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 Domaine du Feu

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine du Feu   Sam 27 Avr - 0:20

Dons de niveau Héroïque

Pour avoir partagé le feu avec l’humanité, Zeus punit le Titan Prométhée. Toutefois, nul ne sait si Prométhée voulait améliorer le bien-être de l’humanité ou signer sa perte par le biais d’un acte de sabotage insidieux.

Immunité contre le Feu (Feu •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion ne subit pas de dégâts de feu, n’a rien à craindre des inhalations de fumée et même les températures les plus élevées ne sont pour lui qu’une chaleur réconfortante. Cette immunité s’applique quelle que soit la nature de la substance qui brûle. Toutefois, elle ne concerne pas ses vêtements et objets, à l’exception du privilège canalisant le don.

Flammes Nourries (Feu ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende par scène
Habituellement, un foyer a besoin d’oxygène et de combustible sous peine de mourir. Grâce à ce don, le scion élimine ces deux conditions pour une flamme le temps d’une scène. Il peut donc se contenter d’une simple torche (ou allumette) des heures durant pour explorer un labyrinthe plongé dans le noir. Il peut aussi faire en sorte que l’étincelle figurant au bout d’une mèche crachote sans se déplacer. Ce don sert aussi à empêcher un feu de consumer l’air dans un espace confiné. Le scion doit être en mesure de voir la flamme visée, mais dès qu’il s’en est servi, il peut s’en éloigner sans annuler l’effet. La flamme affectée par ce pouvoir ne peut pas avoir une intensité supérieure à un feu de camp (moins d’un mètre de diamètre). Si aucun feu n’est visible, le scion peut créer une flamme de la taille d’une bougie. Celle-ci lui brûle au bout du doigt ou sur une partie du privilège utilisé pour activer le don. La flamme n’est pas assez vigoureuse pour infliger des dégâts, mais elle est capable d’embraser une substance inflammable.

Étincelle créative (Feu ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté par utilisation
Internalisant ses énergies indomptables, le scion avec ce don est capable de canaliser la puissance créatrice et transformatrice de la flamme à travers ses propres efforts. En se concentrant entièrement sur une flamme et en la touchant (inertie 7), il peut ajouter son nombre total de dons de Feu comme des succès automatiques à tout jet d’Art, d’Artisanat ou de Science pour le reste de la scène.

Œil de feu (Feu •••)
Réserve de dés : Perception + Vigilance
Coût : 1 Légende
Le scion est capable de voir depuis tout feu déjà situé dans sa ligne de mire et affecté au moyen du don précédent. Il ne peut entendre ce qui se déroule autour d’un feu distant et son champ de vision reste le même que s’il voyait via ses propres yeux. Il peut donc tourner la tête ou se retourner pour changer de perspective. Tant qu’il observe par le biais des flammes, le scion ne voit pas depuis l’endroit où il se tient. Enfin, il peut maintenir sa vision à distance aussi longtemps qu’il le souhaite.

Éteindre (Feu •••)
Réserve de dés : Manipulation + Survie
Coût : 2 Légende par utilisation
Le scion avec ce don peut contrôler les ravages des flammes au lieu de les encourager, ce qui réduit son potentiel destructeur ou peut même le souffler complètement. En dépensant le coût d'activation, le Scion peut éteindre immédiatement toutes les flammes non-magiques dans un rayon égal à ses succès en mètres, terminant les feux et les incendies en progression avec facilité. Alternativement, il peut faire disparaitre les flammes additionnelles engendrées par les utilisations du domaine du Feu, mais il ne peut qu’éteindre les flammes résultant de l'utilisation d'un don, pas les flammes créées par le don lui-même (par exemple, il pourrait contenir l'utilisation d'Inferno de quelqu’un en l'empêchant de se propager aux zones proches, mais il ne pourrait pas éteindre l’Inferno lui-même).

Invoquer les salamandres (Feu •••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 1 Volonté
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer des salamandres pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoqués, les esprits doivent être payés avec leur prix préféré, une bûche humide (alternativement, elles accepteront un objet magique - une babiole, une relique, ou un trophée - ou un paiement forfaitaire de 3 points de Légende par salamandre, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; s’ils ne sont pas payées, ils refusent d'obéir aux ordres du scion et peuvent même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. Les salamandres convoquées possèdent les dons Immunité contre le feu et Flammes nourries et peuvent travailler sans relâche à des tâches simples (brûler, nettoyer, transporter, etc.), les commandes bien plus complexes peuvent poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une salamandre supplémentaire ou d'ajouter un jour au le temps qu’elles resteront pour le servir. Le dernier jour de leur servitude, les salamandres partent au coucher du soleil.


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Poulpatine
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MessageSujet: Re: Domaine du Feu   Jeu 18 Juil - 1:56

Dons de niveau Demi-divin

Nul ne peut nier la puissante brute de cet élément. Grâce à lui, un demi-dieu peut se livrer à des actes de destruction sans précédents.

Arme embrasée (Feu ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende par arme
Le scion met la main dans une flamme de la taille d’un feu de camp au moins et en sort une arme de mêlée embrasée. L’arme peut être de n’importe quelle forme ou taille, mais il s’agit avant tout d’une affaire de gouts et non de traits. En effet, ces armes ne se conforment pas aux traits habituels de la table des armes. En fait, lorsque le personnage retire l’arme du feu, le joueur reçoit un nombre de points de base égal à la Légende du scion pour chaque arme. Ces points s’ajoutent aux traits de base suivant : précision +0, dégâts +0, défense -1, inertie 6. Le joueur fixe donc les traits de l’arme au moment où elle apparait, et il n’est pas possible de les changer par la suite. Le personnage peut créer plusieurs armes en même temps à partir du même feu, mais seuls les personnages dotés d’Immunité contre le feu ou capables de manipuler des flammes sans se blesser sont en mesure de s’en servir. Ces armes n’infligent pas de dégâts aux personnages ayant Immunité contre le feu. Si le personnage a déjà une arme de mêlée, il peut l’exposer à une flamme comparable à celle d’une bougie et faire en sorte que celle-ci s’enroule alors tout autour. Cela permet au joueur de répartir temporairement un nombre de points égal à sa Légende entre la précision, les dégâts et la défense de l’arme. Il peut également en faire profiter l’arme de mêlée d’un camarade, mais seulement si ce dernier a Immunité contre le feu ou est capable de manipuler des flammes sans se blesser. Dans tous les cas, l’arme inflige des dégâts graves et met le feu aux matériaux inflammables (comme le bois, l’essence et les vêtements). L’effet de feu dure le temps d’une scène, après quoi il s’évanouit en fumée. Les armes de mêlée affectées par ce don n’ont rien à craindre des flammes qui les bonifient.

Balles enflammées (Feu ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende par scène
Le scion atteint une source de flamme – quelque chose allant d'une bougie à un feu de joie – et «charge» ce feu dans une arme de tir. L'arme devient auréolée de flammes, et pour le reste de la scène, l'arme crache des coups de feu légendaires. L'arme consomme encore des munitions normales, mais les tirs sont imprégnés de la «puissance de feu» pour ainsi dire. Les tirs de feu infligent des blessures graves, même contre les créatures qui ne prennent normalement que des dommages superficiels contre les balles, comme les morts-vivants. Les tirs de feu ajoutent + 1 à la précision et aux dégâts de l'arme et permettent également d’embraser les cibles qui peuvent l’être. Tirer dans le réservoir d'essence d'une voiture avec un pistolet peut vraiment produire une fin explosive lorsque Balles enflammées est utilisée. Malgré son nom, ce don fonctionne aussi sur les armes de tir en plus des armes à feu. Tout ce qui tire un projectile est une arme valable : arc, chokuno, atlatl, fronde, sarbacane et ainsi de suite. L'effet est le même : les munitions normales deviennent auréolées de feu et gagne les bonus de précision et de dégâts. Alors que le scion peut choisir d’utiliser ce don sur d’autres armes que les siennes, un porteur qui n'a pas Immunité contre le feu risque de se brûler en tenant une arme imprégnée. Les armes améliorées par ce pouvoir ne subissent aucun dommage. Les munitions enflammées disparaissent en fumée noire et en cendres après qu'elles aient frappé une cible, donc il n'y a aucune preuve laissé derrière – mis à part les blessures, qui semblent avoir été infligées par des versions surchauffées de l'arme en question. Bien que les munitions créées par ce don soient ardentes, elles ont aussi un certain degré de substance corporelle. En conséquence, elle inflige toujours des dégâts sur les créatures qui sont immunisées au feu, bien que les bonus accordés par ce don ne s’applique pas contre elles.

Halo de feu (Feu ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Le scion crée un halo brûlant de feu autour de son corps tout entier, flambant les personnes et les objets proches et enflammant les objets inflammables dans un rayon d’un mètre autour de lui. S’il frappe avec succès une personne ou créature en combat au corps-à-corps, cette créature souffre d'un montant supplémentaire de dégâts graves égal au nombre total de dons du Feu du scion, si l’action est une Étreinte, la victime souffre de deux fois cette quantité de dégâts graves à chaque action tant qu'elle reste dans l’Étreinte du scion (si le scion a le don Forme diabolique, les effets se cumulent). Ceux qui ont Immunité contre le feu ne sont pas affectés par ce don, dont les effets se dissipent à la fin de la scène.

Voyage ardent (Feu •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le scion peut se jeter dans un feu et apparaitre aussitôt dans un autre feu situé dans son champ de vision ou sur lequel il a utilisé Flammes nourries durant la scène. Les flammes dans lesquelles il entre et par lesquelles il ressort doivent être de sa taille au moins. En fait, le scion ne touche pas les flammes par lesquelles il voyage, si bien qu’il n’a pas forcément besoin d’Immunité contre le feu pour utiliser ce don. Toutefois, il émerge juste à côté du feu par lequel il ressort, si bien que la chaleur et la fumée sont des facteurs à ne pas négliger.

Souffle du dragon (Feu •••••)
Réserve de dés : Astuce + Survie
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Le scion transforme son corps en une fournaise interne enragée, dont il peut libérer les flammes et la chaleur par sa bouche, effrayant les spectateurs, détruisant les obstacles, ou brûlant ses ennemis. Il peut souffler un cône de flammes ardentes d’une portée correspondant à son nombre de dons du Feu en mètres ; s’il touche une chose vivante (qui peut tenter d'esquiver), la flamme fait un nombre de dégâts graves égal à un jet de (Vigueur + 5), ajouté à ses succès au jet d’activation.

Foyer sacré (Feu •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 2 Volonté
En consacrant les flammes d'un foyer, le scion peut lui accorder le pouvoir de soutenir et de réconforter ses alliés, ce qui en fait un point central autour duquel n'importe qui peut se reposer en toute sécurité. Chaque fois qu'il le désire, il peut payer le coût d'activation pour bénir un feu (il n'a pas besoin d'être dans un foyer traditionnel, mais ce doit être un feu que le scion a lui-même allumé, que ce soit par des moyens normaux ou magiques), aussi longtemps que cette flamme continue à brûler, le bâtiment, camp ou un autre local dans lequel il se trouve devient une zone sûre. Tous ceux qui restent dans le cercle du feu gagnent le nombre total de dons du Feu du scion en dés de bonus contre les effets de tout don des Ténèbres, du Chaos, du Froid ou de la Lune, et acquièrent le même nombre de dés de bonus à tous les jets de Perception fais pour reconnaître une embuscade sur place. En outre, toute personne qui se repose pendant six heures auprès du feu de foyer regagne un point de Volonté (cela ne peut pas dépasser le maximum normal). La flamme reste sainte jusqu'à ce que le scion parte, ou jusqu'à ce qu'elle soit éteinte.

Brasier (Feu ••••• •)
Réserve de dés : Charisme + Artisanat
Coût : 3 Légende
Le scion crie un mot et une zone située dans son champ de vision est aussitôt livrée aux flammes. Ces dernières ont l’intensité d’un feu de joie et la zone a un rayon exprimé en mètres égal au nombre de succès obtenus au jet d’activation. La hauteur des flammes correspond quant à elle à la taille du scion. Le feu brûle sans être alimenté pendant un nombre de minutes égal à la Légende du scion. Ensuite, les flammes s’évanouissent si elles ne disposent d’aucun carburant. Les gens situés dans l’aire que le scion souhaite embraser ont une chance de s’en sortir indemne avant que les flammes apparaissent. Pour ce faire, il faut effectuer un jet de (Dextérité + Athlétisme) et obtenir plus de succès que le scion n’en a eu au jet d’activation. Évidemment, ils doivent aussi être en mesure de sortir de la zone en une action. Le scion peut utiliser ce don autant de fois par scène qu’il le souhaite tant qu’il peut en acquitte le prix. Toutefois, le fait de cumuler plusieurs fois l’effet sur une même zone n’y accroit en rien l’intensité des flammes. La forme de l’aire d’effet est au choix du scion, qu’il s’agisse d’un simple cercle, de la superficie globale d’une pièce ou d’une main menaçante. Le scion ne peut cependant plus la changer une fois les flammes présentes.

Esprit du feu (Feu ••••• •)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Quand un scion possède ce don, son contrôle sur le feu est si grand qu'il peut invoquer son esprit même pour agir en son nom. Après le paiement des frais requis, le scion invoque un élémentaire de feu de trois mètres de haut d'une puissance énorme qui obéit à ses ordres au mieux de ses possibilités. Pour toutes les cinq réussites passées les cinq premières sur son jet d'activation, le scion peut invoquer un élémentaire supplémentaire, ou alternativement, ajouter 1 à la Santé et à l’Encaissement d’un élémentaire déjà invoqué, 3 à ses Dommages, 2 à sa Précision et à sa VD et 2 à son Engagement. L’élémentaire reçoit dix succès automatiques à toutes les actions physiques ou à ses attaques et a les capacités suivantes s’il n’est pas amélioré : Précision : 10 ; Dommages : 15 ; Encaissement : 15 ; Santé : 15 ; Engagement : 20 ; VD : 15. Les élémentaires possèdent les mêmes dons du Feu de niveau 5 que le scion et n’ont jamais besoin de payer pour eux, mais ils ne peuvent les utiliser qu’une fois par scène ; si le scion a activé le don Forme diabolique avant l’invocation, les élémentaires ont les bénéfices de ce don aussi. En outre, les élémentaires peuvent à tout moment prendre le temps d’une action (Inertie 7) pour créer un mur de feu de 5 mètres de haut partout où ils marchent ; quiconque passant à travers ce mur prennent des dégâts comme s’ils avaient été frappés par l’élémentaire. Les cibles qui maîtrisent également le domaine du Feu ont un encaissement supplémentaire contre les attaques de l'élémentaire égal au nombre total de dons du Feu qu'ils possèdent, et peuvent ajouter le même montant à tous les dégâts qu’ils infligent de la créature. À la fin de la scène, l'élémentaire se dissipe dans le feu d'où il vient.

Flamme purificatrice (Feu ••••• •)
Réserve de dés : Charisme + Occultisme
Coût : 3 Légende + 1 Volonté + Coût du sort
Le scion avec ce don peut utiliser le pouvoir des flammes pour purifier et nettoyer, débarrassant les autres de malédictions en brûlant la mal. Chaque fois qu'il le souhaite, il peut tenter de brûler les effets d'une malédiction néfaste ou d’un effet placé sur une cible par le domaine de la Magie en payant le coût d'activation plus le coût du sort ; quand il le fait, il les engouffre dans un brasier de flammes rugissantes qui dissipent le mauvais sort de leur esprit. S'il obtient plus de succès sur son jet d'activation que la malédiction n’en a eu, le scion peut la défaire, cela supprime complètement les effets de la malédiction, mais il inflige également un certain nombre de niveaux de dégâts critiques non-encaissable à la cible égal au niveau du sort utilisé pour placer la malédiction. Ces dommages ne peuvent pas être guéris par magie, car ils ont été provoqués par une purification spirituelle ; la cible du scion souffre de ces dommages même si la purification échoue. Ce don ne peut être utilisé que sur des cibles consentantes, et ne peut jamais être utilisé dans le but d'attaquer intentionnellement un être.

Forme diabolique (Feu ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
En activant ce don, le personnage prend la forme d’une colonne humanoïde de flammes blanches. Ses traits son méconnaissables mais il a une silhouette bien distincte et sa voix à des accents de feu de joie rugissant. Sous cette forme, le simple contact du personnage brûle la chair et embrase les objets inflammables. Le simple fait de le toucher inflige ainsi un nombre de niveaux de dégâts graves égal à sa valeur de Légende. Si le personnage attaque physiquement, il ajoute autant de niveaux de dégâts graves supplémentaires au résultat de son jet de dégâts. Les flammes brûlent même un scion ayant Immunité contre le feu si la Légende de la victime est inférieure à celle du personnage, mais les dégâts de feu automatiques ne sont égaux qu’à leur différence de Légende. La forme partiellement solide du personnage absorbe également une quantité de dégâts égale à sa Légende quand il est victime d’une attaque physique. Sous cette forme, le scion peut escalader toute surface inflammable, qu’il s’agisse de plantes grimpantes, d’une tapisserie, des cheveux d’un monstre gigantesque, etc. comme s’il avait le talent Pattes d’araignée mais sans acquitter le coût de Légende. Toutefois, cette action met automatiquement le feu à la surface en question. Si le scion n’a pas déjà Immunité contre le feu, il en jouit tant qu’il est sous cette forme. Par ailleurs, s’il a Voyage ardent, il n’est pas obligé de plonger dans une flamme pour réapparaitre dans une autre ; on considère qu’il fait office de flamme d’entrée. Les autres personnages dotés de Voyage ardent peuvent profiter de sa présence en qualité d’accès ou de sortie. Enfin, l’intéressé dispose d’une réserve infinie de projectiles enflammés qu’il peut jeter au moyen de jets de (Dextérité + Lancer). Ces projectiles ont les traits suivants : précision +0, dégâts +10G, portée 10 (la Force épique peut cependant augmenter sensiblement cette portée), inertie 6. Les scions dotés d’Immunité contre le feu n’ont rien à craindre de ces projectiles, quelle que soit leur Légende. Le personnage ne peut rester sous cette forme que le temps d’une scène.

Baelfyr (Feu ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Comme les feux longuement attisés utilisées pour allumer les bûchers funéraires antiques et envoyer les âmes dans l'autre monde, les flammes générées par le scion avec ce don sont surnaturellement chaudes et affamées. Chaque fois que le scion active un don du Feu, il peut payer le coût nécessaire pour activer celui-ci aussi, s'il le fait, toute blessure infligée des suites de ces dons est considérée comme critique au lieu de grave.


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MessageSujet: Re: Domaine du Feu   Mar 22 Avr - 17:48

Dons de niveau Divin

L’humanité se considère très intelligente et évoluée pour avoir dompté ce terrifiant élément. Pourtant, même les dieux respectent le pouvoir de cette force brute et sauvage. Même ceux qui en sont devenus les maîtres le manipulent avec d’infinies précautions.

Contrôle du feu (Feu ••••• •••)
Réserve de dés : Astuce + Pilotage
Coût : 5+ Légende
Un feu doit brûler, mais quand un dieu possède ce don, le feu brûle selon sa volonté. Pour prendre le contrôle du feu, le dieu n’a qu’à plonger son regard dans les flammes et utiliser des points de Légende. À ce moment, le feu devient une masse tridimensionnelle qu’il peut manipuler de toutes les manières que son imagination peut concevoir. Pour 5 points de Légende, le dieu peut manipuler 10 mètres cube de feu (en mesurant avec sa surface au sol et la hauteur des flammes). Pour chaque point de Légende additionnel qu’il utilise, le dieu peut augmenter le feu de 10 mètres cubes supplémentaires (il ne peut pas utiliser plus de point de Légende au-delà des 5 de base qu’il n’a de niveau de Légende). Le feu peut mouvoir et façonner le feu sous son contrôle dans les trois dimensions de l’espace, en le soulevant au-dessus du sol ou en lui donnant la forme qu’il désire. Il peut même le modeler en une forme reconnaissable et le faire agir. Façonner un feu contrôlé demande un jet réussi de (Astuce + Pilotage). Faire agir la construction ardente requiert aussi ce même jet. Le dieu ne peut entreprendre aucune action physique en même temps, à moins qu’il ne décide d’entreprendre une action multiple. Lutter pour le contrôle d’un feu contre quelqu’un avec ce don nécessite un jet en opposition, et l’attaquant doit utiliser un montant égal de points de Légende. Les constructions ardentes ont une Force effective égale au nombre de points de Légende utilisés pour alimenter l’effet, et les jets de Force pour déterminer les dégâts sont modifiés par les succès de la marge de réussite du jet effectué pour diriger la construction. Les coups portés par une construction ardente infligent des dégâts graves et continuent de brûler avec un effet environnemental de (dégâts [Légende] G/action, violence 5). Les constructions enflammées ont une Vigueur effective égale à la Légende du personnage qui les contrôle, mais seuls les effets qui pourraient logiquement éteindre un feu ont prise sur elles. Pour qu’un dieu puisse résister aux dégâts de ce feu grâce à son Immunité contre le feu, sa Légende doit être supérieure ou égale à celle du dieu contrôlant le feu. Si une victime mortelle espère encaisser les dégâts grâce à une Immunité contre le feu qui lui a été conférée par le don Immunité octroyée, la Légende de dieu qui a octroyé l’immunité doit avoir été supérieure ou égale, au moment du lancement du don, à celle du dieu qui est actuellement en train de contrôler le feu. Le contrôle du dieu sur la fournaise dure pendant une scène maximum. Il doit garder sa construction en vue afin de la contrôler mentalement, à moins qu’il n’ait lancé Œil de feu dessus. Quand la scène s’achève, tout feu en suspension dans les airs s’éteint. Les feux qui sont en contact avec une surface continuent à brûler ou s’éteignent, selon si la surface est inflammable ou non.

Éfrit (Feu ••••• ••••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 5+ Légende
Avec ce don, un dieu transforme de fidèles adorateurs mortels en puissant serviteurs de feu vivant. Si les mortels sont volontaires pour être transformés, le dieu pose une main sur le front de chaque mortel et lui insuffle l’esprit du feu vivant. Dans un moment de douleur intense et indescriptible, le mortel convulse et s’effondre au sol, ses veines chauffées à blanc visible à travers sa peau tandis que ses yeux, ses oreilles, son nez et sa bouche vomissent une épaisse fumée. Un instant plus tard, la chair du mortel se consume intégralement et il se relève sous la forme d’un squelette noirci entouré d’un feu jaune tourbillonnant. Pour activer ce don, le joueur du dieu utilise 5 points de Légende et fait un jet de (Charisme + Commandement). Avec l’activation de base, le dieu peut transformer un nombre de mortels égal à sa Légende. Chaque point de Légende additionnel qu’il utilise ajoute de nouveau son niveau de Légende au nombre de cibles possibles. Fondamentalement, ce don confère le don Forme diabolique à un mortel transformé. Ce don impose aussi au mortel les vertus du panthéon de son dieu. Il lui accorde aussi un niveau de Légende « fantôme » égal à la moitié de celui du dieu qui a utilisé le pouvoir sur lui. Ce niveau de Légende n’existe que dans le seul but de déterminer les effets de Forme diabolique. Malheureusement pour les mortels ainsi transformés, l’effet du don est non seulement irréversible mais aussi fatal. Le nouvel état dure seulement un nombre de jours égal aux succès obtenus lors de l’activation du don. Après cela, les flammes s’éteignent et les os noircis du mortel tombent en cendres. Un dieu ne peut utiliser ce pouvoir que sur des êtres humains mortels qui y consentent.

Plus chaud que le feu (Feu ••••• ••••)
Réserve de dés : Astuce + Pilotage
Coût : 5 Légende
Quand le dieu du Feu décide d’augmenter la température, il est temps de sortir de la cuisine - les choses vont devenir vraiment brûlantes. L'invocation du don Plus chaud que le feu amplifie la puissance mystique des pouvoirs du domaine du Feu du dieu. Pour le reste de la scène, quand le dieu utilise un don du Feu, il ignore automatiquement le don d'Immunité au feu (Feu •). Tandis que beaucoup de pouvoirs avancés peuvent surmonter l'immunité d'êtres avec des niveaux de Légende inférieurs, un don amélioré avec Plus chaud que le feu ne subit pas une telle limitation : il traverse les résistances comme si elles n’existaient pas. En fait, les flammes surchargées que le dieu emploie avec ce don sont si mortelles, qu’elles peuvent blesser ou tuer les créatures qui sont faites entièrement de feu. Que ce soit un autre scion en Forme diabolique ou un Éfrit, un élémentaire de feu ou une salamandre, les êtres qui jouissent normalement d’une protection totale contre le feu réalisent maintenant ce que « carboniser » veut vraiment dire. Quand le dieu invoque ce don, il fait un jet de (Astuce + Pilotage). Quelqu'un ciblé par la suite par le dieu doit obtenir plus de succès sur un jet de (Vigueur + Résistance + Légende) ou voir sa résistance au feu complètement ignorée. Cet effet s'applique seulement aux pouvoirs utilisés par le dieu qui a invoqué Plus chaud que le feu : la résistance au feu de la créature (si elle en a une) fonctionne normalement contre les effets d'autres gens à moins qu'eux aussi aient ce don. Les effets de ce don durent pour une scène.

Monstre des flammes (Feu ••••• ••••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Le scion avec ce don peut commander à la plus impressionnante des créatures embrasées, une bête puissante de flamme et de destruction. Le terrain s’enflamme autour du scion, la créature (chaque scion devrait a choisi une créature unique pour le représenter à l’achat de ce don, appropriée au personnage et à sa culture d'origine) s’en extrait et accomplira les ordres du scion au mieux de ses capacités, lui donnant accès une machine de destruction gigantesque prête à suivre ses ordres. La bête reçoit 20 succès automatiques à tous les jets physiques ou attaques et a les capacités suivantes : précision : 20 ; dégâts : 30 ; encaissement : 30 ; santé : 100 ; VD : 40 ; engagement : 20. La bête possède naturellement les dons Halo de feu et Voyage ardent et ne paye jamais pour les utiliser ; elle possède aussi le don Souffle du dragon et peut l'utiliser gratuitement comme une action d’Inertie 10. De plus, la créature peut effectuer une action d’Inertie 5 pour créer un mur de flammes partout où elle passe ; toute personne traversant ce mur subit des dégâts comme s’il était frappé directement par la créature. Les personnes qui ont aussi accès au domaine du Feu ont un encaissement supplémentaire contre les attaques de la bête égal au nombre de dons du Feu qu'ils possèdent et peuvent ajouter le même montant à tous les dégâts qu’ils infligent à la créature. À la fin de la scène, le monstre retourne d'où il est venu, laissant le scion seul.

Pluie de feu (Feu ••••• •••••)
Réserve de dés : Charisme + Survie
Coût : 15 Légende
Le dieu lève la main et invoque une pluie torrentielle de projectiles enflammés. Chaque projectile à la taille d’un ballon de football et explose au contact, créant un feu d’au moins 5 mètres carrés. Chaque feu qui se déclare à un point d’impact à l’intensité d’un feu de joie (dégâts 4G/action, violence 3) et brûlera pour le reste de la scène. À la fin de la scène, les feux s’éteignent ou restent allumés, selon l’endroit où ils brûlent. Le personnage peut désigner tout point de son champ de vision comme étant le centre de la Pluie de feu, et il peut affecter une surface autour de ce point d’un rayon égal à 100 mètres par succès au jet d’activation. La tempête de projectiles explosifs dure 10 minutes, durant lesquelles toute personne prise dans l’aire d’effet doit effectuer un jet d’esquive contre les succès au jet d’activation toutes les 5 secondes. Si l’esquive est insuffisante, la victime subit (marge de réussite + Légende de l’utilisateur du don + 1) dés de dégâts graves. Elle se retrouve aussi avec un feu collé à elle qui brûle avec l’intensité d’un feu de camp. Pour qu’un dieu puisse résister aux dégâts de ce feu grâce à son Immunité contre le feu, sa Légende doit être supérieure ou égale à celle du dieu contrôlant le feu. Si une victime mortelle espère encaisser les dégâts grâce à une Immunité contre le feu qui lui a été conférée par le don Immunité octroyée, la Légende de dieu qui a octroyé l’immunité doit avoir été supérieure ou égale, au moment du lancement du don, à celle du dieu qui est actuellement en train de contrôler le feu.


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MessageSujet: Re: Domaine du Feu   Mar 22 Avr - 17:48

Le Dévoreur (Avatar du Feu)

Pendant une scène, le personnage devient le Dévoreur, l’insatiable avatar du Feu, qui n’a qu’une mâchoire béante et deux mains aux griffes avides. Ce que le Dévoreur touche, il le consume. La chaleur de son souffle repousse le sage et le faible ; l’idiot et le lent, il les carbonise. Le toucher du Dévoreur calcine tout matériau qui n’a pas été fortifié par de l’ichor. Il dévaste les forêts et fait bouillir les océans. Ses crocs peuvent mordre un dieu jusqu’à l’os. Le souffle du Dévoreur peut aveugler un Titan avec une épaisse fumée, son toucher peut faire peler la peau d’un Titan en lamelles grésillantes, ou le faire fuir pris de panique à cause de la chaleur intense qu’il dégage.
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Domaine du Feu
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