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 Domaine du Heku

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine du Heku   Ven 11 Avr - 17:18

Ce domaine découle de la conception égyptienne antique de la composition métaphysique de l’âme. Selon cette croyance, l’âme est constituée du Ren (nom), du Sekem (énergie), du Ba (âme/personnalité), du Ka (énergie vitale corporelle), de l’Akh (union post-mortem du ba et du ka), du Khaibit (ombre) et du Sekhu (restes physiques du corps).

Moisson du ren (Heku •)
Réserve de dés : Charisme + Empathie
Coût : Aucun
Lorsque quelqu’un parle des exploits du scion, ou encore quand il entend parler de ses exploits dans une publication ou une autre, le joueur effectue un jet de (Charisme + Empathie). Le scion gagne un nombre de points de Légende égal au nombre de succès obtenus. L’histoire doit clairement se rapporter au scion, ce qui sera mis en évidence par le contexte. En outre, elle doit être racontée ou écrite sans que le scion en ait connaissance. Il a des chances d’en entendre parler, mais il ne peut ordonner à qui que ce soit de la raconter ou de la publier pour en tirer les bénéfices. Ce don révèle que sa Légende se propage ; d’où le gain.

Splendeur du sekem (Heku ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le sekem est la lumière, le pouvoir et l’énergie de l’âme d’un scion. Avec ce don, il canalise cette puissante lumière au travers de son regard pour intimider un adversaire. Ce dernier peut être un animal, une personne, un scion ou une engeance, sachant que le personnage a simplement besoin de le regarder dans les yeux et d’utiliser un point de Légende. Un animal qui aperçoit la Splendeur du sekem dans les yeux du scion cesse aussitôt de s’en prendre à lui et décampe. Un mortel ou fantôme se calmera et sera intimidé pour le reste de la scène. Un scion ou une engeance ayant un niveau de Légende inférieur à celui du personnage est affecté sur le même principe qu’un mortel. Si les deux protagonistes ont le même niveau de Légende, la cible a le droit d’utiliser un point de Volonté pour contrer l’effet. Enfin, les cibles ayant une Légende supérieure au personnage ne sont pas affectées. Un scion ne peut tenter d’affecter qu’une seule victime par action à l’aide de ce don. S’il s’en prend à une cible intimidée, l’effet prend fin au terme de l’action offensive.

Barrière du sekem (Heku •••)
Réserve de dés : Apparence + Commandement
Coût : 1 Légende
Le personnage utilise un point de Légende et le joueur effectue un jet de (Apparence + Commandement). En cas de succès, l’aura de son héritage divin illumine tout son corps, affectant tous ceux qui le regardent. Reportez-vous à la description du don précédent pour savoir quelles sont les cibles affectées. Les victimes réagissent de la façon décrite dans cette même description.

Influence du ba (Heku ••••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 1 Volonté
En attirant toute l’attention d’une personne et en la regardant fixement dans les yeux, le scion peut écraser une partie de sa personnalité. Pour ce faire, le scion oppose son jet d’activation au jet de (Volonté + Intégrité + Légende) de la victime. Si la victime est un mortel, le scion choisit l’une de ses vertus et l’impose à la cible à son propre niveau. La vertu en question est applicable durant un nombre de jours égal à la marge de réussite du jet d’activation du scion. Si la victime est un scion, le don a un effet limité. Au lieu d’imposer une vertu, l'utilisateur en inflige l’extrémité. L’effet dure un nombre d’heures égal à la marge de réussite du jet d’activation du scion. Dans les deux cas, le scion qui recourt à ce don doit attirer l’attention de la victime et la regarder fixement dans les yeux pendant un nombre de minutes égal au niveau qu’il possède dans la vertu qu'il décide d’imposer. Ce don n’affecte pas les engeances et les êtres dénués de conscience comme les animaux et les créatures artificielles.

Scarabée de cœur (Heku •••••)
Réserve de dés : Dextérité + Artisanat
Coût : 1 Légende
À ses heures perdues, le scion crée de minuscules scarabées au moyen de matériaux impérissables, qu’il s’agisse d’acier, de verre, de métaux précieux, de gemmes, etc. Dans le cadre de ce don, la création d’un tel scarabée demande un jet de (Dextérité + Artisanat) contre une difficulté de 5. Le personnage peut ensuite poser l’objet sur la poitrine d’un mort et utiliser un point de Légende. Le scarabée s’enfonce alors dans les chairs du défunt et s’accroche au sternum. Dès lors, le corps ne se décompose plus et est donc à l’abri des ravages du temps. En activant le scarabée, le personnage renvoie aussi le fantôme du mort dans le Monde inférieur s’il s’attardait dans le Monde ou était resté près du corps. Rien ne l’empêche cependant de revenir ensuite dans le Monde s’il en a les moyens. Si d’aventure un nécromancien anime un cadavre auquel est fixé un tel scarabée pour en faire un serviteur (comme un zombie ou une momie), l’objet double la Vigueur du corps en matière d’absorption. Le scarabée a lui-même une absorption de 5G/5S et une résilience égale à 5, ainsi que cinq niveaux de santé. Pour perdre son efficacité, l’objet doit être totalement détruit, sachant que les jets d’attaque le visant subissent un malus de -5 dés. Enfin, pour ôter le scarabée, il suffit de réussir un jet de Force opposé à la Force effective de l’objet, qui est de 5.

Piège khaibit (Heku ••••• •)
Réserve de dés : Intelligence + Occultisme
Coût : 1 Volonté pour le créer, 1 Légende pour l’activer
Le scion frappe un mur, le sol, un plafond ou un objet de la paume de la main et prononce le nom de son parent divin. Apparaît alors sur la surface en question un cartouche arborant les symboles hiéroglyphiques qui représentent son parent divin. Ce sceau fait 2,5 cm² par succès obtenu au jet d’activation (à des fins de commodité, partez du principe qu’il s’agit d’un rectangle). Tant que la surface en question n’est pas brisée, le sceau reste en place un nombre de mois égal à la Légende du scion. Après, il disparaît comme s’il n’avait jamais été là. Tant que le sceau se situe dans son champ de vision, le scion qui l’a créé peut utiliser un point de Légende pour l’activer, après quoi il reste actif pendant un nombre d’heures égal à sa Légende. Durant cette période, l’ombre de tout être doué de conscience qui passe dans la zone du sceau est piégée dans ce dernier. Lorsque l’être auquel appartient l’ombre atteint les limites de celle-ci (en fonction de sa position par rapport à la source de lumière ambiante), il ne peut plus avancer. C’est comme si son ombre constituait une cape accrochée au sceau. Un sceau actif peut piéger tous les êtres conscients dont l’ombre passe dessus. Une fois son ombre piégée, la victime (et elle seule) voit les contours du sceau surlignés d’or. Si une victime souhaite se libérer, quatre alternatives s’offrent à elle. Premièrement, elle peut patienter jusqu’à la fin de l’effet. Deuxièmement, le scion qui est à l’origine de l’effet peut y mettre un terme. Troisièmement, la victime peut tenter de briser la surface du sceau. Quatrièmement, elle peut tirer jusqu’à déchirer littéralement son ombre. Les deux dernières alternatives présentent toutefois des inconvénients. Pour endommager le sceau et détruire le piège, le personnage doit infliger à la surface un nombre de niveaux de dégâts égal à la Légende du scion qui l’a posé, ou tout simplement de quoi la détruire (au plus faible des deux). Malheureusement, les dégâts ainsi infligés au sceau constituent autant de dégâts superficiels que les victimes piégées ne peuvent absorber. Quant à s’arracher au cartouche, cela peut s’avérer encore plus dangereux. Il faut d’abord réussir un jet de (Force + Athlétisme) offrant autant de succès que le scion en a eu au jet de création du piège. S’il est assez fort pour se dégager, le personnage perd une partie de son ombre, ce qui produit un son atroce dans son esprit dont il se rappellera jusqu’à son dernier souffle. Il est alors hébété et inactif pendant un nombre de secondes égal à la Légende du scion qui a posé le piège. Mais pire encore, la partie de l’ombre déchirée reste prisonnière. Cela ne pose pas de problème de prime abord, mais si la surface du sceau subit des dégâts, ces derniers sont transmis à la victime sous forme de dégâts superficiels qu’elle ne peut absorber. En utilisant Création d’ombre, un scion peut couper une partie piégée de son ombre et se libérer, mais cela l’affecte comme s’il l’avait déchirée.

Éveil de l'akh (Heku ••••• ••)
Réserve de dés : Charisme + Occultisme
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Normalement, le ba et le ka d’une personne sont séparés jusqu’à sa mort. Quand elle décède, tous deux s’unissent alors en un être hybride et lumineux constitué d’énergie pure, qu’on appelle l’akh. Mais un scion pourvu de ce don peut mêler son ba et son ka à volonté pour éveiller son akh et le séparer de son corps physique alors qu’il est encore en vie. Ce faisant, une forme dorée et fantomatique s’extrait de son corps, qui tombe au sol telle une masse inanimée. La forme étincelante ressemble au personnage (auquel on retire vêtements et équipement), mais une énergie chatoyante lui parcourt la peau et des ailes irisées de scarabée lui sortent des épaules. Ces ailes lui permettent de voler à son niveau de déplacement normal. Sous cette forme, le personnage est immatériel mais reste visible aux yeux des créatures physiques. Il est également visible pour les fantômes et les esprits, mais il peut lui aussi les voir et interagir avec eux sur le plan physique. Sous cette forme, il ne peut recourir à aucun de ses attributs épiques, ni à aucun de ses dons (à l’exception de ceux du domaine d’Heku). Par ailleurs, les pouvoirs surnaturels visant les fantômes l’affectent également, même s’il est mieux équipé pour y résister qu’un simple fantôme. Lorsque les ailes du personnage apparaissent, de minuscules scarabées dorés constitués d’énergie luisante en jaillissent et se mettent à planer au-dessus du personnage. Il en sort un nombre égal à la Légende du scion et chacun porte une sphère palpitant d’une énergie dorée. Sur l’ordre du personnage, un scarabée par action peut libérer sa sphère qui prend alors l’allure d’un rayon d’énergie embrasée visant une cible située dans le champ de vision du scion. Cela ne compte pas comme l’action du personnage. Il vise mentalement, ce qui correspond à un jet réflexe de (Perception + Tir). Le rayon inflige 15 dés de dégâts graves, auxquels s’ajoutent les succès supplémentaires du jet de Tir. Une réussite ignore l’armure, mais pas l’absorption. Chaque scarabée peut tirer une fois puis se désintègre en une bouffée d’étincelles. Le personnage conserve sa forme d’akh pendant un nombre de minutes égal aux succès que le joueur a obtenus pour activer le don. Une fois ce délai écoulé, les derniers scarabées disparaissent et l’akh rallie aussitôt le corps du personnage. Si un phénomène surnaturel (comme un glyphe) empêche l’akh de réintégrer le corps à ce moment- là, il tombe au sol et le corps subit un niveau de dégâts graves pour chaque intervalle exprimé en minutes égal à la Légende du scion (par exemple, s'il a une Légende égale à 8, il subit un niveau de dégâts graves toutes les huit minutes tant que l’akh n’a pas réintégré le corps). Si l’obstacle est levé, l’akh file aussitôt vers le corps. Dans le cas contraire, il recouvre une « conscience » en prenant la forme d’un fantôme impuissant au moment où le corps meurt.

Cataplasme de ka (Heku ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende 
Au cours d’une longue cérémonie sacrée, le dieu inflige à son ichor mué en chair des niveaux de dégâts graves, qu’un suivant entoure de bandages spécialement traités. Chaque niveau de santé infligé nécessite son propre bandage, et le dieu doit utiliser 2 points de Légende pour chaque appli- cation. Une fois que toutes les blessures sont bandées, le dieu s’allonge pour une journée entière, laissant saigner son ichor dans les bandages. Au bout de 24 heures, les bandages sont retirés et placés dans des vases décorés à l’image du dieu. Le dieu doit ensuite guérir de ses blessures naturellement, sans utiliser ni recevoir de guérison surnaturelle. Un fragment du ka du dieu reste enfermé dans chaque bandage. Si quelqu’un utilise un de ces bandages pour soigner une blessure fraîche sur un mortel ou un être divin, le bandage guérit instantanément un niveau de dégâts parmi les plus sévères. Il se désagrège ensuite en sable fin pour révéler une chair dont toute blessure a disparu. Un bandage ne guérit pas les dégâts et effets dus aux maladies et aux poisons. Chaque bandage reste efficace pendant un an par niveau de Légende du dieu.

Guide khaibit (Heku ••••• ••••)
Réserve de dés : Intelligence + Présence
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Avec ce don, un dieu devient le guide de quelqu’un (comme le privilège) et ouvre un canal pour faciliter des communications fréquentes. Sur un grand miroir, le dieu doit peindre son nom et tout symbole qui lui est directement associé dans un cartouche en or liquide. Il se positionne alors avec la personne qu’il compte guider de manière à ce que la silhouette de son ombre se superpose aux contours de l’image réfléchie du bénéficiaire du don. À ce moment, le joueur jette (Intelligence + Présence) avec une difficulté égale (Légende du dieu + Légende du bénéficiaire). Il peut s’agir d’un jet étendu, avec un intervalle d’une heure, si le personnage n’a pas assez d’intelligence épique (ou pas assez de chance aux dés) pour réunir suffisamment de succès en une seule fois. Quand le jet réussit, le travail est terminé. Maintenant, à chaque fois que le bénéficiaire regarde dans une surface réfléchissante, il peut invoquer le nom de son guide et utiliser 1 point de Légende. Le dieu entend l’appel, et s’il choisit d’y répondre, il reçoit une image mentale de la personne qui l’a appelé. Cette image montre le bénéficiaire de la perspective de la surface réfléchissante qu’il a utilisé. Une fois le lien établi, les deux peuvent discuter aussi longtemps que le dieu le désire. Pendant qu’ils parlent, le bénéficiaire voit sa propre image s’animer, tandis que le dieu parle à travers elle. Le dieu compte comme un guide à 5 points. Si le jet d’activation de ce don résulte en un échec critique, le lien est créé, mais inversé. C’est le dieu qui peut utiliser 1 point de Légende et contacter le bénéficiaire à travers une surface réfléchissante. Le bénéficiaire répond s’il en a envie. La conversation dure aussi longtemps qu’il le souhaite. Un dieu peut ainsi obtenir un guide de faible niveau (en accord avec sa puissance et son expérience) en la personne du bénéficiaire, mais seulement si cette personne à quoi que ce soit à lui apprendre de nouveau.

Vol du ren (Heku ••••• •••••)
Réserve de dés : Intelligence + Empathie
Coût : 1 Volonté
Avec ce don, le dieu découvre le Nom véritable de quelqu’un (son ren) et l’utilise pour soumettre cette personne. Plus spécifiquement, il accorde au dieu les moyens mentaux de comprendre le Nom véritable de quelqu’un assez bien pour être capable de l’utiliser afin de soumettre cette personne. Le Nom véritable est beaucoup plus que le son produit pour désigner quelqu’un. C’est l’expression unique qui résume l’âme exacte de la personne. Une personne est son Nom véritable, et vice-versa. Être capable de déterminer et de comprendre le ren de quelqu’un confère un pouvoir enviable sur lui. Découvrir le Nom véritable d’une personne n’est pas facile, cependant. La majorité des gens ne sont même pas conscients de l’existence de ce concept, et la plupart de ceux qui le sont n’ont pas la moindre idée de ce que peut être leur Nom véritable. Pour obtenir cette information, le dieu doit observer la personne dont il tente de découvrir le Nom véritable pendant une année entière, au moins huit heures par jour sans interruption. À la fin de cette période, le dieu jette (Intelligence + Empathie). S’il n’obtient pas assez de succès, le personnage doit reprendre son observation pendant un an et retenter le jet. Aussi longtemps qu’il n’obtient pas d’échec critique, ces jets sont cumulatifs comme un jet étendu. En cas d’échec critique, par contre, le Nom véritable du sujet dépasse le dieu pour le moment, et il ne peut pas réessayer de le découvrir avant un nombre d’années égal à sa propre Légende. Après quoi, il doit recommencer à zéro. La difficulté du jet est basée sur la puissance du personnage observé, et peut changer à mesure qu’il évolue (ce qui fait changer son Nom véritable en même temps). La difficulté commence avec une valeur de base, que vient modifier un montant déterminé par la Légende de la cible. Un personnage avec l'Incarnation de l'Intelligence peut l'utiliser afin d'apprendre le nom véritable de quelqu'un, mais pas avant que la première année d'observation ne soit écoulée.

CibleDifficulté de basePlus
Mortel5Légende + 1
Créature surnaturelle7Légende x 2
Immortel mineur6Légende x 3
Scion héroïque5Légende x 2
Demi-dieu7Légende x 5
Dieu10Légende x 10

Aucun Titan n’a de Nom véritable qu’un esprit divin peut découvrir ou comprendre. Les créatures stupides ou qui ne sont pas douées de conscience n’ont pas de Nom véritable. Un dieu peut découvrir le Nom véritable d’un spectre ou d’un fantôme, mais il doit avoir la possibilité d’observer l’âme du mort pendant la période requise. Une fois que le dieu a accumulé assez d’informations pour déchiffrer le Nom véritable de sa cible, cette connaissance reste valable jusqu’à ce que le niveau de Légende du personnage n’augmente ou ne baisse. Si le personnage en question devient l’avatar d’un de ses domaines ou utilise un attribut ultime, cet événement pourtant éphémère est lui aussi suffisant pour altérer le Nom véritable. Les altérations importantes de toutes sortes rendent l’ancien Nom véritable obsolète, ce qui nécessite de réutiliser ce don. Aussi longtemps que le Nom véritable découvert reste valide, le dieu possède un pouvoir considérable sur le sujet. Il lui suffit d’utiliser 1 point de Volonté, de prononcer le Nom véritable du personnage, et de donner un ordre à voix haute. Où que soit le sujet, quoi qu’il soit en train de faire, il entend le dieu dire son nom, et est obligé de faire tout ce qu’il peut pour obéir à l’ordre, quelle que soit la durée de la tâche (compter les grains de sable sur une plage, etc.). Il ne peut pas résister à la compulsion, pas plus qu’il ne peut agir à l’encontre de l’achèvement de la tâche qu’on lui a donnée. Mais surtout, il ne le veut pas. Obéir à son maître est sa motivation, sa raison de vivre. Même si terminer sa tâche causera forcément sa mort, le personnage s'y emploie avec joie. Il ne peut pas se détourner de sa tâche à moins que sa Légende ne change, qu’il soit tué, qu’il utilise un attribut ultime, ou ne devienne l’avatar d’un de ses domaines. Il ne peut pas réaliser ces deux dernières conditions si elles vont à l’encontre de la tâche, et il ne peut pas se suicider. Ce n’est que si de telles actions sont naturellement nécessaires dans l’accomplissement de la tâche qu’il pourra les faire volontairement.
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