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 Le Domaine des Ténèbres

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine des Ténèbres   Le Domaine des Ténèbres I_icon_minitimeVen 26 Fév - 16:15

Domaine des Ténèbres


Qu’ils protègent l’humanité de terreurs cachées ou entraînent de malheureux mortels dans l’obscurité, les personnages qui héritent de ce domaine se sentent aussi bien (voire mieux) dans l’ombre qu’en pleine lumière. Les êtres qui utilisent ces pouvoirs sont les gardiens des peurs primordiales de l’humanité. Si les engeances et d’autres horreurs sont des créatures qui surgissent dans la nuit, les scions dotés de ces talents sont la nuit. Les dieux des ténèbres voient les nuits sans lune comme les mortels voient le soleil de midi. Le noir qu’ils affectionnent n’est pas la fausse obscurité de la nuit, mais celle qui règne sous terre : le noir sans la moindre lumière d’un tombeau. Ils représentent le vide entre les étoiles, où même l’œil de l’esprit est aveugle.

Ténèbres •
1 succès automatique aux jets de Ténèbres

Ténèbres ••
2 succès automatiques aux jets de Ténèbres

Ténèbres •••
3 succès automatiques aux jets de Ténèbres

Ténèbres ••••
4 succès automatiques aux jets de Ténèbres

Ténèbres •••••
5 succès automatiques aux jets de Ténèbres

Ténèbres ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Ténèbres

Ténèbres ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Ténèbres

Ténèbres ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Ténèbres

Ténèbres ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Ténèbres

Ténèbres ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Ténèbres
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Ténèbres   Le Domaine des Ténèbres I_icon_minitimeDim 13 Mar - 15:02

Affinité avec la peur (Ténèbres •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Commençant à développer les pouvoirs de l’un des domaines inspirant le plus la peur, le scion commence également à s’habituer à l’effet de ces pouvoirs sur lui. À chaque fois que le scion doit effectuer un jet de résistance mentale contre un effet de peur ou de terreur, il peut ajouter deux dés à son jet.

Extinction (Ténèbres •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion ayant ce don commence à développer une affinité avec les ténèbres, devenant capable de les amener là où il le souhaite. En payant le coût d’activation et en braquant son regard sur une source de lumière normale, qu’il s’agisse d’une bougie, de l’écran d’un smartphone, d’une ampoule électrique, ou d’une torche, le scion peut faire en sorte que cette source de lumière s’éteigne. La source de lumière reste éteinte pour un nombre de minutes égal au niveau de Ténèbres du scion avant de pouvoir être rallumée normalement.

Inquiétant (Ténèbres •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don semble accompagné en permanence d’une aura rendant les gens mal à l’aise autour de lui, peut-être s’agit-il de son ombre qui semble particulièrement sinistre, ou est-ce autre chose, toujours est-il qu’il est particulièrement inquiétant. À chaque fois que le scion fait un jet de Présence visant à intimider quelqu’un ou à l’effrayer, il bénéficie d’un bonus de deux dés.

Menaçant (Ténèbres •)
Réserve de dés : Ténèbres + Présence
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
La simple présence du scion possédant à tendance à perturber et gêner ceux qui l’entourent, amenant les gens à se méfier de lui en le rendant responsable de leurs problèmes. En payant le coût requis et en effectuant le jet d’activation, le scion attire l’attention de tous ceux autour de lui échouant à un jet de résistance mentale, les amenant à considérer le scion comme une menace et une gêne. L’effet de ce don dure jusqu’à la fin de la scène.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Ténèbres   Le Domaine des Ténèbres I_icon_minitimeDim 13 Mar - 15:02

Écho nocturne (Ténèbres ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Tant qu’il est caché dans les ombres, le scion possédant ce don peut faire résonner sa de façon étrange et dérangeante, semblant provenir de plusieurs zones d’ombres de la pièce. Les personnes pouvant voir le scion peuvent identifier clairement l’origine de sa voix mais ceux incapable de le voir ne peuvent pas remonter le son jusqu’à son corps et doivent le trouver par un autre moyen.

Masque d’ombre (Ténèbres ••)
Réserve de dés : Ténèbres + Discrétion
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion sort une ombre du bord de son chapeau ou du col de sa veste et s’en entoure la tête, se rendant parfaitement méconnaissable pour les humains et les équipements de surveillance électronique (même quand ceux-ci sont conçus pour voir dans l’obscurité). Quant à sa voix, elle prend des airs de murmure non identifiable. Le scion voit à travers ce masque et les scions usant eux aussi de ce don le reconnaissent. Le masque d’ombre à une durée de vie égale aux succès du scion sur le jet d’activation en heures. Le scion peut l’annuler avant ; dans le cas contraire, il reste en place jusqu’à la fin de l’effet, même si le personnage sombre dans l’inconscience. Il ne s’estompe pas, même si quelqu’un braque une lumière vive au visage du scion.

Oubliable (Ténèbres ••)
Réserve de dés : Ténèbres + Discrétion
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Le scion possédant ce don sait se faire oublier quand c’est nécessaire. En payant le coût requis et en effectuant le jet d’activation, le scion peut faire en sorte que jusqu’à la fin de la scène, les gens fassent moins attention à lui. Il ne bénéficie pas de bonus de Discrétion, mais les gens ont simplement tendance à oublier facilement sa présence. À moins d’avoir une affaire qui les amène à traiter avec le scion spécifiquement ou une rancune particulière à son encontre, ils ne feront généralement pas trop attention à lui. Obtenir plus de réussites sur un jet de résistance mentale permet d’ignorer cet effet.

Peur du noir (Ténèbres ••)
Réserve de dés : Ténèbres + Empathie
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Le scion fait momentanément passer un voile d’obscurité devant les yeux d'une cible. Pendant un instant, le sujet voit le monde autour de lui plongé dans l'ombre, dans des tons effrayants, et des formes hideuses et cauchemardesques. Ce bref instant de doute secoue la cible, lui faisant perdre un point de Volonté. Ce don n'a aucun effet sur un personnage ayant le domaine des Ténèbres au niveau 4 ou plus. Le cible peut faire un jet de résistance mentale pour essayer de résister à l’effet.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Ténèbres   Le Domaine des Ténèbres I_icon_minitimeDim 13 Mar - 15:02

Invocation : ombre (Ténèbres •••)
Réserve de dés : Ténèbres + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer son ombre pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, la promesse de rester dans les ombres sans en sortir une journée durant (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. L’esprit convoqué possède les dons ??? et ??? et peut travailler sans relâche à des tâches simples (espionner, transmettre des messages, cacher quelque chose, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’il restera pour le servir. Le dernier jour de leur servitude, la créature part au coucher du soleil.

Obscurité (Ténèbres •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Les ombres semblent s’épaissir dans les environs du scion possédant ce don, érodant même les sens les plus affutés. Toutes les créatures incapables de voir dans l’obscurité dans un rayon autour du scion en mètres égal à son niveau de Ténèbres subissent un malus à ses jets de Vigilance égal à la moitié du niveau de Ténèbres du scion.

Refuge d’ombre (Ténèbres •••)
Réserve de dés : Ténèbres + Discrétion
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion peut se dissimuler dans toute ombre dans laquelle il peut se tenir. Il lui suffit de se glisser dans la zone qu’elle occupe pendant que le joueur effectue le jet d’activation et dépense le point de Légende. S’il y parvient, tout effort normal visant à le trouver est voué à l’échec ; même si celui qui le cherche dispose d’un équipement électronique. En revanche, les tentatives surnaturelles fonctionnent normalement, en opposant le jet d’activation du scion au jet de Perception de celui qui le cherche. Le scion peut se cacher dans l’ombre tant qu’il y rentre. Il peut aussi suivre le déplacement de celle-ci, mais les circonstances l’obligeront peut-être à effectuer un nouveau jet d’activation.

Vision obscure (Ténèbres •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
L’obscurité n’impose plus de malus de visibilité au personnage. Il voit presque aussi bien en plein jour que dans l’obscurité la plus complète, si ce n’est qu’il ne distingue alors plus les couleurs (les objets qu’il voit dans l’obscurité sont noirs sur fond noir, mais il est impossible de décrire la sensation à un individu n’ayant pas ce don). Toutefois, le scion ne voit pas au travers des obstacles.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Ténèbres   Le Domaine des Ténèbres I_icon_minitimeDim 13 Mar - 15:03

Absorber la lumière (Ténèbres ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le corps du scion devient complètement noir et se transforme en un gouffre pour la lumière. Toute lumière émise est absorbée quand elle frappe le corps du scion, le laissant comme une tache noire vaguement humanoïde (bien que toujours solide). Le scion absorbe toute la lumière sans dommage, il devient immunisé contre tout dommage ou effet aveuglant du domaine du Soleil créé par n'importe qui ayant un score de Soleil inférieur à son score de Ténèbres. Le scion absorbe aussi les rayonnements depuis le spectre infrarouge jusqu’aux plus hauts rayons cosmiques sans aucun effet sur lui, ce qui signifie que le scion pourrait littéralement survivre dans les retombées nucléaires de l'explosion d'une arme atomique (bien que la force dégagée lors d'une telle explosion pourrait encore être mortelle). Ce don dure pour une scène.

Aucune preuve (Ténèbres ••••)
Réserve de dés : Ténèbres + Larcin
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
L’obscurité est souvent associée aux méfaits et aux actions illégales dans de nombreuses cultures, et le scion possédant ce don commence à maîtriser le sujet. Après avoir accompli un méfait, le scion peut payer le coût requis de ce don pour l’activer, il effectue alors le jet d’activation, et pour un nombre de jours égal son niveau de Ténèbres, toute personne cherchant des preuves sur la scène de crime ne trouvera absolument rien à moins de battre le jet d’activation du scion avec un jet de (Perception + Investigation).

Modeler l’ombre (Ténèbres ••••)
Réserve de dés : Ténèbres + Art
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion est en mesure de changer la forme d’une ombre comme il l’entend tant qu’il la touche et qu’il garde la surface originelle de cette ombre dans la forme finie. Il peut la faire évoluer au mépris des sources de lumière ambiante, la réduire en morceaux, la tordre ou l’allonger comme il le souhaite. Il paye le coût requis et fait le jet d’activation et la forme dans laquelle il laisse l’ombre persiste pendant un nombre d’heures égal à son niveau de Ténèbres. La complexité de la forme finie détermine toutefois le nombre de succès nécessaires.

Sans lumière (Ténèbres ••••)
Réserve de dés : Ténèbres + Présence
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Avec ce don, le scion peut balayer toute luminosité des ténèbres avec lesquelles il travaille, éteignant les lumières d’une ville d’un simple geste de la main. Ce don ne crée pas de ténèbres mais il efface les lumières, ce qui peut être tout aussi efficace. Ce don ruine de manière permanente toutes les sources de lumière naturelle dans un rayon en dizaine de mètres égal au niveau de Ténèbres du scion. Si des sources de lumière d’origine surnaturelle sont présentes, le scion peut en affecter un nombre maximum égal à son niveau de Ténèbres. La source d’origine de la lumière surnaturelle a droit à un jet de résistance physique si possible pour éviter d’être éteinte jusqu’à la fin de la scène.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Ténèbres   Le Domaine des Ténèbres I_icon_minitimeDim 13 Mar - 15:03

Bénédiction de la nuit (Ténèbres •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion peut accorder à une autre personne ou créature les effets du don Vision obscure s’il le possède pour une période d’une semaine, après quoi elle revient à son état normal. Si le scion ne possède pas le don, la Bénédiction de la nuit n’a aucun effet.

Corps d’ombre (Ténèbres •••••)
Réserve de dés : Ténèbres + Discrétion
Coût : 8 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En se fondant dans une ombre, le scion fusionne tellement bien avec cette dernière qu’il devient littéralement l’ombre. Lorsqu’il paye le coût d’activation et fait le jet requis, le scion peut se cacher dans une zone d’ombre jusqu’à devenir complètement intangible. Tant qu’il reste dans la zone d’ombre, il ne peut pas être touché par des attaques physiques sauf si elles touchent une zone englobant la totalité de l’ombre. Le scion ne conserve son intangibilité que s’il reste dans la zone d’ombre, et cette dernière ne peut pas servir à traverser des obstacles. Ce don dure jusqu’à ce que le scion quitte la zone d’ombre.

Objet d’ombre (Ténèbres •••••)
Réserve de dés : Ténèbres + Artisanat
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion est capable de façonner les outils dont il a besoin à partir de l’ombre elle-même. Le personnage plonge la main dans l’ombre la plus proche, pense à un objet dont il a besoin et en ressort précisément un constitué d’ombres solides. Le scion paye le coût d’activation et effectue le jet requis pour activer le don. L’objet doit être relativement simple et surtout pas de nature mécanique. L’objet le plus complexe qu’il est en mesure de produire ainsi est un arc long pourvu d’une solide corde d’ombre. En règle générale, les scions créent des armes, mais clés à molette, cordes, chaises, portes, flûtes, boucliers, éventails, etc. sont du domaine du possible. Les objets créés sont aussi solides et fonctionnels que leurs versions normales et ne craignent pas les expositions directes à la lumière. Le scion peut créer autant d’objet que son jet d’activation le lui permet. Toute personne capable d’utiliser la version ordinaire de l’objet, peut aussi se servir de son équivalent d’ombre, mais il est difficile de mettre la main dessus dans l’obscurité. Le scion ne peut activer ce don qu’une fois par scène et s’il crée plusieurs objets à la fois, il doit les sortir de l’ombre à la suite et les empiler ou les passer à quelqu’un.

ObjetSuccès
Petit objet (corde, fronde, couteau …)5
Objet moyen (arc, sac, épée …)10
Grand objet (lance, vélo, rame …)15
Objet massif (banc, meuble, porte …)20
Objet énorme (voiture, barque …)25

Ombre mouvante (Ténèbres •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Lorsqu’il se trouve dans l’ombre, le scion s’assombrit progressivement jusqu’à devenir complètement noir se transformant en une ombre animée. Dans l'obscurité ou dans l'ombre, le scion se confond presque parfaitement, il est juste un peu trop sombre, ce qui le fait se démarquer un peu de l'obscurité normale autour de lui. Néanmoins, le scion gagne un bonus égal à la moitié de son niveau de Ténèbres sur tous ses tests de Discrétion. Lorsqu’il ne se trouve pas dans l’ombre, le scion parait normal à l’exception que les ombres qu’il produit semblent plus sombres que la normale.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Ténèbres   Le Domaine des Ténèbres I_icon_minitimeDim 13 Mar - 15:03

Dévorer les ombres (Ténèbres ••••• •)
Réserve de dés : Ténèbres + Médecine
Coût : 4 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don peut tirer subsistance de l'ombre autour de lui, récupérant de la force et guérissant de ses blessures en les ingérant comme il le ferait avec de la nourriture. Les ombres ainsi consommées ne peuvent être que celles d’objets inanimés et disparaissent pour un nombre de jours égal au nombre de succès du scion, diminuant les options disponibles du scion et provoquant beaucoup d'intérêt ou d’inquiétude chez ceux qui peuvent avoir remarqué le phénomène.

SuccèsEffet
2Guérir un niveau de dégâts superficiels
4Convertir un niveau de dégâts graves en dégâts superficiels
6Guérir un niveau de dégâts graves

Linceul d’ombre (Ténèbres ••••• •)
Réserve de dés : Ténèbres + Occultisme
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le personnage écarte violemment les bras et déchire littéralement la lumière. Aussitôt, une aire hémisphérique d’un rayon égal aux succès obtenus en mètres devient noire comme un four. Seuls les personnages ayant un moyen de voir dans l’obscurité y voient dans la zone touchée. L’obscurité dure tant que le personnage reste dans l’aire d’effet et souhaite la maintenir, mais il peut continuer à agir librement autrement. Toutefois, une exposition directe à la lumière du soleil dissout le linceul, au rythme de 3 mètres de rayon par heure.

Ombre ennemie (Ténèbres ••••• •)
Réserve de dés : Ténèbres + Corps à corps
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don utilise l’ombre inséparable d'un adversaire comme une arme redoutable contre lui ; en payant le coût nécessaire, le scion peut faire que l'ombre de sa cible se retourne contre elle et l’attaque comme s'il s'agissait d'un être physique. L'attaque de l'ombre ne peut pas être esquivée étant donné que celle-ci est attachée à sa cible et inflige des dégâts superficiels égaux aux succès du scion ; ces dégâts ignorent l’armure mais peuvent encore être réduits par l’encaissement naturel de la cible.

Pas d’ombre (Ténèbres ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion peut faire un pas dans une ombre et apparaître aussitôt dans une autre zone d’ombres située dans son champ de vision. Il paye le coût d’activation et voyage instantanément d’une ombre à une autre. L’ombre de destination ne doit pas être éloignée de plus du niveau de Ténèbres du scion en dizaine de mètres et les deux ombres (de départ et d’arrivée) doivent être assez grandes pour abriter le scion tout entier.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Ténèbres   Le Domaine des Ténèbres I_icon_minitimeDim 13 Mar - 15:04

Cœur des ténèbres (Ténèbres ••••• ••)
Réserve de dés : Ténèbres + Empathie
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don est capable de jeter l'obscurité, même dans les âmes de ses victimes, semant le doute et faisant plonger les cœurs dans l'ombre. En payant le coût requis et en surmontant le jet de résistance mentale de sa cible, le scion inverse leurs vertus, transformant le plus aguerri des guerriers en un lâche et le plus noble de justicier en un criminel invétéré. Le scion inverse immédiatement la plus basse vertu de sa cible (si deux vertus sont à égalité, on choisit au hasard), toutes les cinq réussites en plus au jet au-delà de la première, il peut inverser la prochaine vertu la plus basse, jusqu'à ce qu'il les ait toute changées s’il en a la capacité. Chaque vertu touchée par le scion amène la cible à se comporter en opposition exacte avec ses principes normaux. Les mortels n’ont généralement pas de Vertus, ils gagnent à la place un point dans une Sombre Vertu aléatoire tous les cinq succès obtenus par le scion qu'ils conservent en permanence. Seule une utilisation réussie du don Tranquillité peut ramener un mortel ainsi inversé par le scion à son état normal.

Doubles d’ombre (Ténèbres ••••• ••)
Réserve de dés : Ténèbres + Présence
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion s’enroule dans une ombre proche, puis le joueur effectue le jet et utilise les points requis. L’ombre épouse le corps du personnage et fait de lui une silhouette tangible tridimensionnelle, parfaitement reconnaissable. Ensuite, pour chaque tranche de 5 succès obtenus au jet d’activation, une réplique d’ombre à moitié matérielle sort de la forme ténébreuse du scion. Chacune a les attributs physiques ordinaires et les niveaux de compétences physiques du scion. Ces doubles peuvent manipuler des armes physiques ou crées par Objet d’ombre. Ils sont immunisés contre les dégâts superficiels, mais les dégâts graves et critiques les affectent normalement. Tous les doubles doivent rester dans le champ de vision du scion. Ce dernier n’est pas obligé de les voir (si bien que certains peuvent se situer derrière lui), mais si l’un d’eux quitte son champ de vision, il disparait. Chacune des répliques que le scion contrôle doit plus ou moins exécuter la même action et toutes agissent en fonction du jet d’engagement du personnage. Les doubles s’arrangent pour ne pas se marcher dessus, mais chacun doit entreprendre la même action ou ne rien faire (toutefois, ils peuvent entreprendre une même action contre différentes cibles). Le scion peut quant à lui entreprendre une action différente de ses doubles d’ombre, ou pousser un groupe de répliques à accomplir une action différente de lui et du reste. Il doit alors fragmenter son action (comme dans le cas d’une action multiple, avec les malus que cela génère sur sa réserve de dés). Lorsque les répliques d’ombre exécutent la même action de combat contre une même cible, elles entreprennent automatiquement un assaut coordonné. Seules les créatures capables de battre le jet d’activation du scion avec un jet de (Perception + Vigilance) sont capable de distinguer le scion de ses répliques. En outre, quand un clone d’ombre se cache dans une ombre projetée par la lumière ambiante, il est impossible de le distinguer de son arrière-plan. Enfin, pour un scion ayant le don Pas d’ombre, chaque réplique est un portail potentiel. Une exposition directe à la lumière du soleil inflige toutes les 10 secondes un niveau de dégâts graves contre lequel l’absorption ne peut rien. Le scion n’est néanmoins pas affecté par ces dégâts.

Forme ténébreuse (Ténèbres ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
La maîtrise du scion sur les ténèbres est devenue telle qu’il est désormais capable de devenir physiquement une ombre. Lorsqu’il paye le coût d’activation, le scion se transforme en une forme noire à mi-chemin entre de la fumée et de l’encre. Il est extrêmement difficile de blesser un scion sous cette forme, ne pouvant plus être touché par les attaques non surnaturelles et réduisant les effets des attaques surnaturelles infligeant des dégâts graves à des dégâts superficiels, mais il devient particulièrement vulnérable à la lumière et au feu, subissant des blessures critiques de toute attaque faite à partir de l’un de ses deux éléments. Il peut glisser le long des murs et s’infiltrer à travers la moindre fissure. Sous cette forme, le scionne peut pas attaquer directement, mais il peut envelopper le corps d’un adversaire réduisant ainsi ses jets d’un nombre de dés égal à la moitié de son niveau de Ténèbres. Le scion peut rester sous cette forme pour un nombre d’actions égal à son niveau de Ténèbres.

Terreur (Ténèbres ••••• ••)
Réserve de dés : Ténèbres + Présence
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Le scion a atteint une telle maîtrise des pouvoirs terrifiants des ténèbres qu’il est capable de les contrôler avec une dextérité extraordinaire. En payant le coût requis, le scion peut créer une telle peur dans l’esprit des cibles qu’elles se sentent obligées de fuir le plus loin possible du scion, qu’elles considèrent dès lors comme la source de cette terreur. Ce don affecte toutes les créatures vivantes dans un rayon autour du scion égal à son niveau de Ténèbres en dizaine de mètres, et toute créature affectée peut tenter de résister avec un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion. Cette terreur surnaturelle persiste pendant un nombre d’heures égal à la marge de réussite du scion, mais il est très possible que les victimes gardent des séquelles mentales même après la fin de l’effet.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Ténèbres   Le Domaine des Ténèbres I_icon_minitimeDim 13 Mar - 15:04

Cécité (Ténèbres ••••• •••)
Réserve de dés : Ténèbres + Présence
Coût : 12 Légende
Type : Actif
Avec ce don, le dieu noie la vision de ses victimes dans les pouvoirs de l’obscurité. Le dieu doit voir ses victimes en personne, et le joueur fait le jet d’activation en payant le coût requis. Le dieu peut alors affecter un nombre de cibles égal à son niveau de Ténèbres. Les victimes résistent avec un jet de résistance physique. Si le dieu gagne, un noir mat obscurcit les yeux des victimes, et elles deviennent aveugles. Pour les mortels et autres personnages sans Légende, l’effet est permanent. Pour les personnages avec un niveau de Légende inférieur à celui du dieu qui utilise ce don, les effets durent pour un nombre de jours égal à la marge de réussite du jet. Pour les personnages avec un niveau de Légende supérieur au dieu, les effets durent un nombre d’heures égal à la marge de réussite.

Règne de la nuit (Ténèbres ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
L’influence du scion sur les ténèbres devient si grande que ces dernières tendent à étouffer naturellement toute source de lumière surnaturelle qui voudrait s’en prendre à lui. À chaque fois que le scion est affecté par un pouvoir du domaine des Étoiles, de la Lune ou du Soleil, il bénéficie d’un bonus à son jet de résistance éventuel égal à son niveau de Ténèbres.

Ténèbres étouffantes (Ténèbres ••••• •••)
Réserve de dés : Ténèbres + Occultisme
Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le dieu maîtrisant ce don est capable d’utiliser les ombres et les ténèbres pour étouffer la flamme du pouvoir d’un de ses adversaires. En se concentrant sur une personne et en payant le coût nécessaire, le scion peut tenter de battre le jet de résistance mentale de la cible avec son jet d’activation, s’il y parvient, il peut faire perdre à la victime un nombre de points de Légende égal à son niveau de Ténèbres.

Voler l’ombre (Ténèbres ••••• •••)
Réserve de dés : Ténèbres + Larcin
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don peut ravager socialement ceux qu’il n'aime pas en supprimant entièrement leur ombre, les laissant troublant et inconsciemment inquiétant même pour ceux ne faisant pas attention. La cible ainsi affectée reçoit une pénalité égale au niveau de Ténèbres du scion à tous les jets sociaux pour une durée en jours égale à la marge de succès du scion. De plus, le scion peut utiliser l'ombre volée pour son propre bénéfice, gagnant un bonus égal au nombre total de points d'attributs épiques sociaux de la cible à tous les jets sociaux pendant la même période de temps. Les cibles qui possèdent le domaine des Ténèbres ne sont pas affectées, car ils ne peuvent pas être séparés de leur ombre aussi facilement.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Ténèbres   Le Domaine des Ténèbres I_icon_minitimeDim 13 Mar - 15:04

Noir complet (Ténèbres ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le contrôle du scion sur les forces de l’ombre et des ténèbres est si grand qu’il peut plonger dans l’obscurité même ceux qui partagent les mêmes pouvoirs que lui. Tous ses dons de Ténèbres affectent maintenant normalement ceux ayant un niveau de Ténèbres inférieur à 8 comme s’ils n’avaient pas accès à ce domaine.

Obscurité totale (Ténèbres ••••• ••••)
Réserve de dés : Ténèbres + Occultisme
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu possédant ce don est le maître absolu des ténèbres et de l’ombre, et il peut effacer toute lumière d’une zone s’il le souhaite. En payant le coût requis et en effectuant le jet d’activation, le scion projette une obscurité totale dans une zone d’un rayon en kilomètres égal à ses succès. L’obscurité dure pour un nombre de jours égal au nombre de succès sur le jet, à moins que le dieu ne souhaite la dissiper lui-même avant. La lumière du soleil n’a aucun effet. Le scion peut quitter la zone s’il le souhaite sans que cela affecte l’ombre qu’il a projeté.

Palais des ombres (Ténèbres ••••• ••••)
Réserve de dés : Ténèbres + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Comme de nombreux dieux des ténèbres de la mythologie, le scion possédant ce don peut établir son domaine dans une région ignorée par la lumière, la plongeant dans des ténèbres encore plus profondes. Tout intrus pénétrant dans le domaine du scion doit réussir un jet de résistance physique contre le jet d’activation du scion sous peine de subir les pouvoirs de ce don. En intrus affecté par ce don perd progressivement l’usage de ses cinq sens, subissant un malus cumulatif d’un dé à tous ses jets de Perception par minute passée dans le domaine. Tous les 3 dés de malus subit à cause de ce don, l’intrus perd complètement l’usage d’un de ses cinq sens au choix du dieu. Les invités du dieu en revanche ne sont pas incommodés par l’obscurité qui règnent dans ce domaine et celle-ci les dissimule aux yeux des autres tout en les laissant voyager sans encombres à travers elle. Tant qu’ils sont dans le domaine du dieu, les invités peuvent voir naturellement à travers même l’obscurité la plus sombre et ils bénéficient d’un bonus à leurs jets de Discrétion égal au niveau de Ténèbres du dieu. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu’à ce qu’il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Réduire à néant (Ténèbres ••••• ••••)
Réserve de dés : Ténèbres + Occultisme
Coût : 20 Légende
Type : Actif
Le dieu possédant ce don à atteint une maîtrise exceptionnelle des pouvoirs des Ténèbres, à tel point qu’il est maintenant capable d’invoquer des ténèbres si intenses et oppressives qu’elles dévorent la vie des victimes piégées à l’intérieur. En payant le coût requis et en effectuant le jet d’activation, le scion crée une zone noire d’un rayon en mètres égal aux succès du scion sur son jet d’activation. Toutes les créatures autres que le scion prises dans la zone d’effet subissent un nombre de blessures graves ne pouvant être absorbées égales au niveau de Ténèbres du scion, les victimes mourant à cause de ces dégâts sont dévorées par le néant et disparaissent corps et bien ne laissant rien derrière elles.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Ténèbres   Le Domaine des Ténèbres I_icon_minitimeDim 13 Mar - 15:05

Éclipse (Ténèbres ••••• •••••)
Réserve de dés : Ténèbres + Présence
Coût : 25 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le dieu des ténèbres possédant ce don a atteint une telle maîtrise des pouvoirs des ombres qu’il est capable de s’en servir pour éclipser complètement d’autres sources de pouvoir. Lorsqu’il paye le coût requis pour activer ce don, le scion choisit un domaine général, pour le reste de la scène aucun don de ce domaine ne peut être utilisé à moins de battre le jet d’activation du scion avec le jet d’activation du don du domaine éclipsé.

Maître des ombres (Ténèbres ••••• •••••)
Réserve de dés : Ténèbres + Commandement
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le contrôle du scion sur les ténèbres à tellement progressé qu’il est désormais capable de libérer celle de quelqu’un d’autre pour lui donner des ordres. Il peut choisir de libérer celle d’une autre personne (mais pas la sienne), tant que ce pouvoir est actif, la victime se retrouve dépourvue d’ombre. En payant le coût requis et en réussissant le jet d’activation contre la résistance mentale de sa cible, le dieu libère l’ombre de la cible pour un nombre d’heures égales à sa marge de réussite. L’ombre de la cible à les mêmes scores d’Attributs et de Compétence que son propriétaire originel, ainsi que les Attributs épiques et Domaine à un niveau égal à la moitié de celui du parent, avec les dons et talents correspondants. L’ombre peut s’éloigner de son possesseur et s’infiltrer dans les fissures comme si elle bénéficiait du don Forme ténébreuse. Si cette dernière est détruite, la créature dont elle est originaire perd immédiatement la moitié de ses points de Volonté et doit effectuer un jet de résistance mentale pour éviter de tomber inconsciente jusqu’à la réapparition de son ombre. Une ombre détruite de cette manière finit par réapparaitre au terme de la durée pendant laquelle elle aurait dû rester détacher de son propriétaire en jours au lieu d’être en heures.

Oubliette (Ténèbres ••••• •••••)
Réserve de dés : Ténèbres + Corps à corps
Coût : 20 Légende
Type : Actif
Le dieu possédant ce don a appris à ouvrir une porte vers un royaume de ténèbres et de vide absolu situé hors des Mondes, et il peut tenter d’y jeter un de ses ennemis. Seuls les dieux des Ténèbres semblent y avoir accès, pour y entrer comme pour en sortir. Les personnages de moindre importance disparaissent dans les profondeurs de cet endroit à tout jamais. Les dieux des Ténèbres qui ont aussi ce don peuvent se laisser projeter dans la prison et en ressortir sur-le-champ, réapparaissant là où ils ont disparu. Les autres personnages précipités dans la prison se retrouvent flottant seuls dans une noirceur étouffante qui les assourdit et engourdit leur chair. Si d’autres dieux des Ténèbres exilent d’autres victimes au même moment, aucune n’est consciente des autres. Utiliser des dons pour illuminer l’endroit (ou regarder aux alentours) ne révèle que le néant à perte de vue, avec la victime en son centre. Une fois qu’un dieu a jeté un personnage dans la prison, lui ou un autre dieu possédant ce don peut récupérer ce personnage à n’importe quel moment, et de n’importe où. Cela demande de payer le coût d’activation à nouveau. Si le dieu qui tente de récupérer le personnage n’est pas celui qui l’a jeté là, son joueur doit réussir à battre le jet d’activation de l’autre dieu avec un jet de (Perception + Investigation) pour retrouver cette personne.

Peur mortelle (Ténèbres ••••• •••••)
Réserve de dés : Ténèbres + Présence
Coût : 20 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le dieu qui possède ce don a maîtrisé pratiquement parfaitement l’art d’instiller la peur dans le cœur de ses ennemis. Lorsqu’il paye le coût d’activation et réussit à battre le jet de résistance mentale de sa victime avec son jet d’activation, il peut créer dans l’esprit de sa cible une peur telle qu’elle lui inflige un nombre de blessure critiques ignorant l’armure égal à sa marge de réussite. Si la victime survit, elle tentera de fuir le plus loin possible du scion et en gardera probablement de très graves séquelles psychologiques à vie. Le scion ne peut utiliser ce don sur une même cible qu’une seule fois par scène.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Ténèbres   Le Domaine des Ténèbres I_icon_minitimeDim 13 Mar - 15:05

Le Néant (Avatar des Ténèbres)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Pour une scène, le personnage devient le Néant. Le Néant est indicible, et toute créature vivante craint son approche. Le Néant rend les mortels aveugles et engloutit les personnages de plus grande importance. Les feux s’éteignent, les lumières électriques grillent, et même le soleil et les étoiles s’effacent par respect pour le Néant. Ceux piégés par le Néant restent parfaitement immobiles, tétanisés de peur, essayant de ne pas être dévorés par les courants froids comme la glace qui circulent en lui. Les choses qui survivent à l’étreinte du Néant en émergent faibles et émaciées, leurs couleurs sont soit estompées soit brillantes d’un éclat pervers. Certaines choses que le Néant recouvre disparaissent à jamais. Même un Titan peut être aveuglé lorsque le Néant déferle sur lui.
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MessageSujet: Re: Le Domaine des Ténèbres   Le Domaine des Ténèbres I_icon_minitime

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