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 Intelligence épique

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Poulpatine
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MessageSujet: Intelligence épique   Intelligence épique I_icon_minitimeVen 4 Avr - 17:47

Les scions pourvus d’intelligence épique sont les savants, les inventeurs, les intrigants et les stratèges des enfants des dieux. Sous la pression, ce ne sont pas forcément les meilleurs penseurs (à moins qu’ils ne disposent également d’Astuce épique), mais lorsqu’ils se concentrent sur un problème, leurs méthodes sont irréprochables, leurs observations pertinentes et leurs conclusions indéniables.

Intelligence épique •
1 succès automatique aux jets d’Intelligence.

Intelligence épique ••
2 succès automatiques aux jets d’Intelligence.

Intelligence épique •••
4 succès automatiques aux jets d’Intelligence.

Intelligence épique ••••
7 succès automatiques aux jets d’Intelligence.

Intelligence épique •••••
11 succès automatiques aux jets d’Intelligence.

Intelligence épique ••••• •
16 succès automatiques aux jets d’Intelligence.

Intelligence épique ••••• ••
22 succès automatiques aux jets d’Intelligence.

Intelligence épique ••••• •••
29 succès automatiques aux jets d’Intelligence.

Intelligence épique ••••• ••••
37 succès automatiques aux jets d’Intelligence.

Intelligence épique ••••• •••••
46 succès automatiques aux jets d’Intelligence.


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MessageSujet: Re: Intelligence épique   Intelligence épique I_icon_minitimeVen 4 Avr - 18:59

Talents

Intelligence épique Intell10


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MessageSujet: Re: Intelligence épique   Intelligence épique I_icon_minitimeMar 22 Avr - 15:50

Génie des maths
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion est une calculatrice vivante. Il peut diviser une note de restaurant en sept afin que chacun ne paye que ce qu’il doit ou calculer l’écart type du pétrole sur les quinze années passées, le tout en menant une conversation sur les démocrates et les républicains. Tant qu’il a tous les chiffres nécessaires, il peut les traiter en un clin d’œil. Il peut aussi user de codes mathématiques et de calculs rapides pour déterminer le nombre de bonbons que renferme un bocal situé devant lui.

Code secret
Prérequis : Génie des maths
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion dispose de sa propre machine Enigma en la personne de son cerveau. Il est capable de venir à bout de tout cryptage et de décoder les messages codés conçus par les individus dénués d’Intelligence épique, sans effectuer le moindre jet. Il peut créer un code destiné à un individu précis qui ne peut être brisé par une personne dénuée d’Intelligence épique (quels que soit son ingéniosité et le matériel mis à sa disposition). Seul un scion doué d’Intelligence épique peut donc essayer de briser le code en s’appuyant sur des jets de (Intelligence + Culture) opposés. La personne à laquelle le message codé est destiné peut quant à elle le lire automatiquement, comme s’il était écrit dans sa langue natale.

Refuge de logique
Prérequis : Code secret
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Parfois la plus grande force de l'esprit d'un scion se trouve dans sa capacité à refuser d'accepter l'inacceptable. En prenant du recul pour examiner logiquement une situation (en combat, c’est une action d’Inertie 10), le scion peut arriver un fois par jour à une conclusion acceptable et la compréhension résultante lui permet de récupérer un point de Volonté pour chaque niveau d'Intelligence épique qu'il possède.

Vectorisation
Prérequis : Code secret
Réserve de dés : Intelligence + Tir
Coût : 1 Légende
Le scion avec ce talent à l’œil incroyablement aiguisé pour les angles et une acuité et une précision dont rêves la plupart des gens. Quand il utilise un pouvoir ou effectue une attaque qui pourrait frapper des cibles multiples - le tir d’une mitrailleuse, l’explosion d’une boule de feu, etc. - il peut exempter d’être frappé un certain nombre de cibles égales à ses succès ; il guide ses projectiles de manière si experte qu'ils frôlent les oreilles et les chevilles de ses alliés sans leur provoquer le moindre dégât.

Mémoire parfaite
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le personnage se rappelle tout de son passé, d’avant le début du jeu à l’instant actuel de l’histoire. Si le joueur oublie un point essentiel ou une information apprise précédemment, il lui suffit de poser la question au conteur, qui lui rafraichira la mémoire. L’idéal est quand même que le joueur prenne de nombreuses notes au sujet des différents évènements avant de procéder à une seconde vérification auprès du conteur, ne serait-ce que pour alléger le travail de celui-ci.

Connaissances appliquées
Prérequis : Mémoire parfaite, Puits de science
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion avec ce talent peut aller au-delà de la simple étude et appliquer ses connaissances théoriques aux situations réelles. Il peut ajouter ses points en Culture comme dés à n'importe quel jet d’Empathie, Occultisme ou Politique. Les scions avec Aretè (Culture) peuvent payer un point supplémentaire de Légende pour ajouter ceux-ci aussi s'ils en ont entre 1 et 3 points dans l’Aretè, deux points supplémentaires de Légende s'ils ont entre 4 et 7 et trois points supplémentaires de Légende s'ils veulent ajouter Aretè (Culture) de 8 ou plus à leur jet.

Compartimentage
Prérequis : Connaissances appliquées
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Si important est le contrôle du scion de son esprit qu'il peut en détacher des fragments minuscules avec ce talent, cachant ses souvenirs si profondément que même lui ne peut pas les retrouver. Quand il le décide, il peut payer le coût requis et nommer un fait qu'il connaît actuellement ; une fois que c’est fait, il l'oublie immédiatement et inexorablement, se comportant comme s'il ne l'avait jamais su en premier lieu. Il ne se rappelle pas ayant jamais connu les informations et même s'il les apprend de nouveau il les oubliera après 24 heures. Quand le scion cache des informations ainsi, il doit choisir un événement déclencheur (aussi banal comme "quand je vais me coucher ce soir" ou aussi spécifique comme "quand Odin dit le mot suivant") ; quand cet événement déclencheur arrive, peu importe de quel temps aurait pu s’écouler après que ce talent ai été utilisé, le scion se rappelle immédiatement l'information oubliée. Si quelque chose arrive qui efface la mémoire du scion (des dons du domaine du Chaos, des talents d'Apparence ou l'influence d’un Titan, par exemple), n'importe quel souvenir caché avec ce talent reste en sureté et revient normalement quand le déclencheur est activé.

Axiome
Prérequis : Connaissances appliquées, Légende 5
Réserve de dés : Intelligence + Compétence appropriée + Légende
Coût : 3 Légende
Après être tombé dans une embuscade impliquant non moins de deux douzaines de golems de sable animés avec des cœurs de pierre, le scion commence à se demander s'il y a une sorte de modèle derrière les attaques. L'esprit logique d'un scion avec de l’Intelligence épique réunit ces modèles et détermine une conclusion viable. Une fois que les golems de sable ont été battus, par exemple, le scion pourrait théoriser que puisqu'ils sont tous faits de sable, leur créateur doit résider quelque part avec un excès de sable - un désert par exemple. Les gens normaux créent des théories comme ceci tout le temps, mais les scions avec ce talent créent les théories qui sont correctes. Le joueur du scion dépense trois points de Légende et fait un jet de (Intelligence + Compétence appropriée + Légende). La compétence utilisée dépendra de l'axiome en question : le fait de tirer un fait scientifique de quelque chose utilise Science, tandis que compter sur les indices observés pour déduire un suspect utilise Investigation. Le scion doit alors exposer l'axiome clairement, comme "je déduis de la présence de tant de sable dans ces golems que le créateur doit résider dans un désert", ou "les attaques constantes de ninjas impliquent que notre ennemi doit être lié d'une façon ou d'une autre aux Amatsukami". Si le jet réussit, le MJ répondra par "vrai", signifiant que le postulat du scion est vrai ; "faux", signifiant que le postulat est faux ; ou "incorrect", signifiant que le scion est parti d'une supposition fausse (peut-être l'oubli que les ninjas était tous des clones de Jean-Claude van Damme). Si le MJ avait déjà planifié cet élément de l'aventure, donc le joueur apprend ce que le Conteur a eu à l'esprit en vertu du talent ; si le MJ avait laissé l'élément indécis, sa réponse à l'Axiome du joueur précise comment cette partie de l'histoire se déroulera. Le scion sait logiquement à quoi s'attendre et il sait immédiatement si sa conjecture est juste, fausse, ou fondée sur une erreur qu'il a faite. La difficulté du jet dépend de la portée de la déclaration. Indiquer un fait simple, comme "tous ces attaquants utilise des armes à feu bon marché, donc leur patron doit être pauvre", a une difficulté basse (1-5). En indiquant un fait plus large, comme "Malgré leurs formes diverses, toutes ces engeances sont vulnérable à l'argent, donc nous devrions nous préparer à utiliser les pouvoirs de la Lune contre eux", a une difficulté modérée (6-15). Les faits qui affectent le Monde supérieur ou le Monde inférieur, ou impliquent des faits avec des détails exigeant sont bien plus difficiles (25+). La différence entre une déduction normale et un fait validé avec l'Axiome est que l'on sait que le fait exposé par le scion utilisant l’Axiome est juste (si c'est confirmé par le Conteur). Essentiellement, le joueur du scion expose quelque chose qui sera vrai ou sera faux pour le reste de l'histoire. Le scion peut utiliser ce talent une seule fois par scène.

Lecture rapide
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le personnage peut lire et comprendre parfaitement un bloc de texte - comme par exemple les deux pages d’un livre ouvert devant lui - en un clin d’œil. Il doit seulement pouvoir voir le bloc entier avec assez de netteté pour pouvoir fixer ses yeux sur chaque mot écrit.

Maîtrise des langues
Prérequis : Lecture rapide
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion comprend toute langue à laquelle il est confronté. Dès lors qu’il entend quelques phrases, il peut l’employer comme s’il avait grandi parmi les utilisateurs de celle-ci. L’écriture est cependant un peu plus compliquée car il ne peut que transcrire phonétiquement les mots dans l’alphabet de sa langue natale tant que personne ne lui a appris l’alphabet et la ponctuation de la nouvelle langue. Par exemple, prenons un scion d’origine britannique doté de ce talent qui découvre le français à l’aéroport d’Orly et aimerait laisser un mot de remerciement à une serveuse qui lui a rendu service. Le scion pourra écrire : « Mare-see de mavoar aiday », en guise de « Merci de m’avoir aidé. ». De même il peut être difficile de lire la nouvelle langue si la langue maternelle du personnage ne s’appuie pas sur le même type d’alphabet.

Traduction instantanée
Prérequis : Maîtrise des langues
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
En ce qui concerne le langage parlé, ce talent est semblable à son prérequis. Mais là où Maîtrise des langues demandait au personnage de passer du temps à écouter la langue afin d’en acquérir les intonations et le rythme, Traduction instantanée lui permet de comprendre immédiatement tout ce qui lui est dit, peu importe la langue parlée. Mais là où ce talent surpasse vraiment son prérequis, c’est dans le fait qu’il permet au personnage de lire toutes les langues écrites, même si elles le sont avec des caractères qui lui sont totalement étrangers. Il peut automatiquement écrire à la perfection dans une nouvelle langue qu’il peut parler ou écrire, mais son vocabulaire écrit est limité aux mots qu’il a déjà lus dans cette langue.

Puits de science
Prérequis : Lecture rapide
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion est très cultive et a reçu une instruction sans faille. Peut-être ne maîtrise-t-il pas un domaine précis à la perfection, mais il en sait pas mal sur un paquet de sujet éclectiques et obscurs (il pourra ainsi vous décrypter un scandale politique du point de vue d’un groupe de super-héros, vous expliquer pourquoi il ne faut pas taper certaines associations de mots sous UNIX, avant de finir par le mode de fonctionnement complet de la dionée). Les détails exacts de ce talents sont laissés à l’entière du joueur, si bien qu’il lui incombe de se tenir au courant de sujets obscurs afin de peaufiner les dialogues de son personnage durant les parties.

Science infuse
Prérequis : Puits de science
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le personnage possède de telles connaissances qu’il est capable de discuter ou de faire des recherches sur n’importe quelle activité comme un expert, quand bien même il ne l’aurait jamais lui-même pratiquée. De fait, le personnage peut appliquer les succès automatiques dus à son Intelligence épique à tous les jets d’intelligence destinés à obtenir des informations, peu importe combien il a de points dans la compétence concernée. Par exemple, s’il souhaite identifier un art martial il devra effectuer un jet de (Intelligence + Corps à corps) ; avec ce talent, un personnage n’ayant pas de points en Corps à corps pourra facilement identifier le style de combat, les variantes particulières qu'utilise le combattant et identifier le maître qu’il a probablement eu. Ce talent s’applique uniquement aux jets destinés à obtenir des informations.

Étudiant devant l’éternel
Prérequis : Science infuse
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
En se mettant au boulot et en étudiant intensivement certains sujets, le scion les intègre en beaucoup moins de temps qu’un esprit inférieur ne le ferait. Ce faisant, il réduit de moitié (arrondi à l’entier inférieur) le nombre de points d’expérience nécessaires pour acheter des points en Culture, Médecine, Occultisme, Politique ou Science.

Élève prodige
Prérequis : Science infuse
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion est maintenant meilleur élève que jamais. Non seulement il apprend les compétences du talent prérequis plus rapidement que la normale, mais le coût en points d'expérience est aussi réduit pour les suivantes : Artisanat, Athlétisme, Corps à corps, Investigation, Lancer, Larcin, Mêlée, Pilotage, Survie et Tir. Avec un professeur scion ayant le talent Enseignement prodige, la réduction est doublée.

Enseignement prodige
Prérequis : Science infuse
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Avec ce talent, le scion peut aider quelqu’un à apprendre plus vite. En déployant de sérieux efforts pour apprendre un sujet donné à un élève (à la discrétion du conteur), il réduit de moitié (arrondi à l’inférieur) le nombre de points d’expérience nécessaires pour acheter des points dans la compétences étudiée. Attention, car le scion ne peut bien évidemment pas enseigner une compétence qu’il ne possède pas. De même, l’élève ne peut pas dépasser le maître ; ce qui signifie que le scion est incapable de lui apprendre plus de points qu’il n’en a lui-même.

Du concept à l’exécution
Prérequis : Étudiant devant l’éternel, Élève prodige, Enseignement prodige, Légende 5
Réserve de dés : Intelligence + Artisanat/Science + Légende
Coût : 5 Légende
Des dieux antiques avec une joie particulière pour la création, comme Ptah et Héphaïstos, s’enchantent souvent de libérer des dispositifs scientifiques étranges sur une population qui ne s’y attend pas (ou des scions). Les scions qui tournent leur intellect prodigieux à la construction de curiosités essayent souvent de trouver des façons de faire des outils utiles, des jouets amusants ou des pièges détournés. Tous les trois sont possibles pour l'esprit capable de prendre une idée du concept à l'exécution. Avec l'Intelligence épique et les compétences d’Artisanat et de Science, un scion peut fabriquer une vaste gamme d'articles, mais ce talent permet au scion de construire des dispositifs étranges qui défient la raison conventionnelle. Les gadgets créés par des scions ont trois fonctions possibles principales :

  • Remplacer la fonction d'un autre article : par exemple, une réparation rapide pour un carburateur cassé, utilisant une canette d’aluminium et un tube de bicyclette. Une telle réparation peut temporairement rétablir la fonction à un article "banal" (non-magique), comme une voiture, un ordinateur ou une navette orbitale.
  • Remplacer temporairement une Relique : le scion peut utiliser sa connaissance innée de la conception et de la création pour faire un objet qui peut remplacer une Relique manquante ou endommagée. Le remplacement permet à son porteur d'avoir accès à un Domaine que la Relique originale fournit normalement. Les reliques de remplacement exigent du scion qu’il imprègne l'article d'un peu d'ichor pour lui donner du pouvoir, ce qui lui fait subir un niveau de dégâts graves (sans absorption possible) afin de verser suffisamment d’ichor pour alimenter l'objet.
  • Exécuter une nouvelle fonction spécialisée : le scion crée un dispositif avec des fonctions non trouvées parmi les outils plus communs du Monde. Le Serviteur d’Or d’Héphaïstos serait un exemple de ça.

En règle générale, les articles qui remplacent la fonction d'un autre article ou remplacent temporairement une Relique sont provisoire. Le joueur du scion dépense cinq points de Légende et fait un jet de (Intelligence + Artisanat + Légende). La difficulté dépend de l'objet. Ceci est une tâche prolongée de type divers, donc elle peut être faite au milieu du combat comme le scion théorise, déchire les matières disponibles et trouve une solution instantanément. Le composant provisoire fonctionne pour une utilisation ou (si le scion créateur dépense un point de Volonté) pour le reste de la scène. De nouveaux articles spécialisés comptent sur l'exploitation du scion (ou l'écriture) de nouveaux principes scientifiques. La création de tels dispositifs peut prendre des mois ou les années de temps ; et des utilisations étendues de test (Intelligence + Science + Légende) pour théoriser l'article, puis (Intelligence + Artisanat + Légende) pour le construire. La difficulté pour une telle tâche commence typiquement à 35 et peut augmenter en raison de la taille d'objet et de sa complexité. Si l'article exécute certaines tâches autrement impossible ou changerait radicalement la vie quotidienne pour l'homme commun - une nouvelle sorte d’énergie propre et bon marché, des voitures volantes coutant 100 $ … - la difficulté de base commencerait entre 50 et 100 et la tâche ne peut être accomplie que par dieu. Grâce à l'intervention du Destin, n'importe quel objet qui paralyserait complètement un moment dramatique ou réorganiserait l'ordre cosmique est simplement au-delà de l'ampleur de capacités même pour un dieu avec ce talent. Aussi, le scion doit avoir accès à une sorte d'outils ou de matériel. Pris au piège dans le désert du Mojave, le scion ne peut pas construire un condensateur d'humidité du sable, mais dans une casse il pourrait probablement construire un tank miniature.

Planification tactique
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Habituellement, le combat personnel s'appuie fortement sur la vivacité d’esprit et le timing précis. Un scion avec le talent de Planification tactique, cependant, pense trois coups en avance sur tout le monde sur le champ de bataille. Avec son excellente maîtrise de la situation de combat et ses plans d'urgence préparés à l’avance, il est capable de réagir en suivant un scenario préalablement développé au lieu de retomber sur les réflexes. Tant qu'il n'est pas surpris, le scion peut choisir de remplacer son Astuce par son Intelligence (y compris son Intelligence épique) lors du jet d’engagement.

Principes du mouvement
Prérequis : Planification tactique
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Par sa maîtrise des principes du mouvement et de la violence et ses vastes études sur le sujet, le scion avec ce talent peut se battre avec le meilleur d'entre eux grâce à son apprentissage théorique seul. Il peut ajouter ses points de Culture comme dés à n'importe quel jet de Corps à corps, Tir, Mêlée ou Lancer. Les scions avec Aretè (Culture) peuvent payer un point supplémentaire de Légende pour ajouter ceux-ci aussi s'ils en ont entre 1 et 3 points dans l’Aretè, deux points supplémentaires de Légende s'ils ont entre 4 et 7 et trois points supplémentaires de Légende s'ils veulent ajouter Aretè (Culture) de 8 ou plus à leur jet.

Combattre avec sa tête
Prérequis : Principes du mouvement
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Un scion avec ce talent possède un sens vraiment surhumain de la stratégie. Il prévoit les évasions d'un ennemi, les contre-stratégies et les tactiques avec facilité. Il peut raisonner autour du chaos d'un berserker ou calculer l'emplacement final d'un adversaire qui se dérobe pour glisser à travers les défenses de cet adversaire. Il peut trouver juste l'angle adéquat pour glisser hors de la poigne d'un adversaire et il peut voir à travers les feintes et autres stratagèmes avec facilité. Le scion active ce talent en choisissant un adversaire et en dépensant un point de Légende. Pour le reste de la scène, il neutralise les succès automatiques, les dés en bonus et les avantages semblables conférés par d'autres talents et dons. Le nombre total de tels bonus à neutraliser ne peut pas excéder les succès automatiques du scion en Intelligence épique. Ce talent peut nier les bonus des talents et des dons, aussi bien que des succès automatiques et des bonus aux attributs épiques eux-mêmes. Il n'affecte pas les bonus de cascade ou les dés supplémentaires d’invocation de Vertu. Si un adversaire reçoit plus de bonus qu'un scion ne peut en neutraliser, l'utilisateur du talent choisit ceux qu'il annulera.

Art de la guerre
Prérequis : Combattre avec sa tête, Légende 9
Réserve de dés : Intelligence + Commandement
Coût : 3 Légende
Le scion avec ce talent peut calculer chaque angle et possibilité dans une bataille à venir si finement qu'il donne un avantage supplémentaire à ses troupes sur celles obéissant à des commandants moins qualifiés. Quand il sait qu'une bataille va se produire et veut utiliser ce talent, il peut ajouter chaque succès qu'il gagne à une réserve de dés ; dans le conflit à venir, il peut alors répartir ces dés aux actions de ses compagnons quand il le choisit, les commandant avec une précision parfaite. Il ne peut jamais donner à n'importe quel allié plus de dé à une action seule qu'il ne possède de points d'Intelligence épique cependant, et ne peut pas non plus accorder plus de dé à une action seule que sa cible ne possède de points d'Intelligence normale. Une fois qu'il est à court de dés, le scion peut utiliser ce talent à nouveau, mais c’est une action d’Inertie 10.

Télépathie
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
L’esprit du personnage est si puissant qu’il est capable de penser directement dans la tête d’autres personnes. Ces pensées sont perçues par le récepteur comme des mots prononcés dans sa tête, avec la voix de l’expéditeur, mais sont comprises comme étant extérieurs à ses propres pensées. Le personnage doit être capable de voir la personne à qui il souhaite envoyer ses pensées, et doit utiliser I point de Légende par pensée envoyée (comprendre : par phrase envoyée). Si l’émetteur a le talent Multitâche, il peut envoyer la même pensée à plusieurs personnes à la fois. Le personnage ne peut pas recevoir de pensées du récepteur, à moins que ce dernier ne dispose également de Télépathie et n’utilise le point de Légende nécessaire à son utilisation.

Doué de raison
Prérequis : Télépathie
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Les charmeurs, publicitaires et autres empêcheurs de tourner en rond peuvent s’en sortir même avec les dieux, lesquels sont aussi faciles à tromper que les mortels. Les personnages dotés d’intelligence épique et de ce talent peuvent cependant rejeter même les mots les plus charmeurs par un simple usage de leur raison. Quand un autre personnage tente d’utiliser un moyen de persuasion surnaturel - ce qui inclut les succès automatiques dus aux attributs épiques - auquel il est possible de résister grâce à un jet de (Volonté + Intégrité + Légende), le personnage doté de ce talent peut appliquer les succès automatiques de son Intelligence épique à ce jet, au prix de 1 point de Légende par jet.

Protection de l’esprit
Prérequis : Doué de raison
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1+ Légende
Certains Titans et dieux (et certains de leurs serviteurs) ont développé une immunité partielle aux effets étonnants de l’Intelligence épique d'un scion, mais cela ne veut pas dire qu'ils sont complètement hors de son influence. Pour le prix d'un point de Légende plus le coût du pouvoir étant utilisé contre lui (en plus d’un point pour chaque point d'Intelligence épique que l'attaquant a en plus du scion), il peut retirer sa Légende de son jet de résistance et ajouter à la place ses succès automatiques d'Intelligence épique à son total. Les effets de ce talent ne peuvent pas être combinés avec ceux des talents Apparence perturbante et Ruse du renard.

Multitâche
Prérequis : Protection de l’esprit
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion peut réaliser simultanément un nombre d’activités mentales égal à sa Légende en y consacrant toute son attention. Un scion doté de Légende 6 pourra ainsi jouer une partie d'échecs contre un maître tout en jouant au go avec un professionnel neuvième dan, traduire un roman de James Joyce, reprogrammer son ordinateur, préparer un plan d'assaut contre les engeances retranchées dans les ruines historiques de la ville et dresser la liste de ses divers prélèvements de taxe professionnelle. Le personnage ne subit jamais de malus de distraction lié à des actions mentales. Par ailleurs, ses différentes actions mentales simultanées ne subissent pas de malus lié aux actions multiples.

Visions
Prérequis : Télépathie
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Plus limité à de simples phrases courtes, le scion avec ce talent peut envoyer des images et des paysages directement dans les esprits de ses cibles s’il le choisit, partageant une quantité d'informations en un seul instant. Il peut par télépathie envoyer n'importe quelle image (aussi simple qu’une pomme, ou aussi compliquée que l'intérieur du hall des festins du Walhalla) à sa cible en payant le coût de ce talent.

Lien mental
Prérequis : Visions, Légende 9
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
En se concentrant et en liant leurs esprits ensemble, le scion peut brièvement converser en toute intimité beaucoup plus facilement avec sa cible, partageant des pensées comme il le souhaite sans limites de temps ou de complexité. Quand il paye le coût de ce talent, le scion gagne la capacité de communiquer directement avec sa cible comme s’il utilisait le talent Télépathie pour le reste de la scène et n'a pas besoin de payer pour chaque phrase. S’il souhaite dépenser trois points supplémentaires de Légende, il peut aussi librement partager des images et des visions comme s’il utilisait le talent Visions.

Interface sans fil
Prérequis : Télépathie
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Si le scion s’y consacre pleinement, il peut se connecter mentalement à un ordinateur actif sans même avoir à le toucher. Pour communiquer avec lui, il doit simplement voir l'ordinateur, mais pas forcément l'écran (l’ordinateur doit être allumé, car n'importe qui peut parler à un ordinateur éteint). Le scion programme la machine ou accède aux fichiers qu’il soit assis au clavier devant l'écran ou voie simplement l’unité centrale. Il lui appartient donc de connaître l’interface. Le scion se plonge dans la programmation et subit donc un malus de distraction de -2 dés, sauf s’il a aussi le talent Multitâche.

Contrôle à distance
Prérequis : Interface sans fil
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende par machine
Le scion peut si facilement visualiser le fonctionnement interne des machines et des circuits qu'il peut les manipuler avec la puissance de son esprit seul. En plus des avantages d'Interface sans fil, il peut faire fonctionner à distance n'importe quelle autre machine qu’il peut voir comme s’il le faisait en personne, devenant potentiellement capable d'utiliser un micro-ondes, une machine à coudre et une boule de démolition depuis le confort de sa chaise longue. Il peut contrôler seulement une machine à la fois, mais peut changer et payer pour une autre à tout moment ; toutes les machines, cependant, doivent être alimentées d'une certaine façon (via l'électricité, la vapeur ou la magie par exemple) pour répondre à ses commandes.
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MessageSujet: Re: Intelligence épique   Intelligence épique I_icon_minitimeMar 22 Avr - 16:03

L’Érudit (Incarnation de l’Intelligence)

Si quoique ce soit est un fait scientifique, alors le personnage le connaît et le comprend. Si quelque chose peut être déduit d'éléments que le personnage a observé personnellement, il sait comment le prouver. Si quelque chose est possible en fin de compte, le personnage est capable de mettre sur pied une stratégie pour le réaliser (même s'il est lui-même incapable de le faire pour l'instant, il est capable de voir comment d'autres pourraient y arriver). Tout ce qu'il lui faut est un petit moment de concentration, alors qu'il active ses processus mentaux, recoupe les éléments et effectue des vérifications.
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MessageSujet: Re: Intelligence épique   Intelligence épique I_icon_minitime

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