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 Domaine de la Mort

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine de la Mort   Domaine de la Mort I_icon_minitimeSam 27 Avr - 0:57

Dons de niveau Héroïque

Les dieux ne partagent pas la peur instinctive des mortels pour la mort, mais ils en connaissent bien le pouvoir. De même, alors que la maîtrise du scion sur ce domaine augmente, sa peur de la mort décroit.

Sens de la Mort (Mort •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion voit les fantômes, même quand ils ne se manifestent pas. A ses yeux, ces entités constituent des entités physiques et réelles, qu’il voit, sent, entend et peut toucher. Toutefois, il est incapable d’affecter la fragile coquille ectoplasmique d’un fantôme qui ne se manifeste pas. Le toucher conféré par ce don est parfaitement illusoire. Si le scion tente d’y enfoncer la main, de le blesser ou de le retenir, il passe tout simplement au travers. Le scion peut également examiner un cadavre et savoir ce qui est à l’origine de sa mort si ce n’est pas évident au premier coup d’œil. La réponse obtenue est d’ordre général (par exemple, ce don précisera que la cause de la mort est un empoisonnement, sans toutefois révéler la nature du poison), mais probante malgré l’éventuelle présence de preuves falsifiées ou mensongères. Parmi les causes d’un décès, on trouve l’étouffement, la noyade, l’empoisonnement, de graves brulures, un traumatisme interne, une hémorragie, la faim, la soif, l’hypothermie, la maladie, un arrêt cardiaque ou tout simplement la vieillesse.

Préservation (Mort •)
Réserve de dés : Intelligence + Médecine
Coût : 1 Légende
Avec un toucher bref et la dépense d'un point de Légende, le scion stoppe le pourrissement d’un élément et le préserve totalement contre la décomposition. L'élément en question est à l'abri un nombre de jours égal aux succès obtenus par le joueur sur le jet de (Intelligence + Médecine). Les scions utilisant souvent le domaine de la Mort trouvent ce don extrêmement pratique pour garder leurs différents «amis» cadavériques frais et dispos. Préservation peut être réappliquée sur un cadavre (ou un légume, ou un produit alimentaire ou tout autre élément sujet au pourrissement) avec une nouvelle activation. Une fois que le pouvoir a cessé de faire effet, la putréfaction reprend normalement, l’élément ne "rattrape" pas soudainement le temps écoulé.

Euthanasie (Mort ••)
Réserve de dés : Perception + Empathie
Coût : 1 Légende
Quand un être vivant atteint le niveau de santé invalide accompagnés de dégâts graves ou critiques dus à une blessure ou à une maladie en phase terminale, le scion peut mettre fin à ses souffrances. Il doit toucher l’être en question dans le cadre d’une action (inertie 6) et utiliser un point de Légende. Si le scion désire savoir si la victime souhaite vraiment mourir, le joueur effectue un jet de (Perception + Empathie) pendant que son personnage la touche. En règle générale, les animaux répondent par l’affirmative, contrairement aux engeances. Les humains et les scions sont quant à eux imprévisibles. Quoi qu’il en soit, les dernières volontés du sujet importent peu, à moins qu’il s’agisse d’un autre scion. En effet, ce pouvoir ne fonctionne pas sur les scions qui ne veulent pas véritablement mourir (quand bien même, le Destin ou le parent divin d’un scion pourra intervenir pour le garder en vie un peu plus longtemps).

Oracle cadavérique (Mort ••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 1 Légende par utilisation
Le scion avec ce don peut obliger les morts à livrer leurs secrets. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur le jet d'activation, il peut poser une question à n'importe quel fantôme, cadavre ou créature morte-vivante, à laquelle ce dernier répondra honnêtement, du meilleur de ses capacités. Les morts-vivants peuvent faire un jet pour résister, mais donnent les informations volontiers s’ils échouent.

Cadavre animé (Mort •••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
En touchant un cadavre ou une tombe à l’aide de se main ou de son privilège, le scion est en mesure de l’animer pour en faire un zombie décérébré (ou son équivalent selon le panthéon) placé sous son contrôle. Seuls les membres encore présents et fixés au tronc (ne serait-ce qu’à l’aide de lanières et d’attelles) fonctionnent une fois le mort animé. Le zombie demeure animé jusqu’à la fin du scénario (à moins de mettre des points dans le privilège Suivants), ou qu’il soit détruit ou que le scion qui en est à l’origine perde la vie.

Détruire les morts (Mort •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende par utilisation
En touchant un cadavre, un partie de corps ou une autre preuve physique d'un être mort, le scion peut instantanément et complètement le détruire, ne laissant derrière lui que de la poussière et empêchant quiconque d'utiliser des dons du domaine de la Mort sur lui à nouveau. Si un cadavre est démembré, seule la partie que le scion touche sera détruite, mais il peut empiler les morceaux ensemble pour tous les détruire en même temps.


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MessageSujet: Re: Domaine de la Mort   Domaine de la Mort I_icon_minitimeJeu 18 Juil - 12:40

Dons de niveau Demi-divin

Les demi-dieux dotés de ce domaine ne perdent jamais de vue le pouvoir de l’entropie et la finalité inhérente à la mortalité. Moins ils craignent la mort, plus ils en font une arme contre leurs ennemis.

Invocation de fantôme (Mort ••••)
Réserve de dés : Charisme + Occultisme
Coût : 1 Légende
Le scion appelle un fantôme et lui ordonne de se manifester à lui. Pour ce faire, il doit porter un objet ayant appartenu au mort ou tenir les mains d’un parent (par le sang) du défunt en prononçant le nom du fantôme à haute voix. Celui-ci entend automatiquement l’appel, quelle que soit la distance qui le sépare du scion. Il peut cependant y résister en effectuant un jet de (Volonté + Intégrité + Légende). Si le joueur du scion obtient davantage de succès que le fantôme, ce dernier disparait de l’endroit où il se situe et réapparait devant le personnage. Au moment où il arrive, rien ne l’oblige à se matérialiser ni même à prêter attention au scion. Un scion peut tenter d’invoquer un fantôme précis une fois par scène. Toutefois, le don ne fonctionne pas s’il est protégé par un sceau ou une ligne de sel continue.

Poltergeist (Mort ••••)
Réserve de dés : Intelligence + Occultisme
Coût : 1 Légende + 1 Volonté + 1 niveau de dégâts graves
Le scion avec ce don peut faire qu’un ennemi devienne perpétuellement hanté par des esprits maléfiques, ruinant sa tranquillité d'esprit et peut-être même le plaçant en réel danger. En déposant une goutte de son sang quelque part sur sa cible, le scion transforme l’infortunée personne en une balise attirant irrésistiblement les poltergeists, fantômes en colère et esprits malicieux, qui lui nuisent sans cesse avec des farces, des bruits, et peut-être des attaques légèrement dangereuses, qui infligent un malus de distraction -4 sur la cible. Le don reste en vigueur pour un certain nombre de semaines égal aux succès du scion, après quoi elle disparait et les fantômes sont libres de repartir à leur guise.

Contact maternel (Mort •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Un scion doté de Sens de la mort est en mesure de voir entendre et toucher les fantômes qui ne veulent ou ne peuvent se matérialiser. Toutefois, le sens du toucher que confère ce don est illusoire au mieux. Si le scion tente d’exercer une pression suffisante pour infliger des dégâts ou maîtriser le fantôme, sa main passe tout simplement au travers de son corps. Mais avec Contact maternel (ainsi nommé par les scions d’Izanami), le scion se charge de filaments vacillants d’énergie noire capables de contenir ou de dissiper le corps immatériel d’un fantôme. Cette énergie n’est visible que des fantômes et de ceux qui les voient, et le scion peut étendre son aura de manière à envelopper tout objet qu’il tient en main. Un soupçon d’énergie imprègne même les projectiles qu’il lance ou tire, même si celle-ci se dissipe peu après. Quand le scion utilise un point de Légende, cette énergie noire l’entoure le temps d’une scène. Il peut alors agripper les fantômes comme s’il s’agissait d’adversaires matériels et ses attaques leur infligent des dégâts graves (ces dégâts sont « graves » dans la mesure où un fantôme a une absorption égale à la moitié seulement de sa Vigueur contre ceux-ci). Si le scion attaque un mortel possédé par un fantôme, lancez les dégâts séparément contre l’un puis contre l’autre. Chacun absorbe ainsi ses dégâts respectifs.

Commander aux âmes (Mort •••••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 5+ Legend + 1 Volonté
Bien que la plupart des scions qui cherchent à maîtriser la mort ont depuis longtemps appris l'astuce de créer des serviteurs de zombies stupides pour faire leurs corvées, le scion avec ce don porte désormais un pouvoir encore plus grand, devenant ainsi en mesure d'exercer son contrôle sur tous les types de morts-vivants, qu'il les ait créé ou non. En dépensant le coût nécessaire (plus un point supplémentaire de Légende pour chaque créature supplémentaire qu'il souhaite affecter, jusqu'à un nombre maximum égal à son nombre total de dons de la Mort) et en parlant à tout mort-vivant d’une voix autoritaire, il l'oblige à reconnaître son autorité sur la mort et peut l'amener à obéir à ses ordres, s’il ne parvient pas à lui résister, le rendant loyal à lui comme s’il était son seigneur légitime jusqu’au terme de la scène. Le mort-vivant, que ce soit un zombie, une momie, un fantôme ou un autre habitant de l'au-delà, conserve toute capacité de raisonnement et libre arbitre qu’il pourrait avoir, il considère simplement le scion comme son seigneur et maître pour le reste de la scène et suit ses directives au mieux de ses possibilités. À la fin de la scène, tous les morts-vivants ainsi asservis par le scion reviennent à la raison, et il faut les convaincre de sa souveraineté à nouveau s'il veut continuer à profiter de leur obéissance. Si le scion tente de prendre le contrôle d'un mort-vivant actuellement sous le contrôle de quelqu’un d’autre, lui et le maître de la créature font un jet en opposition de (Charisme + Commandement), si le scion gagne, il gagne le contrôle incontestable de la créature jusqu'à ce que son adversaire paye le coût d’utilisation de ce don et essaye de l'arracher à nouveau à son contrôle, et inversement, s'il ne parvient pas à surmonter le jet de son adversaire, il doit réutiliser ce don à nouveau pour effectuer une deuxième tentative.

Exorcisme (Mort ••••• •)
Réserve de dés : Charisme + Occultisme
Coût : 1 Volonté
Le scion peut chasser un fantôme possesseur du corps d’un mortel, le bannir du Monde, ou encore repousser un groupe de fantômes. Pour débarrasser un corps d’une telle créature, le scion doit simplement établir un contact visuel avec le mortel, lui poser la paume de la main sur la poitrine et crier : « Sors de ce corps ! ». Si le joueur obtient plus de succès que le fantôme en a eu en possédant le corps, l’intrus est chassé et ne peut plus posséder personne jusqu’à la fin de la scène. Pour bannir un fantôme du Monde vers le Monde inférieur, le scion procède de même, mais il touche en fait la chair immatérielle du fantôme. Ce dernier résiste à l’effet avec un jet de (Force + Athlétisme) car il tente de s’accrocher de toutes ses forces au Monde. Si le scion obtient davantage de succès, le fantôme est repoussé dans le Monde inférieur d’où il est venu ou dans les décombres de la voie qui y mène. Dans tous les cas, il peut revenir avant un nombre de jours égal à la Légende du scion. Si le scion tente de repousser une horde de fantômes, il claque des mains (ce qui produit de véritables coups de tonnerre aux oreilles des intéressés) et hurle : « Partez ! ». Pour chaque tranche de trois succès obtenus au jet d’activation, il repousse un fantôme. Chaque fantôme se dématérialise et est repoussé de 3 mètres par niveau de Légende du scion. Par la suite, le fantôme ne peut se rapprocher pendant un nombre d’heures égal au niveau de Légende du scion.

Triste recensement (Mort ••••• •)
Réserve de dés : Perception + Occultisme
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Le voile de la mort est un mur impénétrable de mystère, une barrière où personne ne peut voir au travers à l'exception de la Scion avec ce don. En désignant ou en décrivant précisément une seule personne (le scion doit avoir une bonne idée de la personne qu’il recherche) et en payant le coût requis, le scion apprend instantanément si oui ou non cette personne est parmi les morts. Si ce don révèle que l'individu en question est, en effet, décédé, le scion peut poser une question à propos de sa mort ou de sa disposition ou de son emplacement actuel parmi les morts tous les cinq succès qu'il obtient sur le jet d'activation. Ce don ne peut pas répondre aux questions portant sur ce que l'individu fait dans la vie, pas plus qu’il ne peut répondre aux questions ayant trait à leurs pensées personnelles ou leurs futurs, il ne peut fournir des informations que sur leur mort et leur après vie.

Brumes hantées (Mort ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Le scion prend une profonde inspiration et crache une brume blanche qui file vers le sol et s’étend jusqu’à recouvrir les environs jusqu’aux genoux. Il est alors inactif pendant un nombre de secondes égal au quintuple de son niveau de Légende. La zone à un rayon égal en mètres au niveau de Légende du scion (ce qui donne un minimum de 200 m²). La brume reste le temps de la scène et les fantômes qui y pénètrent ne peuvent alors plus la quitter ni en être chassés. Pire encore (du moins pour eux, ils deviennent totalement matériels et ne peuvent plus se dématérialiser. Toutefois, ils sont en mesure d’user de leurs pouvoirs fantomatiques, de leurs attributs et de leurs compétences. Si un scion utilise un pouvoir ou exécute une action censée chasser le fantôme de la zone, celui-ci s’arrête au bord du périmètre, comme s’il avait heurté un mur.

Armée des morts (Mort ••••• ••)
Réserve de dés : Charisme + Occultisme
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Les morts se lèvent sur les ordres du scion, même s'il n'a pas le temps de consacrer spécifiquement son attention sur chacun d'entre eux. En appelant les morts et en payant le coût requis, le scion peut relever un nombre de cadavres jusqu'à son nombre total de dons de la Mort à son commandement comme serviteurs zombies stupides sous son contrôle total, comme s'ils avaient été relevés individuellement avec le don Cadavre Animé. Le scion ne peut relever de zombies que s’il y a des corps morts assez proches pour répondre à son appel, sinon, il sera en mesure de lever seulement ceux qui sont disponibles.


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MessageSujet: Re: Domaine de la Mort   Domaine de la Mort I_icon_minitimeMar 22 Avr - 18:38

Dons de niveau Divin

La mort est la seule chose que toutes les entités vivantes ont en commun. Son inéluctabilité est sous-jacente dans toute action qu’un être vivant entreprend, que cet être en soit conscient ou non. Seuls les dieux de la Mort ne craignent pas cette inéluctabilité, car elle est la source de leur pouvoir.

Portail vers le Monde inférieur (Mort ••••• •••)
Réserve de dés : Dextérité + Occultisme
Coût : 5 Légende
Quand un dieu apprend ce don, il gagne les clefs qui ouvrent le chemin vers le royaume des morts. Par la suite, à chaque qu’il utilisera ce don, un portail vers le Monde Inférieur s’ouvrira à l’endroit où il se trouve. Ce portail ouvre sur un chemin sûr qui a été établi par son panthéon. Si un dieu possède une portion du Monde Inférieur qui lui est dédiée, le portail s’y ouvre à la place. Le dieu peut emmener avec lui un nombre de suivants volontaires égal aux succès du jet d’activation. À moins que ces suivants n’aient au moins une Légende de 2, ou ne soient protégés de la mort d’une manière ou d’une autre, voyager ainsi vers le Monde Inférieur les débarrasse de leur enveloppe mortelle, ce qui les piège dans le Monde Inférieur en tant que fantômes. Le portail reste ouvert pour une action, assez pour que le dieu et tous ceux qui le suivent puissent y pénétrer s’ils le font immédiatement. Les portails vers le Monde Inférieur créés avec ce don sont à sens unique. Une fois qu’il est entré, le dieu doit trouver une autre sortie.

Contrôle des fantômes (Mort ••••• ••••)
Réserve de dés : Charisme + Occultisme
Coût : Variable
En tant que seigneur du Monde Inférieur, le dieu a une emprise presque absolue sur les âmes des défunts. Il lui suffit de posséder un morceau du corps abandonné par un fantôme pour que celui-ci ne soit guère plus qu’un esclave soumis au moindre de ses ordres. Si le dieu ordonne quelque chose au fantôme avec le souvenir en main, le fantôme n’a d’autre choix que d’obéir. Chaque ordre nécessite un jet de (Charisme + Occultisme), ainsi que l’utilisation d’1 point de Légende. Le fantôme résiste avec un jet de (Volonté + Intégrité + Légende). Si le dieu l’emporte, le fantôme doit obéir à l’esprit de l’ordre du mieux qu’il peut. Si le jet du fantôme est supérieur, il doit aussi obéir à la lettre, mais peut tenter de modifier l’esprit de l’ordre, s’il pense pouvoir le faire sans être remarqué. Le dieu peut aussi jouer impunément avec les « règles » métaphysiques qui régissent le comportement des fantômes. Par exemple, s’il implante un souvenir dans un cadavre, et utilise 2 points de Légende, le fantôme correspondant au souvenir est temporairement incarné dans ce corps, l’animant tel un cadavre affamé. Il a les caractéristiques d’un cadavre affamé, mais il ne cherche pas à dévorer de cerveaux, ni n’obtient de noire vertus qu’il n’avait déjà. Si le dieu fait avaler le souvenir à un mortel et utilise 2 points de Légende, le fantôme peut librement posséder le mortel jusqu’à ce que le souvenir soit naturellement expulsé de l’organisme du mortel. Le dieu peut aussi faire se manifester le fantôme dans le Monde, sans que le fantôme n’ait à faire quoi que ce soit. Le dieu doit seulement utiliser 3 points de Légende, et le fantôme devient aussi visible et solide que les mortels autour de lui, pendant une scène entière. Quand le dieu tient le souvenir, il peut parler dedans comme dans un micro et se faire entendre du fantôme. Réciproquement, le fantôme peut communiquer avec lui, sa voix émanant du souvenir. De plus, aussi longtemps que le dieu à le souvenir sur lui, le fantôme ne peut lui porter atteinte d’une quelconque manière. Finalement, si le dieu se lasse du fantôme, il peut dévorer le souvenir. Cet acte lui confère 5 points de Légende, et détruit le fantôme. Pour qu’un souvenir agisse sur un fantôme, il doit être récolté sur le cadavre du fantôme dans un délai de 24 heures par rapport à la mort (avant ou après). De plus, la personne doit avoir été un mortel normal. Le souvenir dure aussi longtemps que la personne a vécu, multiplié par la Légende du dieu au moment où le souvenir a été récupéré. Si le fantôme est en passe d’être détruit avant que ce délai ne soit écoulé, son souvenir émet une chaleur notable et brille d’un étrange blanc jaunâtre. Si le dieu ne fait rien pour éviter la destruction du fantôme, et décide de ne pas avaler lui-même le souvenir, ce dernier tombe en poussière alors que le fantôme est détruit.

Revenant (Mort ••••• ••••)
Réserve de dés : Vigueur + Commandement
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Plus limité aux bêtes de somme stupides, le scion avec ce don peut commander aux morts de se lever et de le servent comme des serviteurs intelligents et doués de pensée, créant des créatures mortes-vivantes avec leurs âmes intactes. Les créatures ainsi créées peuvent être de n'importe quel type de mort-vivant que le scion considère comme approprié (des momies, des zombies intelligents, etc.) et continuer à le servir loyalement et indéfiniment après leur création, jusqu'à ce qu'ils soient détruits ou que le scion lui-même meure. Une fois que le scion à fait le jet, il peut utiliser ses succès totaux pour acheter n'importe quelle combinaison d'améliorations comme suit :

SuccèsAmélioration
1+1 Attribut physique
2+1 Attribut mental
3+1 Attribut social
4+1 Légende ou +1 Attribut Épique physique
5+1 Attribut Épique social ou mental
Les serviteurs nouvellement créés du scion ne peuvent jamais avoir un Attribut épique plus haut que ce qui est proscrit par leur niveau de Légende ou leurs Attributs normaux et ils ne peuvent jamais posséder un niveau de Légende plus haut que le niveau de Légende du scion -1.

Exécution / Déni de mortalité (Mort ••••• •••••)
Réserve de dés : Manipulation + Médecine
Coût : 10 Légende
Le dieu prononce le nom d’une victime vivante ou fraichement décédée et déclare respectivement soit « Meurt » soit « Attend ». La cible n’a pas besoin d’être en mesure d’entendre ces mots. Le dieu utilise alors 10 points de Légende et lance (Manipulation + Médecine). Si la cible est une victime vivante avec un niveau de Légende inférieur à 9, son joueur résiste à l’effet avec un jet de (Vigueur + Résistance). Si le dieu l’emporte, la victime meurt immédiatement, quels que soit son état de santé et son opinion sur le fait de mourir aussi brusquement. Si la cible est un cadavre, cette personne peut très bien revenir à la vie lorsque le dieu lui ordonne d’attendre. Si la personne est morte depuis un nombre de minutes égal aux succès d’activation du don, l’âme de la personne entend la commande et revient dans son corps (le trajet du retour prend le temps qui s’est écoulé depuis sa mort). Si le dieu ou quelqu’un avec lui peut soigner au moins un niveau de santé du corps avant que l’âme ne soit revenue, le personnage échappe à la mort. Il sera peut-être encore très gravement blessé, mais il sera en vie. Un dieu ne peut utiliser ce don (qu’il s’agisse de tuer ou de faire revenir à la vie) sur une même personne qu’une seule fois par scène. Par contre, il peut l’employer sur autant de personnes différentes qu’il le souhaite en une scène. Cependant, il ne peut pas l’utiliser sur un personnage possédant une Légende de 9 ou plus.

Mort de l'âme (Mort ••••• •••••)
Réserve de dés : Force + Occultisme
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Le scion indique une cible divine dans la ligne de vue, et coupe ensuite cette cible de sa connexion à la divinité. Si le joueur du dieu réussit sur un jet de (Force + Occultisme) contre la (Volonté + Intégrité + Légende) de la cible, alors la cible perd immédiatement tout pouvoir divin, devenant en fait un mortel normal. Les attributs épiques, les dons et les talents deviennent inutilisables. Les points de Légende sont temporairement inaccessibles. Le sujet est limité à un maximum de 5 dans n'importe quel attribut et arrondi à l’inférieur sur toutes les fractions. Mort de l'âme dure pour dix secondes. Il ne fonctionne pas sur un dieu qui est actuellement en forme d'Avatar, il n'affecte pas non plus les titans (bien qu'il peut affecter l'avatar d'un Titan).


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MessageSujet: Re: Domaine de la Mort   Domaine de la Mort I_icon_minitimeMar 22 Avr - 18:39

La Faucheuse (Avatar de la Mort)

Pendant une scène, le personnage devient la Faucheuse. Elle possède une faux nommée Inéluctabilité, et porte une longue robe composée d’hommes morts qui s’agrippent à elle et se grimpent les uns sur les autres pour l’éternité. Là où les yeux de la Faucheuse se posent, les mortels meurent en masse. Là où les pieds de la Faucheuse marchent, les forêts se racornissent. Là où sa faux tranche, n’importe quel dieu à part un autre avatar tomberait en pièces. La Faucheuse peut achever un Titan blessé, bien que cette victoire soit amère. Mais, et c’est bien mieux, la Faucheuse peut aussi refuser à un Titan gravement blessé la délivrance de la mort, afin qu’il soit à nouveau emprisonné.
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