Rassemblement des informations principales sur les parties que je maîtrise.
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Domaine du Cheval

Aller en bas 
AuteurMessage
Poulpatine
Admin
avatar

Messages : 1629
Date d'inscription : 05/04/2013
Age : 32
Localisation : Partout et nulle part

MessageSujet: Domaine du Cheval   Ven 11 Avr - 17:15

Avec ce domaine, un scion peut assumer le rôle de « met tet » ou esprit primaire dans la vie d’un individu. Les scions des Loa vaudous ont une attitude responsable et mettent généralement leurs pouvoirs au service de la communauté, mais ces dons peuvent en pousser plus d’un à agir autrement.

Yeux de Rada (Cheval •)
Réserve de dés : Perception + Empathie
Coût : 1 Légende
Le scion bénéficie des sens d’autrui comme s’il s’agissait des siens. Ce pouvoir a trait aux cinq sens, mais pas aux réactions subjectives du personnage à ces sens. Pour utiliser ce don, le personnage doit avoir une photo, un prélèvement ADN de la victime (comme une mèche de cheveux ou quelques gouttes de sang) ou encore quelque chose qu’elle a créé elle-même (qu’il s’agisse d’un courriel imprimé ou d’une sculpture de glace). En méditant sur l’objet et en laissant libre cours à ses sens, sans oublier d’utiliser un point de Légende après avoir réussi un jet de (Perception + Empathie), le scion fait l’expérience très nette des sens de la cible. Cette dernière n’est pas consciente de l’intrusion, alors que le scion reste plus ou moins conscient de son environnement. Celui qui le joue a donc droit à un jet de (Perception + Vigilance) pour distinguer les événements les plus évidents qui se déroulent autour de lui, comme lorsqu’un zombie se rapproche en brandissant un bâton de dynamite. Si l’événement est moins flagrant, comme lorsqu’il est censé effectuer un jet de (Perception + Vigilance) monopolisant toute son attention, le scion ne remarque rien tant il est distrait. Tant qu’il possède l’un des objets demandés, le scion peut profiter des sens d’un être humain sans se faire remarquer. Il en va de même pour un scion ayant un niveau de Légende inférieur au sien. En revanche, dans le cas d’un scion ayant une Légende supérieure à la sienne, le personnage ne peut utiliser ce don. Enfin, si les deux scions ont un niveau de Légende égal, l’utilisateur du pouvoir doit disposer d’un prélèvement ADN de la cible. De plus, le joueur qui incarne la victime a droit à un jet de (Perception + Vigilance). En cas de succès, le personnage a le sentiment d’être observé. S’il décide alors d’utiliser un point de Volonté, le scion vaudou perd le contact et ne peut plus user de sens à distance jusqu’à la fin de la scène.

Main de Petro (Cheval ••)
Réserve de dés : Intelligence + Pilotage
Coût : 1 Volonté
Le scion peut maintenant exercer un certain contrôle sur les sens de la victime. Il doit commencer par en faire l’expérience au moyen des Yeux de Rada, puis le joueur utilise un point de Volonté pour activer le don. Si la victime du scion vaudou est un mortel ou un scion ayant une Légende inférieure à la sienne, l’activation de ce don ne coûte qu’un point de Volonté. Si la victime a une Légende égale à la sienne, le joueur du scion vaudou doit aussi réussir un jet opposé de (Intelligence + Pilotage) contre la (Volonté + Intégrité + Légende) de la cible. En cas de succès, le scion vaudou peut réaliser une action physique par le biais du corps de la victime. Il peut faire tout et n’importe quoi, qu’il s’agisse de l’obliger à se tenir immobile et regarder dans une direction précise ou de lui permettre d’éviter le coup de pied circulaire d’un assassin shinobi. La réserve de dés de l’action en question se base sur les traits ordinaires du scion vaudou (sans tenir compte de ses éventuels attributs épiques). Un scion ne peut exercer cette forme de contrôle sur une cible qu’une fois par scène.

Monture (Cheval •••)
Réserve de dés : Intelligence + Pilotage
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Le scion peut désormais exercer un contrôle total sur la cible pour un temps limité. Il doit commencer par utiliser les Yeux de Rada pour profiter des sens de la victime, puis utiliser un point de Volonté et un point de Légende pour en prendre le contrôle (les chances de résistance sont les mêmes que pour le don précédent). Si la tentative de possession est couronnée de succès, il peut « s’introduire » dans le corps de la cible le temps d’une scène (ou moins s’il préfère écourter l’expérience). À l’exception de son Apparence, il utilise alors tous ses traits ordinaires, la coquille vide de la victime ne réalisant plus ce qui se passe autour d’elle. Si le corps de la victime subit des dégâts, le personnage ressent la douleur et subit les malus associés aux blessures, même s’il ne s’agit que d’une douleur psychosomatique fantôme. Son propre corps ne subit donc pas de dégâts. Dès lors que l’hôte a subi assez de dégâts pour être invalide ou perdre la vie (basé sur les traits de la victime et non du scion), le contact est rompu et le personnage retourne à son propre corps. Si le corps du scion subit lui aussi des dégâts, l’intéressé n’en prend conscience qu’au moment où son esprit le rejoint. Si un individu ou un événement détruit le corps du scion pendant que son esprit est en vadrouille, il meurt aussitôt. La victime n’a que de très vagues souvenirs des actions de son corps lors de la possession. Si les actes du scion se sont révélés particulièrement traumatisants, il n’est pas impossible que l’hôte les refoule totalement.

Équitation mentale (Cheval ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Lorsque le scion recourt à Yeux de Rada (Cheval •) pour bénéficier des sens d’une personne, il ne ressent normalement pas les réactions de celle-ci. Mais avec Équitation mentale, le scion capte les pensées de la personne dont il s’approprie les sens. Ces pensées apparaissent dans l’esprit même du cavalier et les images mentales qu’elles évoquent prennent alors forme. Cependant, si le cavalier a accès aux pensées conscientes de la victime, il ne recueille que le contexte auquel elles sont associées. Il ne peut donc pas fourrer son nez dans les souvenirs de la victime pour saisir le sens d’une réaction mystérieuse. Quand il emploie les Yeux de Rada, le scion a juste besoin d'utiliser un point de Légende supplémentaire pour percevoir les pensées de l’hôte.

Zombie éveillé (Cheval •••••)
Réserve de dés : Manipulation + Cheval
Coût : 1 Volonté
Quand le scion prend entièrement le contrôle d’un mortel, il peut en chasser temporairement l’esprit et diriger le corps tel un esclave docile. Le scion doit commencer par neutraliser la victime (qu’il s'agisse de la ligoter, de la droguer, de la frapper jusqu’à ce qu’elle sombre dans l’inconscience, etc.), puis poser sa bouche sur la sienne avant de prendre une profonde inspiration. La victime effectue alors un jet de (Volonté + Intégrité + Légende) contre le jet d’activation. En cas d'échec, le scion aspire en quelque sorte l’esprit de la cible et l’avale. Dès lors, elle se trouve dans un état second et est à peine conscience de ce que fait le scion, tout comme la victime de Monture (Cheval •••), mais elle ne peut entreprendre aucune action et n’a plus de volonté propre. Une fois l’esprit chassé, le corps se réveille, puis le scion peut lui parler et lui donner des ordres auxquels il ne peut qu’obéir. L’enveloppe vide fait de son mieux pour observer les instructions du scion et recourt à tous ses attributs d’origine, à l'exception du Charisme, de la Manipulation, de l’Intelligence et de l’Astuce. Le corps est incapable de parler et renonce à toutes ses compétences, à l’exception d’Athlétisme, Corps à corps et Résistance. L'esprit reste piégé au sein du scion pendant un nombre d’heures égal à la marge de réussite du jet d’activation. Tant que le corps est ainsi privé de son esprit, les scions ayant une Légende supérieure à celui qui a employé Zombie éveillé peuvent tenter d'en prendre le contrôle avec d’autres dons de Cheval. Pour ce faire, ils doivent cependant surmonter les jets de résistance du scion, et non ceux de la victime.

Met tet (Cheval ••••• •)
Réserve de dés : Intelligence + Pilotage
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Ce don est très proche de Monture (Cheval •••) dans le sens où le scion prend le contrôle du corps d’un mortel pour un temps limité, le manipulant comme s’il s’agissait du sien. Comme pour Monture, le scion doit commencer par employer Yeux de Rada (Cheval •) sur la victime pour utiliser ce don. Ensuite, il effectue son jet d’activation (opposé, comme pour Monture), puis utilise la Volonté et la Légende nécessaires. En cas de réussite, le scion devient parfaitement immatériel et s’avance dans le corps de la victime tel un fantôme en prenant possession. Le scion peut ensuite exercer son contrôle ou se balader avec le corps inconscient de la victime et profiter de ses sens. Dans les deux cas, il peut y rester pendant un nombre de jours égal à sa Légende. Une fois ce délai écoulé (le scion peut aussi y mettre fin prématurément), le personnage en sort et se matérialise devant la victime. Les dégâts infligés à la victime ne blessent pas le scion lors de la possession, mais peuvent l’en chasser prématurément. Si la victime subit un niveau de dégâts critiques ou plus de niveaux de dégâts graves que le scion n’a de points de Vigueur, il doit quitter le corps.

Équipage (Cheval ••••• ••)
Réserve de dés : Intelligence + Pilotage
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Le scion peut maintenant employer Monture (Cheval •••) sur plusieurs mortels à la fois. Rien ne l’oblige à commencer par se servir d’Yeux de Rada (Cheval •), mais toutes les victimes doivent se situer dans son champ de vision lorsqu’il active ce don. Le joueur effectue un jet d’activation et en compare le résultat au jet de (Volonté + Intégrité + Légende) des cibles. Celles dont il bat le jet deviennent des montures spirituelles, dans la limite de son niveau de Légende. Il peut maintenir cette possession le temps d’une scène et son corps sombre dans une sorte de léthargie. Globalement, chacun des corps que contrôle le scion doit entreprendre la même action (chacun d’eux conformément au jet d’engagement du personnage). Chaque corps doit également se situer dans le champ de vision d’au moins un autre corps. Ils s’arrangent pour ne pas se retrouver les uns dans les pattes des autres (en s’introduisant par exemple dans un couloir étroit en file indienne), mais il leur faut entreprendre la même action, utiliser la même réserve de dés, faire comme leurs homologues ou rester inactifs (ils peuvent toutefois entreprendre une même action contre différentes cibles). Le scion peut faire en sorte qu’un membre de l’équipage entreprenne une action différente du reste du groupe. Il doit alors diviser son action en observant la règle d’action multiple, en n’oubliant pas les malus concomitants en termes de réserve de dés. Quand les montures entreprennent la même action de combat contre une même cible, elles effectuent automatiquement un assaut coordonné. Lorsque le scion prend la parole au travers de ses divers chevaux, les différentes parties de ce qu’il dit sortent aléatoirement de la bouche des corps. Les dégâts infligés aux corps n’ont aucun effet sur le scion jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un corps. Dès lors, reportez-vous à la description de Monture pour ce qui est des dégâts appliqués au scion.

Revendication de met tet (Cheval ••••• •••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 10 Légende
Quand un Loa se déclare met tet de quelqu’un, il devient tacitement responsable de cette personne. Seule la pression des autres dieux ou les subtils aiguillons du Destin peuvent l'inciter à accepter cette responsabilité s’il n’en a pas envie, mais tous les Loa n’ont pas besoin d’être forcés ainsi. S’il le choisit, le Loa peut accorder un intérêt particulier à un mortel, et se l’approprier. Par la suite, tous ceux qui voudront utiliser des dons de Cheval devront passer par son met tet avant. Pour activer ce don, le Loa appose ses mains sur un sujet volontaire et utilise la Légende requise, tandis que le joueur lance (Charisme + Commandement). Si quelqu'un est déjà en train d’utiliser un don de Cheval sur le sujet et que le nouveau jet surpasse le jet d'activation qu’avait fait l’autre personne, l’ancien don est effacé. Le Loa a maintenant revendiqué le sujet. Tous ceux qui veulent utiliser un don de Cheval sur le sujet s’opposent maintenant aux caractéristiques du Loa, et non plus celles de la cible du pouvoir. Si le don ennemi surpasse la protection des caractéristiques du Loa, il est immédiatement mis au courant que quelqu’un agit sur une personne qu’il a revendiquée (et, au passage, qui est précisément la personne ciblée). Le joueur peut automatiquement refaire un jet de (Charisme + Commandement), sans coût de Légende, contre le jet d'activation de l’agresseur. S’il échoue à le surpasser, le pouvoir de l’intrus à l’effet normal. Le Loa peut revendiquer autant de personnes qu’il le désire. Il peut aussi annuler sa protection n’importe quand, mais il doit pour cela le dire en face à la personne, en ne laissant aucune place au doute.

Cheval inversé (Cheval ••••• ••••)
Réserve de dés : Manipulation + Cheval
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
La plupart des dons de Cheval permettent à un Loa de prendre le contrôle du corps d’un mortel et d’exercer le pouvoir de son esprit à travers lui. Ce don inverse ce principe, permettant au Loa d’absorber en lui le corps de quelqu’un, et d’utiliser les ressources de l’esprit de sa victime. Pour ce faire, le Loa doit gagner le contrôle sur un mortel, puis couvrir sa bouche de la sienne et inspirer longuement et profondément (comme le don Zombie éveillé). De cette manière, ce n’est pas juste l’esprit de la victime, mais tout son corps qui est aspiré dans le gosier du Loa et reste piégé à l’intérieur du corps divin. Le joueur de la victime résiste à cet effet avec un jet de (Volonté + Intégrité + Légende). Un Loa peut maintenir en lui un nombre de victimes égal à sa Légende, et il peut les garder aussi longtemps qu’il le désire. Tant qu’il les a. il peut faire appel à toute connaissance spécialisée que l’un d’entre eux possède, en ajoutant le niveau de compétence de sa victime au sien (cela lui coûte 1 point de Légende par jet qu’il augmente de cette manière). Encore mieux, le Loa peut dériver tous dégâts qu'on lui inflige vers les niveaux de santé de quelqu’un piégé en lui. Ces dégâts ne guérissent pas tant que la personne est emprisonnée. Si le Loa dérive assez de dégâts sur un de ses captifs pour qu’il en meure, il vomit automatiquement le cadavre dans le cadre d'une action diverse. Le séjour d’une victime dans le corps d’un Loa se résume à une demi-obscurité diffuse. Elle n’a aucune conscience de ce qui se passe hors de son propre esprit, et ses pensées sont lentes et embrumées. Elle n’a pas besoin de boire, de manger, de respirer ou de dormir, et quand le Loa lui redirige ses propres dégâts, elle les reçoit sans douleur ni blessures. Si jamais on la libère, elle en émerge dans le même état où elle a été absorbée, et ne se souviendra pas de son séjour dans les entrailles du Loa. Par contre, elle sera capable de reconnaître les visages de ceux qui y ont été retenus avec elle. Elle ne saura pas forcément d’où elle les connaît, mais le sentiment de familiarité sera bien réel.

Vilaine mule (Cheval ••••• •••••)
Réserve de dés : Variable
Coût : Variable
Comme tous les dieux et déesses du Monde, les Loa ont principalement emprise sur les hommes et les femmes du Monde. Ils peuvent utiliser certains de leurs pouvoirs de Cheval sur les scions de moindre Légende, mais ces personnages restent partiellement membre des créatures du Monde. Les engeances des Titans, par contre, naissent d’une essence primordiale qui transcende le matériel et perturbe la stabilité du Monde. Les Loa les plus jeunes ne peuvent pas gagner un contrôle suffisant sur ces êtres hostiles pour utiliser leurs dons. De même, les créatures surnaturelles qui étaient jadis des divinités mineures sont encore en trop grande partie des créatures du Monde supérieur (même si ce n’est plus que dans leur mémoire génétique) pour que les Loa n’arrivent à les dominer. Quand un Loa parvient à l’apogée du domaine de Cheval, il obtient le contrôle et la force de volonté nécessaire qui manque aux Loa moins aboutis. À présent, il peut utiliser les dons de niveau 1 à 9 sur toutes les engeances et créatures surnaturelles qui ont un score de Légende inférieur au sien (mais pas les dieux ni les Titans). Le jet d’activation et les conditions restent les mêmes, de même que les jets de résistances auxquels les victimes ont droit. Cependant, il faut doubler le prix de tout don de Cheval employé sur de telles créatures.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://ourplay.forumactif.com
 
Domaine du Cheval
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Hub de rôliste :: Règles :: Domaines spécifiques aux panthéons-
Sauter vers: