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 Le Domaine du Feu

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine du Feu   Ven 26 Fév - 15:07

Domaine du Feu


L’humanité se considère très intelligente et évoluée pour avoir dompté ce terrifiant élément. Nul ne peut nier la puissante brute de cet élément. Grâce à lui, un scion peut se livrer à des actes de destruction ou de création sans précédents. Pourtant, même les dieux respectent le pouvoir de cette force brute et sauvage. Même ceux qui en sont devenus les maîtres le manipule avec d’infinies précautions.

Feu •
1 succès automatique aux jets de Feu

Feu ••
2 succès automatiques aux jets de Feu

Feu •••
3 succès automatiques aux jets de Feu

Feu ••••
4 succès automatiques aux jets de Feu

Feu •••••
5 succès automatiques aux jets de Feu

Feu ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Feu

Feu ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Feu

Feu ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Feu

Feu ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Feu

Feu ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Feu
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Feu   Mer 9 Mar - 19:55

Étude du feu (Feu •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
En plongeant le regard dans le feu, le scion commence à le voir comme une force vivante indépendante. En observant un feu, le scion est capable de savoir combien de temps le feu mettra-t-il à consommer tout son carburant, à quelle vitesse se propagera-t-il et quand finira-t-il par s’éteindre.

Feu intérieur (Feu •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion doté de ce don semble avoir un feu qui brûle à l’intérieur de lui, le réchauffant et réchauffant l’atmosphère autour de lui. Le scion ne souffre jamais du froid quand celui-ci est d’origine naturelle et normale. De plus, cette chaleur interne se ressent jusque dans sa peau, lui permettant de réchauffer d’autres personnes en les touchant et en les maintenant contre lui.

Flammèche (Feu •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion peut créer une flamme de la taille d’une bougie. Celle-ci lui brûle au bout du doigt ou sur une partie du privilège utilisé pour activer le don. La flamme n’est pas assez vigoureuse pour infliger des dégâts, mais elle est capable d’embraser une substance inflammable. La flamme dure ainsi pour le reste de la scène.

Tolérance à la chaleur (Feu •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don est devenu très résistant aux effets de la chaleur, et est désormais capable de supporter les chaleurs les plus étouffantes sans difficultés. Le scion n’est plus gêné par des conditions environnementales impliquant une chaleur importante. Il est toujours brûlé par le feu mais pourrait survivre sans protection dans le désert.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Feu   Mer 9 Mar - 19:55

Alimentation (Feu ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Habituellement, un foyer a besoin d’oxygène et de combustible sous peine de mourir. Grâce à ce don, le scion élimine ces deux conditions pour une flamme le temps d’une scène. Il peut donc se contenter d’une simple torche (ou allumette) des heures durant pour explorer un labyrinthe plongé dans le noir. Il peut aussi faire en sorte que l’étincelle figurant au bout d’une mèche crachote sans se déplacer. Ce don sert aussi à empêcher un feu de consumer l’air dans un espace confiné. Le scion doit être en mesure de voir la flamme visée, mais dès qu’il s’en est servi, il peut s’en éloigner sans annuler l’effet. La flamme affectée par ce pouvoir ne peut pas avoir une intensité supérieure à un feu de camp (moins d’un mètre de diamètre).

Étincelle créative (Feu ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Internalisant ses énergies indomptables, le scion avec ce don est capable de canaliser la puissance créatrice et transformatrice de la flamme à travers ses propres efforts. En se concentrant entièrement sur une flamme, il peut ajouter la moitié de son niveau de Feu comme bonus à son prochain jet d’Art, d’Artisanat ou de Science fait durant le reste de la scène.

Œil de feu (Feu ••)
Réserve de dés : Feu + Vigilance
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion est capable de voir depuis tout feu déjà situé dans sa ligne de mire et affecté au moyen du don précédent. Il peut voir ce qui se déroule autour d’un feu distant et son champ de vision reste le même que s’il voyait via ses propres yeux. Il peut donc tourner la tête ou se retourner pour changer de perspective. Tant qu’il observe par le biais des flammes, le scion ne voit pas depuis l’endroit où il se tient. Enfin, il peut maintenir sa vision à distance aussi longtemps qu’il le souhaite.

Respiration du feu (Feu ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don voit son affinité avec le feu et les incendies grandir de plus en plus, et il est maintenant capable de respirer sans aucune difficulté dans les environnements surchargés de fumée des plus grands incendies. Il n’est plus gêné par la fumée dans l’air et celle-ci ne lui provoque plus le moindre désagrément.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Feu   Mer 9 Mar - 19:55

Éteindre (Feu •••)
Réserve de dés : Feu + Commandement
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don peut contrôler les ravages des flammes au lieu de les encourager, ce qui réduit son potentiel destructeur ou peut même l’étouffer complètement. En dépensant le coût d'activation, le scion peut éteindre immédiatement toutes les flammes non-magiques dans un rayon égal à ses succès en mètres, éteignant les feux et les incendies avec facilité. Alternativement, il peut faire disparaitre des flammes engendrées par les utilisations de pouvoirs du Feu, mais il ne peut qu’éteindre les flammes résultant de l'utilisation d'un pouvoir, pas les flammes créées par le pouvoir lui-même.

Immunité au feu (Feu •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion ne subit pas les ravages du feu et la morsure des incendies, devenant capable de marcher parmi les flammes sans subir la moindre blessure. Cette immunité s’applique quelle que soit la nature de la substance qui brûle. Toutefois, elle ne concerne pas ses vêtements et objets, à l’exception du privilège canalisant le don.

Invocation : salamandre (Feu •••)
Réserve de dés : Feu + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer une salamandre pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, une bûche humide (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Tolérance à la chaleur et Respiration de feu et peut travailler sans relâche à des tâches simples (brûler, nettoyer, transporter, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.

Manipulation ardente (Feu •••)
Réserve de dés : Feu + Commandement
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le feu a commencé à vous écouter lorsque vous l’encouragez à brûler, crépiter et grandir. Le scion peut inciter un feu d’un rayon maximum égal à la moitié de son niveau de Feu à se déplacer comme il l’entend. Il peut l’amener à se répandre dans certains bâtiments, à ignorer certaines substances inflammables où à se déplacer comme vous l’entendez du moment que le feu pourrait normalement s’y propager. Ce don ne crée pas de feu, pas plus qu’il ne permet à un feu à continuer de brûler après son extinction.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Feu   Mer 9 Mar - 19:56

Combustion (Feu ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
En touchant une surface inflammable, le scion peut l’embraser instantanément. En payant le coût d’activation, une surface avec laquelle il est contact s’enflamme immédiatement si c’est possible. La substance n’a pas besoin d’être hautement inflammable, il suffit qu’elle puisse s’enflammer pour que ce don soit possible. Le feu crée à immédiatement l’intensité d’un feu de joie, et brûle de manière indépendante. Il n’est pas sous le contrôle du scion à moins que celui-ci décide d’utiliser un autre de ses dons sur lui.

Embrasement (Feu ••••)
Réserve de dés : Feu + Artisanat
Coût : 4 Légende
Type : Actif
Si le personnage a une arme de mêlée, il peut l’exposer à une flamme et faire en sorte que celle-ci s’enroule tout autour. Cela permet au joueur de répartir temporairement un nombre de points égal à la moitié de son niveau de Feu entre la précision, les dégâts et la défense de l’arme. Il peut également en faire profiter l’arme de mêlée d’un camarade, mais seulement si ce dernier est capable de manipuler des flammes sans se blesser. Dans tous les cas, l’arme inflige des dégâts graves et met le feu aux matériaux inflammables (comme le bois, l’essence et les vêtements). L’effet de feu dure pour un nombre d’actions égal aux réussites du scion sur son jet d’activation, après quoi il s’évanouit. Les armes de mêlée affectées par ce don n’ont rien à craindre des flammes qui les améliorent.

Halo de feu (Feu ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion crée un halo brûlant de feu autour de son corps tout entier, flambant les personnes et les objets proches et enflammant les objets inflammables dans un rayon d’un mètre autour de lui. S’il frappe avec succès une personne ou créature en combat au corps-à-corps, cette créature souffre d'un montant supplémentaire de dégâts graves égal à la moitié du niveau de Feu du scion, si l’action est une Étreinte, la victime souffre de cette quantité de dégâts graves à chaque action tant qu'elle reste dans l’Étreinte du scion (si le scion a le don Forme enflammée, les effets se cumulent). Ceux qui sont immunisés contre le feu ne sont pas affectés par ce don, dont les effets se dissipent à la fin de la scène.

Projectiles enflammés (Feu ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion atteint une source de feu et charge ce feu dans une arme de tir. L'arme devient auréolée de flammes, et pour le reste de la scène, l'arme lance des tirs de feu impressionnants. L'arme consomme encore des munitions normales, mais les tirs sont imprégnés de la puissance du feu. Les tirs de feu infligent des blessures graves, même contre les créatures qui ne prennent normalement que des dommages superficiels contre certains projectiles, comme les morts-vivants. Les tirs de feu ajoutent + 1 à la précision et aux dégâts de l'arme et permettent également d’embraser les cibles qui peuvent l’être. Tirer dans le réservoir d'essence d'une voiture avec un pistolet peut vraiment produire une grosse explosion lorsque Projectiles enflammés est utilisé. Alors que le scion peut choisir d’utiliser ce don sur d’autres armes que les siennes, un porteur qui n'est pas capable de manipuler le feu risque de se brûler en tenant une arme imprégnée. Les armes améliorées par ce pouvoir ne subissent aucun dommage. Les munitions enflammées disparaissent en fumée noire et en cendres après qu'elles aient frappé une cible, donc il n'y a aucune preuve laissé derrière, mis à part les blessures, qui semblent avoir été infligées par des versions surchauffées de l'arme en question. Bien que les munitions créées par ce don soient ardentes, elles ont aussi un certain degré de substance corporelle. En conséquence, elles infligent toujours des dégâts sur les créatures qui sont immunisées au feu, bien que les bonus accordés par ce don ne s’appliquent pas contre elles.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Feu   Mer 9 Mar - 19:56

Cœur de feu (Feu •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion a embrassé le crépitement et la danse des flammes, et cette dernière l’a marqué en retour. Il gagne un nombre de dés bonus égal à la moitié de son niveau de Feu à tous ses jets de Présence. De plus, la passion enflammée du scion alimente ses convictions, et il bénéficie d’un niveau fantôme supplémentaire dans sa Vertu la plus haute. Ce niveau n’accorde aucun pouvoir mais compte dans le nombre de dés lancés lors de la canalisation d’une Vertu. L’apparence réelle du scion change aussi légèrement pour afficher l’affinité du scion avec le feu, qu’il s’agisse de reflets enflammés dans les cheveux ou de flammes dans les yeux.

Danse du feu (Feu •••••)
Réserve de dés : Feu + Art
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion qui possède ce don peut inciter les flammes à commencer un ballet captivant, ondulant et dansant pour attirer l’attention de tous les personnes aux alentours. Un nombre de cibles égal au niveau de Feu du scion deviennent absorbée par les mouvements du feu, leur infligeant un malus égal à la marge de réussite entre le jet d’activation du scion et leur jet de résistance mentale à tous leurs jets de Perception tant que les flammes continuent de danser devant eux. Cet effet dure jusqu’à la fin de la scène ou jusqu’à ce que les flammes soient éteintes.

Foyer sacré (Feu •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
En consacrant les flammes d'un foyer, le scion peut lui accorder le pouvoir de soutenir et de réconforter ses alliés, ce qui en fait un point central autour duquel n'importe qui peut se reposer en toute sécurité. Chaque fois qu'il le désire, il peut payer le coût d'activation pour bénir un feu (il n'a pas besoin d'être dans un foyer traditionnel, mais ce doit être un feu que le scion a lui-même allumé, que ce soit par des moyens normaux ou magiques), aussi longtemps que cette flamme continue à brûler, le bâtiment, camp ou un autre local dans lequel il se trouve devient une zone sûre. Tous ceux qui restent dans le cercle du feu gagnent le niveau de Feu du scion en dés bonus contre les effets de tout don des Ténèbres, du Chaos, du Froid ou de la Lune, et acquièrent le même nombre de dés de bonus à tous les jets de Perception fait pour reconnaître une embuscade sur place. En outre, toute personne qui se repose pendant six heures auprès du feu de foyer regagne un point de Volonté supplémentaire (qui ne peut pas dépasser le maximum normal). La flamme reste sacrée jusqu'à ce que le scion parte, ou jusqu'à ce qu'elle soit éteinte, selon la situation survenant en premier.

Souffle de feu (Feu •••••)
Réserve de dés : Feu + Tir
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion transforme son corps en une fournaise interne enragée, dont il peut libérer les flammes et la chaleur par sa bouche, détruisant les obstacles, ou brûlant ses ennemis. Il peut souffler un cône de flammes ardentes d’une portée correspondant à son niveau de Feu en mètres ; s’il touche une chose vivante (qui peut tenter d'esquiver), la flamme fait un nombre de dégâts graves égal à ses succès au jet d’activation. Si le scion n’est pas protégé contre le feu, il subit aussi ces dégâts.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Feu   Mer 9 Mar - 19:56

Bénédiction ardente (Feu ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion peut accorder à une autre personne ou créature les effets des dons Tolérance à la chaleur, Respiration de feu et Immunité au feu s’il les possède pour une période d’une semaine, après quoi elle revient à son état normal. Si le scion ne possède pas les trois dons, la Bénédiction ardente n’accorde les bonus que des dons qu’il possède.

Esprit du feu (Feu ••••• •)
Réserve de dés : Feu + Commandement
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Quand un scion possède ce don, son contrôle sur le feu est si grand qu'il peut invoquer son esprit même pour agir en son nom. Après le paiement du coût requis, le scion invoque un élémentaire de feu de trois mètres de haut d'une puissance énorme qui obéit à ses ordres au mieux de ses possibilités. Pour toutes les cinq réussites passées les cinq premières sur son jet d'activation, le scion peut invoquer un élémentaire supplémentaire, ou alternativement, ajouter 1 à la Santé et à l’Encaissement d’un élémentaire déjà invoqué, 3 à ses Dommages, 2 à sa Précision et à sa VD et 2 à son Engagement. L’élémentaire reçoit cinq succès automatiques à toutes les actions physiques ou à ses attaques et a les capacités suivantes s’il n’est pas amélioré : Précision : 5 ; Dommages : 8 ; Encaissement : 8 ; Santé : 8 ; Engagement : 10 ; VD : 8. Les élémentaires possèdent les mêmes dons du Feu que le scion et n’ont jamais besoin de payer pour eux, mais ils ne peuvent les utiliser qu’une fois par scène. En outre, les élémentaires peuvent à tout moment prendre le temps d’une action pour créer un mur de feu de 5 mètres de haut partout où ils marchent ; quiconque passant à travers ce mur prend des dégâts comme s’il avait été frappé par l’élémentaire. Les cibles qui maîtrisent également le domaine du Feu ont un encaissement supplémentaire contre les attaques de l'élémentaire égal à leur niveau de Feu, et peuvent ajouter le même montant à tous les dégâts qu’ils infligent de la créature. À la fin de la scène, l'élémentaire se dissipe dans le feu d'où il vient.

Flamme purificatrice (Feu ••••• •)
Réserve de dés : Feu + Occultisme
Coût : 10 Légende + 1 Volonté + Coût du sort
Type : Actif
Le scion avec ce don peut utiliser le pouvoir des flammes pour purifier et nettoyer, débarrassant les autres de malédictions en brûlant le mal. Chaque fois qu'il le souhaite, il peut tenter de brûler les effets d'une malédiction néfaste, d’une maladie, d’un poison ou d’un effet négatif placé sur une cible en payant le coût d'activation plus le coût du sort ; quand il le fait, il les engouffre dans un brasier de flammes rugissantes qui dissipent l’effet. S'il obtient plus de succès sur son jet d'activation que l’effet n’en a eu, le scion peut le défaire, cela supprime complètement ses effets, mais il inflige également un nombre de niveaux de dégâts critiques non-absorbable à la cible, égal au niveau du pouvoir utilisé pour placer l’effet. Ces dommages ne peuvent pas être guéris de façon surnaturelle, car ils ont été provoqués par une purification spirituelle ; la cible du scion souffre de ces dommages même si la purification échoue. Ce don ne peut être utilisé que sur des cibles consentantes, et ne peut jamais être utilisé dans le but d'attaquer intentionnellement un être.

Voyage ardent (Feu ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion peut se jeter dans un feu et apparaitre aussitôt dans un autre feu situé dans son champ de vision ou sur lequel il a utilisé l’un de ses dons du Feu durant la scène. Les flammes dans lesquelles il entre et par lesquelles il ressort doivent être de sa taille au moins. En fait, le scion ne touche pas vraiment les flammes par lesquelles il voyage, si bien qu’il n’a pas forcément besoin d’être immunisé contre le feu pour utiliser ce don. Toutefois, il émerge juste à côté du feu par lequel il ressort, donc les accidents sont toujours possibles. Quel que soit le champ de vision du scion, les feux ne peuvent pas être éloignés de plus de 100 mètres par niveau de Feu qu’il possède.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Feu   Mer 9 Mar - 19:57

Arme de feu (Feu ••••• ••)
Réserve de dés : Feu + Artisanat
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Le scion met la main dans une flamme de la taille d’un feu de camp au minimum et en sort une arme de mêlée embrasée. L’arme peut être de n’importe quelle forme ou taille, mais il s’agit avant tout d’une affaire de gouts et non de traits. En effet, ces armes ne se conforment pas aux traits habituels de la table des armes. En fait, lorsque le personnage retire l’arme du feu, le joueur reçoit un nombre de points égal au niveau de Feu du scion. Ces points s’ajoutent aux traits de base suivant : précision +0, dégâts +0, défense -1, inertie 6. Le joueur fixe donc les traits de l’arme au moment où elle apparait, et il n’est pas possible de les changer par la suite. Le personnage peut passer l’arme à quelqu’un d’autre mais seuls les personnes dotés d’une protection contre le feu ou capables de manipuler des flammes sans se blesser sont en mesure de s’en servir. Ces armes n’infligent pas de dégâts aux personnages disposant d’une immunité aux flammes. L’arme persiste pour un nombre d’actions égal aux succès du scion sur le jet d’activation.

Brasier (Feu ••••• ••)
Réserve de dés : Feu + Présence
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Le scion utilise ce don et une zone située dans son champ de vision est aussitôt livrée aux flammes. Ces dernières ont l’intensité d’un feu de joie et la zone a un rayon exprimé en mètres égal au nombre de succès obtenus au jet d’activation. La hauteur des flammes correspond quant à elle à la taille du scion. Le feu brûle sans être alimenté pendant un nombre de minutes égal à la Légende du scion. Ensuite, les flammes s’évanouissent si elles ne disposent d’aucun carburant. Les gens situés dans l’aire que le scion souhaite embraser ont une chance de s’en sortir indemne avant que les flammes apparaissent. Pour ce faire, il faut effectuer un jet de résistance physique et obtenir plus de succès que le scion n’en a eu au jet d’activation. Évidemment, ils doivent aussi être en mesure de sortir de la zone en une action. Le scion peut utiliser ce don autant de fois par scène qu’il le souhaite tant qu’il peut en payer le prix. Toutefois, le fait de cumuler plusieurs fois l’effet sur une même zone n’accroit en rien l’intensité des flammes. La forme de l’aire d’effet est au choix du scion, qu’il s’agisse d’un simple cercle, de la superficie globale d’une pièce ou d’une main menaçante. Le scion ne peut cependant plus la changer une fois les flammes présentes.

Brûler l’âme (Feu ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Comme les feux longuement attisés utilisées pour allumer les bûchers funéraires antiques et envoyer les âmes dans l'autre monde, les flammes générées par le scion avec ce don sont surnaturellement chaudes et affamées. Chaque fois que le scion active un don du Feu, il peut payer le coût nécessaire pour activer celui-ci en même temps, s'il le fait, toute blessure infligée des suites de ces dons est considérée comme critique.

Forme enflammée (Feu ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 8 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En activant ce don, le personnage prend la forme d’une colonne humanoïde de flammes blanches. Ses traits sont méconnaissables mais il a une silhouette bien distincte et sa voix à des accents de feu de joie rugissant. Sous cette forme, le simple contact du personnage brûle la chair et embrase les objets inflammables. Le simple fait de le toucher inflige ainsi un nombre de niveaux de dégâts graves égal à son niveau de Feu. Si le personnage attaque physiquement, il ajoute autant de niveaux de dégâts graves supplémentaires au résultat de son jet de dégâts. Les flammes brûlent même un scion ayant une immunité au feu si le niveau de feu de la victime est inférieur à celui du personnage, mais les dégâts de feu automatiques ne sont égaux qu’à leur différence de niveau. La forme partiellement solide du personnage absorbe également une quantité de dégâts égale à son niveau de Feu quand il est victime d’une attaque physique. Sous cette forme, le scion peut escalader toute surface inflammable, qu’il s’agisse de plantes grimpantes, d’une tapisserie, des cheveux d’un monstre gigantesque, etc. comme s’il avait le talent Pattes d’araignée mais sans acquitter le coût de Légende. Toutefois, cette action met automatiquement le feu à la surface en question. Si le scion n’a pas déjà Immunité contre le feu, il en jouit tant qu’il est sous cette forme. Par ailleurs, s’il a Voyage ardent, il n’est pas obligé de plonger dans une flamme pour réapparaitre dans une autre ; on considère qu’il fait office de flamme d’entrée. Les autres personnages dotés de Voyage ardent peuvent profiter de sa présence en qualité d’accès ou de sortie. Enfin, l’intéressé dispose d’une réserve infinie de projectiles enflammés qu’il peut jeter au moyen de jets de Lancer. Ces projectiles ont les traits suivants : précision +0, dégâts +5G, portée 10 mètres (la Force épique peut cependant augmenter sensiblement cette portée), inertie 6. Les scions dotés d’une immunité contre le feu n’ont rien à craindre de ces projectiles. Le personnage ne peut rester sous cette forme que le temps d’une scène.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Feu   Mer 9 Mar - 19:57

Feu de la forge (Feu ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le dieu possédant ce don est passé maître dans l’art d’alimenter son pouvoir créatif avec la puissance des flammes et du feu. À chaque fois que le scion effectue un jet d’Art, d’Artisanat ou de Science, il bénéficie d’un nombre de dés en bonus égal à son niveau de Feu. De plus, à chaque fois que le scion utilise un pouvoir du domaine de la Création, il peut ajouter un nombre de dés en bonus à son jet d’activation égal à la moitié de son niveau de Feu. Ces deux effets peuvent se cumuler.

Énergie ardente (Feu ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Tout comme le feu brûle son combustible pour alimenter sa flamme, le dieu possédant ce don est capable d’alimenter ses pouvoirs en brûlant sa propre vie. En payant le coût d’activation, il est capable de s’infliger un nombre maximum de blessures superficielles, graves ou critiques ne pouvant pas être absorbées égal à son niveau de Feu. S’il le fait, il regagne un nombre de points de Légende dépendant des blessures qu’il s’est infligé : 1 blessure superficielle rend 1 point de Légende, 1 blessure grave rend 2 points de Légende, et 1 blessure critique rend 5 points de Légende. Les blessures infligées par ce pouvoir ignorent toute forme d’immunité que dont le scion pourrait bénéficier. Il ne peut pas récupérer plus de Légende que son maximum.

Pyrokinésie (Feu ••••• •••)
Réserve de dés : Feu + Commandement
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Un feu doit brûler, mais quand un dieu possède ce don, le feu brûle selon sa volonté. Pour prendre le contrôle du feu, le dieu n’a qu’à plonger son regard dans les flammes et payer le coût d’activation. À ce moment, le feu devient une masse tridimensionnelle qu’il peut manipuler de toutes les manières que son imagination peut concevoir. Le scion peut faire se mouvoir le feu et le façonner sous son contrôle dans les trois dimensions de l’espace, en le soulevant au-dessus du sol ou en lui donnant la forme qu’il désire. Il peut même le modeler en une forme reconnaissable et le faire agir. Façonner un feu contrôlé demande un jet d’activation réussi. Faire agir la construction ardente requiert aussi ce même jet. Le dieu ne peut entreprendre aucune action physique en même temps, à moins qu’il ne décide d’entreprendre une action multiple. Lutter pour le contrôle d’un feu contre quelqu’un avec ce don nécessite un jet en opposition. Les constructions ardentes ont une Force effective égale au niveau de Feu de celui qui les contrôle, et les jets de Force pour déterminer les dégâts sont modifiés par les succès de la marge de réussite du jet effectué pour diriger la construction. Les coups portés par une construction ardente infligent des dégâts graves et continuent de brûler avec un effet environnemental de (dégâts [niveau de Feu] G/action, violence 5). Les constructions enflammées ont une Vigueur effective égale au niveau de Feu du personnage qui les contrôle, mais seuls les effets qui pourraient logiquement éteindre un feu ont prise sur elles. Pour qu’un dieu puisse résister aux dégâts de ce feu grâce à une immunité au feu, son niveau de Feu doit être supérieur ou égal à celui du dieu contrôlant le feu. Le contrôle du dieu sur la fournaise dure pendant une scène maximum. Il doit garder sa construction en vue afin de la contrôler mentalement, à moins qu’il n’ait lancé Œil de feu dessus. Quand la scène s’achève, tout feu en suspension dans les airs s’éteint. Les feux qui sont en contact avec une surface continuent à brûler ou s’éteignent, selon si la surface est inflammable ou non.

Perceptions de feu (Feu ••••• •••)
Réserve de dés : Feu + Vigilance
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Les yeux du scion possédant ce don sont habitués à discerner le feu et la chaleur et il est même capable de repérer la chaleur à l’intérieur des individus vivants. En payant le coût d’activation, le scion peut repérer toutes les sources de chaleur dans un rayon en centaine de mètres égal à son niveau en Feu. Une personne peut essayer de résister à l’effet de ce don et réussissant un jet de Discrétion contre le jet d’activation du scion.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Feu   Mer 9 Mar - 19:57

Domaine ardent (Feu ••••• ••••)
Réserve de dés : Feu + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Les dieux liés au feu établissent souvent leurs domaines dans des endroits en proie aux flammes et à une chaleur étouffante, qu’il s’agisse du cœur d’un volcan ou d’un incendie perpétuel ; en possédant ce don, un dieu peut établir un domaine semblable, livrant une zone aux ravages du feu. Toute personne entrant dans le domaine sans la permission du dieu se retrouve assailli par le feu de toute part et subit un nombre de blessures graves égal à la différence entre le jet d’activation du scion et le jet de résistance physique de l’intrus à chaque minute passée dans la zone. Inversement, les invités du dieu ne sont absolument pas gênés par le domaine et bénéficient d’un bonus aux jets d’Intégrité effectués dans la zone égal au niveau de Feu du dieu grâce à l’influence protectrice du foyer ardent du dieu. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu’à ce qu’il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Encore plus chaud (Feu ••••• ••••)
Réserve de dés : Feu + Intégrité
Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
L'invocation de ce don amplifie la puissance des pouvoirs du domaine du Feu du dieu. Pour le reste de la scène, quand le dieu utilise un don du Feu, il ignore automatiquement les pouvoirs d'immunité au feu. Tandis que beaucoup de pouvoirs avancés peuvent surmonter l'immunité d'êtres de niveaux inférieurs, un don amélioré avec ce don ne subit pas une telle limitation : il traverse les résistances comme si elles n’existaient pas. En fait, les flammes surchargées que le dieu emploie avec ce don sont si mortelles, qu’elles peuvent blesser ou tuer même les créatures qui sont faites entièrement de feu. Que ce soit un autre scion en Forme enflammée ou un Être de feu, un élémentaire de feu ou une salamandre, les êtres qui jouissent normalement d’une protection totale contre le feu réalisent maintenant ce que « carboniser » veut vraiment dire. Quand le dieu utilise ce don, il fait le jet d’activation. Quelqu'un ciblé par la suite par le dieu doit obtenir plus de succès sur un jet de résistance physique ou voir sa protection contre le feu complètement ignorée. Cet effet s'applique seulement aux pouvoirs utilisés par le dieu qui a utilisé ce don : la résistance au feu de la créature (si elle en a une) fonctionne normalement contre les effets d'autres gens à moins qu'eux aussi aient ce don. Les effets de ce don durent pour une scène.

Être de feu (Feu ••••• ••••)
Réserve de dés : Feu + Commandement
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Avec ce don, un dieu transforme de fidèles adorateurs mortels en puissant serviteurs de feu vivant. Si les mortels sont volontaires pour être transformés, le dieu pose une main sur le front de chaque mortel et lui insuffle l’esprit du feu vivant. Dans un moment de douleur intense et indescriptible, le mortel convulse et s’effondre au sol, ses veines chauffées à blanc visible à travers sa peau tandis que ses yeux, ses oreilles, son nez et sa bouche vomissent une épaisse fumée. Un instant plus tard, la chair du mortel se consume intégralement et il se relève sous la forme d’un squelette noirci entouré d’un feu jaune tourbillonnant. Pour activer ce don, le joueur du dieu paye le coût requis et fait le jet d’activation. Le dieu peut transformer un nombre de mortels égal à son niveau de Feu. Fondamentalement, ce don confère le don Forme enflammée à un mortel transformé. Ce don impose aussi au mortel les Vertus du panthéon de son dieu. Il lui accorde aussi un niveau de Feu égal à la moitié de celui du dieu qui a utilisé le pouvoir sur lui. Ce niveau de Feu n’existe que dans le seul but de déterminer les effets de Forme enflammée. Malheureusement pour les mortels ainsi transformés, l’effet du don est non seulement irréversible mais aussi fatal. Le nouvel état dure seulement un nombre de jours égal aux succès obtenus lors de l’activation du don. Après cela, les flammes s’éteignent et les os noircis du mortel tombent en cendres. Cependant, lors de l’activation de ce don, le dieu peut décider de payer un niveau de Volonté au lieu d'un point pour le rendre permanent. Un dieu ne peut utiliser ce pouvoir que sur des êtres humains mortels qui y consentent.

Monstre des flammes (Feu ••••• ••••)
Réserve de dés : Feu + Commandement
Coût : 20 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don peut commander à la plus impressionnante des créatures embrasées, une bête puissante de flamme et de destruction. Une abomination des cratères volcaniques et des pires brasiers, la créature (chaque scion devrait choisir une créature unique pour le représenter à l’achat de ce don, appropriée au personnage et à sa culture d'origine) accomplira les ordres du scion au mieux de ses capacités, lui donnant accès une machine de destruction gigantesque prête à suivre ses ordres. La bête reçoit 10 succès automatiques à tous les jets physiques ou attaques et a les capacités suivantes : précision : 10 ; dégâts : 15 ; encaissement : 15 ; santé : 50 ; VD : 20 ; engagement : 10. La créature possède tous les dons du Feu que possède le scion ainsi que tous les dons du Feu qu’il ne possède pas jusqu’au niveau 3.  Elle possède également les dons Halo de feu, Voyage ardent et Souffle de feu et ne paye jamais pour les utiliser. De plus, la créature peut effectuer une action pour créer un mur de flammes partout où elle passe ; toute personne traversant ce mur subit des dégâts comme s’il était frappé directement par la créature. Les personnes qui ont aussi accès au domaine du Feu ont un encaissement supplémentaire contre les attaques de la bête égal au niveau de Feu qu'ils possèdent et peuvent ajouter le même montant à tous les dégâts qu’ils infligent à la créature. À la fin de la scène, le monstre retourne d'où il est venu, laissant le scion seul.


Dernière édition par Poulpatine le Ven 23 Déc - 15:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Feu   Mer 9 Mar - 19:58

Enfer (Feu ••••• •••••)
Réserve de dés : Feu + Lancer
Coût : 25 Légende
Type : Actif
Le dieu lève la main et invoque une pluie torrentielle de projectiles enflammés. Chaque projectile à la taille d’un ballon de football et explose au contact, créant un feu d’au moins 5 mètres carrés. Chaque feu qui se déclare à un point d’impact à l’intensité d’un feu de joie (dégâts 4G/action, violence 3) et brûlera pour le reste de la scène. À la fin de la scène, les feux s’éteignent ou restent allumés, selon l’endroit où ils brûlent. Le personnage peut désigner tout point de son champ de vision comme étant le centre de la Pluie de feu, et il peut affecter une surface autour de ce point d’un rayon égal à 100 mètres par succès au jet d’activation. La tempête de projectiles explosifs dure 10 minutes, durant lesquelles toute personne prise dans l’aire d’effet doit effectuer un jet d’esquive contre les succès au jet d’activation toutes les 5 secondes. Si l’esquive est insuffisante, la victime subit (marge de réussite + niveau de Feu de l’utilisateur du don + 1) dés de dégâts graves. Elle se retrouve aussi avec un feu collé à elle qui brûle avec l’intensité d’un feu de camp. Pour qu’un dieu puisse résister aux dégâts de ce feu grâce à son immunité contre le feu, son niveau de Feu doit être supérieur ou égal à celui du dieu contrôlant le feu.

Présence ardente (Feu ••••• •••••)
Réserve de dés : Feu + Présence
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
La prestance du scion possédant ce don est telle qu’il est capable de subjuguer complètement toutes les personnes qui l’observent, les paralysant psychologiquement pendant un temps. En payant le coût requis et en effectuant une action visant à attirer l’attention, toutes les créatures capables de voir le scion doivent effectuer un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion sous peine de se retrouvé complètement subjugué par sa présence. Les créatures subjuguées sont incapables d’agir ou de se défendre pendant la durée de l’effet. L’effet de ce don dure jusqu’à la fin de la scène.

Renaissance ardente (Feu ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 20 Légende + 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Tout comme le phénix des légendes, le dieu possédant ce don est capable de s’immoler par le feu pour renaitre plus tard en pleine possession de ses moyens. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce don, le scion s’embrase instantanément, s’immolant par le feu et mourant effectivement. Son corps en proie aux flammes se change en cendres en quelques instants avant que ces dernières ne se dispersent. Au début du prochain scénario, le scion renaitra en pleine possession de ses moyens. Ce don ne peut être utilisé qu’une seule fois par scénario et doit être utilisé activement avant la mort du scion.

Transformation phlogistique (Feu ••••• •••••)
Réserve de dés : Feu + Science
Coût : 20 Légende
Type : Actif
Le dieu possédant ce don peut altérer la nature de ce qui se trouve autour de lui pour les rendre inflammables ou au contraire non inflammables. Il peut aussi déterminer dans quelles conditions il le devient. En payant le coût requis et en réussissant le jet d’activation dont la difficulté variant selon ce que le scion cherche à altérer et comment il cherche à l’altérer, ce dernier peut changer l’inflammabilité de quelque chose ou de quelqu’un. Il peut rendre un élément inflammable, non inflammable ou inversement. De plus, il peut déterminer dans quelles conditions un élément devient inflammable, déterminant par exemple à partir de quelle température un objet prend feu. Il pourrait par exemple décider que la lettre de papier qu’il tient est non inflammable mais que la paroi de verre qu’il touche s’enflammerait au contact d’une peau humaine. Les transformations apportées par ce don persistent jusqu’à la fin de la scène à moins que le dieu dépense un niveau de Volonté, auquel cas elles deviennent permanentes.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Feu   Mer 9 Mar - 19:58

Le Dévoreur (Avatar du Feu)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Pendant une scène, le personnage devient le Dévoreur, l’insatiable avatar du Feu, qui n’a qu’une mâchoire béante et deux mains aux griffes avides. Ce que le Dévoreur touche, il le consume. La chaleur de son souffle repousse le sage et le faible ; l’idiot et le lent, il les carbonise. Le toucher du Dévoreur calcine tout matériau qui n’a pas été fortifié par de l’ichor. Il dévaste les forêts et fait bouillir les océans. Ses crocs peuvent mordre un dieu jusqu’à l’os. Le souffle du Dévoreur peut aveugler un Titan avec une épaisse fumée, son toucher peut faire peler la peau d’un Titan en lamelles grésillantes, ou le faire fuir pris de panique à cause de la chaleur intense qu’il dégage.
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