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 Domaine de la Justice

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Poulpatine
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Poulpatine


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MessageSujet: Domaine de la Justice   Domaine de la Justice I_icon_minitimeSam 27 Avr - 0:51

Dons de niveau Héroïque

Le domaine de la Justice couvre toutes les formes de réparations, de la plus mesquine des vengeances au plus grandiloquent des poèmes karmiques.

Jugement (Justice •)
Réserve de dés : Perception + Empathie
Coût : Aucun
Ce don est d’un précieux secours puisqu’il permet d’établir la culpabilité, l’un des fondements de la justice. Quand le personnage est face à un individu qu’il soupçonne d’avoir commis une injustice et l’accuse dans ce sens, le joueur fait un jet de (Perception + Empathie). Ce jet n’est ni modifié par les pouvoirs surnaturels ni opposé par le suspect. En cas de succès, le scion a une intuition lui permettant de dire si oui ou non le suspect est coupable. En cas d’échec, le scion est dans l’incertitude et doit attendre au moins 24 heures avant de retenter l’expérience. En cas d’échec critique, le scion reçoit une mauvaise intuition.

Apparitions de culpabilité (Justice ••)
Réserve de dés : Manipulation + Intégrité
Coût : 1 Légende
Quand un scion sait pertinemment qu’un individu est coupable d’une injustice mais qu’il ne peut le prouver ou obtenir les aveux de l’auteur, il lui est possible de recourir à ce don. Il commence par accuser la partie coupable (de visu, dans une lettre, au téléphone, au moyen d’une annonce, etc.) puis le joueur utilise un point de Légende et effectue un jet de (Manipulation + Intégrité). En cas de succès, l’accusation provoque des hallucinations chez la cible, un peu comme Macbeth et sa femme. Leur fréquence est aléatoire et torture le coupable, qui sait que justice n’a pas été rendue. De plus, elles l’empêchent de regagner de la Volonté. L’effet dure un nombre de jours égal aux succès du jet d’activation, ou encore jusqu’à ce que le coupable fasse amende honorable ou jusqu’à ce qu’il confesse son crime à quelqu’un pouvant l’obliger à faire amende honorable (en tenant compte la première échéance arrivée à son terme).

Promesse sincère (Justice ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende et 1 Volonté par utilisation
La promesse sacrée est une convention universelle portant des connotations d'honneur et de fidélité et le scion avec ce don fait en sorte qu'elle ne soit pas prise à la légère. Chaque fois qu'il assiste à la formulation d’une promesse (elle doit être faite à haute voix et dans une langue qu'il puisse comprendre ou d’une manière ou d’une autre intelligible pour lui), il peut dépenser le coût nécessaire pour lier émotionnellement la personne qui fait la promesse à celle-ci, lui donnant un désir renouvelé de la suivre fidèlement. Si la cible en question a un niveau de Légende et rompt la promesse dite, elle subit immédiatement l’Extrémité de la Vertu pour sa Vertu la plus élevée ; si le parjure est un mortel, il perd immédiatement tous ses points de Volonté et ne peut pas les récupérer pour un mois complet. Ce don reste actif pendant toute la durée de la promesse, ce qui varie de serment de serment, ses effets pourraient finir si une promesse comme « Je promets de transmettre ce message à votre mère. » est remplie, mais quelqu'un lié à une promesse comme «Je jure d'être fidèle à mon mari pour le reste de ma vie » sera obligé de supporter ses effets indéfiniment.

Bouclier de droiture (Justice •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Ce don permet d’éviter à un innocent de subir la peine d’autrui. Le scion se dresse contre l’injustice (un simple : « Ce n’est pas lui ! » suffit), puis le joueur utilise un point de Légende et un point de Volonté. Ce faisant il réduit à néant la prochaine action censée nuire à une victime innocente, en parant aux dégâts que cette action devrait infliger. Que la victime soit poignardée par une épouse jalouse, abattue par un échange de coup de feu, lynchée par la foule ou poussée du haut d’une falaise, elle ne subit aucun dégât en raison de cette action. Pour que le don fonctionne, le scion doit être présent sur le site de l’injuste sanction et la victime doit bien évidemment être innocente.

Culpabilité du damné (Justice •••)
Réserve de dés : Perception + Empathie
Coût : 1 Légende
Le scion nomme un des échecs d'un ennemi tout en le frappant, puis dépense le point de Légende requis. Si le sujet a un niveau de Légende inférieur à celui du scion qui l’attaque, le pouvoir fonctionne automatiquement ; sinon, le joueur fait un jet de (Perception + Empathie) contre l'adversaire qui fait un jet de (Volonté + Intégrité + Légende). Si le pouvoir réussit, l'ennemi devient tourmenté par la culpabilité dû à son manque d'intégrité et se questionne sur sa capacité à maintenir des standards élevés dans la vertu qu'il juge importante (une engeance pourrait plutôt devenir incertain quand à sa capacité à faire des ravages et perdre confiance dans sa capacité à surmonter le scion). Ces sentiments d'infériorité réduisent toutes les Vertus de la cible d’un point pour le reste de la scène. Une cible ne peut être soumise à ce don qu’une fois par scène, mais un scion peut choisir de l'utiliser contre plusieurs adversaires différents.


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MessageSujet: Re: Domaine de la Justice   Domaine de la Justice I_icon_minitimeJeu 18 Juil - 12:35

Dons de niveau Demi-divin

Les scions demi-dieux qui domptent ces dons sont des juges de vertu ou de redoutable vengeurs. Ils incarnent la loi et la vengeance est leur. Malheur à celui qui s’écarte du droit chemin en leur présence.

Tourment onirique (Justice ••••)
Réserve de dés : Intelligence + Empathie
Coût : 1 Volonté
Le scion est en mesure d’empoisonner l’existence de sa victime en lui infligeant les rêves torturés d’un crime récent. Il plonge son regard dans celui de la cible le temps d’une action, cite le crime et dit un truc du genre : « Et maintenant, voyons si tu apprécies autant ton geste … », en y insufflant un effet dramatique. Dès sa phase de sommeil suivante, le coupable rêve des méfaits évoqués par le scion et subit tout ce que la victime a enduré, du point de vue de celle-ci. Le scion qui utilise ce don doit saisir l’essentiel du crime ainsi que ses conséquences, mais les détails sont superflus. La victime quant à elle complètera les détails qui sont de son ressort, même si le scion ne les connait pas, et son subconscient comblera les blancs que nul ne connait en sondant les pires abîmes de son imagination. Lorsque la cible se réveille, sa réserve de Volonté est vide et elle ne peut en recouvrer pendant un nombre de jours égal à la légende du scion. Chaque nuit, elle rêve à nouveau du crime, sans pouvoir y échapper en se réveillant. Le scion peut employer ce pouvoir sur n’importe quelle personne, quel que soit le lien qu’elle entretient avec le crime. Toutefois, le scion doit savoir qui est la victime, connaître les circonstances du crime et bien saisir ses conséquences. En dehors de cela, il peut infliger les rêves à n’importe qui. En revanche, le scion ne peut affecter un même personnage avec ce don tant que le premier effet n’est pas arrivé à terme. Qui plus est, les créatures douées d’une Légende supérieure peuvent s’opposer au jet d’activation en effectuant un jet de (Volonté + Intégrité + Légende) qui leur permet, le cas échéant, d’ignorer l’effet.

Code des cieux (Justice ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
La justice est un concept universel, mais elle ne s'exprime pas de la même manière partout, le scion avec ce don remplace les concepts de justice qu'il peut rencontrer dans divers lieux et cultures et leur substitue l'interprétation de son propre panthéon, lui permettant ainsi de rendre la justice et de punir les contrevenants selon ses règles, pas les leurs. Dans toute situation dans laquelle le point de vue de son panthéon sur la justice ne coïncide pas avec celui du peuple avec qui il traite, il peut utiliser ses dons de la Justice comme si c’était les mêmes, en punissant potentiellement des personnes pour des choses que son panthéon réprouve même si leur propre culture ne voit pas les choses de la même façon. Il peut punir l'un des comportements suivants considérés comme des crimes par son panthéon, même si le délinquant n’a rien fait de mal selon les normes de sa propre société :

Panthéon Infractions punissables
Aesirle meurtre d’un membre de sa famille, la rébellion, la rupture d’un serment
Amatsukamila destruction sans raison, le non-respect des dieux, la rébellion
Aztlantila débauche, la lâcheté, la trahison
Dodékathéonla lâcheté, le non-respect des dieux, le meurtre d’un membre de sa famille
Loale non-respect des morts, l'esclavage, le vol
Pesedjetle non-respect des dieux, le vol, la destruction sans raison
Tuatha de Dannanla trahison, la violation de l’hospitalité, le meurtre
Devala non-assistance à ceux qui en ont besoin, le meurtre, le vol
Bureaucratie célestel’hédonisme, le meurtre d’un membre de sa famille, la rébellion
Yazatala pollution, le mensonge, le vol
Nemetondevosle mensonge, l'esclavage, la trahison

Lorsque le scion punit l’un de ces crimes impardonnables, il acquiert le double son nombre total de dons de la Justice comme succès automatiques lorsqu’il utilise un don de la Justice. Alors qu'il peut utiliser ses dons de la Justice de cette façon en toute impunité, ce n'est pas une carte blanche pour détruire toutes les cultures avec lesquelles il entre en contact, l’utilisation excessive ou l'abus de ce don peut mener le scion dans des situations très inconfortables, voire mortelles, lorsque les actions mêmes qu'il prend pour punir les criminels peuvent l’amener à être poursuivi et puni comme un criminel lui-même.

Loi et ordre (Justice ••••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 2+ Légende
Le scion épris de justice aime l'ordre de la société, et avec ce don il peut atténuer les effets produits par ceux qui voudraient le jeter dans le désarroi. Quand il voit l’utilisation d’un don du Chaos, il peut dépenser deux points de Légende, plus le coût du don du Chaos utilisé, afin de réduire ses succès d’un nombre égal à ses propres succès sur son jet d'activation, si cela réduit les succès du don du Chaos à zéro, il n'a plus aucun effet.

Lettre écarlate (Justice •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Quand un scion sait qu’un individu a commis un crime ou un délit – qu’il en ait la preuve, qu’il use de Jugement ou qu’il s’appuie sur les talents Confession et Puanteur coupable –, il peut faire en sorte que tout le monde l’apprenne. Pour ce faire, il lui suffit de toucher la peau de l’intéressé et d’utiliser les points requis. Une marque magique et indélébile apparait alors sur la peau de la cible. Quoi qu’elle fasse (mutilations, tatouages, greffes de peau …), la marque réapparait toujours à la surface de l’épiderme. Ensuite, lorsque le scion qui l’a posée utilise un point de Légende, le criminel doit attirer l’attention sur cette marque et expliquer à tous ceux qui le voient ce qu’elle fabrique là. La marque reste pendant un nombre d’années égal à la Légende du scion. Pour s’en débarrasser plus tôt, il faut que le scion utilise un autre point de Volonté et de Légende dans ce sens. Si le crime est particulièrement haineux (ou que le scion est un vrai saligaud), il peut à la place sacrifier un niveau de Volonté pour rendre la marque permanente, au point que même lui ne pourra jamais l’ôter.

Souffrances partagées (Justice ••••• •)
Réserve de dés : Astuce + Commandement
Coût : 1 Légende (+ 1 Légende par personne supplémentaire) + 1 Volonté
Lorsque le scion est au beau milieu d’une confrontation à laquelle il veut mettre un terme avec un minimum de violence, il attire l’attention d’une voix de stentor. Le joueur effectue alors un jet de (Astuce + Commandement) et utilise un point de Volonté. En cas de succès, le scion lie la santé physique des différents protagonistes présents. Cela signifie que si un membre du groupe subit des dégâts, tous les individus sujets à l’effet sont victimes de la douleur et des dégâts. En acquittant le coût de base, le personnage lie la santé de deux individus. Il peut cependant y ajouter une personne de plus par point de Légende supplémentaire utilisé au même moment. L’effet dure un nombre de jours égal à la Légende du scion. Les dégâts passent au travers de l’absorption, de l’armure et des capacités défensives de l’individu lié. S’ils viennent à bout de la défense et de la résistance d’un individu, ils les affectent tous. Si une personne du groupe meurt, toutes les autres meurent elles aussi, quels que soient les niveaux de santé qui leur restent. Le scion est cependant l’exception qui confirme la règle. À moins qu’il ne soit la victime provoquant la mort du reste du groupe, l’effet ne s’applique plus à lui si un membre du cercle meurt. Ceci dit, les autres victimes de l’effet ont une chance de rompre le lien lorsqu’un membre périt. Il leur faut à ce moment-là réussir un jet de (Vigueur + Résistance). Si le jet produit davantage de succès que le jet d’activation du scion, l’intéressé ne meurt pas. Toutefois, il sombre dans l’inconscience et ne dispose plus que d’une case de santé.

Bannissement (Justice ••••• •)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : (1 par niveau de Légende de la cible) Légende + 1 Volonté
Pour les criminels vraiment dangereux ou difficiles, la seule punition qui protège les innocents d'eux est parfois de les retirer complètement de la région dans laquelle ils ont péché. En dépensant le coût nécessaire et passant le jet de résistance de sa cible, le scion peut faire une déclaration (par exemple, «Je te bannis de cette ville pour ton odieux crime d'assassinat ! ») et bannir entièrement la cible de la région, ce qui la rend littéralement incapable d'y entrer tant que ce pouvoir reste en vigueur ; il y a tout simplement un mur invisible massif et impénétrable qui l’empêche de pénétrer dans la zone indiquée par le scion, même s’il pourrait quand même essayer de le faire. Une cible qui a été bannie ressent immédiatement et fortement le besoin urgent de partir, et elle est rarement en mesure de rester dans la zone pendant longtemps avant d'être bloqué à l’extérieur. Le scion doit répartir ses succès entre la taille de la zone et la durée du bannissement, comme suit :

SuccèsZoneDurée
1D’une piècePour une heure
2D’un bâtimentPour un jour
5D’une villePour une semaine
8D’une régionPour un mois
10D’un paysPour un an
15D’un continent ou d’une Terra incognitaPour une décennie
25D’un Monde inférieur ou supérieur spécifiquePour un siècle
35D’un plan entier (le Monde, le Monde inférieur, etc.)Pour toujours

Propriété légitime (Justice ••••• •)
Réserve de dés : Manipulation + Empathie
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Le scion avec ce don punit n’importe quel crime il l'entend, mais le vol, en particulier, l’est sévèrement et immédiatement. Quand tout objet inanimé est volé, si son propriétaire légitime est prêt à donner son sang (un niveau de dégâts graves qui ne peuvent pas être encaissés au minimum), le scion peut se concentrer sur le sang du propriétaire afin de placer une malédiction sur le voleur, qui l’afflige avec des conséquences horribles tant qu’il continue à posséder l'objet volé. Le voleur commence à perdre un point de Volonté par jour qu'il continue de posséder l'objet volé à moins qu'il ne surmonte les succès du scion sur un jet de résistance, et perd un niveau de Volonté chaque mois qu'il reste en sa possession sans jet de résistance possible ; en outre, chaque fois qu'il perd un niveau de Volonté, il entre également immédiatement dans une Extrémité de vertu (choisie au hasard parmi ses vertus). La seule façon pour le voleur de lever la malédiction est de rendre l'objet à son propriétaire, de le détruire d'une manière appropriée épique et tragique, ou de le faire passer à quelqu'un d'autre qui le prend de son plein gré en connaissance de cause, dans ce dernier cas, la malédiction passe au nouveau possesseur de l'objet, qui subit tous les effets de la malédiction immédiatement. Bien que cela ne fasse pas revenir nécessairement l’objet à son propriétaire à chaque fois (car de nombreux voleurs peuvent avoir plus peur des représailles qu'ils n’ont peur de la malédiction, ou ne réalisent pas la source de la malédiction), il permet au scion de punir les voleurs extrêmement efficacement, et rend le fait d’envisager le vol de ses biens une proposition extrêmement risquée. Les effets de ce don sont permanents une fois activés, jusqu'à ce que l'objet volé soit rendu ou détruit.

Prison psychique (Justice ••••• ••)
Réserve de dés : Intelligence + Empathie
Coût : 3 Légende
Le scion plonge son regard dans celui de la victime pendant une minute. Si la cible obtient moins de succès sur un jet opposé de (Volonté + Intégrité + Légende) contre (Intelligence + Empathie) du scion, elle est emmenée par des silhouettes sans visages qui l’entrainent dans le compartiment étriqué d’une sorte de véhicule. Celui-ci roule longtemps avant de s’immobiliser, puis les silhouettes l’en sortent en pleine lumière. Elles le jettent dans une cellule grise percée d’une simple fente par laquelle elles lui donnent de la nourriture et équipée d’une canalisation qui lui permet d’évacuer ses selles et urines. La cellule dispose également d’une source de lumière au plafond, derrière un panneau plastifié transparent incassable. Il n’y a pas de portes, nul ne lui parle, il ne voit personne et n’entends rien à l’exception des formes muettes qui s’approche pour le nourrir. Il a beau hurler et se frapper la tête contre les murs, cela ne sert à rien. S’il a le talent Virtuose de l’évasion, il finit dans une pièce semblable à celle qu’il vient de quitter. Les choses durent ainsi pendant un nombre d’années égal au quintuple de la Légende du scion. Puis, une porte qui n’était pas là la veille finit par s’ouvrir, la lumière inonde la pièce et viennent aux narines du prisonnier des odeurs qu’il n’a pas senties depuis qu’il a échoué dans cet endroit horrible. Il se lève d’un pas hésitant dans la lumière … Et se retrouve face au scion qui l’a incarcéré. Il réalise alors que quelques minutes seulement se sont écoulées (une par niveau de Légende du scion). Le souvenir de chacune des années passées dans la prison reste ancré dans son esprit, mais il lui faut reprendre le cours de son existence après tout ce temps passé seul. Pour chaque tranche de dix années passées en prison, le personnage perd un point de Charisme, Manipulation ou Volonté (au choix du joueur qui l’interprète). Ce phénomène ne peut cependant pas réduire un trait à moins d’un point. Toutefois, si le personnage perd des points de Charisme ou de Manipulation, les valeurs maximales des attributs épiques correspondant décroissent elles aussi. Le personnage ne perd pas de points d’attributs épiques, mais il ne peut plus les utiliser tant qu’il n’a pas retrouvé les valeurs nécessaires dans ses attributs ordinaires (rien ne l’empêche cependant de recourir à ses talents). Seul le geôlier (le scion qui a utilisé ce don) peut faire profiter la victime d’une libération anticipée. À chaque minute qui passe, le scion peut ainsi relâcher son prisonnier, mais nul ne peut l’y forcer. La décision lui appartient donc pleinement.

Chambre étoilée (Justice ••••• ••)
Réserve de dés : Charisme + Politique
Coût : 3 Légende + 1 Légende par niveau de Légende de la cible
Criant justice, le scion appelle le Destin à équilibrer la balance universelle. Le sort du sujet devient lié par les exigences de la justice, et le Destin conspire pour voir à ce que la cible soit punie pour les péchés qu'il a commis. L'exécution proprement dite d'une telle peine peut être compliquée. Bien qu'il soit peu probable qu'un hélicoptère en flammes aille soudainement s’écraser sur la cible (même si c'est possible), un sujet découvrira que chaque infraction et méfait passé reviendra le hanter. Un criminel endurci avec de nombreuses années de trahison derrière lui découvrira que ses biens ont été volés, sa famille et ses amis devenant l'objet d'enquêtes menées par la police, de vieilles preuves se retournent contre lui et des affaires classées sont soudainement rouvertes en raison de dépositions de témoins qui avaient disparu auparavant. Chaque fois qu'il tente de fuir, quelque chose gêne ses tentatives et lui cause encore plus de problèmes. Si, par exemple, il achète un billet d'avion, il découvre que sa fuite des poursuites a ajouté des charges fédérales à son affaire. S'il essaie de se terrer dans une cachette, il constate sa malchance alors que tous ses anciens amis le reconnaissent dans la rue. La gravité de la malédiction pesant sur un transgresseur de la loi est proportionnelle à l'ampleur, la fréquence et la puissance surnaturelle de l'action criminelle. Un mauvais voisin qui hurle sur les autres locataires et frappe le chien de la gentille vieille dame peut découvrir que ses murs sont couverts de moisissure et qu’il a développé des cors aux pieds. Une engeance puissante qui saccage une ville, asservit les habitants et dévore des sacrifices humains verra presque certainement un groupe de Scions attiré inexorablement pour la détruire. Le jugement du destin dans cette affaire est invisible et intangible, mais les moyens magiques permettant voir le malheur du personnage révéleront la présence de la Chambre étoilée. Le criminel a été choisi par la justice karmique, et les étoiles elles-mêmes verront à ce qu’elle soit rendue. Chambre étoilée ne fonctionne sur une créature avec un niveau de Légende plus élevé que le Scion que si le joueur obtient plus de succès dans le jet d'activation que l’opposant n’en obtient sur un jet de (Volonté + Intégrité + Légende).


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MessageSujet: Re: Domaine de la Justice   Domaine de la Justice I_icon_minitimeMar 22 Avr - 18:28

Dons de niveau Divin

Les dieux qui deviennent maître de ce domaine forment l’autorité finale en ce qui concerne ce qui est bien et ce qui est mal. Ils siègent en tant que juges non seulement du Monde, mais aussi des autres dieux.

Serment sanctifié (Justice ••••• •••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement + Légende
Coût : 10 Légende
Les serments sont de puissants pactes basés sur la confiance et la bonne foi, mais c’est souvent uniquement la bonne foi qui entre en jeu. Deux personnage peuvent s’entendre sur des conditions soit par respect mutuel, soit parce qu’ils craignent chacun les représailles de l’autre. Avec ce don, cependant, un dieu peut faire respecter un serment avec la pleine puissance de la justice divine. Le Destin lui-même punit ceux qui brisent les serments sanctifiés, quelle que soit la récompense que le parti lésé pourrait aussi rechercher. Quand un personnage avec ce don voit quelqu’un faire un serment, il peut utiliser 10 points de Légende et lancer (Charisme + Commandement + Légende). Si ce jet réussi, chaque personnage qui a prêté serment volontairement (même ceux qui l’ont fait en rouspétant tant qu’ils n’ont pas été forcés) doit lancer (Volonté + Intégrité + Légende). Toute personne dont ce jet de résistance est inférieur au jet d’activation du don est maintenant liée surnaturellement par les termes du serment. À chaque fois qu’un personnage lié viole les termes du serment, il se retrouve maudit par une série d’échecs désastreux. Pour chaque succès du jet d’activation qui dépassait son jet de résistance, le briseur de serment encaisse un échec critique à une action cruciale. Peu importe combien de dés il lance pour l’action, ou combien de réussites automatiques s’appliquent : si le MJ considère que cette action est cruciale, elle échoue lamentablement. À chaque fois que le personnage brise le serment à nouveau, le nombre d’échecs critiques qui l’attendent revient à celui de la marge de réussite. Une personne n’est pas forcément au courant que son serment a été sanctifié, mais il souffrira malgré tout des effets du don si jamais il brise. S’il finit par plus ou moins deviner pourquoi la malchance semble lui coller aux semelles (ou s’il est totalement au courant de ce qui se passe) il peut demander au dieu responsable de la sanctification du serment de le libérer de ce fardeau. Si le dieu le décidait, il pourrait effectivement exempter le personnage du serment, mais ça n’arrive vraiment jamais.

Déléguer (Justice ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3+ Légende
Même le plus vigilant des juges ne peut pas être partout tout le temps et le scion avec ce don sait prêter son autorité et capacités. En dépensant le coût du don qu’il souhaite accorder plus un certain nombre de points de Légende égaux à son niveau, il peut donner n'importe quel don de Justice à une autre personne pour une utilisation ultérieure ; cette personne peut utiliser le don une fois gratuitement, quand ils le considèrent nécessaire. Le scion peut donner autant de dons pour son adjoint qu'il le souhaite, mais la dépense à faire monte très rapidement.

Châtiment éternel (Justice ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Même le plus coupable des criminels peut réussir à échapper à la justice de la façon la plus définitive et lâche qui soit : en mourant. Le scion avec ce don refuse à un criminel cette option, l’obligeant à payer pour ses crimes même après sa mort. En faisant une déclaration de la culpabilité de la cible et en détaillant sa punition en présence du criminel, le scion peut faire peser la responsabilité de la justice si lourdement sur lui qu'il ne peut pas s’en échappé même dans la mort ; indépendamment du Monde inférieur où il s'échappe, il trouvera la punition choisie par le scion qui l’attend là et, comme pour Sisyphe ou Tantale, sera impuissant à l'éviter. Bien sûr, le criminel peut éviter la justice pendant quelque temps en évitant la mort, mais même les dieux savent que, inévitablement, leur jour peut venir et il sera opprimé par la connaissance du supplice le menaçant, l’obligeant à faire un jet de Volonté chaque jour ; quand il échoue à ce jet, il entre immédiatement dans une Extrémité de Vertu aléatoire. La punition inévitable peut seulement être levée si le criminel en question fait les réparations jugées digne par le scion. Une fois que la cible du scion est morte et a commencé à purger sa peine, quelqu'un essayant de l'enlever du Monde inférieur avant que cette sentence ne soit complète subit une difficulté supplémentaire à toutes ses actions égales à la marge de succès du scion.

Maudire la lignée (Justice ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Rien n'est plus inéluctable ou condamnant que les péchés du père. Le scion avec ce don s'assure qu'un criminel à la motivation la plus grande possible à expier son méfait : le bien-être et la sécurité de sa famille. Quand confronté à n'importe quel criminel, le scion peut dépenser le coût requis pour maudire tous ses descendants avec un malheur horrible. La nature de la malédiction est à déterminer par le scion (avec l'approbation du MJ), mais c'est toujours approprié à la nature du crime du contrevenant et est permanent et handicapant pour ceux affligés. La malédiction peut seulement être enlevée si le criminel expie ses méfaits d’une façon que le scion considère appropriée ; puisqu'une malédiction ne peut pas être attachée à l’ichor divin, le scion ne peut pas maudire la lignée d'un dieu avec un niveau de Légende de 9 ou plus et, bien sûr, si la cible en question n'est pas coupable du crime dont le scion l’accuse, ce don n'a aucun effet.

Jugement céleste (Justice ••••• ••••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence + Légende
Coût : 15 Légende
Les paroles du dieu constituent la loi pour eux qui l’entendent. La loi ne peut durer éternellement, mais tant qu’elle dure, nul n’est censé l’ignorer. Quand le dieu utilise ce pouvoir, il édicte un comportement spécifique, ou une règle précise, et utilise 15 points de Légende et lance (Manipulation + Présence + Légende). Chaque personnage entendant cet édit en direct et en personne doit faire un jet de (Volonté + Intégrité + Légende). Toute personne dont le jet de résistance obtient plus de succès que le jet d’activation ne voit la nouvelle règle que comme une phrase normale venant du dieu. Quiconque a raté son jet de résistance, par contre, est forcé de respecter cette règle ou loi. Cette contrainte ne s’applique qu’aux personnages qui sont d’un niveau de Légende inférieur ou égal au dieu qui édicte la nouvelle loi divine. Ceux ayant une Légende supérieure n’ont pas besoin de jet de résistance. Les Titans sont eux aussi immunisés aux effets de ce don, à moins qu’ils n’aient volontairement prêté un serment sanctifié promettant qu’ils obéiraient aux lois du dieu. Un personnage surnaturellement enclin à suivre une loi peut quand même violer la loi ou agir ouvertement à son encontre. La contrainte n’est pas totale, après tout. Si le personnage n’a pas de niveaux de vertu ou n’a que des noires vertus, il lui suffit d’utiliser 1 point de Volonté par action pour être capable de bafouer la loi. Si le personnage à des niveaux de vertus divines différentes de celles du dieu qui a édicté la loi, le personnage doit utiliser 1 point de Volonté et rater un jet de la vertu la plus appropriée aux circonstances. Si le personnage appartient au même panthéon que le dieu, le personnage doit non seulement utiliser 1 point de Volonté, mais en plus faire un échec critique sur le jet vertu approprié. Finalement, si quelqu’un qui est contraint à respecter une règle ou une loi la viole volontairement, le dieu qui a édicté la loi devient immédiatement conscient de la transgression, quel que soit l’endroit où il se trouve. C’est à lui seul de décider ce qu’il fera en réponse à l’infraction.

Pardon (Justice ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1+ Légende et 1+ Volonté
Même si le scion avec ce don applique avec zèle la justice sous toutes ses formes, il est aussi conscient que même les juge ne sont pas infaillible et que le monde n'est pas toujours aussi noir et blanc qu'il semble être et il peut s’adapter et administrer la justice sans franchir la ligne de la cruauté. Quand il est confronté avec quelqu'un qui souffre des effets d'un don de Justice pour des crimes qu'il a commis, il peut examiner son cas lui-même pour déterminer si vraiment la punition est adaptée le crime. S'il s'avère que la victime souffre de quelque chose que le scion ne considère pas comme un crime (à cause de l'utilisation de Code des cieux, par exemple) ou s’il juge qu'il s’est vraiment repenti, il peut dépenser le coût requis plus le coût du don pour lever la punition entièrement, pardonnant la cible de n'importe quel jugement qui a été délivré contre lui dans le passé. Le scion ne peut pas lever de don de Justice qu'il ne peut pas raisonnablement prétendre qu’il aurait été infligé par erreur ou aurait continué trop longtemps et il ne peut pas lever des dons de Justice de lui-même, s’il devait être puni pour sa mauvaise conduite.

Loi divine (Justice ••••• •••••)
Réserve de dés : Perception + Empathie
Coût : 5+ Légende et, éventuellement, 1 Volonté
Quand un dieu possède ce don, son esprit devient une base de données juridique qui maintient une liste complète des lois de toutes les sociétés. Il n’a à passer qu’une seule scène parmi les membres de cette société, et la connaissance se répand dans son cerveau automatiquement. Quelles que soit les lois locales, d’État, ou fédérales en vigueur dans cette communauté, il les connait toutes telles qu’elles s’appliquent au moment du don. Aussi longtemps qu’il reste dans cette communauté, le dieu comprends toutes ses lois et leurs détails les plus obscurs. Ressortir une loi précise d’une communauté extérieure à celle dans laquelle il se trouve demande l’utilisation d’1 point de Légende. Aussi utile que soit déjà ce savoir exhaustif, le don a aussi un effet actif que le dieu peut utiliser à l’envie. Pour 5 points de Légende, le dieu peut lancer (Perception + Empathie) et se concentrer sur la société autour de lui. Si le jet réussi, le dieu devient magiquement conscient, dans un rayon de (succès x 1,5) kilomètres autour de lui, de toutes les personnes qui sont soit en train de violer la loi, soit l’on violée dans le passé sans jamais être punis. Chaque point de Légende supplémentaire utilisé augmente l’aire d’effet selon la même formule. Une fois que le personnage a conscience de ce fait, il a deux choix : A) ne rien faire, ou B) utiliser 1 point de Volonté pour faire respecter la loi. Si le dieu choisit cette possibilité, tout transgresseur prit dans l’aire d’effet perd tous ses points de Volonté, réalise de quelle manière il a violé la loi (même s’il n’était pas au courant de son existence), et se sent obligé de se rendre aux autorités avec une confession complète. Le dieu peut exclure certains types de délits de son panel divin de lois à faire respecter mais il ne peut pas choisir d’ignorer certains transgresseurs en particuliers. Les personnages avec une Légende supérieure ou égale à 9 ne peuvent pas être les cibles de ce don, car ils sont leur propre système de lois.


Dernière édition par Poulpatine le Sam 26 Avr - 13:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Domaine de la Justice   Domaine de la Justice I_icon_minitimeMar 22 Avr - 18:28

L’Arbitre (Avatar de la Justice)

Pendant une scène, le personnage devient l’Arbitre, l’avatar de la Justice divine dont l’œil unique ne cille jamais et voit dans toutes les directions, et dont le marteau fait taire toute dissension. Les mortels ne peuvent commettre la moindre incartade en présence de l’Arbitre, et personne ne peut lui mentir. Les péchés du passé brûlent en ceux qui les ont commis à l’approche de l’Arbitre, poussant les mortels à se confesser, et rendant mettant mal à l’aise même les dieux et les engeances les plus fourbes. Même les Titans vaincus doivent se résoudre au jugement de l’Arbitre quand celui-ci leur ordonne de se soumettre.
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