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 Domaine de l'Eau

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine de l'Eau   Ven 26 Avr - 18:28

Dons de niveau Héroïque

De toute évidence l’eau est la substance la plus importante et utile du monde. Seuls quelques dieux prétendent maîtriser ce domaine, et ils ne confient leurs secrets qu’aux scions en qui ils ont le plus confiance.

Respiration aquatique (Eau •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion ne craint pas la noyade et n’est plus affecté par les eaux aux températures extrêmes. Il respire sous l’eau aussi naturellement qu’à l’air libre, et n’a peur ni de la brûlure de l’eau bouillante ni de la morsure de l’eau glacée. De l’eau bouillante versée sur sa peau lui fait mal, certes, et être pris dans la glace ou dériver dans une eau gelée a assurément un effet engourdissant. Toutefois, tout ceci ne peut lui causer de dégâts physiques. Lorsque le scion passe de l’eau à l’air libre (et vice versa), il doit rester inactif le temps d’une action (inertie 3), pour se vider les poumons dans un sens et les remplir dans l’autre. Il peut cependant contourner ce problème en retenant sa respiration. Si le scion respire de l’eau, les toxines présentes dans le liquide l’affectent comme elles le feraient à l’égard d’une créature terrestre à l’air libre.

Potabilité (Eau •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Pour les scions qui n'ont pas les moyens d'utiliser le don Purifier l'eau, le don Potabilité est un substitut simple. Potabilité permet au scion de toucher une source d'eau pas plus importante qu'une baignoire et force un liquide à l’intérieur à devenir potable. Alors que divers contaminants peuvent rester, y compris des êtres vivants, l'eau ne sera pas toxique ou chargée de maladies. Elle pourrait être brune, recouverte d’algues, et avoir le goût de saleté mélangée avec du bicarbonate de soude, mais elle étanchera la soif et fonctionnera pour de l'irrigation, si nécessaire. Le don Potabilité ne garantit pas que l'eau reste à l'état pur. S’il est utilisé sur un plan d'eau trop important pour être nettoyé, ce don ne marche tout simplement pas. Il ne permet pas au scion de purifier l'eau en plusieurs étapes, à moins que celui-ci choisisse de transvaser physiquement un peu d'eau dans un récipient, puis de la rendre potable. L'eau potable peut être facilement mélangée avec d'autres substances.

Constitution fluide (Eau ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté par l'utilisation
En faisant appel à la fluidité de sa propre nature aquatique, le scion avec ce don peut s'adapter aux climats les plus rudes avec une grande facilité. Il peut le faire à tout moment simplement en touchant de l'eau (inertie 7) ; une fois qu'il l’a fait et a payé le coût nécessaire, il peut ajouter deux fois son nombre total de dons du domaine de l'Eau en dés supplémentaires au prochain jet de Résistance ou de Survie qu'il fait dans cette scène pour résister à une condition environnementale. Ce don ne se cumule pas avec lui-même, et il ne peut être utilisé pour augmenter un jet spécifique qu'une seule fois.

Contrôle de l’eau (Eau ••)
Réserve de dés : Dextérité + Artisanat
Coût : 1 Légende
Pour un nombre d’actions égal aux succès du jet d’activation, le scion est en mesure d’exercer un contrôle physique limité sur de l’eau avec laquelle il entre en contact. Il peut ainsi manipuler à distance un objet susceptible de lui tenir dans la main et qu’il aperçoit dans l’eau en utilisant sa réserve de dés complète, mais il ne peut entreprendre aucune autre action physique en même temps. Il peut augmenter la densité de l’eau située sous ses pieds afin d’en parcourir la surface. Il peut aussi écarter l’eau devant lui lorsqu’il nage afin d’entreprendre une action de déplacement complète, plutôt que de réduire sa vitesse de moitié. De même, se déplacer dans l’eau pourrait accroitre sa VD d’esquive d’un nombre égal à son niveau de Légende tant qu’il se contente d’esquiver les attaques. Ce don lui permet également de réaliser quelques tours, comme un séchage rapide en se débarrassant de toute l’eau qui le recouvre ou la création d’un pont liquide pour permettre à une créature aquatique de passer d’un bassin à un autre. Ce don ne fonctionne qu’avec de l’eau à l’état liquide, le scion pouvant affecter un nombre de mètres cube égal à son niveau de Légende (s’il marche sur l’eau, il peut affecter une surface de 10 m x 5 m fois son niveau de Légende ; la zone affectée ne soutient que lui et ce qu’il porte). Toutefois, son pouvoir ne lui permet pas d’utiliser l’eau pour retenir ou blesser quelqu’un à l’aide d’une création liquide.

États changeants (Eau •••)
Réserve de dés : Dextérité + Artisanat
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Défiant les lois de la thermodynamique, le scion est capable de changer l’état d’une étendue d’eau en la touchant. Grâce à ce don, il peut viser de l’eau liquide, de la vapeur, de la glace ou du brouillard et lui conférer l’un des trois autres états au choix. Le volume d’eau affecté est le même que pour le don précédent, et elle conserve son nouvel état pour un nombre d’actions égal aux succès obtenus au jet d’activation. L’eau est également sous l’effet du Contrôle de l’eau du scion tant qu’il maintient le contact s’il possède le don. Le scion peut désormais infliger des dégâts à un adversaire à l’aide d’un jet de vapeur ou de projectiles de glace en utilisant ses traits (les dégâts d’un jet de vapeur prennent la forme de dégâts grave environnementaux [dégâts : 2G/action ; violence : 3], mais ils peuvent être superficiels ou graves pour des projectiles de glace). Le personnage peut aussi créer un gourdin, une hache, un poignard ou une épée de glace et s’en servir comme d’une arme normale. L’eau modifiée ne fond pas, ne gèle pas, ne bout pas et ne se condense pas comme elle devrait le faire dans son environnement pendant la durée de l’effet. Sous forme de vapeur, elle a une température de 100° ; sous forme d’eau liquide ou de brouillard, elle reste à 20° ; sous forme de glace, elle reste bloquée à la température de -10°. Lorsque l’effet prend fin, elle reprend aussitôt son état et sa température d’origine.

Invoquer les néréides (Eau •••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 1 Volonté
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer des néréides pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoqués, les esprits doivent être payés avec leur prix préféré, une pièce de joaillerie crée par quelqu’un ayant au moins 3 en Art (alternativement, elles accepteront un objet magique - une babiole, une relique, ou un trophée - ou un paiement forfaitaire de 3 points de Légende par néréide, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; s’ils ne sont pas payés, ils refusent d'obéir aux ordres du scion et peuvent même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. Les néréides convoquées possèdent les dons Respiration aquatique et Contrôle de l’eau et peuvent travailler sans relâche à des tâches simples (nager, nettoyer, pêcher, etc.), les commandes bien plus complexes peuvent poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une néréide supplémentaire ou d'ajouter un jour au le temps qu’elles resteront pour le servir. Le dernier jour de leur servitude, les néréides partent au coucher du soleil.
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Poulpatine
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MessageSujet: Re: Domaine de l'Eau   Jeu 18 Juil - 1:37

Dons de niveau Demi-divin

L’humanité voit les vastes océans, les cours d’eau rapides et les lacs sans fond du Monde avec émerveillement et peur à la fois, avec respect et méfiance. Les scions considèrent un peu de la même façon les demi-dieux qui manipulent ce domaine.

Création d’eau (Eau ••••)
Réserve de dés : Vigueur + Artisanat
Coût : 2 Légende par quantité
Le scion tend les mains et de l’eau jaillit de ses paumes. Pour chaque tranche de 2 points de Légende utilisés, il crée un nombre de gallons (4 litres environ) égal aux succès du jet d’activation. Il peut s’agir d’eau douce ou d’eau salée, mais un même jet d’activation crée l’une ou l’autre, pas les deux. L’eau sort des mains du scion à température ambiante, aussi vite qu’elle coule d’un robinet (environ 8 litres par minute).

Dessiccation (Eau •••••)
Réserve de dés : Force + Médecine
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
En touchant la peau d’un adversaire, le scion en aspire l’eau. Cette attaque inflige des dégâts graves égaux aux succès du jet d’activation, desquels on retranche l’absorption grave de l’adversaire.

Noyade (Eau •••••)
Réserve de dés : Dextérité + Science
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Avec une douce caresse, le scion fait que les poumons de la cible commencent à se remplir de liquide. Au cours de plusieurs secondes, la cible se noie dans ses propres fluides internes à moins qu’elle ne repousse le pouvoir du demi-dieu ou s’effondre inanimée. Le Scion doit toucher la peau nue d'une créature pour démarrer le processus de noyade (qui pourrait faire partie d'un combat à mains nues). Toutes les trois secondes par la suite, la cible souffre d'un niveau de dommages superficiels à moins qu’elle ne dépasse le jet d'activation du scion avec un jet de (Vigueur + Résistance + Légende). Ce don se termine une fois que la cible bat le jet d'activation du scion ou meurt. Pour plus de commodité, vous pouvez placer un jeton spécial ou feuille de papier sur votre roue de combat, si vous en utilisez une, de sorte que vous pouvez la mettre à jour toutes les trois secondes. Ce don n'a aucun effet sur les créatures qui n'ont pas de poumons, qui respirent l'eau naturellement ou qui n'ont pas besoin de respirer. Les scions avec Respiration aquatique doivent passer une action diverse pour changer leur mode de respiration, sauf s’ils étaient déjà submergés.

Aqua Vita (Eau •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Les propriétés régénératrices de l'eau ont longtemps été vénérées dans toutes les cultures, le scion avec ce don sait comment libérer les secrets de la jeunesse, de la guérison et de l’apaisement en fournissant à ceux qui en ont besoin le plus fondamental et merveilleux des éléments. Le scion peut enchanter une dose d'eau avec tout don du domaine de la Santé qu’il connait en dépensant le coût du don en plus d'un point de Volonté, quand il le fait, la dose confère les avantages de ce don pour celui qui la boit. Une dose peut être aussi grande ou petite que le scion le désire, mais un sujet doit la boire en entier afin d'en tirer profit, et le scion ne peut enchanter l’eau qu’avec des effets bénéfiques de cette façon (par exemple, il ne peut pas utiliser Infecter, Flétrissement ou tout autre don négatif du domaine de la Santé, en collaboration avec celui-ci). Le scion peut faire un nombre de doses jusqu'à son nombre total de dons de l'Eau, après quoi il ne peut pas en faire plus tant que certaines n’ont pas été bues ; toute personne buvant un type spécifique d'eau (Soin, Guérison, etc.) ne peut bénéficier que d'une seule dose de celui-ci par jour comme pour tous les dons de Santé, mais il peut aussi boire une dose et bénéficier d'une utilisation normale du même don dans la même journée. Si le scion choisit de sacrifier un point de Volonté permanent, il peut enchanter de manière permanente un corps d’eau immobile ou un distributeur d'eau de sorte que toute l'eau tirée porte toujours les effets de l'un de ses dons de Santé. Il peut enchanter toute réserve immobile (un puits, une fontaine, un étang, etc.) qui retient l'eau jusqu'à un maximum de cent fois son nombre total de dons de l'Eau en litres, une fois qu'il l'a fait, les eaux restent bénéfiques pour tous ceux qui les boivent. Tout mortel qui boit de l'eau enchantée est instantanément Lié par le destin au scion à un niveau égal au niveau du don de Santé en question, car il utilise (même si c’est indirectement) un don sur eux. Si la masse d'eau est détruite (une fontaine démolie ou un étang vidé par exemple), toute l'eau qu'il pourrait encore contenir n'est plus enchantée.

Baiser de la sirène (Eau •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende par personne
Le scion peut accorder à une autre personne ou créature les effets du don Respiration aquatique pour une période de 24 heures, après quoi ils retournent à leur état normal.

Maîtrise de l’eau (Eau ••••• •)
Réserve de dés : Dextérité + Artisanat
Coût : 5 Légende
Semblable à Contrôle de l’eau, le scion peut mentalement manipuler de l’eau liquide comme il le souhaite. Mais sa maîtrise est maintenant telle qu’il peut exercer sa Force et sa Force épique sur un objet par l’intermédiaire de l’eau, comme s’il le faisait avec son propre corps. Il peut également rendre la surface de l’eau ferme afin que d’autres en plus de lui puissent y marcher. Enfin, il peut manipuler davantage d’eau qu’avec Contrôle de l’eau (jusqu’à 10 m3 par niveau de Légende, soit 10000 litres).

Esprit de l’eau (Eau ••••• •)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Quand un scion possède ce don, son contrôle sur l’eau est si grand qu'il peut invoquer son esprit même pour agir en son nom. Après le paiement des frais requis, le scion invoque un élémentaire d'eau de trois mètres de haut d'une puissance énorme qui obéit à ses ordres au mieux de ses possibilités. Pour toutes les cinq réussites passées les cinq premières sur son jet d'activation, le scion peut invoquer un élémentaire supplémentaire, ou alternativement, ajouter 2 à la Santé et à l’Encaissement d’un élémentaire déjà invoqué, 2 à ses Dommages, 2 à sa Précision et à sa VD et 2 à son Engagement. L’élémentaire reçoit dix succès automatiques à toutes les actions physiques ou à ses attaques et a les capacités suivantes s’il n’est pas amélioré : Précision : 7 ; Dommages : 10 ; Encaissement : 23 ; Santé : 23 ; Engagement : 17 ; VD : 14. Les élémentaires possèdent les mêmes dons de l’Eau de niveau 5 que le scion et n’ont jamais besoin de payer pour eux, mais ils ne peuvent les utiliser qu’une fois par scène. En outre, les élémentaires peuvent à tout moment exploser en une averse soudaine, affectant toutes les cibles présentes dans un rayon en mètres égal à cinq fois le nombre total de dons de l’Eau du scion, avec le don Noyade, qui utilise le résultat du jet d’activation pour Esprit de l’eau à la place du jet d’activation normal (après avoir fait ça, les élémentaires sont détruits et doivent être réinvoqués si le scion souhaite continuer de bénéficier de leur aide). Les cibles qui maîtrisent également le domaine de l’Eau ont un encaissement supplémentaire contre les attaques de l'élémentaire égal au nombre total de dons de l’Eau qu'ils possèdent, et peuvent ajouter le même montant à tous les dégâts qu’ils infligent de la créature. À la fin de la scène, l'élémentaire se dissipe dans l'eau d'où il vient.

Vortex d’eau (Eau ••••• ••)
Réserve de dés : Astuce + Pilotage
Coût : 4 Légende par point de Force épique (maximum 4)
Ce don est identique à Dompteur de tornades (Ciel ••••• ••) à quelques exceptions près. Pour commencer, le vortex doit être généré à partir d’une quantité d’eau liquide suffisante. Ensuite le phénomène peut prendre la forme d’une trombe d’eau ou d’un tourbillon, le scion pouvant passer de l’un à l’autre comme il le souhaite. Chacun des types de phénomènes peut évoluer librement dans l’eau ou sur l’eau. Une trombe peut sortir de l’eau et se déplacer sur la terre ferme telle une tornade, mais seulement pour un nombre d’actions égal au niveau de Légende du scion. Si elle n’est pas revenue dans l’eau dans ce délai, elle s’effiloche et projette de l’eau en tous sens alors que l’effet prend fin.

Jouvence (Eau ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Le scion avec ce don peut puiser dans les pouvoirs vivifiants et guérisseurs de l’eau, la laissant couler à travers et autour de lui pour guérir ses blessures. En passant une heure entière immergé complètement dans l'eau, le scion peut dépenser le coût nécessaire pour guérir complètement un nombre de dommages superficiels ou graves égal à son nombre total de dons de l'Eau, ou un nombre de dégâts critiques égale à la moitié de son nombre total de dons de l’Eau. S’il est perturbé ou contraint de quitter l'eau pour une quelconque raison, ce don ne fonctionnera pas et son coût d'activation sera perdu.
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MessageSujet: Re: Domaine de l'Eau   Mar 22 Avr - 17:15

Dons de niveau Divin

Quand un nouveau dieu maîtrise ce domaine, il rejoint une fraternité peu nombreuse de divinités qui ont conquis l’élément le plus important et versatile au monde. Qu’il garde jalousement les enseignements ou les partage avec ses pairs divins relève de sa décision seule.

Purification des eaux (Eau ••••• •••)
Réserve de dés : Vigueur + Médecine
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
En touchant une source d’eau, un dieu peut la purger de toute impureté qui n’est pas une molécule d’eau. La seule substance non purgée est le sel dans l’eau de mer, si le dieu choisit de l’ignorer sélectivement. En dehors de cela, tout ce qui pollue l’eau disparait, pour ne laisser que de l’eau parfaitement pure. Le dieu peut purifier jusqu’à 100 mètres cubes d’eau par niveau de Légende qu’il possède, multiplié par les succès de son jet d’activation. Le volume purifié reste en place pour un nombre de jours égal au nombre de succès du jet, impénétrable par les produits polluants qui l’environnent et qui devraient finir par y être entrainés par les courants.

Forme aqueuse (Eau ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
D’une pensée un dieu peut transformer son corps en eau pure et claire. L’eau peut prendre n’importe quelle forme, de celle de son récipient actuel (d’un volume équivalent à celui de la forme naturelle du dieu) à une forme humanoïde qui ressemble au personnage. Dans un volume d’eau plus grand, le personnage peut se déplacer à deux fois sa vitesse normale. Au sol, le dieu se déplace à sa vitesse habituelle. Il peut marcher sur l’eau ou se fondre à l’intérieur. Sous sa forme aqueuse, le dieu peut manipuler des objets aussi habilement que s’il était sous sa forme naturelle. S’il a au moins Contrôle de l’eau et Création d’eau, il peut se fabriquer en eau pure n’importe quel type d’arme de mêlée qu’il est capable d’imaginer, et qui fonctionnera tout aussi bien que la véritable version. Quelle que soit sa forme, le dieu bénéficie des effets de Respiration aquatique, même s’il ne possède pas le don d’origine. Lorsqu’il s’immerge dans un grand corps d’eau, il est indétectable par les moyens conventionnels, et il ajoute un nombre de succès égal à sa Légende à tout jet de (Dextérité + Discrétion) effectué par le joueur dans le but de se cacher de quelqu’un qui utilise des capacités surnaturelles de perception. Il n’est pas sensible aux dons de l’Eau d’un autre personnage, à moins qu’il soit d’un niveau de Légende supérieur. Quelle que soit sa forme, le personnage est immunisé aux dégâts graves, avec quelques exceptions. Si les dégâts graves sont de nature électrique, il est affecté normalement. Si les dégâts proviennent d’une chaleur extrême, il ajoute un montant égal à sa Légende à son absorption grave. Quelle que soit la source, il ne reçoit que la moitié des dégâts superficiels, après absorption. Les dégâts critiques l’affectent normalement. Si le personnage a besoin de soigner ses blessures pendant qu’il utilise ce don, il lui suffit de s’immerger dans de l’eau qui n’est contrôlée surnaturellement par personne, et d’utiliser des points de Légende afin d’absorber de l’eau neuve dans sa masse endommagée. Guérir un dégât superficiel coute 1 point de Légende, un dégât grave coute 3 points de Légende, et un dégât critique coute 5 points de Légende. Finalement un dieu sous cette forme peut noyer un personnage moins puissant qu’il maintient dans une étreinte. Il n’a qu’à maintenir la victime à l’intérieur de son corps liquide jusqu’à qu’elle cesse de se débattre. Une victime qui possède le don de Respiration aquatique se rend compte qu’il ne fonctionne pas, à moins que sa Légende soit supérieure ou égale à celle du dieu qui essaye de la noyer. Alternativement, le dieu peut permettre à une créature qui à besoin d’air de respirer en lui sans problème comme si elle bénéficiait du don de Respiration aquatique. Un dieu peut rester sous sa forme liquide pendant une scène.

Monstre des eaux (Eau ••••• ••••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Le scion avec ce don peut commander à la plus stupéfiante des créatures des profondeurs de l'océan, une bête puissante des profondeurs insondables. Un cauchemar massif des failles les plus profondes de l'océan, la créature (chaque scion devrait a choisi une créature unique pour le représenter à l’achat de ce don, appropriée au personnage et à sa culture d'origine) accomplira les ordres du scion au mieux de ses capacités, lui donnant accès une machine de guerre gigantesque prête à suivre ses ordres. La bête reçoit 20 succès automatiques à tous les jets physiques ou attaques et a les capacités suivantes : précision : 30 ; dégâts : 20 ; encaissement : 30 ; santé : 100 ; VD : 20 ; engagement : 50. La bête possède naturellement le don Maîtrise de l'eau et ne paye jamais pour l’utiliser ; elle possède aussi le don Vortex d’eau et peut l'utiliser gratuitement comme une action d’Inertie 10. Les personnes qui ont aussi accès au domaine de l’Eau ont un encaissement supplémentaire contre les attaques de la bête égal au nombre de dons d'Eau qu'ils possèdent et peuvent ajouter le même montant à tous les dégâts qu’ils infligent à la créature. À la fin de la scène, le monstre retourne d'où il est venu, laissant le scion seul.

Tsunami (Eau ••••• •••••)
Réserve de dés : Dextérité + Artisanat
Coût : 15 Légende + 5 Légende par niveau de Force épique (maximum 10)
Similairement à Contrôle de l’eau et Maîtrise de l’eau, le scion peut manipuler mentalement l’eau liquide de la manière qu’il désire. Sa maîtrise est presque totale maintenant, et il lui suffit de la regarder pour pouvoir la faire agir comme il le souhaite. S’il sacrifie un niveau de Volonté alors qu’il force l’eau à adopter une forme de son choix, il peut l’obliger à rester ainsi de manière permanente (en bafouant les lois de la gravité et de l’évaporation naturelle). Seuls les dieux avec une Légende supérieure ou égale à la sienne peuvent altérer la forme de cette eau avec leurs propres dons de l’Eau. De plus, non seulement le dieu exprime la totalité de sa Force et de sa Force épique à travers le volume d’eau entier qu’il manipule, mais il peut aller encore au-delà. Pour chaque tranche de 5 points de Légende supplémentaire qu’il utilise pour activer l’effet, il peut ajouter un niveau à sa Force épique, qui s’applique quand il veut exercer sa Force à travers l’eau manipulée. Il peut augmenter sa Force épique jusqu’à un maximum de 10 (ce nombre est le total résultant de sa Force épique et des points bonus accordés par ce don, mais il n’est pas limité par la Force normale). Enfin, le dieu peut manipuler plus d’eau qu’il ne pourrait en rêver avec les autres dons d’Eau. Il peut mentalement contrôler 1000 mètres cubes d’eau par niveau de Légende qu’il possède. Avec une Légende de 11 par exemple, il pourrait soulever une vague haute de 6 mètres, épaisse de presque un mètre, large d’un kilomètre et demi, et exercer à travers toute cette incroyable longueur jusqu’à 10 niveaux de Force épique (s’il peut se permettre le coût en Légende).
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MessageSujet: Re: Domaine de l'Eau   Mar 22 Avr - 17:17

Le Déluge (Avatar de l’Eau)

Pendant une scène, le personnage devient le Déluge : l’avatar primordial de l’Eau. Le Déluge est vaste, informe, et d’une force inconcevable dans son immobilité. Au plus profond de son cœur, le Déluge peut noyer des mortels par milliers et écraser même ses pairs divins. Le Déluge peut user la pierre et étouffer le feu. Il peut glacer un Titan dans son emprise, ou lui arracher sa peau ébouillantée de ses os. Il peut même noyer le Titan de l’intérieur … si le Titan n’avale pas le Déluge avant.
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MessageSujet: Re: Domaine de l'Eau   

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