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 Le Domaine de la Mort

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine de la Mort   Le Domaine de la Mort I_icon_minitimeVen 26 Fév - 15:15

Domaine de la Mort


Même les dieux partagent la peur instinctive des mortels pour la mort, et ils en connaissent bien le pouvoir. Les créatures dotées de ce domaine ne perdent jamais de vue le pouvoir de l’entropie et la finalité inhérente à la mortalité. Plus ils se lient à elle, plus ils en font une arme contre leurs ennemis. La mort est la seule chose que toutes les entités vivantes ont en commun. Son inéluctabilité est sous-jacente dans toute action qu’un être vivant entreprend, que cet être en soit conscient ou non.

Mort •
1 succès automatique aux jets de Mort

Mort ••
2 succès automatiques aux jets de Mort

Mort •••
3 succès automatiques aux jets de Mort

Mort ••••
4 succès automatiques aux jets de Mort

Mort •••••
5 succès automatiques aux jets de Mort

Mort ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Mort

Mort ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Mort

Mort ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Mort

Mort ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Mort

Mort ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Mort
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Mort   Le Domaine de la Mort I_icon_minitimeVen 11 Mar - 12:00

Autopsie (Mort •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion peut examiner un cadavre et savoir ce qui est à l’origine de sa mort si ce n’est pas évident au premier coup d’œil. La réponse obtenue est d’ordre général (par exemple, ce don précisera que la cause de la mort est un empoisonnement, sans toutefois révéler la nature du poison), mais probante malgré l’éventuelle présence de preuves falsifiées ou mensongères. Parmi les causes classiques d’un décès, on trouve l’étouffement, la noyade, l’empoisonnement, de graves brulures, un traumatisme interne, une hémorragie, la faim, la soif, l’hypothermie, la maladie, un arrêt cardiaque ou tout simplement la vieillesse.

Funérailles (Mort •)
Réserve de dés : Mort + Culture
Coût : Aucun
Type : Actif
En faisant le jet d’activation, le scion qui possède ce don devine intuitivement les rites funéraires de décédé. Lors de l’utilisation du don, le scion apprend quelles sont les actions spécifiques appropriées et les prières à prononcer lors des funérailles. La difficulté du jet d’activation dépend du niveau de spécificité et du degré de mystère qui entoure la culture en question. L’esprit d’un mort qui reçoit ce type de funérailles part naturellement pour le Monde inférieur correspondant à sa culture.

Préservation du corps (Mort •)
Réserve de dés : Mort + Médecine
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Avec un toucher bref et la dépense d'un point de Légende, le scion stoppe le pourrissement d’un élément et le préserve totalement contre la décomposition. L'élément en question est à l'abri un nombre de jours égal aux succès obtenus par le joueur sur le jet de (Intelligence + Médecine). Les scions utilisant souvent le domaine de la Mort trouvent ce don extrêmement pratique pour garder leurs différents «amis» cadavériques frais et dispos. Ce don peut être réappliqué sur un cadavre (ou un légume, ou un produit alimentaire ou tout autre élément sujet au pourrissement) avec une nouvelle activation. Une fois que le pouvoir a cessé de faire effet, la putréfaction reprend normalement.

Sens de la mort (Mort •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion voit les fantômes, même quand ils ne se manifestent pas. A ses yeux, ces entités constituent des entités physiques et réelles, qu’il voit, sent, entend et peut toucher. Toutefois, il est incapable d’affecter la fragile coquille ectoplasmique d’un fantôme qui ne se manifeste pas. Le toucher conféré par ce don est parfaitement illusoire. Si le scion tente d’y enfoncer la main, de le blesser ou de le retenir, il passe tout simplement au travers.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Mort   Le Domaine de la Mort I_icon_minitimeVen 11 Mar - 12:00

Cadavre (Mort ••)
Réserve de dés : Mort + Présence
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En activant ce don, le scion purge son corps de tout signe de vie, mourant temporairement. Son cœur s’arrête tout comme ses autres organes, et plus aucun souffle ne quitte ses lèvres. Pour tous les observateurs mortels, il n’y a aucune différence entre le corps du scion et un autre cadavre. Même les créatures légendaires ont du mal à déceler la vie en lui, devant réussir à obtenir plus de réussites sur un jet de (Perception + Médecine) que le scion n’en a eu sur son jet d’activation avec l’utilisation d’un pouvoir approprié (tel qu’Autopsie ou Check-up) pour voir la supercherie. Tant qu’il est temporairement mort, le scion ne peut effectuer aucune action, ni bouger ni respirer ni même ouvrir ou fermer les paupières. Son métabolisme s’arrête complètement et il n’a besoin ni de nourriture ni d’eau pour survivre. Il garde une certaine conscience de son environnement qui peut varier selon si ses yeux sont ouverts ou fermés et peut utiliser n’importe quel don de la Mort du moment qu’il ne demande aucune action physique. Le scion peut interrompre ce don quand il le souhaite, et lorsqu’il émerge de sa fausse mort, il est aussi reposé qu’après une bonne nuit de sommeil. Ce don dure un maximum de jours égal au niveau de Mort du scion. Il peut prolonger cette durée mais chaque jour supplémentaire lui inflige une blessure critique non absorbable.

Euthanasie (Mort ••)
Réserve de dés : Mort + Empathie
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Quand un être vivant atteint le niveau de santé invalide accompagnés de dégâts graves ou critiques dus à une blessure ou à une maladie en phase terminale, le scion peut mettre fin à ses souffrances. Il doit toucher l’être en question dans le cadre d’une action et utiliser un point de Légende. Si le scion désire savoir si la victime souhaite vraiment mourir, le joueur effectue le jet d’activation pendant que son personnage la touche. En règle générale, les animaux répondent par l’affirmative, contrairement aux engeances. Les humains et les scions sont quant à eux imprévisibles. Quoi qu’il en soit, les dernières volontés du sujet importent peu si c’est un mortel ; s’il s’agit d’un être légendaire par contre, ce pouvoir ne fonctionne que si la cible est consentante.

Instinct de mort (Mort ••)
Réserve de dés : Mort + Vigilance
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En tant qu’initié au pouvoir de la mort, le scion peut laisser son esprit vagabonder et le guider inconsciemment vers des sites où ont eu lieu des évènements morbides. Quand il utilise ce don, le scion se concentre sur ses pouvoirs mortels et il devient plus réceptif aux subtiles énergies qui émanent d’endroits ayant été profondément marqués par la mort. S’il suit ces intuitions, elles l’amèneront sur d’anciens champs de batailles, près de la demeure d’un serial-killer, dans un endroit particulièrement hanté, ou n’importe quel autre endroit du même genre. Mais le scion ne saura jamais de quoi il s’agit avant d’y arriver.

Oracle cadavérique (Mort ••)
Réserve de dés : Mort + Commandement
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don peut obliger les morts à livrer leurs secrets. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur le jet d'activation, il peut poser une question à n'importe quel fantôme, cadavre ou créature morte-vivante, à laquelle ce dernier répondra honnêtement, du meilleur de ses capacités. Les morts-vivants peuvent faire un jet pour résister, mais finissent par donner les informations s’ils échouent.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Mort   Le Domaine de la Mort I_icon_minitimeVen 11 Mar - 12:01

Derniers sacrements (Mort •••)
Réserve de dés : Mort + Commandement
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le scion peut toucher un cadavre et le bénir avec la paix éternelle de l’après-vie. Le cadavre ne sera plus utilisable pour une éventuelle réanimation ou une possession par un esprit. Si le scion effectue les rituels funéraires de son panthéon, l’âme du mort ira directement vers le Monde inférieur du scion. L’âme ne peut être réclamée que si les rituels funéraires n’ont pas encore été effectués et que le décédé avait une Légende inférieure à celle du scion. De plus, ce don peut aussi apaiser les mort-vivants. En obtenant plus de réussites sur le jet d’activation du don que la créature sur son jet de résistance et en payant le coût requis, le scion peut offrir la possibilité au spectre de partir vers le Monde inférieur. Le mort-vivant n’est pas obligé d’accepter mais l’opportunité lui est offerte. Bien que ce don puisse être utilisé pour récupérer davantage d’âmes pour le Monde inférieur qui n’ont pas spécialement d’affinité pour la culture du scion, les dieux du Monde inférieur n’aiment pas vraiment que des âmes leurs soient ainsi volées.

Détruire les morts (Mort •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En touchant un cadavre, un partie de corps ou une autre preuve physique d'un être mort, le scion peut instantanément et complètement le détruire, ne laissant derrière lui que de la poussière et empêchant quiconque d'utiliser des dons du domaine de la Mort sur lui à nouveau. Si un cadavre est démembré, seule la partie que le scion touche sera détruite, mais il peut empiler les morceaux ensemble pour tous les détruire en même temps.

Invocation : esprit désincarné (Mort •••)
Réserve de dés : Mort + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer un esprit désincarné pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, les ossements d’un mort (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. L’esprit convoqué possèdent les dons Sens de la mort et Instinct de mort et peut travailler sans relâche à des tâches simples (hanter, effrayer, surveiller, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’il restera pour le servir. Le dernier jour de leur servitude, la créature part au coucher du soleil.

Main de la mort (Mort •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Un scion doté de Sens de la mort est en mesure de voir entendre et toucher les fantômes qui ne veulent ou ne peuvent se matérialiser. Toutefois, le sens du toucher que confère ce don est illusoire au mieux. Si le scion tente d’exercer une pression suffisante pour infliger des dégâts ou maîtriser le fantôme, sa main passe tout simplement au travers de son corps. Mais avec Main de la mort, le scion n’a plus ce genre de problème puisque son existence s’est suffisamment synchronisée avec le Monde inférieur pour qu’il puisse affecter les fantômes comme si c’était des créatures corporelles normales. Le scion peut étendre cet effet de manière à envelopper tout objet qu’il tient en main. Un soupçon d’énergie imprègne même les projectiles qu’il lance ou tire, même si celle-ci se dissipe peu après.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Mort   Le Domaine de la Mort I_icon_minitimeVen 11 Mar - 12:01

Cadavre animé (Mort ••••)
Réserve de dés : Mort + Commandement
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En touchant un cadavre ou une tombe à l’aide de se main ou de son privilège, le scion est en mesure de l’animer pour en faire un zombie décérébré (ou son équivalent selon le panthéon) placé sous son contrôle. Seuls les membres encore présents et fixés au tronc (ne serait-ce qu’à l’aide de lanières et d’attelles) fonctionnent une fois le mort animé. Le zombie demeure animé jusqu’à la fin du scénario (à moins de mettre des points dans le privilège Suivants), ou qu’il soit détruit ou que le scion qui en est à l’origine perde la vie.

Guérison des morts (Mort ••••)
Réserve de dés : Mort + Médecine
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Tout comme un guérisseur peut soigner les vivants, le scion lié au domaine de la Mort peut soigner ceux qui sont morts. En se concentrant et en payant le coût requis, le scion peut réduire autant de blessures que le nombre de succès qu’il a obtenu sur le jet d’activation. Les blessures se referment et disparaissent comme si elles n’avaient jamais existé.

Poltergeist (Mort ••••)
Réserve de dés : Mort + Occultisme
Coût : 2 Légende + 1 Volonté + 1 niveau de dégâts graves
Type : Actif
Le scion avec ce don peut faire qu’un ennemi devienne perpétuellement hanté par des esprits maléfiques, ruinant sa tranquillité d'esprit et peut-être même le plaçant en réel danger. En déposant une goutte de son sang quelque part sur sa cible, le scion transforme l’infortunée personne en une balise attirant irrésistiblement les poltergeist, fantômes en colère et esprits malicieux, qui lui nuisent sans cesse avec des farces, des bruits, et peut-être des attaques légèrement dangereuses, qui infligent un malus de distraction -4 sur la cible. Le don reste en vigueur pour un certain nombre de semaines égal aux succès du scion, après quoi elle disparait et les fantômes sont libres de repartir à leur guise.

Triste recensement (Mort ••••)
Réserve de dés : Mort + Investigation
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le voile de la mort est un mur impénétrable de mystère, une barrière où personne ne peut voir au travers à l'exception du scion avec ce don. En désignant ou en décrivant précisément une seule personne (le scion doit avoir une bonne idée de la personne qu’il recherche) et en payant le coût requis, le scion apprend instantanément si oui ou non cette personne est parmi les morts. Si ce don révèle que l'individu en question est, en effet, décédé, le scion peut poser une question à propos de sa mort ou de sa disposition ou de son emplacement actuel parmi les morts tous les cinq succès qu'il obtient sur le jet d'activation. Ce don ne peut pas répondre aux questions portant sur ce que l'individu fait dans la vie, pas plus qu’il ne peut répondre aux questions ayant trait à leurs pensées personnelles ou leurs futurs, il ne peut fournir des informations que sur leur mort et leur après vie.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Mort   Le Domaine de la Mort I_icon_minitimeVen 11 Mar - 12:02

Commander aux morts (Mort •••••)
Réserve de dés : Mort + Commandement
Coût : 5+ Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Bien que la plupart des scions qui cherchent à maîtriser la mort ont depuis longtemps appris l'astuce de créer des serviteurs zombies stupides pour faire leurs corvées, le scion avec ce don porte désormais un pouvoir encore plus grand, devenant ainsi en mesure d'exercer son contrôle sur tous les types de morts-vivants, qu'il les ait créé ou non. En dépensant le coût nécessaire (plus un point supplémentaire de Légende pour chaque créature supplémentaire qu'il souhaite affecter, jusqu'à un nombre maximum égal à son niveau de Mort) et en parlant à tout mort-vivant d’une voix autoritaire, il l'oblige à reconnaître son autorité sur la mort et peut l'amener à obéir à ses ordres, s’il ne parvient pas à lui résister, le rendant loyal à lui comme s’il était son seigneur légitime jusqu’au terme de la scène. Le mort-vivant, que ce soit un zombie, une momie, un fantôme ou un autre habitant de l'au-delà, conserve toute capacité de raisonnement et libre arbitre qu’il pourrait avoir, il considère simplement le scion comme son seigneur et maître pour le reste de la scène et suit ses directives au mieux de ses possibilités. À la fin de la scène, tous les morts-vivants ainsi asservis par le scion reviennent à la raison, et il faut les convaincre de sa souveraineté à nouveau s'il veut continuer à profiter de leur obéissance. Si le scion tente de prendre le contrôle d'un mort-vivant actuellement sous le contrôle de quelqu’un d’autre, lui et le maître de la créature font leur jet en opposition, si le scion gagne, il gagne le contrôle incontestable de la créature jusqu'à ce que son adversaire paye le coût d’utilisation de ce don et essaye de l'arracher à nouveau à son contrôle, et inversement, s'il ne parvient pas à surmonter le jet de son adversaire, il doit réutiliser ce don à nouveau pour effectuer une deuxième tentative.

Contact destructeur (Mort •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion commence à devenir tellement lié à la mort qu’il peut s’il le souhaite concentrer son énergie afin de détruire plus rapidement les mort-vivants. Lorsqu’il paye le coût d’activation et utilise ce don, le scion concentre les pouvoirs de la mort dans ses attaques, y compris celles qu’il porte par le biais d’armes. Toutes les attaques du scion infligent des dommages critiques sur les mort-vivants.

Spiritisme (Mort •••••)
Réserve de dés : Mort + Occultisme
Coût : 4 Légende
Type : Actif
Le scion appelle un fantôme et lui ordonne de se manifester à lui. Pour ce faire, il doit porter un objet ayant appartenu au mort ou tenir les mains d’un parent (par le sang) du défunt en prononçant le nom du fantôme à haute voix. Celui-ci entend automatiquement l’appel, quelle que soit la distance qui le sépare du scion. Il peut cependant y résister en effectuant un jet de (Volonté + Intégrité + Légende). Si le joueur du scion obtient davantage de succès que le fantôme, ce dernier disparait de l’endroit où il se situe et réapparait devant le personnage. Au moment où il arrive, rien ne l’oblige à se matérialiser ni même à prêter attention au scion. Un scion peut tenter d’invoquer un fantôme précis une fois par scène. Toutefois, le don ne fonctionne pas s’il est protégé par un sceau ou une ligne de sel continue.

Voyage inférieur (Mort •••••)
Réserve de dés : Mort + Occultisme
Coût : 5+ Légende
Type : Actif
Tels les chamans de certaines cultures, le scion a appris à s’affranchir des contraintes de son corps mortel pour descendre en esprit jusque dans le Monde inférieur. En payant le coût d’activation du don, le scion projette son esprit dans le Monde inférieur accompagné de copies spirituelles de ses reliques. Les raisons pour lesquelles il peut souhaiter vouloir projeter son esprit là-bas dépendent de lui, peut-être souhaite-t-il interroger un des résidents, ou alors cherche-t-il à entrer en contact avec une divinité ou une créature particulière vivant là-bas. Un voyage dans le monde des morts peut être assez dangereux pour ceux qui n’en connaissent pas les règles, et celles-ci changent selon le Monde inférieur visité. En réussissant le jet d’activation, le scion apprend les règles qui devraient lui permettre de survivre là-bas. De plus, en se concentrant sur sa destination une fois dans le Monde inférieur, le scion connait approximativement la direction dans laquelle il doit aller. Il peut emmener des personnes consentantes avec lui lors de son voyage spirituel s’il paye 1 point de Légende de plus par personne. L’apparence de l’esprit d’une personne peut être assez différente de son corps dans le Monde inférieur.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Mort   Le Domaine de la Mort I_icon_minitimeVen 11 Mar - 12:02

Bénédiction de la mort (Mort ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende par personne
Type : Actif
Le scion disposant de ce don est le fidèle serviteur de la mort, et il peut désormais étendre les bénédictions qu’il a reçu à ceux qui l’accompagnent. Il peut décider l’accorder les dons Sens de la mort et Main de la mort à une personne par point de Légende dépensé pour une semaine.

Essence de la mort (Mort ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Un scion qui décide de se vouer réellement à la mort, et qui décide de prendre ce don, cesse d’être réellement vivant. En se débarrassant de sa nature mortelle pour embrasser sa nouvelle existence, le scion cesse d’être embarrassé par certaines choses qui affectent les vivants. Il n’a plus besoin ni de boire, ni de manger, ni de dormir, et il est désormais immunisé aux poisons, aux maladies normales et à la fatigue. De plus les autres créatures liées à la mort ressentent sa nouvelle nature et y sont instinctivement plus réceptives, le scion bénéficie d’un bonus à ses jets de social effectués pour influencer une créature liée à la mort égal à la moitié de son niveau de Mort. Cela étant, le processus n’est pas sans inconvénient, en abandonnant une part de sa mortalité, il devient également en partie vulnérable aux dons qui n’affectent que les morts, tels qu’Oracle cadavérique ou Contact destructeur par exemple, et quelqu’un peut utiliser ce type de dons sur lui en divisant sa Réserve de dés par deux. C’est également vrai pour les dons qui affectent principalement les vivants, tels que les dons du domaine de la Santé, qui perdent en efficacité et subissent le même malus. La véritable apparence du scion change pour se rapprocher de celle des morts, sa peau peut devenir plus pâle, ses cheveux blanchir, ou ses yeux se voiler comme signe de sa transformation.

Exorcisme (Mort ••••• •)
Réserve de dés : Mort + Occultisme
Coût : 2 Volonté
Type : Actif
Le scion peut chasser un fantôme possesseur du corps d’un mortel, le bannir du Monde, ou encore repousser un groupe de fantômes. Pour débarrasser un corps d’une telle créature, le scion doit simplement établir un contact visuel avec le mortel, lui poser la paume de la main sur la poitrine et crier : « Sors de ce corps ! ». Si le joueur obtient plus de succès que le fantôme en a eu en possédant le corps, l’intrus est chassé et ne peut plus posséder personne jusqu’à la fin de la scène. Pour bannir un fantôme du Monde vers le Monde inférieur, le scion procède de même, mais il touche en fait la chair immatérielle du fantôme. Ce dernier résiste à l’effet avec un jet de (Force + Athlétisme) car il tente de s’accrocher de toutes ses forces au Monde. Si le scion obtient davantage de succès, le fantôme est repoussé dans le Monde inférieur d’où il est venu ou dans les décombres de la voie qui y mène. Dans tous les cas, il ne peut pas revenir avant un nombre de jours égal au niveau de Mort du scion. Si le scion tente de repousser une horde de fantômes, il claque des mains (ce qui produit de véritables coups de tonnerre aux oreilles des intéressés) et hurle : « Partez ! ». Pour chaque tranche de trois succès obtenus au jet d’activation, il repousse un fantôme. Chaque fantôme se dématérialise et est repoussé de 3 mètres par niveau de Légende du scion. Par la suite, le fantôme ne peut se rapprocher pendant un nombre d’heures égal au niveau de Mort du scion.

Peur de la mort (Mort ••••• •)
Réserve de dés : Mort + Présence
Coût : 5 Légende
Type : Actif
En tant qu’objet de peur par excellence, la mort a le pouvoir d’effrayer même le plus courageux des êtres, et le scion qui possède ce don a appris à se servir de cette peur à son avantage. En se concentrant et en utilisant ce don, le scion accroit de manière exceptionnelle la peur de la mort et du danger de sa victime. En payant le coût requis, la cible doit faire un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion et si elle échoue, elle subit un malus égal au niveau de Mort du scion lors des situations dangereuses. Cette peur dure pendant un jour par niveau de Mort du scion.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Mort   Le Domaine de la Mort I_icon_minitimeVen 11 Mar - 12:02

Brume hantée (Mort ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion prend une profonde inspiration et crache une brume blanche qui file vers le sol et s’étend jusqu’à recouvrir les environs jusqu’aux genoux. Il est alors inactif pendant un nombre de secondes égal au double de son niveau de Mort. La zone à un rayon égal en mètres au niveau de Mort du scion. La brume reste le temps de la scène et les fantômes qui y pénètrent ne peuvent alors plus la quitter ni en être chassés. Pire encore (du moins pour eux, ils deviennent totalement matériels et ne peuvent plus se dématérialiser. Toutefois, ils sont en mesure d’user de leurs pouvoirs fantomatiques, de leurs attributs et de leurs compétences. Si un scion utilise un pouvoir ou exécute une action censée chasser le fantôme de la zone, celui-ci s’arrête au bord du périmètre, comme s’il avait heurté un mur.

Contact mortel (Mort ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Le scion est tellement en phase avec les pouvoirs de la mort qu’il est capable de rendre ses coups complètements anathèmes pour tout ce qui vit. En payant le coût d’activation et en se concentrant un instant, le scion peut faire en sorte que toutes ses attaques infligent des blessures critiques aux créatures vivantes jusqu’à la fin de la scène. Cet effet ne s’applique que si le scion se bats à mains nues et ne s’étend pas aux objets qu’il porte.

Dévorer la vie (Mort ••••• ••)
Réserve de dés : Mort + Médecine
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Le scion est devenu suffisamment puissant dans sa maîtrise de la mort qu’il est devenu capable d’influer sur le lien délicat qui unit la vie et la mort. En payant le coût requis, le scion peut utiliser ce don et absorber la vie d’une autre créature vivante pour soigner ses propres blessures. En touchant une créature vivante, il peut lui infliger un nombre de blessures superficielles égal à la différence entre les réussites du scion sur le jet d’activation et le nombre de réussites de la créature sur un jet de (Vigueur + Résistance) pour guérir autant de blessures qu’il pourrait avoir, tout excédent est perdu. Alternativement, si le scion consomme physiquement le corps de sa victime que ce soit par exemple en buvant son sang, en dévorant un de ses organes ou une partie de sa chair (quelle partie est consommée doit être choisie au moment de l’obtention de ce don et ne peut plus être modifiée par la suite), les blessures infligées et guéries par ce don sont des blessures graves.

Vies antérieures (Mort ••••• ••)
Réserve de dés : Mort + Occultisme
Coût : 5 Légende + 3 Volonté
Type : Actif
De nombreuses cultures croyaient en la réincarnation, et ainsi au concept de vie antérieure. Le scion qui possède ce don a appris à tirer des connaissances de ces vies antérieures. En payant le coût requis et en faisant le jet d’activation, il se concentre et médite au moins une journée, le scion est alors capable d’entrer dans une transe qui lui permet de remonter dans les souvenirs de ses vies passées. Faire ainsi lui permet de retrouver des informations ou des techniques qui pourraient être perdus à son époque. Il peut s’en servir de deux façons différentes : premièrement, il peut fouiller les souvenirs de ses vies antérieures à la recherche de techniques ou de méthodes oubliées à son époque, s’il le fait il peut alors gagner un bonus dans une compétence (dont l’apparition doit au moins remonter à 50 ans avant la naissance du scion) égal à son niveau en Mort pour une durée d’un jour par succès au jet d’activation, après quoi ces connaissances finissent par s’estomper ; deuxièmement, il peut chercher dans les souvenirs de ses vies antérieures une information particulière, s’il le fait il peut alors poser une question au MJ, sur un sujet qui appartient au passé depuis au moins 50 ans, qui lui répondra avec des visions du passé dont la précision dépendra des réussites au jet d’activation et qui contiendront l’information cherchée, à son réveil, le scion se souviendra sans problème de ces visions comme s’il les avaient vécu lui-même. Remonter dans ses vies antérieures n’est pas sans danger pour le scion, qui doit faire un jet de résistance mentale une fois revenu de son voyage spirituel pour savoir si des souvenirs parasites (ou pire …) de ses vies passées ne sont pas restés accrochés à son esprit.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Mort   Le Domaine de la Mort I_icon_minitimeVen 11 Mar - 12:03

Armée des morts (Mort ••••• •••)
Réserve de dés : Mort + Commandement
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Les morts se lèvent sur les ordres du scion, même s'il n'a pas le temps de consacrer spécifiquement son attention sur chacun d'entre eux. En appelant les morts et en payant le coût requis, le scion peut relever un nombre de cadavres jusqu'à son niveau de Mort à ses ordres comme serviteurs zombies sous son contrôle total, comme s'ils avaient été relevés individuellement avec le don Cadavre Animé. Le scion ne peut relever de zombies que s’il y a des corps morts assez proches pour répondre à son appel, sinon, il sera en mesure de lever seulement ceux qui sont disponibles.

Aura mortelle (Mort ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le dieu possédant ce don a atteint une telle puissance dans les pouvoirs de la mort que sa simple présence affaiblit la volonté de survivre de ceux qui l’entourent. Toutes les créatures vivantes autour du scion dans un rayon égal au niveau de Mort du dieu subissent un malus à leurs jets d’absorption égal au niveau de Mort. Les mort-vivants ne sont pas affectés par ce don, et les scions possédant le domaine de la Mort peuvent amoindrir les effets de cette aura pour eux du niveau de leur propre domaine de la Mort.

Phylactère (Mort ••••• •••)
Réserve de dés : Mort + Médecine/Occultisme
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Nombreuses sont les créatures dans les légendes qui furent capable de tromper temporairement la mort en dissimulant une partie de leur corps, le dieu qui possède ce don est capable de recourir aux mêmes méthodes pour protéger ses serviteurs. Lors de l’achat de ce don, le dieu doit choisir quelle partie du corps sera retirée du corps du serviteur afin de le protéger contre la mort (la partie retirée doit être vitale à la survie de la créature mais n’a pas forcément besoin d’être physique, autant le cœur que l’âme serait acceptable). En payant le coût requis et en effectuant le jet d’activation, le dieu extrait la partie nécessaire de la cible. Une fois l’extraction terminée, la créature qui a subi l’opération ne peut techniquement plus véritablement mourir. Si elle venait à mourir, son corps se décomposerait en quelques heures et elle finirait par réapparaitre au bout de quelques jours auprès du scion. Le seul moyen de détruire la créature est de détruire ce qui a été extrait, ce qui aurait pour effet de détruire immédiatement la créature. Ce don ne peut être utilisé que sur des créatures de Légende inférieure à 9.

Portail vers le Monde inférieur (Mort ••••• •••)
Réserve de dés : Mort + Occultisme
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Quand un dieu apprend ce don, il gagne les clefs qui ouvrent le chemin vers le royaume des morts. Par la suite, à chaque qu’il utilisera ce don, un portail vers le Monde Inférieur s’ouvrira à l’endroit où il se trouve. Ce portail ouvre sur un chemin sûr qui a été établi par son panthéon. Si un dieu possède une portion du Monde Inférieur qui lui est dédiée, le portail s’y ouvre à la place. Le dieu peut emmener avec lui un nombre de personnes volontaires égal aux succès du jet d’activation. À moins que ces personnes n’aient au moins une Légende de 2, ou ne soient protégés de la mort d’une manière ou d’une autre, voyager ainsi vers le Monde Inférieur les débarrasse de leur enveloppe mortelle, ce qui les piège dans le Monde Inférieur en tant que fantômes. Le portail reste ouvert pour une action, assez pour que le dieu et tous ceux qui le suivent puissent y pénétrer s’ils le font immédiatement. Les portails vers le Monde Inférieur créés avec ce don sont à sens unique. Une fois qu’il est entré, le dieu doit trouver une autre sortie.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Mort   Le Domaine de la Mort I_icon_minitimeVen 11 Mar - 12:03

Maître des fantômes (Mort ••••• ••••)
Réserve de dés : Mort + Commandement
Coût : Variable
Type : Actif
En tant que seigneur du Monde Inférieur, le dieu a une emprise presque absolue sur les âmes des défunts. Il lui suffit de posséder un morceau du corps abandonné par un fantôme pour que celui-ci ne soit guère plus qu’un esclave soumis au moindre de ses ordres. Si le dieu ordonne quelque chose au fantôme avec le souvenir en main, le fantôme n’a d’autre choix que d’obéir. Chaque ordre nécessite un jet d’activation, ainsi que l’utilisation d’1 point de Légende. Le fantôme résiste avec un jet de (Volonté + Intégrité + Légende). Si le dieu l’emporte, le fantôme doit obéir à l’esprit de l’ordre du mieux qu’il peut. Si le jet du fantôme est supérieur, il doit aussi obéir à la lettre, mais peut tenter de modifier l’esprit de l’ordre, s’il pense pouvoir le faire sans être remarqué. Le dieu peut aussi jouer impunément avec les « règles » métaphysiques qui régissent le comportement des fantômes. Par exemple, s’il implante un souvenir dans un cadavre, et utilise 2 points de Légende, le fantôme correspondant au souvenir est temporairement incarné dans ce corps, l’animant tel un cadavre affamé. Il a les caractéristiques d’un cadavre affamé, mais il ne cherche pas à dévorer de cerveaux, ni n’obtient de noire vertus qu’il n’avait déjà. Si le dieu fait avaler le souvenir à un mortel et utilise 2 points de Légende, le fantôme peut librement posséder le mortel jusqu’à ce que le souvenir soit naturellement expulsé de l’organisme du mortel. Le dieu peut aussi faire se manifester le fantôme dans le Monde, sans que le fantôme n’ait à faire quoi que ce soit. Le dieu doit seulement utiliser 3 points de Légende, et le fantôme devient aussi visible et solide que les mortels autour de lui, pendant une scène entière. Quand le dieu tient le souvenir, il peut parler dedans comme dans un micro et se faire entendre du fantôme. Réciproquement, le fantôme peut communiquer avec lui, sa voix émanant du souvenir. De plus, aussi longtemps que le dieu à le souvenir sur lui, le fantôme ne peut lui porter atteinte d’une quelconque manière. Finalement, si le dieu se lasse du fantôme, il peut dévorer le souvenir. Cet acte lui confère 5 points de Légende, et détruit le fantôme. Pour qu’un souvenir agisse sur un fantôme, il doit être récolté sur le cadavre du fantôme dans un délai de 24 heures par rapport à la mort (avant ou après). De plus, la personne doit avoir été un mortel normal. Le souvenir dure aussi longtemps que la personne a vécu, multiplié par le niveau de Mort du dieu au moment où le souvenir a été récupéré. Si le fantôme est en passe d’être détruit avant que ce délai ne soit écoulé, son souvenir émet une chaleur notable et brille d’un étrange blanc jaunâtre. Si le dieu ne fait rien pour éviter la destruction du fantôme, et décide de ne pas avaler lui-même le souvenir, ce dernier tombe en poussière alors que le fantôme est détruit.

Malédiction de sang (Mort ••••• ••••)
Réserve de dés : Mort + Occultisme
Coût : 15+ Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don peut transformer d'autres personnes complètement, leur infligeant une malédiction de vampirisme qui les fait devenir des créatures effrayantes morte-vivantes. En surmontant le jet de résistance de sa cible, le scion transforme sa cible, lui faisant immédiatement gagner un niveau de Légende de 5 (si son niveau de Légende était inférieur, sinon le niveau de Légende est conservé). Le coût pour le faire est de un point de Volonté, dix points de Légende, plus le niveau de Légende de la cible ainsi que le niveau de tous les Nœuds du destin qu'il pourrait avoir. La cible transformée se comporte en grande partie comme une personne normale si ce n’est qu’elle ne supporte plus la lumière du soleil et que son mode alimentaire et son métabolisme sont profondément changés. A partir de ce moment, les capacités physiques de la cible sont augmentées ; ses Attributs physiques et ses Attributs épiques augmentent de 50 %. La cible ne vieillit plus et n’a plus besoin de dormir (mais peut avoir besoin de se reposer si elle a fait quelque chose de fatigant ou si elle ne s’est pas reposé depuis longtemps) ; elle n’a plus non plus besoin de manger ou de boire ; et elle est désormais immunisée aux poisons et maladies non surnaturelles. Malgré les avantages fantastiques que cette transformation apporte, c’est souvent plus une malédiction qu’un cadeau. Toute exposition de la cible à la lumière du jour (même en portant des protections) lui inflige une blessure critique par seconde. Il doit se nourrir de sang humain frais au moins une fois par nuit (environ 1 litre), s’il ne le fait pas pendant une nuit, il perd tout contrôle de lui-même à la nuit suivante et attaque au hasard amis comme ennemis pour se nourrir. Il cesse d’être affecté par les pouvoirs qui touchent normalement les vivants et devient vulnérable aux pouvoirs qui affectent les morts. Ses blessures ne peuvent plus être soignées naturellement, il peut guérir une blessure superficielle ou grave par litre de sang bu. La cible est aussi capable de propager la malédiction à d'autres ; la malédiction est infectieuse et quelqu'un dont le sang s’est mêlé à celui de la cible doit réussir un test de (Vigueur + Résistance) ou devenir de manière permanente un vampire à son tour (bien qu'à un niveau de Légende inférieur de 1 point à celui qui l’a infecté). Ce don ne peut pas être utilisé sur une créature de Légende 9 ou plus.

Revenant (Mort ••••• ••••)
Réserve de dés : Mort + Commandement
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Plus limité aux bêtes de somme stupides, le scion avec ce don peut commander aux morts de se lever et de le servent comme des serviteurs intelligents et doués de pensée, créant des créatures mortes-vivantes avec leurs âmes intactes. Les créatures ainsi créées peuvent être de n'importe quel type de mort-vivant que le scion considère comme approprié (des momies, des zombies intelligents, etc.) et continuer à le servir loyalement et indéfiniment après leur création, jusqu'à ce qu'ils soient détruits ou que le scion lui-même meure. Une fois que le scion à fait le jet, il peut utiliser ses succès totaux pour acheter n'importe quelle combinaison d'améliorations comme suit :

Coût en succèsAmélioration
1+1 Attribut physique
2+1 Attribut mental
3+1 Attribut social
4+1 Attribut Épique physique
5+1 Attribut Épique social ou mental
6+1 Légende

Les serviteurs nouvellement créés du scion ne peuvent jamais avoir un Attribut épique plus haut que ce qui est proscrit par leur niveau de Légende ou leurs Attributs normaux et ils ne peuvent jamais posséder un niveau de Légende plus haut que le niveau de Mort du scion.

Sépulcre (Mort ••••• ••••)
Réserve de dés : Mort + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Dans les mythes, les dieux des mondes des morts sont souvent attirés par des régions où la mort est très présente. Le dieu possédant ce don peut revendiquer la propriété d’un tel endroit. A l’intérieur de ce domaine, tout corps, qu’il soit vivant ou mort se met à se putréfier à très grande vitesse. Tout intrus qui s’aventure dans le domaine du dieu doit effectuer un jet de résistance physique et obtenir plus de réussites que le dieu sous peine de voir son corps s’étioler progressivement jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien de lui hormis un tas de matières décomposées. S’il échoue, l’intrus subit une blessure grave qui ne peut pas être absorbée par minute passée dans le domaine. Les invités en revanche ne subissent pas cet effet et sont au contraire renforcés par la puissance du dieu, leur faisant bénéficier d’un nombre de niveaux de santé supplémentaire égal au niveau de Mort du dieu. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu’à ce qu’il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Mort   Le Domaine de la Mort I_icon_minitimeVen 11 Mar - 12:03

Juge des morts (Mort ••••• •••••)
Réserve de dés : Mort + Commandement
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Le dieu a désormais atteint une telle maîtrise de la mort qu’il est maintenant capable d’influer sur l’existence d’une personne décédée. En payant le coût requis et en faisant le jet d’activation en présence du corps ou de l’âme d’une personne décédée, il peut décréter que cette âme n’a pas besoin de rester dans le Monde inférieur et l’envoyer directement à la réincarnation, ou décider qu’elle n’a pas encore suffisamment purgé ses fautes, et qu’elle doit rester dans le Monde inférieur. Si le dieu décide de l’envoyer à la réincarnation, l’âme quitte le Monde inférieur et va se réincarner ; le dieu peut alors donner quelques directives au Destin sur l’existence future de cette âme dans la mesure d’une directive toute les 5 réussites sur le jet d’activation, toutes les demandes raisonnables sont acceptable du moment qu’elles ne sont pas trop précises. Si le dieu décide au contraire de garder l’âme dans le Monde inférieur, l’âme est condamnée à y rester pour un nombre d’années égal aux succès du jet d’activation, et personne ne peut aller contre son jugement.

Mort de l'âme (Mort ••••• •••••)
Réserve de dés : Mort + Occultisme
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion indique une cible divine dans la ligne de vue, et coupe ensuite cette cible de sa connexion à la divinité. Si le joueur du dieu réussit sur son jet d’activation contre la (Volonté + Intégrité + Légende) de la cible, alors la cible perd immédiatement tout pouvoir divin, devenant en fait un mortel normal. Les attributs épiques, les dons et les talents deviennent inutilisables. Les points de Légende sont temporairement inaccessibles. Le sujet est limité à un maximum de 5 dans n'importe quel attribut et arrondi à l’inférieur sur toutes les fractions. Mort de l'âme dure pendant 10 secondes. Il ne fonctionne pas sur un dieu qui est actuellement en forme d'Avatar, il n'affecte pas non plus les titans (bien qu'il peut affecter l'avatar d'un Titan).

Passeur (Mort ••••• •••••)
Réserve de dés : Mort + Médecine
Coût : 20 Légende
Type : Actif
Le dieu prononce le nom d’une victime vivante ou fraichement décédée et déclare respectivement soit « Meurt » soit « Attend ». La cible n’a pas besoin d’être en mesure d’entendre ces mots. Le dieu paye le coût nécessaire et fait le jet d’activation. Si la cible est une victime vivante avec un niveau de Légende inférieur à 9, son joueur résiste à l’effet avec un jet de (Vigueur + Résistance). Si le dieu l’emporte, la victime meurt immédiatement, quels que soit son état de santé et son opinion sur le fait de mourir aussi brusquement. Si la cible est un cadavre, cette personne peut très bien revenir à la vie lorsque le dieu lui ordonne d’attendre. Si la personne est morte depuis un nombre de minutes égales aux succès d’activation du don, l’âme de la personne entend la commande et revient dans son corps (le trajet du retour prend le temps qui s’est écoulé depuis sa mort). Si le dieu ou quelqu’un avec lui peut soigner au moins un niveau de santé du corps avant que l’âme ne soit revenue, le personnage échappe à la mort. Il sera peut-être encore très gravement blessé, mais il sera en vie. Un dieu ne peut utiliser ce don (qu’il s’agisse de tuer ou de faire revenir à la vie) sur une même personne qu’une seule fois par scène. Par contre, il peut l’employer sur autant de personnes différentes qu’il le souhaite en une scène. Cependant, il ne peut pas l’utiliser sur un personnage possédant une Légende de 9 ou plus.

Tromper la mort (Mort ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 25 Légende + 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Le dieu qui possède ce don possède une telle maîtrise de la mort qu’il est capable de se soustraire à son étreinte quand elle vient le chercher. En payant le coût requis, le scion s’assure que, pour le reste de la scène, il ne puisse pas mourir, qu’elle qu’en soit la cause. Ce don cependant ne le rend pas invulnérable aux blessures, ces dernières ne provoqueront pas sa mort, mais il peut se retrouver amputé ou décapité des suites des blessures. Dans les faits, les blessures sont tout de même comptabilisées même après avoir passé le stade de la mort. Et si lors de la scène suivante, ses blessures ne sont pas guéries et ramenées à un total positif, il mourra.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Mort   Le Domaine de la Mort I_icon_minitimeVen 11 Mar - 12:04

La Faucheuse (Avatar de la Mort)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Pendant une scène, le personnage devient la Faucheuse. Elle possède une faux nommée Inéluctabilité, et porte une longue robe composée d’hommes morts qui s’agrippent à elle et se grimpent les uns sur les autres pour l’éternité. Là où les yeux de la Faucheuse se posent, les mortels meurent en masse. Là où les pieds de la Faucheuse marchent, les forêts se racornissent. Là où sa faux tranche, n’importe quel dieu à part un autre avatar tomberait en pièces. La Faucheuse peut achever un Titan blessé, bien que cette victoire soit amère. Mais, et c’est parfois bien mieux, la Faucheuse peut aussi refuser à un Titan gravement blessé la délivrance de la mort, afin qu’il soit à nouveau emprisonné.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Mort   Le Domaine de la Mort I_icon_minitime

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