnage avec Fourneau interne peut se nourrir de n’importe quelle substance organique et se réhydrater quelle que soit la provenance de l’eau qu’il boit. Avec Dévoreur, il peut manger tout ce qu’il est en mesure d’avaler. Pour ces deux talents, aucun poison et aucune toxine présents dans ce qu’il ingère ne peuvent l’affecter. Raffinerie interne améliore cette dernière capacité en immunisant le personnage à tous les poisons et toxines auxquels il est exposé, ainsi qu’aux maladies dont sa chair mortelle pourrait avoir à souffrir. De plus, un personnage avec ce talent peut raffiner tout poison, toxine ou maladie auxquels il est exposé en une unique dose d’antidote ou de médicament, pouvant soigner le mal raffiné. S’il utilise cette nouvelle substance pour guérir un patient infecté, il détruit complètement une dose ou une exposition à la substance dangereuse dans le corps du malade. Le remède doit être administré au cours de la scène où le patient est exposé ou dans l’action au cours de laquelle le personnage avec ce talent le raffine. La guérison ne soigne pas les dégâts dus à l’infection, mais purge totalement le corps du patient. Raffiner une substance délétère coûte 5 points de Légende par dose.

Bézoard
Prérequis : Dévoreur
Réserve de dés : Aucun
Coût : Aucun
Si important est le contrôle du scion sur son propre corps qu'il peut interrompre ses processus pour s‘en servir, l'utilisant comme une cachette ou un conteneur de stockage quand il en a besoin. Elle peut à n'importe quel moment avaler un objet ou une substance qu’il pourrait raisonnablement faire entrer dans son estomac ; une fois qu'il l’a fait, il peut le garder là indéfiniment sans le digérer, l'emmenant jusqu'à ce qu'il décide qu'il a besoin de le récupérer, il peut alors le régurgiter intact. Il peut seulement porter autant d'objets que peut contenir son estomac, mais tant qu'ils sont là, les tentatives banales de les détecter échouent automatiquement sans l'aide des rayons X ; seulement ceux avec de la Perception épique ont une chance de se rendre compte qu'il porte une cachette secrète.

Auto-guérison
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le joueur qui interprète le scion utilise un point de Légende pour éliminer un niveau de dégâts. Il peut s’agir de dégâts superficiels ou graves, et la guérison a lieu instantanément sans laisser de cicatrices. Notez tout de même que ce talent ne peut rien contre les dégâts critiques. Les scions qui souhaitent se tailler une réputation et se bâtir une légende réaliseront bien vite que ce talent est particulièrement efficace dans ce sens, car il permet de faire disparaître contusions, lacérations et impact de balles en un clin d’œil devant un public médusé.

Régénération
Prérequis : Auto-guérison
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Régénération s’attaque aux dégâts sérieux pour lesquels Auto-guérison ne peut pas grand-chose. En utilisant 1 point de Légende, le scion soigne automatiquement un niveau de dégâts critiques. Avec ce talent, il peut également accomplir de véritables miracles, comme régénérer un membre, une extrémité ou un œil. Cela lui coûte cependant 1 point de Légende par partie du corps à régénérer.

Jeunesse éternelle
Prérequis : Régénération, Légende 5
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Lorsqu’un personnage obtient ce talent, il cesse de vieillir physiquement. Ainsi, ses cheveux ne deviennent pas gris ni ne tombent, sa peau ne se ride pas et ne se couvre pas de taches de vieillesse, son échine ne se voûte pas. Jusqu’à ce qu’il devienne un dieu, le personnage continuera à ressembler à ce qu’il était au moment où il a choisi ce talent (prendre ce talent après qu’il soit devenu un dieu serait, en fait, un peu stupide).

Lève ton verre !
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Un scion avec ce talent n'est pas seulement un grand buveur, il gagne en pouvoir en buvant. Une fois par scène, le scion peut regagner un point de Légende en buvant une dose d'alcool : un verre d’une liqueur forte, une bouteille ou une canette de bière, un grand verre de vin ou un flacon d'hydromel, par exemple. Pour gagner la Légende, le scion doit descendre rapidement la boisson et un minimum de style. Siroter une bière pendant une heure n’est pas légendaire, mais descendre une pinte de bière dans une longue rasade et finir en claquant la chope sur le bar pourrait l’être. Le personnage doit transformer l’action de boire en une cascade réalisée sans aucune raison, sauf pour impressionner les spectateurs. Ce talent ne protège pas le scion des effets normaux de la consommation d'alcool, y compris les drogues ou poisons que la boisson pourrait contenir. D’ailleurs, l'activation de ce talent interdit au scion d'utiliser sa Vigueur épique pour résister à l'ivresse. Seule la Vigueur normale s'applique. En outre, les personnages ne peuvent pas récupérer leur Légende en prenant un verre dans le cadre d'une cascade réalisée à d'autres fins (telle que vider une chope de bière pour ensuite la jeter à la tête d'un ennemi en guise de distraction avant une attaque).
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MessageSujet: Re: Vigueur épique   Mar 22 Avr - 15:59

L’Immortel (Incarnation de la Vigueur)

L’Incarnation de la Vigueur se présente sous trois formes principales. La première est la capacité d'un personnage à soigner instantanément tous les niveaux de santé qu'il a perdu précédemment. La seconde est la capacité d'un personnage à annuler tous les dégâts infligés par une seule attaque ou événement, même une attaque de quelqu'un utilisant l’Incarnation de la Force. Si un scion de Sobek arrache un vieil obélisque du sol et le projette sur votre personnage en utilisant Force ultime, votre personnage peut simplement croiser les bras, se camper sur ses pieds, activer l’Immortel et rire à gorge déployée tandis que le monument est pulvérisé par l'impact. La troisième forme que peut prendre l’Immortel est de faire revenir un personnage d'entre les morts si une attaque le tue avant qu'il ait pu utiliser un des deux pouvoirs précédents. Que cela prenne une action, trois jours ou une ère géologique, le corps sans vie, et peut-être même complètement oblitéré, du personnage se reforme et reprend vie. Revenir d'entre les morts grâce à la Vigueur ultime réduit la Légende du personnage d'un niveau et vide totalement sa réserve de points de Légende jusqu'à ce qu'il soit capable de se relever de nouveau. La résurrection prend le temps que le joueur et le conteur jugeront approprié, en fonction de l'intensité dramatique qu'elle apporte. Un personnage peut ressusciter s'il est mort au cours d'une scène où il a utilisé un autre effet de Vigueur ultime, il ne pourra simplement pas le faire au cours de cette même scène.
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