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 Charisme épique

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Poulpatine
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MessageSujet: Charisme épique   Charisme épique I_icon_minitimeVen 4 Avr - 17:41

Les scions dont la légende se propage le plus vite sont ceux qui sont pourvus de Charisme épique. Ces scions sont les leaders de l’humanité et de groupes héroïques, poussant chacun à relever les défis lancés par les engeances. Quand des scions sont appelés à combattre aux côtés de leurs parents dans le Monde supérieur, ceux qui ont du Charisme épique ouvrent certainement la voie.

Charisme épique •
1 succès automatique aux jets de Charisme.

Charisme épique ••
2 succès automatiques aux jets de Charisme.

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Charisme épique ••••• •••••
46 succès automatiques aux jets de Charisme.


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MessageSujet: Re: Charisme épique   Charisme épique I_icon_minitimeVen 4 Avr - 18:23

Talents

Charisme épique Charis10


Dernière édition par Poulpatine le Mar 22 Avr - 15:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Charisme épique   Charisme épique I_icon_minitimeMar 22 Avr - 15:37

Bénéfice du doute
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Parfois, pour qu’un scion aide les gens (ou les convainque de ne pas se mettre en danger), ces gens doivent accepter des idées qui paraitraient des plus ridicules si elles n’étaient pas vraies. Le joueur d’un scion ayant ce talent utilise un point de Légende, puis quelque chose dans le regard ou l’expression du personnage convainc son interlocuteur de tenir compte de ce qu’il lui dit. Peut-être est-ce le fait que le scion prend ses propres paroles au sérieux, à moins que son visage n’exprime une sincérité indéniable ou qu’il n’ait été recommandé par un collègue éminemment respecté. Quelle qu’un soit la raison, l’interlocuteur lui laisse le bénéfice du doute au regard de ce que le scion tente de lui expliquer, malgré ce qu’il pourrait être amené à croire en temps normal.

Références irréprochables
Prérequis : Bénéfice du doute
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Avec ce talent, le scion peut confier une partie de sa crédibilité et de son autorité à autrui. Quand le joueur utilise un point de Légende et que le personnage répond de quelqu’un ou lui remet un objet lui permettant d’agir en son nom, il gratifie l’intéressé des effets de Bénéfice du doute. Ce halo de crédibilité affecte même les gens qui ne connaissent pas le scion. Il revient tout de même au bénéficiaire de l’effet de convaincre l’individu auquel il s’adresse qu’il est réglo, mais ce talent permet au moins de surmonter la suspicion et l’incrédulité initiales.

Octroi de crédibilité
Prérequis : Références irréprochables
Réserve de dés : Charisme
Coût : 3 Légende
Le prérequis de ce talent permet à un scion de confier à une tierce personne une partie de sa crédibilité et de son autorité, lui permettant d’outrepasser la suspicion ou l’incrédulité d’une autre personne, même si gagner l’auditoire à sa cause reste la tâche de la personne aidée par le scion. Avec Octroi de crédibilité, le scion ne se contente pas d’être le garant de la personne, il en fait le réceptacle de son influence divine. Pour ce faire, le dieu ordonne à la personne de parler en son nom, éventuellement en écrivant un discours pour lui, et utilise 3 points de Légende pour l’imprégner de son pouvoir. Le joueur du dieu effectue ensuite un jet de Charisme (ne prenant pas en compte d’éventuels modificateurs) en y ajoutant tous les succès automatiques auxquels il peut prétendre. Le pouvoir fait ensuite effet pendant un nombre de jours égal au niveau de Charisme épique du dieu, durant lesquels la personne affectée peut substituer le jet de Charisme du dieu à ses propres jets de Charisme, à condition de se proclamer le serviteur du dieu et de parler en son nom sacré. Les personnages dotés de ce talent ne peuvent l’utiliser que sur un émissaire volontaire ayant un niveau de Légende inférieur ou égal au leur (en tant que messager du Dodékathéon, Hermès a fréquemment bénéficié de ce pouvoir). L’effet de ce pouvoir peut autant être utilisé face à un unique interlocuteur que face à une foule d’auditeurs. De plus, les instructions du personnage à son émissaire ne peuvent pas être opposées aux effets du jet de Charisme qui sera amélioré. Par exemple, il ne peut pas écrire un texte destiné à exciter les ardeurs belliqueuses tandis que l’émissaire tente de démoraliser les troupes auxquelles il parle.

Effet de groupe
Prérequis : Bénéfice du doute
Réserve de dés : Aucun
Coût : 2 Légende
Le scion avec ce talent est si aisément sympathique, impressionnant ou intimidant qu'il inspire une mentalité de foule à ceux autour de lui, lui permettant de les traiter comme un seul être, unis dans leurs sentiments pour lui. Il peut dépenser le coût requis pour essayer de convaincre n'importe quel nombre de personnes dans une seule scène de quelque chose comme s’il avait utilisé le talent Bénéfice du doute sur chacun d’entre eux.

Bénédiction d’importance
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le scion a le chic pour gagner des gens à sa cause en leur donnant l’impression qu’ils ont quelque chose de plus que le commun des mortels. En utilisant un point de Légende et en prenant le parti d’une personne, en l’appelant au sein d’une foule ou en lui adressant un simple sourire, le scion lui permet de recouvrer tous ses points de volonté le temps de la scène. Notez que le scion ne croit pas nécessairement que cette personne est importante ou e quelque chose de spécial. Ce talent fonctionne à merveille sur les mortels, mais moins bien sur les scions, qui savent pertinemment l’influence que peut avoir le charisme de leurs pairs. Sur les scions, ce talent ne restitue donc qu’un point de Volonté par point de Charisme épique de l’utilisateur. Un personnage ne peut bénéficier d’une augmentation de Volonté qu’une fois par scène de la part d’un scion donné.

Ton meilleur ami
Prérequis : Bénédiction d’importance
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Un scion héroïque doué de Charisme épique peut aider un mortel à regagner confiance en lui en lui prêtant une attention toute particulière et en lui donnant le sentiment qu’il a quelque chose de plus que des autres gens. Un scion charismatique peut en faire de même vis-à-vis de ses pairs. L’attention qu’un scion porte à une personne permet à celle-ci de se sentir plus importante, notamment lorsqu’il fait tout pour la traiter en véritable ami. Lorsque le scion agit ainsi, il restitue les points de Volonté utilisés d’un autre scion. S’il traite un mortel avec autant d’affection, celui-ci regagne non seulement tous les points de Volonté et qu’il a utilisé, mais également un point de Volonté supplémentaire valable le temps de la scène. Au moment où ce point de Volonté s’évanouit, à la fin de la scène, le mortel regagne une fois encore toute sa Volonté utilisée. Le scion ne peut affecter qu’une seule personne par scène avec ce talent.

Auto-persuasion
Prérequis : Ton meilleur ami
Réserve de dés : Aucun
Coût : Aucun
Le scion avec ce talent est si habile pour soutenir le moral de ses compagnons qu'il ne peut pas s'empêcher de se sentir bien à son tour. Quand il utilise un talent qui donne de la Volonté à une autre personne, il peut regagner un point de Volonté lui-même.

Ostracisme
Prérequis : Ton meilleur ami
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 3 Légende
Alors qu’un scion avec du Charisme épique peut ensorceler ceux autour de lui avec son charme, de même il sait exercer cette influence sociale contre d'autres. En dépensant le coût de Légende requis et en faisant un geste dédaigneux, en disant une insulte, ou même en snobant simplement une personne, le scion avec ce talent s’assure qu'ils seront socialement frappés d'ostracisme pendant un certain nombre de jours égaux à ses succès au-delà du jet de résistance de la cible (la cible résiste avec un jet opposé identique). Si la cible est une figure importante ou un leader, il trouvera soudainement ses gens moins coopératifs et ses rangs pleins de commérage et de manque de respect ; s'il est juste un type quelconque dans la rue, il se trouvera franchement évité et insulté partout où il va.

Charmeur
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Avec le charme que confère ce talent, le scion peut étouffer un sentiment de panique, la suspicion ou la haine qui le vise le temps d’une scène. Le joueur n’a qu’à utiliser un point de Légende. Une scène suffit généralement à convaincre une personne qu’il est dans son intérêt d’aider le personnage, mais c’est au scion (et donc au joueur qui l’interprète) de trouver les bons mots. Durant la scène ou le talent prend effet, l’émotion ne disparait pas pour autant. Elle est simplement enfouie sous la surface des pensées. Si le scion ne parvient pas à mettre son interlocuteur à l’aise au terme de la scène, l’émotion refoulée reprend le dessus dès qu’il quitte la personne.

Il faut que jeunesse se passe
Prérequis : Charmeur
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Ce talent est l’équivalent divin d’une carte « sortez de prison » gratuite. Quand le personnage a des problèmes avec un témoin en colère ou un représentant des autorités (qu’il s’agisse de la police, de son parent mortel, d’une épouse délaissée ou quoique ce soit d’autre) il n’a qu’à hausser les épaules malencontreusement, sourire bêtement ou tout autre acte du même type, tandis que le joueur utilise 1 point de Légende. Ceci fait, la personne offensée estime soudain que ce que le personnage a fait n’était pas si mal ; il reçoit en guise de punition une tape sur la joue, un simple avertissement, ou tout simplement un sourire poli, tout dépend du moment où il choisit d'utiliser son pouvoir. Ce talent ne fonctionne pas contre une personne disposant d’un niveau de Légende supérieur à celui du personnage. De plus, s’il souhaite affecter quelqu’un disposant du même niveau de Légende que lui, le personnage doit effectuer un jet de (Charisme + Présence + Légende) opposé à la (Volonté + Intégrité + Légende) de la victime.

C’est pas moi
Prérequis : Il faut que jeunesse se passe
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Quelques scions sont juste trop sympas pour prendre des reproches. Quand le scion utilise Il faut que jeunesse se passe pour calmer la colère d'un symbole de l'autorité après un désastre, le joueur peut dépenser deux points de Légende supplémentaires et invoquer C’est pas moi aussi. Alors, le scion jette juste un coup d'œil à quelqu'un d'autre, fait un commentaire bref "Eh bien, ce n'était pas mon idée …" ou donne d'une façon ou d'une autre l'impression que les ennuis évités de justesse étaient le résultat des actes de quelqu'un d’autre. Le comportement du scion est si convaincant que le symbole de l'autorité devient persuadé que l'individu nommé a eu un rapport avec l'événement et est d'une certaine façon coupable. Ce talent fonctionne seulement si l'utilisation de Il faut que jeunesse se passe a aussi fonctionné ; si cette tentative échoue, ce talent échoue aussi, bien que les points de Légende soient toujours dépensés.

Encore un effort
Prérequis : Charmeur
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Quand les choses prennent mauvaise tournure et ses camarades ont été écrasés par des forces surnaturelles, le scion avec ce talent peut les remettre sur leurs pieds, les poussant à se battre encore un peu juste pour lui. En exécutant une action pour attirer l'attention de sa cible (une claque, quelques secousses ou juste des cris perçants "Reprend-toi !") et en dépensant le coût requis, le scion peut essayer de libérer sa cible de n'importe quel pouvoir mental ou social qui la rend actuellement inactive. S'il surmonte les succès obtenus par l'utilisateur du pouvoir avec son jet, sa cible gagne immédiatement un certain nombre de secondes d'action égale à la marge de réussite (il peut agir immédiatement dès la seconde où le scion l’a libéré), après quoi, si le pouvoir est toujours en vigueur, ils ne peuvent pas continuer malgré l'aide du scion et y succombent de nouveau. Le scion peut seulement utiliser ce talent pour essayer de libérer d'autres personnes des effets qui les rendent inactifs ; il peut temporairement rétablir les sens de quelqu'un affligé avec le Chaos rampant, mais il ne peut pas empêcher quelqu'un souffrant d'Amour fou de continuer à chercher l’affection de l’être aimé.

Amour fou
Prérequis : Encore un effort
Réserve de dés : Charisme + Présence + Légende
Coût : 1 Légende
Être capable de charmer quelqu’un est toujours utile, mais cela ne suffit pas toujours à obtenir facilement ce qu’on veut : une personne charmée peut toujours réfléchir à la situation, poser des questions sur les motivations du personnage ou le laisser tomber si elle trouve que le personnage n’est pas convaincant. Pas une personne affectée par ce talent. Le personnage qui s’en sert utilise 1 point de Légende tandis que le joueur effectue un jet de (Charisme + Présence + Légende) ; la victime a droit à un jet de (Volonté + Intégrité + Légende) pour tenter de contrer ses effets. Si elle échoue, elle tombe follement amoureuse, de cet amour qui ne peut être remis en question, du personnage qui utilise ce talent, et ce pour un nombre de jours égal aux réussites excédentaires obtenues par le « charmeur ». La victime est totalement éprise du personnage et ferait n’importe quoi pour lui être ne serait-ce qu’un peu agréable. Ce talent fonctionne quelle que soit la différence de Légende entre l’utilisateur et sa victime. Toutefois, s’en servir sur un personnage plus puissant sans précautions est une très mauvaise idée. Jouez-vous une fois d’Odin, il aura sans doute honte. Mais jouez-vous de lui deux fois et les loups se repaîtront de votre cadavre.

Contrôle des foules
Prérequis : Charmeur
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
La force de caractère du scion est telle qu’il peut calmer une foule, qu’il s’adresse à des manifestants politiques, se tienne entre un kitsune innocent et un groupe de lyncheurs bien décidés à lui faire la peau, ou garde à distance un groupe de policiers anti-émeute le temps que son associé finisse de sacrifier les otages. En utilisant 1 point de Légende et de Volonté, le scion calme une foule sur le point de passer à l’acte et gagne du temps de manière à la raisonner. Il s’agit principalement d’une affaire d’interprétation, mais si le joueur n’est pas aussi bon orateur que son personnage, il a droit à un jeu pour simuler son appel au calme. Ces paroles convainquent alors trois personnes par succès au jet. Cet effet durant le temps de la scène, après quoi la foule se disperse ou reprend son chahut. Si le personnage tente de mettre un terme aux déprédations d’une foule contrôlée ou dirigée par des moyens surnaturels, l’utilisation de ce talent prend la forme d’un jet opposé contre le jet d’activation du pouvoir en question.

Calmer le sauvage
Prérequis : Contrôle des foules
Réserve de dés : Charisme + Empathie
Coût : 3 Légende
Le scion avec ce talent à une présence si grande qu'il peut calmer la plus féroce créature et faire faire une pause au plus déterminé des héros. Une fois que ce talent est activé, l'influence du scion s’étend autour de lui dans toutes les directions pour une distance égale à cinq fois son nombre total de points de Charisme Épiques en mètres et quelqu'un dans ce rayon le trouvera presque impossible pour lui d‘effectuer une action agressive ou même d’insulter une autre personne. Ceux affectés peuvent dépenser un point de Volonté une fois par minute pour ajouter des succès égaux à leur Légende à un jet de résistance prolongé contre les succès du scion dans une tentative de se débarrasser des effets du talent.

Flutiste d’Hamelin
Prérequis : Contrôle des foules, Légende 5
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende et 1 Volonté
Le personnage dégage un tel charme et allant que les gens ne veulent qu’une chose : être près de lui. Quand le personnage recourt à ce talent, le joueur doit simplement utiliser un point de Volonté et un point de Légende. Ensuite, jusqu’au lever du soleil suivant, tout mortel qui tourne les yeux vers le personnage se sent irrésistiblement attiré par lui. Les gens s’agglutinent donc autour de lui telle une meute de paparazzi lors d’une soirée des Oscars et font tout pour attirer son attention, allant jusqu’à le suivre d’un lieu à l’autre où qu’il se rende. Les mortels peuvent résister à ce désir, mais il leur faut d’abord réussir un jet de (Volonté + Intégrité + Légende) assorti d’une difficulté égale à la Légende du scion. En cas de réussite, le charme est brisé ; en cas d’échec, il leur faut attendre une heure avant de renouveler leur tentative. Le personnage peut ainsi disposer d’un nombre de groupies et de parasites égal aux succès automatiques que lui confère son Charisme épique. Les scions emploient ce talent pour attirer à eux des foules de fêtards, mais aussi des boucliers humains inconscients du rôle qu’ils jouent. Tant que dure l’effet, les mortels charmés n’abandonneront sous aucun prétexte le scion, mais ce dernier peut y mettre un terme prématurément.

Superstar
Prérequis : Flûtiste d’Hamelin, Légende 9
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Tout comme son prérequis, ce talent permet au personnage d’être lui-même un lieu de fête, les gens se rassemblant autour de lui. Mais là où le prérequis ne fonctionne que sur les mortels, Superstar affecte également les héros, demi-dieux ou toute créature disposant d’un niveau de Légende similaire. Le personnage doit simplement utiliser 1 point de Légende et 1 point de Volonté pour activer son pouvoir. Les personnages mortels ne peuvent y résister, et même ceux dotés d’un niveau de Légende n’ont droit qu’à un jet de (Volonté + Intégrité + Légende) avec une difficulté égale à la (Légende + Charisme épique) de l’utilisateur pour contrer ses effets.

Trop cool
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le personnage utilise 1 point de Légende afin de paraître tout simplement cool pour le reste de la scène. Personne ne peut l’expliquer, mais quelque chose dans ce qu’il fait ou dit le rend génial. Alors bien sûr, le sel qu’il a jeté par-dessus son épaule a atterri dans les yeux du chien de Legba, mais le timing était parfait et la scène tellement drôle. Et oui, il a ri tellement fort quand Hel lui a demandé s’il voulait un café moitié-moitié qu’il en avait la goutte au nez, mais il l’a totalement ridiculisée ! Peu importe ce que le personnage dit ou fait qui puisse le ridiculiser, ceux qui l’entourent ne pensent qu’une chose : « il est génial ».

Thème musical
Prérequis : Trop cool, Légende 5
Réserve de dés : Aucun
Coût : 2 Légende par scène
Quelques personnes sont juste si mémorables que quand vous entendez une certaine musique, vous pensez immédiatement à elles. Le scion avec ce talent est une de ces personnes et il y a une chanson spécifique qui lui est associée qui semble juste surgir peu importe où il va. S'il y a une radio, un orchestre, le haut-parleur d'un ascenseur, ou une agence jouant de la musique tout près, le scion peut dépenser le coût de Légende pour le faire commencer à jouer sa chanson, qui continuera à jouer en boucle jusqu'à ce qu'il souhaite que cela s'arrête. Tant que la chanson joue, le scion peut ajouter ses succès automatiques de Charisme comme dés supplémentaires à tout jet de Charisme, de Manipulation ou d'Apparence et, s’il essayer une cascade qui est thématiquement appropriée à la chanson, cette cascade recevra le double de dé de bonus. En raison du rappel constant de la nature épique du scion et de sa présence divine, cependant, tous les jets liés aux Nœuds de Destin se rapportant à lui sont fait à une difficulté de -1 tant que la chanson joue. Le changement du Thème musical est extrêmement difficile, donc on conseille aux scions de réfléchir soigneusement sur leur choix ; une fois choisi, la chanson peut seulement être changée quand plus de personnes liées par le Destin ou adorateurs du scion associent la nouvelle chanson au scion par rapport à l’ancienne, auquel cas il peut dépenser 5 points de Légende pour faire le changement permanent. Cependant, ce talent peut être acheté plus d'une fois, donc c'est possible pour un scion d'avoir plusieurs Thèmes musicaux différents.

Prestation ultime
Prérequis : Thème musical, Légende 9
Réserve de dés : Aucun
Coût : 1 Légende
Le scion avec ce talent est si impressionnant qu'il est presque impossible de rivaliser avec lui lorsqu'il s'agit de la mise en scène. Quand il dépense le point de Légende requis, le scion peut exécuter une action exécutée de façon si impressionnante que quelqu'un d'autre qui a vu ça et qui essaye de faire la même chose souffre d’un profond malaise, perdant un nombre de succès à leurs tentatives de faire l’action égal à la différence entre les succès de Charisme épiques du scion et les leurs, alors qu’ils se rendent compte que l'action du scion était si magnifique qu'ils ne peuvent absolument pas se mesurer à lui. Ce malus s'applique à l'action spécifique en question (par exemple, soulever une roche particulière, pas soulever toutes les pierres) et ce talent peut seulement être utilisé dans des situations hors combat ; des compétitions, des discours, ou de l'art, par exemple, sont toutes des situations parfaites dans lesquelles le scion peut démontrer sa supériorité.

Figure édifiante
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Quand ils sont choisis avec soin, les mots du scion sont capables de jouer sur l’état d’esprit social des humains, redonnant espoir et courage à un groupe, et non à un simple interlocuteur. Le scion leur fait un discours (qu’il les appelle à l’aide, tente de leur remonter le moral après une catastrophe ou renforce les liens qui les unissent) et utilise un point de Légende. Tant que ses paroles ont pour but de les galvaniser d’une manière ou d’une autre, toute personne en mesure de l’entendre l’écoute, comme fascinée, et regagne un point de Volonté à la fin de l’intervention. La seule condition est que ses interlocuteurs doivent être en mesure de l’entendre distinctement sans faire usage de matériel d’amplification ou de diffusion. Ce talent inspire les scions aussi facilement que les mortels, mais il est inefficace contre les engeances. Toutefois, celles-ci doivent le laisser finir avant de reprendre là où elles en étaient.

Leader né
Prérequis : Figure édifiante
Réserve de dés : Aucun
Coût : Aucun
Quelques personnes sont simplement nées douées pour diriger et le scion avec ce talent sait instinctivement quoi dire, quand le dire et comment l'utiliser du meilleur moyen. Le coût d'expérience pour apprendre les compétences Animal, Art, Commandement et Présence est divisé par deux.

Séminaire instantané
Prérequis : Figure édifiante
Réserve de dés : Charisme + Présence + Légende
Coût : 2 Légende
Le scion étend sa capacité d'influencer des groupes de personnes en faisant que n'importe quel sujet, peu importe s’il soit complexe ou banal, semble intéressant, saisissant et d'importance cruciale. Le scion doit passer au moins une minute à faire cours à une foule sur un sujet particulier. Le scion dépense alors deux points de Légende et jette (Charisme + Présence + Légende). Chaque succès permet à une personne dans la foule de gagner l'utilisation provisoire du score d’une compétence du scion. Le scion peut exécuter cette instruction rapide pour n’importe quelle compétence, mais tout le monde dans la foule entend le même discours et peut donc potentiellement profiter de la même compétence. Pour le reste de la scène, ceux affectés par ce talent peuvent utiliser la compétence du scion à la place de la leur. Les héros peuvent seulement permettre à un bénéficiaire de gagner un maximum de trois points provisoires dans une compétence de cette façon. Les demi-dieux peuvent accorder jusqu'à quatre points, tandis que les dieux peuvent accorder jusqu'à cinq. Un tel tour est très utile pour transformer une foule désorganisée en bagarreurs mortels (Corps à corps), créer une équipe provisoire du SAMU pour traiter un désastre (Médecine) ou obtenir l'aide d'un groupe de gens inexpérimentés dans un grand projet de construction, comme les Pyramides (Artisanat). L’utilisation de ce talent ne baisse en aucune façon la propre compétence du scion. Le scion peut utiliser ce talent une seule fois par scène.

Parangon de vertu
Prérequis : Séminaire instantané
Réserve de dés : Charisme + Commandement + Légende
Coût : 2 Légende
Le scion passe une minute à tenir un bref discours inspirant, puis charge ensuite dans la rixe (que cela soit une bataille contre des engeances ou vers le laboratoire pour trouver un remède pour une peste Créé par un Titan). Le joueur du scion dépense deux points de Légende et jette (Charisme + Commandement + Légende). Pour chaque succès, une personne dans la foule devient gonflée à bloc avec la Vertu du scion. L'auditeur mortel gagne un point dans une Vertu que le scion possède – celle dont parlais le discours. Ceci peut mener les mortels dans tous les avantages et les pièges d'avoir une Vertu. Chaque auditeur gagne la même Vertu. Le scion peut donner une Vertu qui n'aura pas d'influence directe sur l’action prochaine, s'il le désire. Le scion peut utiliser ce talent une seule fois par scène.

Prêche
Prérequis : Figure édifiante
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Quand un scion s’entoure d’un public consentant, il peut en galvaniser chaque membre en se livrant à un discours ou sermon inspiré. Ce talent fonctionne sur le même principe que Figure édifiante et s’accompagne des mêmes limites, mais il est plus efficace. Les mortels et scions qui l’entendent sont tellement inspirés qu’ils regagnent leurs points de Volonté utilisés. Mais ce talent a aussi une dimension beaucoup plus insidieuse. Si le scion se retrouve à la tête d’un groupe d’engeances, il peut utiliser 1 point de Volonté et leur faire un discours qui les regonflera à bloc, comme Figure édifiante le fait à l’égard des mortels. Chaque engeance qui l’entend regagne 1 point de Volonté utilisé. Les scions qui s’opposent au dessin des engeances ne profitent pas du discours inspiré, mais sont obligés de laisser le scion finir ce qu’il a à dire avant de pouvoir faire quoi que ce soit.

Votre attention s’il vous plait
Prérequis : Prêche
Réserve de dés : Aucun
Coût : 2 Légende
Peu importe à quel point les environs sont bruyants, encombrés ou embrouillés, tout le monde entend le scion avec ce talent quand il souhaite être entendu. Quand il dépense le coût requis, tout le monde dans son champ visuel (quoique pas nécessairement sa ligne de vue - ceux dans une maison qu’il pourrait voir, par exemple, l'entendrait même s'ils étaient à l'intérieur et hors de vue) l'entend automatiquement quand il parle pour le reste de la scène.

Beau parleur
Prérequis : Prêche
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 3 Légende
Comme n'importe quel bon politicien le sait, dire juste ce que vous voulez dire est la moitié de la bataille et le scion avec ce talent a toujours cela en tête. Tant qu'il ne fait pas de pauses dans son discours pour plus de cinq secondes, il peut parler sans interruption tant qu'il le souhaite, faisant des discours vraiment épiques, des tirades incroyables et des déclarations extraordinaires. Quelqu'un voulant pour l'interrompre de n'importe quelle façon, y compris e partant avant la fin du discours, doit dépenser un point de Volonté et faire un jet de (Volonté + Intégrité + Légende) contre les succès du scion. N'importe quel personne étant à portée de voix du scion peut faire ce jet en reflexe au début du discours.

Optimisme forcené
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Tous les scions ne sont pas capables d’envoyer valdinguer les engeances comme de simples quilles de bowling en ne laissant que des membres épars dans leur sillage. En revanche, certains font preuve d’une joie de vivre démesurée, même lorsqu’ils subissent un échec cuisant, si bien qu’on ne peut s’empêcher de les aimer. Le scion peut avoir des accidents ou le chic de se retrouver face à des engeances contre lesquelles il ne fait pas le poids, mais il garde le sourire et parvient même à galvaniser ses compagnons. Tout ce qu’il a à faire est de lever le pouce en braillant : « Tout va bien ! », ou afficher son plus beau sourire et des dents éclatantes. Ce faisant, tous les scions de son groupe qui le voient gagnent un point de Volonté par niveau de santé perdu (quel que soit le nombre de cases cochées à ce moment-là sur sa feuille de personnage). Le personnage ne peut galvaniser ses camarades qu’une fois par scène, mais il peut recourir au talent même s’il est invalide ou tué, après quoi il s’effondre.

Dernière chance
Prérequis : Optimisme forcené
Réserve de dés : Aucun
Coût : 1 Légende
Parfois l'encouragement n’est pas suffisant. Le scion avec ce talent sait transformer la défaite en victoire et exerce ses capacités charismatiques pour aider ses compagnons juste quand les choses se corsent. À n'importe quel moment où le scion est sur le point de perdre connaissance et qu’il utilise Optimisme forcené, il peut aussi dépenser le coût de Légende pour Dernière chance pour donner à chacun des autres alliés dans la scène un nombre de dés en bonus pour leur prochaine action égale à ses succès automatiques de Charisme épique.
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MessageSujet: Re: Charisme épique   Charisme épique I_icon_minitimeMar 22 Avr - 16:00

L’Irrésistible (Incarnation du Charisme)

Personne n'oserait lever la main sur un personnage utilisant l’Irrésistible. Même un Titan qui pourrait le dévorer fera une pause jusqu'à la fin de la scène en hommage à son respectable ennemi, à moins que ça ne soit pour savourer son goût un peu plus longtemps. Ses amis et alliés bénéficient aussi du cessez-le-feu, du moins s'il le désire. Et quand de vieilles rancunes se font jour, quiconque pose son regard sur un personnage usant de l’Incarnation du Charisme ne pourra plus le haïr pour ce qu'il a pu faire. Tout est pardonné, sinon oublié ; les témoins peuvent en vouloir au personnage d'avoir ainsi influé sur leurs vies, ou ne plus jamais lui faire confiance, mais au fond ils continueront à l'aimer, ne serait-ce qu'un peu. Pour un personnage disposant d'une Légende inférieure à 9, regarder un personnage utilisant l’Irrésistible signifie tomber follement amoureux de lui et le tenir en très haute estime.
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