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 Le Domaine du Voyage

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine du Voyage   Ven 26 Fév - 16:22

Domaine du Voyage


Le domaine du Voyage vise à conduire le sujet d’un lieu à un autre, qu’il s’agisse d’un endroit en ville ou des plus profonds puits du Monde Inférieur, que la cible soit une âme ou un simple mortel. Aucun lieu du monde n’est inaccessible pour les êtres qui pratiquent ce domaine, eux-mêmes communément qualifiés de son nom. Les voyageurs connaissent les secrets des contrées des morts et sont en mesure de mener leurs pairs jusqu’aux lieux mythiques qui bordent le monde. Quand un dieu achève la maîtrise de ce domaine, il peut aller où il veut. Où qu’il désire se rendre, il le peut. Où qu’il désire être, il s’y trouve. Quiconque il souhaite prendre avec lui, il l’emmène. Si un royaume demeure inconnu, c’est uniquement parce que le dieu n’a pas pensé à le chercher.

Voyage •
1 succès automatique aux jets de Voyage

Voyage ••
2 succès automatiques aux jets de Voyage

Voyage •••
3 succès automatiques aux jets de Voyage

Voyage ••••
4 succès automatiques aux jets de Voyage

Voyage •••••
5 succès automatiques aux jets de Voyage

Voyage ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Voyage

Voyage ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Voyage

Voyage ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Voyage

Voyage ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Voyage

Voyage ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Voyage
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Voyage   Dim 13 Mar - 15:32

Cartographe (Voyage •)
Réserve de dés : Voyage + Culture
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don connaît les secrets et les destinations des routes et chemins du monde, et n’a plus jamais à se soucier de ne pas connaître son chemin d'un point éloigné à un autre point éloigné. En marchant sur une route, un chemin ou une autre voie de transport, il peut dépenser le coût nécessaire et réussir le jet d’activation pour connaître instantanément toutes les grandes villes que le chemin va traverser, aussi long ou tortueux que le voyage puisse être. S’il veut aller à un endroit précis où la route peut le mener, il sait exactement où tourner et quels embranchements prendre sur le chemin pour y arriver.

Intrusion (Voyage •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion avec ce don, même si c’est seulement un voyageur en herbe, est encore plusieurs bonds en avant de ses compagnons quand il s'agit d'aller où il le désire. Chaque fois qu'il fait un jet de Larcin pour essayer de crocheter une serrure, remplacer un code de sécurité ou simplement faire s’ouvrir un chemin à travers une porte ou un portail qui ne veut pas l'admettre, il peut ajouter un bonus de deux dés.

Orientation surnaturelle (Voyage •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Dans un lieu qui lui est familier, comme sa ville natale ou le parc national qu’il visite chaque automne, le scion est en mesure de se rendre aisément d’un point à un autre. Dans un lieu qu’il ne connait pas bien, il est capable de s’orienter comme s’il disposait d’une boussole. Si quelqu’un lui donne la bonne direction dans un endroit qu’il connait mal, il ne l’oublie pas par la suite. S’il étudie le plan d’une ville qu’il ne connait pas bien pendant au moins cinq minutes, il garde l’information en tête jusqu’à ce qu’il s’absente de la ville pendant plus d’une semaine.

Voyageur (Voyage •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don commence à ressentir une affinité avec les voyages et les déplacements, et se sent particulièrement bien lorsqu’il voyage. Le scion double le temps pendant lequel il peut voyager avant de commencer à ressentir les effets de la fatigue. Le scion doit activement voyager pour bénéficier des effets de ce don, s’il s’arrête pour quelque raison (que ce soit pour la nuit ou parce qu’il est attaqué), il n’en bénéficie plus et ressent la fatigue ainsi accumulée. De plus, le scion n’est plus gêné par la fatigue due aux fuseaux horaires, son corps s’adaptant naturellement.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Voyage   Dim 13 Mar - 15:32

Attention (Voyage ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don à un talent inné pour éviter les pièges et les embuscades. À chaque fois qu’il doit faire un jet pour éviter un piège ou une embuscade inattendue, il bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau de Voyage sur tous les jets de Perception.

Instinct du voyageur (Voyage ••)
Réserve de dés : Voyage + Survie
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Si quelqu’un établit un contact à distance avec le scion (par téléphone, messagerie instantanée, télépathie, etc.), ce dernier connait la direction et la distance le séparant de son interlocuteur. Il ne sera pas forcément en mesure de faire venir cette personne jusqu’à lui, mais il aura sans doute la possibilité de se rendre jusqu’au point d’origine de la prise de contact. La sensation perdure une fois le contact rompu, mais ne se déplace pas avec la personne. Elle peut seulement mener le scion là où la communication a pris fin. De plus, le don peut aussi révéler la direction et la distance séparant le scion de chez lui. De même, s’il se trouve dans un lieu inconnu (par exemple, s’il a été drogué et kidnappé), ce don lui donne la direction et la distance le séparant du dernier endroit connu où il se trouvait. Une personne souhaitant égarer le scion ou lui faire perdre ses repères doit réussir à battre le jet d’activation du scion avec son propre jet.

Obstacle (Voyage ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion ayant ce don est capable de ressentir précisément quand quelque chose lui bloque la route et l’empêche d’aller là où il le souhaite. Il est certes capable de ressentir la présence évidente d’un éboulement qui bloque le chemin, mais aussi celle plus subtile d’une barrière magique visant à l’empêcher de progresser. Il ressent automatique tous les obstacles naturels à partir du moment où il s’est engagé sur la voie. Pour les obstacles d’origine surnaturelle, il ressent leur présence uniquement s’il possède un niveau de Voyage supérieur au niveau du domaine utilisé pour créer l’obstacle de son adversaire.

Voyage tranquille (Voyage ••)
Réserve de dés : Voyage + Culture
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Un scion possédant ce don comprend le fonctionnement des obstacles et des empêchements, et ses voyages ne sont plus gênés par les petits ennuis normaux. Pendant une heure par succès au jet d’activation, les voyages du scion sont tranquilles et ne rencontrent aucune difficulté, des coïncidences venant retirer d’éventuels obstacles de son voyage sans effort de sa part. Tant que l’effet est actif, les feux de circulations passent au vert à son approche, les trains et les avions sont à l’heure, ou ont juste assez de retard pour lui permettre de ne pas les manquer, les ascenseurs sont toujours à son étage, la circulation s’écarte de son passage, et un taxi est proche quand il en a besoin.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Voyage   Dim 13 Mar - 15:33

Déverrouillage (Voyage •••)
Réserve de dés : Voyage + Larcin
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce don est passé maître dans l’art d’entrer dans les lieux où on ne veut pas de lui. Lorsqu’il se trouve devant une porte verrouillée ou tout autre blocage normal l’empêchant d’avancer, il peut payer le coût nécessaire et réussir le jet d’activation pour que la serrure se déverrouille instantanément, même s’il ne possède aucun moyen normalement d’ouvrir cette porte. Ce don ne fonctionne pas avec les serrures verrouillées avec des effets surnaturels.

Fausse piste (Voyage •••)
Réserve de dés : Voyage + Discrétion
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En plus d'être en mesure de trouver son chemin, le scion avec ce don sait comment empêcher les autres de le trouver après lui. Lors de l'activation de ce don, il peut ne pas laisser de traces de pas du tout pendant un nombre d’heures égal à son niveau de Voyage, passant sans laisser la moindre trace à travers même les plus malléables des surfaces ; alternativement, il peut choisir de laisser une fausse trace de pas derrière lui, amenant les autres à penser qu'un cerf inoffensif ou un lapin est passé par ce chemin (ou, s’il se sent un peu espiègle, Big Foot). Ce pouvoir aide le scion en évitant les tentatives de pistage, mais il n'est pas infaillible : il peut masquer ses traces, mais pas son odeur et les autres indices qu’il pourrait laisser derrière lui, et il doit obtenir sur le jet d’activation, plus de réussites que son adversaire sur son jet de pistage.

Guide (Voyage •••)
Réserve de dés : Voyage + Présence
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce don est capable de rendre ses traces si évidentes que n’importe qui serait capable de les suivre. En payant le coût d’activation, le scion peut rendre ses traces impossibles à rater pour un nombre d’heures égal à ses succès sur le jet d’activation. Quiconque tente de le suivre n’a besoin de faire aucun pour y arriver.

Invocation : guide (Voyage •••)
Réserve de dés : Voyage + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer un guide pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, un objet servant à s’orienter de bonne qualité (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Cartographe et Obstacle et peut travailler sans relâche à des tâches simples (guider, voyager, chercher, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Voyage   Dim 13 Mar - 15:33

Balisage (Voyage ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Les dieux du voyage sont souvent également les protecteurs des routes et des chemins, s’assurant que les voies qui relient les hommes restent utilisables. Le scion possédant ce don peut tirer du pouvoir de cette attribution, et créer une balise ou un repère qui indique que cette route est protégée par ses pouvoirs. En payant le coût d’activation, le scion peut infuser son pouvoir dans un repère fixe créé au préalable et placé aux abord d’une route, d’une voie ou d’un chemin. Dans un rayon en kilomètres égal au niveau de Voyage du scion autour de ce repère, le chemin ainsi balisé reste praticable quelle que soit la situation, la route n’est jamais inondée ni bloquée par des obstacles, la neige ne tient pas dessus et elle n’est pas affectée par le verglas, et même les accidents semblent éviter cette portion de route. Les effets de ce don durent pour un nombre d’années égal au niveau de Voyage du scion mais il peut rendre le repère permanent en payant un niveau de Volonté.

Passeur (Voyage ••••)
Réserve de dés : Voyage + Commandement
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Lorsqu’il est confronté à un fantôme ou à l’esprit d’un mort qui n’a rien à faire à l’endroit où il est, le scion possédant ce don est capable de le renvoyer dans le Monde inférieur. Il lui faut pour cela toucher un effet personnel lié à l’esprit, payer le coût nécessaire et battre le jet de résistance mentale du fantôme avec son jet d’activation. Le scion ne contrôle pas l’endroit dans lequel l’esprit apparait dans le Monde inférieur, ce dernier se retrouve forcément dans le royaume le plus proche de ses croyances.

Suivez-moi (Voyage ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
La plupart des dons du domaine du Voyage permettent au scion d’effectuer des déplacements surnaturels. Mais avec ce nouveau don, il est désormais en mesure d’emmener des créatures dont il a conscience de la présence lorsqu’il recourt à ces dons, comme si eux aussi les avaient. Il lui suffit de le vouloir, sachant que ses passagers doivent être consentants pour faire le voyage. Tant que dure l’effet du don, les accompagnants utilisent les modes de déplacement surnaturels du voyageur.

Voyageur infatigable (Voyage ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don peut voyager pendant des jours sans ressentir le moindre signe de fatigue. Il est capable de passer trois jours complet à marcher sans s’arrêter à travers le pays pour arriver en étant encore frais et dispo pour faire ce qu’il a à faire. Le voyage ne crée aucune forme de fatigue chez le scion, et même lorsqu’il s’arrête, il ne subit pas le contrecoup du voyage.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Voyage   Dim 13 Mar - 15:33

Liberté (Voyage •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Il est de plus en plus difficile d’empêcher le scion possédant ce don de se déplacer à sa guise, et ceux qui tentent de l’immobiliser doivent redoubler d’efforts pour y arriver. À chaque fois que le scion effectue un jet pour résister à un effet visant à le priver de sa liberté de mouvement, il bénéficie d’un bonus à son jet de résistance égal à la moitié de son niveau de Voyage.

Proie difficile (Voyage •••••)
Réserve de dés : Voyage + Survie
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Un voyageur peut être le gardien des voies et le protecteur des voyageurs, mais il peut également empêcher ces choses, surtout s’il ne veut pas être suivi. Chaque fois que le scion avec ce don sait ou soupçonne qu'il est suivi, il peut payer le coût nécessaire pour l'activer ; par la suite, tous ceux qui le suivent vont trouver le chemin inexplicablement beaucoup plus difficile que d'habitude. Des distractions bizarres, des complications inhabituelles et d’étranges coïncidences font qu'il est de plus en plus difficile de suivre la trace du scion, la rendant parfois tout à fait impossible à suivre. Chaque succès du scion contre un traqueur potentiel ajoute une heure au temps dont ils ont besoin pour suivre sa trace car il doit faire face à des problèmes inattendus le long du chemin, lui donnant ainsi une longueur d'avance même sur le plus déterminé des chasseurs ; devrait-il marquer 24 succès ou plus contre un pisteur, son parcours serait complètement occulté, et peu importe combien de temps ou d'efforts sont consacrés à sa suite, ils sont tout simplement incapables de le faire, bloqués par les pièges constants dus aux coïncidences. La piste mystiquement cachée du scion continue à détourner les futurs chasseurs pour un nombre de jours égal à son niveau de Voyage après quoi, si elle est encore assez fraiche, elle peut à nouveau être suivie.

Projection astrale (Voyage •••••)
Réserve de dés : Voyage + Occultisme
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion qui possède ce don n’est pas limité aux contraintes de son propre corps pour voyager. En se concentrant et en payant le coût d’activation, le scion peut séparer son esprit de son corps pour le faire apparaitre à un autre endroit dans un rayon en kilomètres égal à ses succès au jet d’activation. L’esprit n’est pas perceptible à part pour ceux capable de percevoir les esprits et les fantômes, et il est impossible d’interagir avec lui sans pouvoir du même genre. Sous sa forme astrale, le scion est vulnérable à tous les pouvoirs pouvant affecter les esprits, et tout ce qui arrive à la forme astrale arrive également au corps physique. Tant qu’il est sous forme astrale, le scion ne peut ni utiliser de pouvoirs, ni interagir avec le monde physique. Le scion peut rester sous forme astrale un nombre d’heures égal à son niveau de Voyage mais il ne peut pas quitter l’endroit où il a décidé d’apparaître. Pendant le temps où ce don est actif, le scion n’est pas conscient de ce qui se passe au niveau de son corps, et toute blessure même superficielle infligée au corps physique interrompt l’utilisation du don. Ce don n’est pas affecté par le don Suivez-moi.

Terre mythique (Voyage •••••)
Réserve de dés : Voyage + Culture
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Grâce à son sixième sens, le voyageur sent la voie qui le mènera vers la plus proche terre mythique, lyddite ou quelque autre région reculée. S’il se trouve dans les ruines du palais minoen de Cnossos, il sentira ainsi le chemin qui le poussera vers l’entrée du Vrai Labyrinthe. S’il est à bord d’un brise-glace filant vers l’Antarctique, il sentira la voie conduisant aux portes de l’Atlantide. Si son voyage le porte vers le seuil de l’un des nombreux royaumes mythiques liés au Monde et qu’il est bien décidé à le trouver, alors ce don lui permet de mettre la main dessus. Lorsque le personnage arrive, il comprend instinctivement ce qu’il doit faire pour y entrer (s’il est nécessaire de remplir une condition précise). S’il doit pratiquer quelque sacrifice à un gardien caché, il en a aussitôt conscience. S’il lui faut surmonter une énigme, il s’en aperçoit aussi. Ce don ne révèle en rien les détails d’admission (le scion n’aura donc pas la réponse à l’énigme), mais il aura toutes les informations nécessaires pour les découvrir. Par ailleurs, ce don permet de trouver le point focal d’une lyddite des environs. Il peut également désigner l’entrée d’un royaume mythique qu’il a déjà visité, quelle que soit la relation qu’il entretient avec celui-ci. S’il ne s’y est jamais rendu mais qu’il le cherche activement, ce don le dirige automatiquement dès qu’il se trouve dans un rayon en kilomètres de l’entrée égal à son niveau de Voyage. Si le personnage cherche une porte ouvrant sur le Monde supérieur ou le Monde inférieur située non loin, ce don peut l’aider à la localiser. Malheureusement, tous les huis menant au Monde supérieur sont fermés aux mortels, à la plupart des engeances et aux scions qui ne sont pas encore des dieux. Pour ce qui est du Monde inférieur, la plupart sont bloqués, mais pas par des portes ou des grilles. En général, il s’agit des éboulis nés d’explosion ou de mouvements tectoniques. Ces débris apparurent lorsque les Titans fuirent leurs prisons anciennes et beaucoup sont infestées d’engeance bouleversées et de fantômes perdus qui ne réalisent même pas le temps qui s’est écoulé depuis leur mort. Cependant, tous les Passages menant vers le Monde inférieur ne sont pas bloqués et un groupe de Scion qui n’a pas froid aux yeux y connaîtra des aventures inimaginables.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Voyage   Dim 13 Mar - 15:34

Passe muraille (Voyage ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 6 Légende
Type : Actif
Le scion peut traverser une surface solide comme s’il était immatériel. Cette surface peut être d’une largeur en mètres égale à son niveau de Voyage. Ses vêtements et objets passent avec lui, mais il ne peut pas entraîner quelqu’un à sa suite. Si la surface en question est trop large, il reste à l’état solide. Ce don ne rend pas réellement le scion immatériel ; il ne peut donc pas s’en servir en plein combat pour éviter les dégâts ou traverser un anneau de flammes en espérant ne pas se brûler.

Rassemblement (Voyage ••••• •)
Réserve de dés : Voyage + Présence
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion a seulement besoin de manipuler un objet lié à une personne en particulier et de voir l'image de cette personne dans son esprit. Il utilise ensuite ce don et paye le coût nécessaire en effectuant le jet d’activation. L'image du scion apparaît alors soudainement dans l'esprit de la cible choisie, avec la connaissance intuitive de la façon de l'atteindre où que se trouve la cible. Les instructions pour l’atteindre sont claires et se mettent à jour automatiquement quand le sujet change de lieu, toujours dans un ensemble de directives que le sujet pourrait remplir. Ce don a une portée maximale en centaines de kilomètres égal à ses succès au jet d’activation. Le joueur doit obtenir au moins 15 succès pour utiliser ce pouvoir à travers les frontières du Monde vers un autre endroit, comme le Monde supérieur ou une lyddite. Les directions restent dans l'esprit de la cible pour le restant de la journée. Si le scion ou le sujet se déplace hors de la zone du don, celui-ci se termine immédiatement. Notez également que ce don n’oblige en aucune manière le sujet à venir au scion, il fournit simplement les directions.

Transfert (Voyage ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Les plus grands messagers des dieux ont souvent utilisé ce don afin d'accélérer la transmission des messages et des privilèges, le scion qui le possède peut l'utiliser pour envoyer un objet à une autre personne instantanément, sans le tracas de devoir voyager lui-même. En dépensant le coût requis, le scion téléporte instantanément un article ou un message qu'il porte à son destinataire (qui, s'il n'est pas habitué à ce genre de chose, peut être assez surpris). Bien que ce don est extrêmement pratique pour échanger des objets et transmettre les messages importants à leurs destinataires, c'est plus difficile à utiliser pour les activités néfastes, si le scion tente d'envoyer une relique volée à quelqu'un d'autre par de tels moyens, il doit réussir à faire le même jet qu'il ferait s’il essayait de l'utiliser, ou en subir les conséquences. Seuls les objets inanimés peuvent être téléportés, les êtres vivants ne peuvent pas être envoyés de cette manière.

Voyageur rapide (Voyage ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
La valeur de sprint du personnage augmente sensiblement quand le personnage ne fait que courir. Le personnage paye le coût d’activation puis se met à courir. Tant qu’il ne s’arrête pas, son action de sprint est multipliée par son niveau de Voyage après qu’on lui a adjoint bonus, ajouts découlant de la Dextérité épique, etc. Le personnage peut traverser un corps d’eau calme comme une pierre qui ricoche, ou parcourir une étendue de poudreuse ou de boue sans s’y enfoncer. En arrivant à destination, le personnage peut même s’arrêter net et défier les lois de l’inertie. Courir à une telle vitesse en terrain inconnu peut se révéler pour le moins hasardeux. Pour filer entre les obstacles (qu’il s’agisse d’arbres, de bâtiments ou d’une foule), il faut réussir un jet de (Astuce + Athlétisme). En cas d’échec l’intéressé ne percute rien, mais il est gêné et doit mettre un terme à sa course folle (au MJ d’en déterminer les circonstances exactes). Ceci dit, en cas d’échec critique, le personnage n’arrive pas à s’arrêter à temps. Il s’écrase contre un obstacle et subit un niveau automatique de dégâts superficiels par niveau de Voyage (même chose pour celui qui lui emboite le pas avec Suivez-moi). Si le joueur le souhaite, le personnage peut utiliser ce don pour courir à toute vitesse en un lieu, mais il doit se contenter de sprinter tant que le don est actif. S’il souhaite entreprendre une autre action, il doit mettre un terme à sa course. À moins qu’il soit interrompu avant, le don perdure pour un nombre d’heures égal à son niveau de Voyage. Cela étant, ce don ne protège pas le scion contre les effets de la fatigue.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Voyage   Dim 13 Mar - 15:34

Brèche (Voyage ••••• ••)
Réserve de dés : Voyage + Commandement
Coût : 12 Légende
Type : Actif
Parfois, pour le scion ayant ce don et qui veut se rendre dans un endroit qui lui est interdit, il ne peut pas faire preuve de la subtilité nécessaire pour se faire ouvrir autrement qu’en brisant les obstacles qui se dressent devant lui. En dépensant le coût requis, il peut tenter de briser purement et simplement la barrière naturelle ou surnaturelle qui se dresse devant lui. Si la barrière est naturelle, celle-ci est détruite et un passage est ouvert. Si cette dernière est surnaturelle par contre, il doit parvenir à obtenir plus de succès sur son jet d’activation que son adversaire n’en a eu sur le sien, il peut alors créer une brèche dans la barrière qui perdure pour un nombre de secondes égales à son niveau de Voyage, après quoi la brèche se referme.

Célérité (Voyage ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Au lieu de canaliser toutes leurs énergies dans le voyage, certains scions préfèrent utiliser les pouvoirs de vitesse de leur ichor pour aider à améliorer leurs réflexes foudroyants. Le scion avec ce don est un maître de cet usage, en mesure de décupler ses capacités pendant une courte période de temps. Quand il paie le coût requis, toutes les actions du scion accélèrent pour le reste de la scène en diminuant de 1 leur Inertie, en outre, sa vitesse de déplacement (mais pas sa vitesse de sprint) est doublée, comme il se concentre pour améliorer la vitesse de ses petits mouvements plutôt que de partir dans une course téméraire. La précision du scion, cependant, n’est pas augmentée, et il ne peut pas utiliser ce don en collaboration avec le don Suivez-moi.

Psychopompe (Voyage ••••• ••)
Réserve de dés : Voyage + Occultisme
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Le scion accorde sa résonance mystique et libère son énergie pour devenir un phare pour les fantômes, esprits et autres étranges énergies errantes. Dans un rayon en kilomètres égal à son niveau de Voyage, il se démarque de tout dans le monde des esprits. Les esprits viennent et se regroupent autour de lui, et les fantômes cherchent le scion pour être guidés. Alors que le scion peut ne pas avoir nécessairement un contrôle spécial sur les fantômes (c'est la fonction du domaine de la Mort) ni le pouvoir d’exiger la présence des esprits (également une fonction du domaine de la Mort), son rôle de guide devient clair : tout esprit peut dire d’un seul regard que le scion sert d'intermédiaire entre le Monde et d'autres royaumes, avec le pouvoir de guider les gens dans leurs voyages. Esprits et fantômes qui voient l'éclat du scion peuvent choisir comment répondre, mais la lueur du scion est clairement visible, même à travers les obstacles. Mieux encore, si le scion est dans le Monde inférieur, son éclat est visible pour tout le monde, y compris lui-même, bien que son rayon d’action soit en mètres au lieu d’être en kilomètres. N'importe qui présent dans la lumière du scion dans le Monde inférieur gagne un bonus égal au niveau de Voyage du scion à tout jet visant à remarquer les dangers ou les pièges et pour éviter les effets délétères de traîner dans la terre des morts, comme l'effet de drain d’énergie qui frappe mythiquement les habitants de l'Hadès. Ainsi, le scion peut servir de guide pour son groupe, éclairant le chemin à travers les Enfers et les aidants à éviter les pièges qui y sont. Psychopompe donne un bonus égal au niveau de Voyage de l'utilisateur sur les jets pour percevoir des éléments du Monde inférieur. Le MJ a le dernier mot sur les éléments du Monde inférieur qui sont suffisamment importants pour mériter de tels cas, par opposition aux zones où les exigences de l'histoire placent un casse-tête en dehors des avantages de ce pouvoir.

Téléportation (Voyage ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Le scion peut désormais se téléporter à peu près n’importe où. Le don ne permet cependant pas de franchir les frontières qui séparent les différents royaumes ou qui séparent ces derniers du Monde. Le scion peut couvrir une distance en centaines de kilomètres égal à son niveau de Voyage. Le personnage doit simplement être en mesure de voir la destination depuis l’endroit où il se trouve ou de trouver la latitude et la longitude approximative de la zone, ce qui est d’autant plus facile s’il dispose d’une bonne carte (plus la carte est précise, mieux c’est). Le Destin fait en sorte que le voyageur ne se mette pas dans une situation fâcheuse, comme réapparaitre dans un puits de lave ou un mur, mais cela ne signifie pas pour autant qu’il arrive automatiquement en lieu sûr.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Voyage   Dim 13 Mar - 15:34

Transport (Voyage ••••• •••)
Réserve de dés : Voyage + Survie
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Parfois, un dieu du voyage n’a pas le temps de se déplacer en personne pour escorter quelqu’un jusqu’à sa destination, mais avec ce don, il peut s’assurer que cette personne atteigne sa destination. Lorsqu’il paye le coût d’activation, le scion téléporte une cible avec laquelle il est en contact vers une destination de son choix. Cette destination ne peut pas se trouver à une distance dépassant son niveau de Voyage en centaines de kilomètres, pas plus qu’elle ne peut se trouver dans un autre plan. Le scion n’a besoin de connaître que la latitude et longitude approximative de la destination. Si la cible n’est pas consentante, elle peut résister avec un jet de résistance physique contre le jet d’activation du scion. Le Destin fait en sorte que le voyageur ne se mette pas dans une situation fâcheuse, comme réapparaitre dans un puits de lave ou un mur, mais cela ne signifie pas pour autant qu’il arrive automatiquement en lieu sûr.

Nouvelle voie (Voyage ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu qui possède ce don est devenu un véritable dieu des voies et des chemins, gardien des carrefours et des croisements et protecteur des voyageurs ; et il peut, s’il le souhaite, créer de nouvelles routes là où elles n’existaient pas. En payant le coût d’activation du don et en se concentrant, le scion peut créer un chemin menant de là où il se trouve vers là où il veut en admettant que sa destination se trouve à une distance inférieure à son niveau de Voyage en centaines de kilomètres. Il peut s’il le souhaite payer le coût d’activation plusieurs fois en même temps pour allonger la distance de la route. Le chemin est créé instantanément et tous les voyageurs qui l’empruntent bénéficient des dons Voyage tranquille et Balisage sur tout le long de la route. De plus la durée des trajets qui empruntent cette voie sont divisés par deux. La route garde ses propriétés surnaturelles pendant un nombre d’années égal au niveau de Voyage du scion, mais ce dernier peut dépenser un niveau de Volonté en plus du coût d’activation pour rendre la voie permanente. Le scion doit connaître l’endroit où il veut aller pour le désigner comme destination de ce don, il ne peut pas l’utiliser pour créer une route vers un endroit qu’il n’a jamais vu.

Trouver la voie (Voyage ••••• •••)
Réserve de dés : Voyage + Occultisme
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Un dieu avec ce don possède la clef ultime entre les différents plans d’existence. Il peut ouvrir des portails entre le Monde, le Monde Supérieur, le Monde Inférieur, et n’importe quelle terra incognita connectée à l’un d’entre eux. La seule condition est qu’il ne peut voyager que d’un royaume à un autre avec ce don. Quand un dieu utilise ce don, il apparait dans le royaume de son choix juste au pas de la porte ou du portail le plus proche qui mène à l’endroit d’où il vient. Si le dieu essaye de pénétrer dans un domaine qui lui est interdit, il doit battre le jet d’activation de son adversaire avec son propre jet d’activation. Si le personnage cherche à atteindre un endroit complètement inaccessible, le don ne fonctionne pas.

Véhicule divin (Voyage ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Passif
Avec ce don, le dieu peut altérer la nature d’un véhicule de telle manière qu’il peut profiter des bénéfices de ses autres dons du Voyage. Quiconque utilise le véhicule volontairement ou pas reçoit lui aussi les bénéfices desdits dons. Payer le coût d’activation rend un véhicule bien défini capable de recevoir les bénéfices de certains dons de Voyage du personnage de manière permanente. Tout ce qui ne fait pas partie de la structure du véhicule (comme une remorque détachable, un canot de sauvetage ou un siège éjectable) n’est pas inclus dans l’effet. Si le dieu veut que des accessoires bénéficient des effets du don, il doit l’utiliser séparément sur chacun d’entre eux. Ce don confère automatiquement les bénéfices de Suivez-moi aux passagers du véhicule, même si le dieu ne possède pas lui-même ce don. Si le véhicule possède un système de guidage embarqué, ou un pilote automatique, les dons Orientation surnaturelle, Cartographe, ou Terre mythique possédés par le personnage s’expriment à travers ces systèmes. Si le personnage utilise Voyageur rapide à travers le véhicule, sa vitesse de pointe est multipliée par 5. Le personnage ne peut conférer les bénéfices de ses autres dons de Voyage que lorsqu’il en a les commandes. Sinon, le véhicule ne garde que ses capacités normales. Si le dieu possède le don Suivez-moi, il peut conférer ses dons de Voyage au véhicule même si un autre que lui conduit, à condition cependant qu’il soit passager à bord.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Voyage   Dim 13 Mar - 15:35

Ouvrir la voie (Voyage ••••• ••••)
Réserve de dés : Voyage + Occultisme
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu possédant ce don n’est plus un simple voyageur, mais un guide capable d’ouvrir la voie aux autres, même s’ils ne pourraient normalement pas le suivre. En payant le coût requis devant un portail menant vers un autre Monde (inférieur, supérieur, Terre mythique …), le scion peut non seulement l’ouvrir, mais aussi le maintenir ouvert pour que d’autres puisse passer, même s’il s’agit d’êtres qui ne devraient pas être capable de passer. Il peut faire passer jusqu’à 10 créatures de taille à peu près humaine par succès sur le jet d’activation. Les créatures plus massives doivent passer en groupes plus restreints. Ceux qui traversent le passage ne reçoivent aucun autre bénéfice et doivent se débrouiller dans leur nouvel environnement.

Nexus des voies (Voyage ••••• ••••)
Réserve de dés : Voyage + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Lorsque le dieu choisit de s’établir quelque part, il sert généralement de ce point de départ pour tous ses voyages, et ça entraîne des changements dans la nature du lieu, devenant une sorte de carrefour ou de point central pour de nombreux chemins à travers les Mondes. Lorsqu’un intrus pénètre dans le domaine du dieu, il doit effectuer un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du dieu à chaque minute passée dans ce domaine, sous peine de se retrouver sur une mauvaise piste qui l’amènera en dehors du domaine, dans un domaine décidé au hasard par le MJ. Les invités du dieu se trouvent eux à un carrefour permettant de rejoindre n’importe quelle destination, et ces derniers voient la durée de leur voyage divisée par deux s’ils partent du domaine du dieu. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu’à ce qu’il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Passage scellé (Voyage ••••• ••••)
Réserve de dés : Voyage + Occultisme
Coût : 18 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Quoique le rôle du voyageur soit d’ouvrir la voie, il peut aussi la fermer quand les circonstances l’exigent. En dépensant le coût requis sur n'importe quel portail surnaturel (une entrée vers le Monde inférieur, le Monde supérieur, une Terra Incognita, un Titan, etc.), le scion peut essayer de le fermer, bloquant le chemin aux autres voyageurs potentiels pendant un nombre de semaines égales à ses réussites. Une fois que le scion a scellé la porte, elle cesse d'exister pour tant que le pouvoir est actif ; aucun autre voyageur ne peut l'utiliser et elle cesse d'exister aux fins de détection via des jets d’Occultisme ou des dons du Voyage. Quand la porte se rouvre, c’est comme si elle n'avait jamais été fermée et fonctionne normalement dorénavant à moins que ce don ne soit utilisé à nouveau. La fermeture d'une seule porte n'affecte pas toutes les autres portes dans un royaume donné ; si le scion souhaite rendre un royaume entier infranchissable, il doit trouver et fermer toutes les portes y conduisant. Si le scion veut de plus dépenser un niveau permanent de Volonté, il peut fermer de manière permanente une entrée, effaçant son existence (si c’est la seule porte menant à un royaume, il ne fait pas cesser d’exister le royaume ; il le rend simplement inaccessible jusqu'à ce qu'un nouveau portail soit créé).

Voyage spirituel (Voyage ••••• ••••)
Réserve de dés : Voyage + Occultisme
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu possédant ce don est capable de voyager au-delà des limites de son enveloppe corporelle. En se concentrant et en payant le coût d’activation, le scion peut séparer son esprit de son corps et le faire apparaître au-dessus de lui ; à partir de là, il peut voyager en volant à une vitesse égale à son niveau de Voyage en mètres par secondes et peut s’éloigner de son corps autant qu’il lui plait. L’esprit n’est pas discernable à part pour ceux capable de percevoir les esprits et les fantômes, et il est impossible d’interagir avec lui sans pouvoir du même genre. Sous sa forme astrale, le scion est vulnérable à tous les pouvoirs pouvant affecter les esprits, et tout ce qui arrive à la forme astrale arrive également au corps physique. Tant qu’il est sous forme astrale, le dieu ne peut pas interagir physiquement avec son environnement, mais il peut utiliser ses dons et ses talents n’impliquant pas de contact physique comme s’il était présent sur place. Le scion peut rester sous forme astrale un nombre de jours égal à ses succès au jet d’activation, pendant ce temps, il n’a besoin ni de manger, ni de boire, ni de se reposer. Pendant le temps où ce don est actif, le scion n’est pas conscient de ce qui se passe au niveau de son corps, et toute blessure même superficielle infligée au corps physique interrompt l’utilisation du don. Ce don n’est pas affecté par le don Suivez-moi.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Voyage   Dim 13 Mar - 15:35

Portail (Voyage ••••• •••••)
Réserve de dés : Voyage + Occultisme
Coût : 25 Légende
Type : Actif
Où que le dieu possédant ce don souhaite aller, il peut créer un passage y menant. En payant le coût d’activation et en effectuant le jet requis, le scion choisit une destination et il crée un portail qui y mène. La destination peut se trouver n’importe où dans le même Monde ou un autre, dans une Terre mythique, et même dans des lieux normalement inaccessibles, le seul prérequis étant que le dieu créant le portail doit avoir conscience de l’existence de sa destination. Le portail persiste un nombre de jours égal au nombre de réussites du scion sur le jet d’activation. Le dieu peut décider de rendre le portail qu’il a créé permanent s’il paye un niveau de Volonté en plus du coût d’activation.

Traversée libre (Voyage ••••• •••••)
Réserve de dés : Voyage + Occultisme
Coût : 20 Légende
Type : Actif
Pour le scion qui possède ce don, les obstacles et les barrières, qu’ils soient naturels ou surnaturels, physiques ou spirituels, pourraient aussi bien ne pas exister. En payant le coût nécessaire et en réussissant le jet d’activation, le dieu peut traverser l’obstacle qui se trouve devant comme si ce dernier n’existait pas. Faire ainsi ne fait pas disparaitre l’obstacle, et ce dernier continue à bloquer le passage de tout le monde sauf du dieu. Une fois ce don utilisé son effet est permanent mais ne s’applique qu’à cet obstacle en particulier, le dieu qui utilise ce don pour passer à travers un éboulement n’est plus gêné par cet obstacle, même s’il revient plusieurs mois plus tard, mais il sera toujours bloqué par d’autres éboulements ailleurs.

Ubiquité (Voyage ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le personnage peut se trouver à plusieurs endroits en même temps. Il lui suffit de penser à un endroit où il s’est déjà rendu, tandis que le dieu paye le coût d’activation. Ce faisant, le personnage reste à l’endroit où il est, mais se trouve maintenant aussi à l’endroit auquel il pensait. Les deux versions de lui-même sont totalement réelles et physiques, avec accès à tous ses traits et pouvoirs. Tout ce que peut faire une de ses versions, les autres peuvent le faire aussi, où qu’elles soient. Si une copie est tuée mais que d’autre existent encore, elle se contente de disparaitre comme si elle n’avait jamais été là. Si deux copies ou plus se retrouvent au même endroit, ils peuvent tous coordonner parfaitement leurs actions. Quelques inconvénients viennent quand même limiter l’usage de ce pouvoir. Tout d’abord, les copies n’ont qu’une réserve de points de Légende commune dans laquelle puiser. Les points de Légende récupérés vont dans la réserve commune, mais ne peuvent pas excéder le maximum standard du dieu lui-même. De la même manière, seule une des copies peut devenir un avatar de domaine où une incarnation à un moment donné. Avec chaque duplicata supplémentaire qui utilise de la Légende en même temps, la réserve commune s’épuise de plus en plus vite. La condition la plus importante régissant l’usage de ce don est que le personnage ne peut prêter attention qu’à un duplicata à la fois. Autrement dit, le joueur ne peut agir qu’à travers une seule copie à la fois. À moins, bien entendu, que le joueur possède le talent Attention parallèle et/ou le talent Multitâche. Si le personnage dispose d’Attention parallèle, il est conscient de ce qui se passe autour de chaque duplicata (jusqu’à un nombre limite égal à son niveau de Voyage), quelle que soit la distance à laquelle ils se trouvent les uns des autres, mais il ne peut toujours agir qu’à travers l’un d’entre eux. S’il possède le talent Multitâche, il peut agir à travers toutes ses copies en même temps (jusqu’à un nombre limite égal à son niveau de Voyage), à condition qu’elles soient toutes dans le champ de vision les unes des autres. Si le dieu possède les deux talents, il peut agir à travers autant de duplicata qu’il a de niveaux de Voyage, quelle que soit la distance qui les sépare. Un dieu ne peut pas utiliser Suivez-moi avec ce don pour accorder l’ubiquité à ses camarades. À n’importe quel moment, un dieu utilisant ce don peut décider qu’il n’est pas réellement à l’endroit où se trouve un duplicata. Quand il fait cela, la copie cesse d’exister, ainsi que tout ce que le duplicata pouvait avoir sur lui à ce moment-là. Les copies durent tant que le dieu se souvient où il les a faites apparaître et/ou tant qu’elles survivent. Veuillez cependant considérer le fait que suivre ce qui se passe avec tellement de personnages, faisant tous des actions distinctes en se trouvant à tellement d’endroits différents des multiples royaumes de la réalité, peut vraiment s’avérer pénible. Et pas seulement pour vous, mais aussi pour votre MJ.

Voyage dans le temps (Voyage ••••• •••••)
Réserve de dés : Voyage + Occultisme
Coût : 25 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu voyageur qui possède ce don n’est plus restreint par les limites de la géographie et de l’espace, il peut désormais dépasser cela pour explorer et voyager à travers les frontières du temps. En payant le coût d’activation et en faisant le jet requis, le scion peut plonger dans le passé pour le découvrir et l’explorer. Le scion peut remonter d’un nombre de décennies maximum égal à ses succès sur le jet d’activation et apparait à l’endroit de son choix à cette époque. Il ne peut pas remonter dans le temps à une époque où il était déjà né. Tant qu’il est dans le passé, les actions du scion n’auront aucune conséquence significative sur l’histoire. Il peut rester dans le passé un nombre de jours égal à son niveau de Voyage. Les personnes qu’il pourrait emmener avec l’utilisation de Suivez-moi sons sujets aux mêmes limitations que lui.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Voyage   Dim 13 Mar - 15:35

L’Arpenteur (Avatar du Voyage)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Pour une scène, le personnage devient l’Arpenteur, qui marche avec un bâton et consiste uniquement en une silhouette formée des contours d’une carte. L’Arpenteur vient à bout de tous les obstacles, allant de n’importe où à n’importe où ailleurs. Autant de gens qui connaissent l’Arpenteur peuvent le suivre jusqu’à sa destination. Pour l’Arpenteur, aucune destination n’est hors d’atteinte. L’Arpenteur protège tous les voyageurs jusqu’à la fin du voyage, quelle qu’elle soit. Les personnages peuvent même suivre l’Arpenteur jusqu’au plus profond des Titans sans être repérés. Si l’Arpenteur est traitre, les Titans aussi peuvent le suivre jusque dans le cœur des mortels et les bastions des dieux.
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Le Domaine du Voyage
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