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 Dextérité épique

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Poulpatine
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MessageSujet: Dextérité épique   Dextérité épique I_icon_minitimeVen 4 Avr - 17:38

En plus des succès automatiques que confère la Dextérité épique, cet attribut permet aussi d’augmenter la distance qu’il est possible de parcourir en l’espace d’une action. Le premier point ajoute un mètre additionnel par action de déplacement, le second en ajoute deux et le troisième quatre. Le double de ces chiffres est ajouté à une action de sprint. La Dextérité épique du scion en ajoute autant à ses valeurs de défense. Ainsi, le premier point ajoute 1 à ses VD, le second en ajoute 2 et le troisième 4.

Dextérité épique •
1 succès automatique aux jets de Dextérité, 1 mètre supplémentaire au déplacement de base et 2 mètres au sprint, VD augmentée de 1.

Dextérité épique ••
2 succès automatiques aux jets de Dextérité, 2 mètres supplémentaire au déplacement de base et 4 mètres au sprint, VD augmentée de 2.

Dextérité épique •••
4 succès automatiques aux jets de Dextérité, 4 mètres supplémentaire au déplacement de base et 8 mètres au sprint, VD augmentée de 4.

Dextérité épique ••••
7 succès automatiques aux jets de Dextérité, 7 mètres supplémentaire au déplacement de base et 14 mètres au sprint, VD augmentée de 7.

Dextérité épique •••••
11 succès automatiques aux jets de Dextérité, 11 mètres supplémentaire au déplacement de base et 22 mètres au sprint, VD augmentée de 11.

Dextérité épique ••••• •
16 succès automatiques aux jets de Dextérité, 16 mètres supplémentaire au déplacement de base et 32 mètres au sprint, VD augmentée de 16.

Dextérité épique ••••• ••
22 succès automatiques aux jets de Dextérité, 22 mètres supplémentaire au déplacement de base et 44 mètres au sprint, VD augmentée de 22.

Dextérité épique ••••• •••
29 succès automatiques aux jets de Dextérité, 29 mètres supplémentaire au déplacement de base et 58 mètres au sprint, VD augmentée de 29.

Dextérité épique ••••• ••••
37 succès automatiques aux jets de Dextérité, 37 mètres supplémentaire au déplacement de base et 74 mètres au sprint, VD augmentée de 37.

Dextérité épique ••••• •••••
46 succès automatiques aux jets de Dextérité, 46 mètres supplémentaire au déplacement de base et 92 mètres au sprint, VD augmentée de 46.


Dernière édition par Poulpatine le Mar 22 Avr - 15:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dextérité épique   Dextérité épique I_icon_minitimeVen 4 Avr - 18:12

Talents

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MessageSujet: Re: Dextérité épique   Dextérité épique I_icon_minitimeMar 22 Avr - 15:32

Champion incontesté
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende optionnel
Les lois de la génétique sont aussi valables pour les scions et grâce à elles le personnage est parfaitement taillé pour toutes les épreuves d’athlétisme. Il excelle dans tous les sports qu’il pratique, et ce quand bien même il n’en aurait jamais entendu parler avant. Qu'il s’agisse de courir, sauter, grimper ou encore de nager, il est dans son élément. Du coup, tous les dés dus à son Athlétisme qu’il lance lors d’un jet sont considérés comme des succès automatiques, à condition que l’Athlétisme fasse partie de la réserve de dés pour ce jet. Les dés de bonus offerts par le don d’Aretè sont également considérés comme des succès automatiques si le personnage utilise 1 point de Légende lorsqu’il effectue l’action. Les valeurs dérivées du score d’Athlétisme du personnage (tels que la VD d’esquive ou les démonstrations de force) ne sont pas affectées par ce talent, pas plus que les jets d’activation des dons qui font appel à l’Athlétisme.

Amortir les coups
Prérequis : Champion incontesté
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le personnage est si agile et souple, à moins que son corps ne soit tout simplement particulièrement malléable, qu’il peut plier tel le roseau, sans jamais se briser. Lors de l’étape d’absorption de la résolution d’attaque, le personnage peut utiliser 1 point de Légende pour ajouter sa Dextérité épique (il s’agit bien du niveau de Dextérité épique et non des succès automatiques qu’elle accorde) à sa valeur d’absorption, à condition que celle-ci soit supérieure à 0. Ce faisant, même s’il n’a pas pu esquiver entièrement l’attaque, il peut contrer une partie de sa puissance et ainsi réduire les dégâts.

Grâce féline
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Ce talent confère au scion le pouvoir de ne pas trébucher malgré le relief et les tentatives de ses ennemis visant à le faire tomber. Par exemple, un personnage doté de ce talent n’est jamais victime de la projection au sol découlant d’une attaque. Le joueur n’a même plus besoin de faire de jet de dés. Le personnage n’en subit pas moins les dégâts mais reste debout. En outre, il ignore les malus liés à un sol instable ou à un terrain difficile. Il subit les malus de déplacement lorsqu’il a de la boue ou de l’eau entre les chevilles et les genoux, mais sa réserve de dés pour les actions entreprises dans un tel milieu n’en souffre pas.

Équilibre divin
Prérequis : Grâce féline
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
En plus des avantages que procure grâce féline, le Sion peut désormais se tenir en équilibre sur les surfaces qui ne sont normalement pas capables de supporter son poids. Désormais, il est aussi léger et habile que la brise. Il est capable de parcourir une corde à linge séparant deux immeubles sans même faire tomber les habits qui y pendent. Il peut même sauter sur la hampe de la lance tendue d’un guerrier zombie et décoller sa tête décomposée, ou encore mener un duel au sabre sur la surface d’un lac empoisonné en sautant sur les corps qui y flottent (mais il lui est impossible de marcher sur les flots sans s’y enfoncer).

Virtuose de l’évasion
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le scion peut se défaire des liens les plus serrés, des pièges les plus astucieux et même des griffes de ses adversaires. Qu’il soit ligoté et abandonné dans un coin ou bien étreint par un berserker fou furieux, il reste rarement coincé bien longtemps. Lorsqu’un adversaire l’attaque au moyen d’une étreinte couronnée de succès, le scion ajoute non seulement les succès automatiques de sa Dextérité épique au jet opposé de (Dextérité + Corps à corps) pour se dégager, mais également un nombre de succès automatiques supplémentaires égal à son score de Dextérité épique. Si le scion réussit son jet de résistance, il se dégage totalement de l’étreinte de son adversaire. En outre, si le personnage est victime d’un effet de coercition physique (ligoté, mains liées, attaché, etc.), il peut se défaire de ses entraves avec une grâce divine déconcertante. Le joueur a simplement besoin d’utiliser un point de Légende pour défaire ses liens, les boucles de sa camisole de force ou les cordes qui lui serrent les poignets. Toutefois, il ne peut se dégager en présence de témoins, à moins que ces derniers ne fassent partie de son groupe héroïque ou lui soient Prédestinés. Les témoins à distance observant par le biais de caméra n’ont aucune influence sur l’effet et l’examen des bandes ne révèlera rien des secrets du scion. Disons qu’il a simplement réussi à filer.

Adversaire intouchable
Prérequis : Virtuose de l’évasion
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le personnage a tout l’air d’un fantôme car ses adversaires ne parviennent pas à le toucher. Il double l’avantage que ses points de Dextérité épique ajoutent à sa valeur de défense en esquive. Il ignore également les malus à la valeur de défense découlant d’un terrain instable à hauteur de ses points de Dextérité épique. Toutefois, c’est le bonus de Dextérité épique habituel qui s’applique à la valeur de défense en parade du personnage. De plus, le bonus à la valeur de défense en esquive ne s’applique pas si le personnage se cache simplement derrière un abri. Ce n’est qui si le personnage esquive physiquement les attaques dont il est victime que ce talent est utile. Activer ce talent coûte un point de Légende. L’effet dure jusqu’à la fin de la scène.

Précision microscopique
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Normalement, un scion ne peut pas manipuler ce qu'il ne peut pas voir ou sentir. Peu importe combien de Dextérité épique il a, un scion ne pourra juste pas souder une micro puce s’il ne peut pas en voir les connecteurs. Avec Précision microscopique, la capacité du scion à contrôler ses mouvements devient si grande qu'il peut manipuler des matières à une échelle absurdement petite. Armé de rien de plus qu'une pincette et ses propres doigts contrôlés à un niveau incroyable, le scion peut séparer des particules de poussière, attraper des bactéries à la main en observant avec un microscope ou arracher un minuscule poil de Titan corrupteur d'une blessure, tout en ne dérangeant rien autour. De même le scion peut mettre hors service une alarme ou une bombe juste en perturbant les fils à la main, séparer les poils de la Toison d'Or avec ses doigts et ne perd jamais au jeu Docteur Maboul. Bien sûr, la Précision microscopique n'est pas la vision microscopique, donc le scion doit toujours avoir un moyen de voir ce qu'il manipule. Équipé d'un tel outil - ou d'un talent de Perception épique approprié - il agir à l’échelle microscopique plus adroitement que l'appareil chirurgical le plus avancé. Une telle précision exige beaucoup de concentration, mais s’il est enclin à utiliser les règles habituelles pour des actions multiples, le scion peut essayer de manipuler un objet minuscule avec précision en se défendant, en courant ou en faisant une autre action. L'activation de ce talent coûte un point de Légende. Ses effets durent pour une scène.

Bouclier tourbillonnant
Prérequis : Précision microscopique, Adversaire intouchable
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Normalement, aucun mortel ou scion ne peut parer d'attaque de jet sans réaliser une cascade, ni même éviter les balles. Mais un scion pourvu de ce talent se transforme en véritable tourbillon et se défend mieux que les mortels ou ses pairs. En activant ce talent, le scion peut appliquer sa VD de parade aux attaques effectuées avec des objets lancés (javelines, chakrams, billes de fronde, etc.) ou encore des arcs et arbalètes. Qu'il soit armé ou non, il peut dévier les projectiles sans y réfléchir à deux fois. En réalisant une cascade, le personnage peut même tenter de parer les balles. Toutefois, il ne peut le faire qu'avec les objets capables de résister aux impacts de balles, qu'il s'agisse d'un poêlon en fer, d'un privilège prenant la forme d'un gantelet ou du canon d'un fusil. L'activation de ce talent coute un point de Légende et dure le temps d'une scène.

Sprinteur éclair
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le scion est un éclair monté sur pattes, capable de pointes de vitesses telles qu’il soulève feuilles et gravier dans son sillage. Ce talent double la distance qu’il peut couvrir dans le cadre d’une action de sprint, après avoir calculé celle-ci sur la base de sa Dextérité épique. De plus, il annule les malus de déplacement qu’un personnage subit normalement lorsqu’il a de la boue ou de l’eau entre les chevilles et les genoux en sprintant ; du moins s’il entame son déplacement sur un terrain n’imposant pas un tel malus et s’il continue d’entreprendre des actions de sprint consécutives. Tant qu’il continue de sprinter, ses pieds effleurent la surface de l’eau ou de la boue comme une pierre qui ricoche. Mais s’il ralentit ou s’arrête, il s’enfonce et subit les malus habituels. Activer ce talent coûte un point de Légende. Notez que les talents de vitesse avancés (Rapide comme la pensée ou Pied léger) affectent n'importe lequel des trois talents de rapidité « éclair ».

Planeur éclair
Prérequis : Sprinter éclair
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Beaucoup de scions affichent une vitesse surhumaine au sol, mais un scion avec ce talent est également rapide dans l'air. Comme avec le talent Sprinter éclair, un scion avec ce talent peut doubler la distance qu'il pourrait normalement parcourir en volant dans le même laps de temps. Notez que les talents de vitesse avancés (Rapide comme la pensée ou Pied léger) affectent n'importe lequel des trois talents de rapidité « éclair ».

Nageur éclair
Prérequis : Sprinter éclair
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le scion le plus rapide au sol trouve les choses assez différentes quand il est ralenti par le poids de l'eau. Comme dans le talent de Sprinter éclair, un scion avec ce talent peut doubler la distance qu'il pourrait normalement nager dans le même laps de temps. Notez que les talents de vitesse avancés (Rapide comme la pensée ou Pied léger) affectent n'importe lequel des trois talents de rapidité « éclair ».

Rapide comme la pensée
Prérequis : Sprinter éclair, Légende 5
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Un scion qui possède ce talent devient extraordinairement rapide. Il peut dépasser presque n’importe quoi qui manque d’une vitesse divine et a une bonne chance de victoire à la plupart des courses contre de tels adversaires également. Ce talent double la distance qu'il peut couvrir dans une action de sprint, après le calcul du bonus pour la Dextérité épique et pour le prérequis du talent. Sa vitesse de course sur la durée est augmentée également, lui permettant de traverser de grandes distances à pied rapidement. De plus, la vitesse prodigieuse du scion lui permet de défier la gravité pendant de courtes périodes. Il peut traverser des trous, monter des plans inclinés et même sauter au-dessus de murets sans faire de pause. Avec ce talent, un scion peut traverser les pentes de moins de 60 degrés pour n'importe quelle distance et sauter au-dessus d’un mur (de Légende /2 mètres) ou à travers d’un trou (de Légende mètres). Il doit déjà courir pour traverser ces obstacles. S’il doit ralentir ou s'arrêter, il tombe ou ne peut pas autrement passer le mur ou passer l'obstacle. L'activation de ce talent coûte un point de Légende et ses effets durent une scène.

Pied léger
Prérequis : Rapide comme la pensée, Légende 9
Réserve de dés : Astuce + Vigilance
Coût : 5 Légende
La vitesse du scion est maintenant non seulement surhumaine, mais loin au-dessus du niveau auquel la plupart des animaux ou même certains dieux peuvent aspirer. Ce talent triple la vitesse accordée par son prérequis, Rapide comme la pensée, rendant le scion si rapide qu'il est presque impossible de le voir ou de l’affecter tant qu'il ne ralentit pas ou n’arrête pas de se déplacer. Il y a des dangers associés au déplacement à une vitesse si intensifiée, cependant ; un scion avec moins de Perception épique qu'il n’a de Dextérité Épique doit faire des jets de (Astuce + Vigilance) pour éviter de se heurter à un obstacle dont il s'approche trop rapidement.

Petit singe
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Tant qu’il a suffisamment de prises pour les mains et les pieds, le scion gravit les surfaces verticales avec une facilité déconcertante. Là où un grimpeur normal est limité à la moitié de la distance qu’il peut couvrir en accomplissant une action de déplacement et en réussissant un jet d’escalade, un scion pourvu de ce talent n’est pas concerné. De plus, tant qu’il a une main (ou les deux pieds) sur la surface escaladée, il peut entreprendre une seconde action en même temps tout en se déplaçant. Le scion ne peut « sprinter » en escaladant, mais le bonus de déplacement découlant de sa Dextérité épique s’applique toujours.

Pattes d’araignée
Prérequis : Petit singe
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
En plus des avantages que lui procure le talent petit singe, le scion de maintenant escalader les surfaces verticales pourvues de prises aussi vite que possible, profitant ainsi du mouvement supplémentaire que lui offre sa Dextérité épique. Le joueur n’a pas à lancer les dés pour éviter la chute, sauf s’il entreprend une seconde action pendant qu’il grimpe. Qui plus est, le scion peut maintenant escalader les surfaces abruptes dénuées de prises (comme les gratte-ciel), où se déplacer la tête en bas (en s’accrochant à une surface horizontale comme un plafond), à son niveau de déplacement normal. Il ne peut entreprendre d’actions de sprint sur de telles surfaces, mais ses bonus de dextérité épique s’appliquent à sa valeur de déplacement normal. Il est soumis à la gravité, et doit donc s’accrocher à une prise ou une autre. Il ne peut donc pas entreprendre d’actions multiples en escaladant de telles surfaces. Un personnage doit utiliser 1 point de Légende pour se servir de ce talent le temps d’une scène.

Escalade antigravitationnelle
Prérequis : Pattes d’araignée, Légende 9
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Si une surface peut supporter la pression de son toucher, un dieu peut l’escalader. Comme avec Pattes d’araignée, le personnage peut escalader n’importe quelle surface verticale, peu importe le nombre de prises qu’il peut trouver, et le faire à la vitesse à laquelle il peut sprinter, en comptant l’augmentation due à sa Dextérité épique. De plus, il peut marcher sur cette surface, se tenant debout à angle droit et stable, exactement comme s’il marchait au sol. Grimper n’est plus considéré comme une action à part, il peut donc effectuer diverses actions pendant ce temps, tout comme il pourrait le faire au sol. Toutefois, si aucune partie de son corps n’est en contact avec la surface qu’il escalade, il se retrouve à nouveau soumis aux lois normales de la gravité. Lorsqu’il est touché par une attaque qui le renverse ou l’éjecte, le personnage doit effectuer un jet de (Dextérité + Athlétisme) pour conserver une partie de son corps en contact avec la surface. Un personnage doit utiliser 1 point de Légende pour faire appel à ce talent le temps d’une scène.

Symphonie du ricochet
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Quand quelqu’un tente de toucher une cible avec un objet lancé, la meilleure chose à faire est encore de se baisser ou de trouver un abri. Si celui qui tente de toucher la cible est un scion pourvu de ce talent, alors nul n’est à l’abri. Avant de tirer, le scion prend conscience de son environnement (et le joueur utilise un point de Légende). Il lance alors l’objet dans une direction qui semble aléatoire et celui-ci rebondit de manière à contourner l’abri de la cible, annulant ainsi son bonus en VD. Le jet du scion inclus un nombre maximum de ricochets égal à sa Dextérité épique, chacun annulant un point de modificateur de VD issu de l’abri. Si le scion tente non seulement de toucher la cible, mais aussi de la désarmer ou de faire le malin, chaque ricochet peut réduire le malus. En gros, un ricochet ôte un point de malus au jet de Lancer en raison d’un abri, d’un bouclier, d’une tentative de frime ou de désarmement de la cible. Lorsque l’objet en question touche finalement la cible, il le fait à pleine vitesse, quel que soit le nombre de rebonds sur les murs, sols, matériaux mous et protections ennemies. Ce talent ne fonctionne qu’avec les objets lancés et ne peut être combiné avec Tireur d’élite.

Tireur d’élite
Prérequis : Symphonie du ricochet
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Non seulement les succès supplémentaires s’ajoutent à ses jets de (Dextérité + Tir), mais il double également le bonus dont il jouit en entreprenant l’action « Viser ». De plus, le personnage ignore le malus infligé lorsqu’il désarme un adversaire à l’aide d’une attaque spéciale à distance ou le touche sans lui infliger de dégâts. Un personnage doit cependant entreprendre l’action Viser pour ignorer de tels malus. S’il riposte impulsivement ou arrose ses ennemis d’une pluie de balles, seuls les succès automatiques de sa Dextérité épique s’appliquent.

Frappe au cœur
Prérequis : Tireur d’élite, Légende 5
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
En se battant contre des engeances effrayantes avec des peaux blindées, écailleuses ou des coquilles de chitine, parfois un scion doit viser un endroit très précis. En effet, c'était juste un tel point faible qui provoqua la chute d’Achille. Naturellement, cette sorte de précision peut être difficile à réaliser en pleine bataille, particulièrement contre une cible avec une défense surnaturellement impressionnante. Avec la visée stable fourni par la frappe au cœur, cependant un scion ne doit jamais s'inquiéter d'une petite partie de chair exposée, d’un tendon vulnérable ou d’un œil qui cligne - son attaque excelle à trouver le point faible. Tandis que Frappe au cœur est active, le scion réduit n'importe quelle pénalité pour attaquer un point faible spécifique par une un montant équivalent à son score de Dextérité épique. Frappe au cœur ne peut pas réduire la difficulté d'une attaque ciblée à moins que zéro - une attaque sur un endroit vital n'est jamais plus facile que juste mettre un coup dans l’adversaire. De plus, Frappe au cœur ne donne pas au scion la connaissance innée d'où un tel point faible pourrait être ; il lui permet juste de viser l'endroit plus efficacement s'il sait où trouver celui-ci. Tandis que Frappe au cœur exige un talent typiquement utilisé avec le combat à distance comme prérequis, ce talent peut être utilisé avec n'importe laquelle des attaques du scion. L'activation de ce talent coûte trois points de Légende. Ses effets durent pour une scène.

Omnidextrie
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion a fonctionnellement "deux mains droites". Le scion peut utiliser ses mains avec une facilité égale et ne subit aussi aucune pénalité en essayant de manipuler un objet avec sa langue ou ses orteils ; même en utilisant d’autres parties du corps, le scion ne subit seulement que la moitié des pénalités habituelles (arrondi au chiffre inférieur) pour la maladresse de la situation. Tandis que le scion ne peut toujours pas exécuter quelque chose de physiquement impossible (il est impossible d’utiliser son muscle du mollet pour presser la gâchette d'un pistolet pour tirer, par exemple), il peut utiliser toute partie suffisamment souple de son corps pour utiliser des objets de manière inattendue. Le scion pourrait s'accrocher à une branche d'arbre par ses orteils (un peu comme Sun Wu Kong) ou pourrait utiliser sa langue pour tenir une paire de sondes et crocheter ainsi une serrure. Si le scion réussit à gagner de nouveaux appendices naturels différents, par exemple en prenant la forme d'un poulpe via la Forme animale, ses nouveaux appendices profiteront aussi d'Omnidextrie. Les appendices artificiels, comme une chaîne ou une règle avec un morceau ruban adhésif sur le bout, ne gagnent pas cet avantage, bien que le scion puisse certainement utiliser de tels outils via sa main, son pied, sa bouche ou une combinaison plus étrange de membres.

Blitzkrieg
Prérequis : Omnidextrie
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Là où la plupart des scions peuvent seulement attaquer un maximum de deux fois dans une action, reflétant leurs réflexes humains, un scion avec ce talent peut attaquer trois fois, se transformant en un tourbillon d'actions offensives. Chaque attaque doit être faite avec une arme différente ou un appendice, exigeant des scions d’être fluides et créatifs ; en raison de la capacité du scion à sacrifier la puissance et la précision à la vitesse, il doit faire ces attaques à une pénalité de -4 et ne peut pas faire de dégâts critiques, mais s'il dirige toutes ses attaques contre le même adversaire, ce dernier subira un malus à ses VD de -3 à cause de la rafale de coups incessants qu’il subit.

Photoréalisme
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Grâce à l’utilisation de 1 point de Légende et de 1 point de Volonté, le personnage peut créer une image en deux dimensions avec la précision d’un appareil photo haute définition, que ça soit en dessinant, peignant ou tout autre moyen. Il peut reproduire tout ce qu’il a déjà vu exactement de la manière dont il s’en souvient. Le coût de base permet au personnage de reproduire une image (ou une partie d'une image) d’une surface de 1 mètre carré, qui peut être augmentée à raison de 1 point de Légende par mètre carré supplémentaire. Un personnage n'a pas besoin de terminer immédiatement son travail, par exemple s’il arrive à court de points de Légende. Il peut à tout moment reprendre où il s’était arrêté, du moment qu’il le fait dans un mètre carré adjacent, en utilisant 1 point de Légende. De plus, un personnage disposant de ce talent devient un parfait faussaire, qu’il s’agisse de signatures ou d’œuvres d’art.

Plus fort que l’épée
Prérequis : Photoréalisme
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Un coup massif, écrasant est bien dans certaines situations, mais quelques scions préfèrent la précision chirurgicale. Un scion avec ce talent sait exactement où frapper avec la plus petite et la plus inoffensive des armes, infligeant des dégâts significatifs sans nécessairement posséder une grande force. En utilisant n'importe quelle petite arme (un scalpel, un poignard, un stylo, une paire de ciseaux, etc.), le scion peut payer le coût de Légende pour utiliser sa Dextérité quand il fait son jet de dégâts, au lieu de sa Force. Il doit déclarer son intention d'utiliser ce talent et payer le coût requis avant le jet pour attaquer.

Partenaire idéal
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le personnage est particulièrement doué pour modifier ses mouvements - qu’ils soient grossiers ou subtils – et peut les aligner à la perfection sur ceux d’une autre personne. Ce talent se révèle extrêmement utile sur la piste de danse, au lit, mais aussi dans la fureur des combats. Si les deux premières applications ne sont sans doute pas fréquentes au cours d’une partie, elles ne devraient néanmoins pas être écartées. La performance de deux danseurs avec ce talent renverrait Fred Astaire et Ginger Rogers au rang de simples amateurs, tandis que les prouesses sexuelles d’un personnage avec ce talent suffiraient à elles seules à le faire entrer dans la légende. La troisième application de ce talent rend les assauts coordonnés bien plus faciles. Ainsi, un personnage peut s’ajouter à tout assaut coordonné qu’il voit, sans que la personne qui le coordonne n’ait à l’inclure dans le jet de dés. Si le personnage avec ce talent souhaite coordonner son attaque avec une seule personne, aucun deux n’a à jeter les dés pour ce faire: du moment qu’ils agissent au même moment et attaquent la même cible, ils sont automatiquement coordonnés.
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MessageSujet: Re: Dextérité épique   Dextérité épique I_icon_minitimeMar 22 Avr - 15:58

L’Eclair (Incarnation de la Dextérité)

Quand un personnage est à l'apogée de sa Dextérité épique, sa vitesse, son équilibre et sa grâce sont absolument parfaits. Au combat, le temps lui-même semble s'immobiliser alors que le personnage émerge de la mêlée. Une fois ce pouvoir activé (et ce à n'importe quelle seconde), la VD du personnage retrouve immédiatement son niveau maximal et il dispose de 10 secondes « gratuites » pendant lesquelles il peut faire ce qu'il veut, et personne ne peut rien y faire. Les VD des défenseurs ne s'appliquent plus contre ses actions, aucune zone d'effet ne peut l'affecter s'il y pénètre et personne ne peut interagir avec lui, du moins aucun personnage qui n'active pas l’Eclair au même moment (quand quelqu'un active l’Eclair, tous ceux qui en disposent également et sont en mesure de le faire peuvent avoir le réflexe de l'activer à cette seconde ; s'ils ne le font pas, ils doivent attendre leur tour comme tous les autres). Les personnages qui se font face en utilisant l’Eclair s'affrontent exactement comme s'ils ne l'avaient pas activée. Quand les 10 secondes sont écoulées, le combat revient à la seconde après que le personnage ait activé son Incarnation.
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MessageSujet: Re: Dextérité épique   Dextérité épique I_icon_minitime

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