Dons de niveau Demi-divinLes demi-dieux qui pratiquent ce domaine sont les gardiens des peurs primordiales de l’humanité. Si les engeances et d’autres horreurs sont des créatures qui surgissent dans la nuit, les demi-dieux dotés de ces talents sont la nuit.
Pas d’ombre (Ténèbres ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le scion peut faire un pas dans une ombre et apparaître aussitôt dans une autre zone d’ombres située dans son champ de vision. Cela lui coûte un point de Légende mais n’interrompt pas son action. Il peut donc bander un arc et faire un pas en arrière dans une ombre, pour disparaitre et sortir instantanément d’une autre, puis tirer comme s’il s’était contenté d’entreprendre une action de déplacement juste avant. Une condition est nécessaire cependant : les ombres doivent être assez grandes pour abriter le scion tout entier.
Absorber la lumière (Ténèbres ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Le corps du scion devient complètement noir se transformant en un gouffre pour la lumière. Toute lumière émise est absorbée quand elle frappe le corps du scion, le laissant comme une tache noire vaguement humanoïde (bien que toujours solide). Dans l'obscurité ou dans l'ombre, le demi-dieu se confond presque parfaitement – il est juste un peu trop sombre, ce qui le fait se démarquer un peu de l'obscurité « normale » autour de lui. Néanmoins, le scion gagne un bonus égal au niveau de Légende du personnage sur tous ses tests de Discrétion lorsque ce pouvoir est actif. En outre, parce que le demi-dieu absorbe toute la lumière sans dommage, le scion devient immunisé contre tout dommage ou effet aveuglant du domaine du Soleil créé par n'importe qui ayant un score de Légende inférieur au sien. Le scion absorbe aussi les rayonnements depuis le spectre infrarouge jusqu’aux plus hauts rayons cosmiques sans aucun effet sur lui, ce qui signifie que le scion pourrait littéralement survivre dans les retombées nucléaires de l'explosion d'une arme atomique (bien que la force dégagée lors d'une telle explosion pourrait encore être mortelle). Absorber la lumière dure une scène.
Création d’ombre (Ténèbres •••••)
Réserve de dés : Dextérité + Art
Coût : 1 Volonté (ou 1 Légende + 1 Volonté)
Ce don produit deux effets. Tout d’abord, le scion est en mesure de changer la forme d’une ombre comme il l’entend tant qu’il la touche et qu’il garde la surface originelle de cette ombre dans la forme finie. Il peut la faire évoluer au mépris des sources de lumière ambiante, la réduire en morceaux, la tordre ou l’allonger comme il le souhaite. Cela lui coûte un point de Volonté et la forme dans laquelle il laisse l’ombre vaut pendant un nombre d’heures égal à sa Légende. La complexité de la forme finie détermine toutefois le nombre de succès nécessaires. Le second effet coûte quant à lui un point de Volonté et un point de Légende. Le personnage plonge la main dans l’ombre la plus proche, pense à un objet dont il a besoin et en ressort précisément un constitué d’ombres solides. L’objet doit être relativement simple et surtout pas de nature mécanique. L’objet le plus complexe qu’il est mesure de produire ainsi est un arc long pourvu d’une solide corde d’ombre. En règle générale, les scions créent des armes, mais clés à molette, cordes, chaises, portes, flûtes, boucliers, éventails, etc. sont du domaine du possible. Les objets créés sont aussi solides et fonctionnels que leurs versions normales et ne craignent pas les expositions directes à la lumière. Le scion peut créer autant d’objet que son jet d’activation le lui permet. Toute personne capable d’utiliser la version ordinaire de l’objet, peut aussi se servir de son équivalent d’ombre, mais il est difficile de mettre la main dessus dans l’obscurité sans Yeux de la nuit. Le scion ne peut activer ce don qu’une fois par scène et s’il crée plusieurs objets à la fois, il doit les sortir de l’ombre et les empiler ou les passer à quelqu’un. S’il arrête plus d’une minute, l’effet prend fin, quel que soit le nombre de succès obtenus.
Objet | Succès nécessaires |
5 flèches | 1 |
3 m de corde | 1 |
Flute | 1 |
Couteau | 1 |
Arc | 2 |
Épée | 2 |
Lance | 3 |
Banc | 4 |
Canoë | 6 |
Dévorer les ombres (Ténèbres •••••)
Réserve de dés : Force + Survie
Coût : 3 Légende
Le scion avec ce don peut tirer subsistance de l'ombre autour de lui, récupérant de la force et guérissant de ses blessures en les ingérant comme il le ferait avec de la nourriture. Les ombres ainsi consommées ne peuvent être que celles d’objets inanimés et disparaissent pour un nombre de jours égal au nombre de succès du scion, diminuant les options disponibles du scion et provoquant beaucoup d'intérêt ou d’inquiétude chez ceux qui peuvent avoir remarqué le phénomène.
Succès | Effet |
1 | Guérir un niveau de dégâts superficiels |
2 | Convertir un niveau de dégâts graves en dégâts superficiels |
3 | Guérir un niveau de dégâts graves |
5 | Convertir un niveau de dégâts critiques en dégâts graves |
8 | Guérir un niveau de dégâts critiques |
Linceul d’ombre (Ténèbres ••••• •)
Réserve de dés : Force
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Le personnage écarte violemment les bras et déchire littéralement la lumière. Aussitôt, une aire hémisphérique d’un rayon égal à (succès obtenus x 5) mètres devient noire comme un four. Seuls les personnages ayant Yeux de la nuit y voient dans la zone touchée. L’obscurité dure tant que le personnage reste dans l’aire d’effet et souhaite la maintenir. Toutefois, une exposition directe à la lumière du soleil dissout le linceul, au rythme de 3 mètres de rayon par heure.
Ombre ennemie (Ténèbres ••••• •)
Réserve de dés : Manipulation + Corps à corps
Coût : 3 Légende
Le scion avec ce don utilise l’ombre inséparable d'un adversaire comme une arme redoutable contre lui ; en payant le coût nécessaire, le scion peut faire que l'ombre de sa cible se retourne contre eux et les attaque comme s'il s'agissait d'un être physique (Inertie 6). L'attaque de l'ombre ne peut pas être esquivée étant donné que celle-ci est attachée à sa cible et inflige des dégâts superficiels égaux aux succès du scion ; ces dégâts ignorent l’armure mais peuvent encore être réduits par l’encaissement naturel de la cible.
Corps d’ombre (Ténèbres ••••• ••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Le scion s’enroule dans une ombre proche, puis le joueur effectue le jet et utilise les points requis. L’ombre épouse le corps du personnage et fait de lui une silhouette tangible tridimensionnelle, parfaitement reconnaissable. Ensuite, pour chaque tranche de 5 succès obtenus au jet d’activation, une réplique d’ombre à moitié matérielle sort de la forme ténébreuse du scion. Chacune a les attributs physiques ordinaires et les niveaux de compétences physiques du scion. Ces doubles peuvent manipuler des armes physiques ou crées par Création d’ombre. Ils sont immunisés contre les dégâts superficiels, mais les dégâts graves et critiques les affectent normalement. Tous les doubles doivent rester dans le champ de vision du scion. Ce dernier n’est pas obligé de les voir (si bien que certains peuvent se situer derrière lui), mais si l’un d’eux quitte son champ de vision, il disparait. Chacune des répliques que le scion contrôle doit plus ou moins exécuter la même action et toutes agissent en fonction du jet d’engagement du personnage. Les doubles s’arrangent pour ne pas se marcher dessus, mais chacun doit entreprendre la même action ou ne rien faire (toutefois, ils peuvent entreprendre une même action contre différentes cibles). Le scion peut quant à lui entreprendre une action différente de ses doubles d’ombre, ou pousser un groupe de répliques à accomplir une action différente de lui et du reste. Il doit alors fragmenter son action (comme dans le cas d’une action multiple, avec les malus que cela génère sur sa réserve de dés. Lorsque les répliques d’ombre exécutent la même action de combat contre une même cible, elles entreprennent automatiquement un assaut coordonné. Seules les créatures dotées d’Yeux de la nuit sont capable de distinguer le scion de ses répliques. En outre, quand un corps d’ombre e cache dans une ombre projetée par la lumière ambiante, il est impossible de la distinguer de son arrière-plan. Enfin, pour un scion ayant Pas d’ombre, chaque réplique est un portail potentiel. Une exposition directe à la lumière du soleil inflige toutes les 10 secondes un niveau de dégâts graves contre lequel l’absorption ne peut rien. Le scion n’est néanmoins pas affecté par ces dégâts. Malgré leurs similitudes, ces corps d’ombre n’ont rien à voir avec les shinobi créés par le Titan Mikaboshi. Pas impossible cependant que certains scion l’oublient dans le feu de l’action …
Cœur des ténèbres (Ténèbres ••••• ••)
Réserve de dés : Manipulation + Empathie
Coût : 5 Légende
Le scion avec ce don est capable de jeter l'obscurité, même dans les âmes de ses victimes, semant le doute et faisant plonger les cœurs dans l'ombre. En payant les frais requis et en surmontant le jet de résistance de sa cible, le scion inverse leurs vertus, transformant le plus aguerri des guerriers en un lâche et le plus noble de justicier en un criminel invétéré. Le scion inverse immédiatement la plus basse vertu de sa cible (si deux vertus sont à égalité, on choisit au hasard), toutes les cinq réussites en plus au jet au-delà de la première, il peut inverser la prochaine vertu la plus basse, jusqu'à ce qu'il les ait changé toutes si il en a la capacité. Chaque vertu touchée par le scion amène la cible à se comporter en opposition exacte avec ses principes normaux. Les cibles avec un niveau de Légende de huit ou moins sont touchées pour un nombre de semaines égales aux succès du scion, après quoi ils reviennent à la normale, les cibles ayant un niveau de Légende de neuf ou plus sont touchées pour un nombre de jours égaux aux succès du scion. Les mortels n’ont généralement pas vertus, ils gagnent à la place un point dans une noire vertu aléatoire tous les cinq succès obtenus par le scion qu'ils conservent en permanence. Seule une utilisation réussie du don Tranquillité peut ramener une cible ainsi inversée par le scion à son état normal.