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 Domaine du Froid

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine du Froid   Domaine du Froid I_icon_minitimeSam 27 Avr - 0:24

Dons de niveau Héroïque

Les anciens connaissaient bien la puissance angoissante des longs hivers gelés, et leurs dieux également.

Immunité contre le Froid (Froid •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le froid de l'hiver n'a aucun effet sur le scion. Il ne subit jamais de dégâts dus à une exposition à la glace, au givre, aux vents froids, à l'eau gelée etc. – ou aux autres dons de ce domaine. Alors que les possessions du scion souffrent encore des effets du froid, le scion lui-même ne craint plus le froid le plus extrême du monde (ou même au-delà). Cette immunité s'étend au privilège que le scion utilise pour accéder au domaine du Froid. De plus, le scion ne glisse jamais ni ne perd l'équilibre sur la glace nue. Cependant, si quelqu'un verse une autre substance glissante (comme de l’huile) par-dessus, le Scion pourrait toujours glisser dessus. Notez que si le scion ne possède pas l’Immunité contre le Froid, il pourrait bien se blesser ou se tuer lui-même en utilisant d'autres donc de ce domaine.

Monture d’Uller (Froid ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Comme le dieu des skis qui a donné son nom à ce don, le scion peut accélérer ses déplacements en glissant sur une fine couche de neige. Du givre et de la neige se rassemblent autour de ses pieds ou de ses chaussures et se transforme en glace, lui permettant de patiner sur presque toute surface plate. Tant que le scion peut glisser sur le sol, il peut se déplacer rapidement et facilement. Les champs herbeux, les étendues d’eau (ou d'autres substances), les routes ou le béton sont toutes des surfaces idéales pour ce genre de mouvement. Le scion laisse une fine trace de glace qui fond rapidement dans la chaleur ambiante. Tant que le scion reste sur une surface assez plate (mais pas nécessairement le niveau), il gagne cinq mètres de bonus à ses vitesses déplacement et de sprint de base. Monture d’Uller ne peut pas emmener le scion dans les airs, mais il peut patiner sur l'eau. Les actions telles que patiner à l'extrémité d'un arbre incliné et atterrir sur le bord d'une colline voisine compte comme une cascade qui applique le bonus de cinq mètres sur l’action de Saut. Les joueurs peuvent utiliser Monture d’Uller avec de nombreuses autres acrobaties, comme manœuvrer un ennemi sur une plaque de glace pas encore tout à fait fondue le faisant alors glisser un instant, donnant au scion un bonus à l'attaque. Une fois activé, Monture d’Uller dure pour le restant de la scène à moins que le scion désactive le pouvoir prématurément. Il peut marcher ou patiner de façon interchangeable, selon ce qui lui semble le plus utile pour le moment. Le scion ne glisse ou ne tombe jamais à cause d’une perte d’adhérence, mais il peut encore être mis à terre. Il peut également passer sur un terrain difficile ou entrer en collision avec un obstacle s'il est maladroit.

Résistance glaciale (Froid ••)
Réserve de dés : Aucun
Coût : 1 Volonté par l'utilisation
En s'alignant mentalement avec la glace inflexible de l'hiver, le scion avec ce don peut devenir tout aussi inflexible. Elle peut le faire à tout moment en touchant de la glace, du givre ou une substance congelée (inertie 7), une fois qu'il a payé le coût nécessaire, il peut ajouter deux fois son nombre total de dons du domaine du Froid en dés supplémentaires pour le prochain jet d'Intégrité qu'il fait pendant cette scène. Ce don ne se cumule pas avec lui-même, il ne peut être utilisé pour augmenter un jet spécifique qu'une seule fois.

Toucher des Hrimthurssar (Froid •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté + 1 Légende
En faisant appel au froid d’Ymir, le Scion imprègne ses mains avec un froid mortel. Quand il touche de l'eau, une peau de glace gèle à la surface ; quand il caresse des plantes, elles se dessèchent. Les attaques à mains nues du scion infligent des dés de dégâts supplémentaires superficiels égaux à la moitié de son niveau de Légende, sauf contre des adversaires immunisés au froid. La tenue d'un objet facilement réfrigéré, tel qu'une tasse ou une lame métallique, l'amène à geler en surface (une arme de métal touchée par ce don ajoute les dommages ci-dessus pour une attaque réussie, mais les dommages sont soit superficiels soit graves comme approprié pour le type d'arme). Une bouteille de liquide de la taille d'une bouteille typique gèlera totalement, causant probablement l’éclatement du conteneur après quelques secondes de contact. En dépensant un point de Légende supplémentaire, le scion peut instantanément geler une grande quantité de liquide, égale à son niveau de Légende en mètres cubes. Ce don dure toute une scène après son activation, mais le scion peut l’interrompre prématurément (pour éviter de blesser un compagnon en le touchant par exemple).

Invoquer les barbegazi (Froid •••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 1 Volonté
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer des barbegazi pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoqués, les esprits doivent être payés avec leur prix préféré, une tasse de chocolat chaud (alternativement, ils accepteront un objet magique - une babiole, une relique, ou un trophée - ou un paiement forfaitaire de 3 points de Légende par barbegazi, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; s’ils ne sont pas payées, ils refusent d'obéir aux ordres du scion et peuvent même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. Les barbegazi convoqués possèdent les dons Immunité contre le froid et Monture d’Uller et peuvent travailler sans relâche à des tâches simples (creuser, nettoyer, transporter, etc.), les commandes bien plus complexes peuvent poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer un barbegazi supplémentaire ou d'ajouter un jour au le temps qu’ils resteront pour le servir. Le dernier jour de leur servitude, les barbegazi partent au coucher du soleil.


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MessageSujet: Re: Domaine du Froid   Domaine du Froid I_icon_minitimeJeu 18 Juil - 11:59

Dons de niveau Demi-divin

Scions et dieux qui ont accès au domaine du Froid comprennent la vraie nature de ce frisson et peuvent drainer toute la chaleur autour d'eux pour ne laisser qu’un silence immobile et glacial.

Équipement de glace (Froid ••••)
Réserve de dés : Variable
Coût : 1 Légende par création
Le scion invoque de l'air froid autour de ses mains et conjure des objets faits de glace. Certaines applications standardisées demandent divers jets de dés ; faire apparaître simplement des feuilles ou des blocs de glace n’en demandent pas.

  • Armure d’Ymir (Astuce + Athlétisme) : le gel se propage à travers le corps du scion et se cristallise en plaques d'armure équivalente à une tenue anti-émeute. L'armure tient ensemble par magie, mais l’Athlétisme est nécessaire pour façonner l'armure de sorte à ce que ses articulations correspondent à celles de son porteur. Armure d’Ymir ne se cumule pas avec d'autres armures.
  • Sculpture de glace (Astuce + Artisanat) : un fourre-tout pour l'élaboration d’objets modérément complexes de glace, allant d'une échelle fonctionnelle à une statue fantaisiste.
  • Igloo instantané (Astuce + Survie) : le scion façonne la glace en un petit abri. Cela coûte un point de Légende par personne qui peut tenir à l'intérieur de l'igloo.
  • Arc de Skadi (Astuce + Tir) : le scion crée un grand arc de glace à crampons avec 20 stalactites scintillantes en guise des flèches. L'arc équivaut à un daikyu.
  • Lance d’Uller (Astuce + Mêlée) : une énorme écharde de glace déchiquetée et effilée se forme dans les mains du scion, qu'il peut utiliser en tant que masse, lance, épée ou javelot (traiter l’arme comme un macana, un kontos, une spathe, un pilum ou un yaomitl, respectivement). Toutes les formes partagent la même propriété du maquahuitl d'infliger des blessures graves ou superficielles au choix de l’utilisateur sans l'aide de la règle du « plat de la lame ».

Notez que si les armes d’Équipement de glace sont faites de glace, elles infligent des dégâts normaux par écrasement, tranchage ou transpercement, et Immunité contre le froid ne protège pas contre ces dommages. Le scion peut, cependant, canaliser Le toucher des Hrimthurssar dans les armes de mêlée pour ajouter des dés de dégâts (superficiels voire graves, en fonction de l'arme) et Immunité contre le froid protège contre ces dégâts. Étant donné que la glace se forme à partir de l’ichor et de la Légende, le scion peut l’invoquer n'importe où, même sur le bord d'un volcan en éruption et elle ne fond pas à moins que le scion décide de la faire disparaître (comme une action réflexe). Équipement de glace dure une scène. Lorsque la scène se termine ou que le scion met fin à son pouvoir, il se dissipe dans un nuage de neige. Un scion peut prolonger la durée d’Équipement de glace en dépensant un point de Légende supplémentaire pour chaque scène supplémentaire, mais son joueur n'a pas besoin de refaire de jet. Un scion pourrait même invoquer des armes de glace et les distribuer à ses alliés, mais ceux-ci auront besoin d'avoir Immunité contre le froid ou des gants épais pour les utiliser sans avoir à subir des engelures. Ces objets se dissipent instantanément en cas de vol ou s’ils sont cassés par des ennemis.

Refroidir les ardeurs (Froid ••••)
Réserve de dés : (Charisme ou Manipulation) + Empathie
Coût : 2 Légende
Le scion avec ce don étend ses pouvoirs de calme et de froid, même au cœur de l'homme, refroidissant les passions brûlantes de violence d’une pensée. Quand une personne ou une créature agit dans la colère ou la violence, le scion peut payer le coût nécessaire pour poser son sang-froid sur eux, les rendant incapables d’effectuer toute action violente ou de penser à toute pensée violente pour le reste de la scène (l'exception à cette règle est une cible subissant une extrémité de Vertu, qui ne peut être calmée par l'utilisation de ce don). La cible peut tenter de résister, si elle le fait elle peut ajouter son nombre total de dons du Feu et/ou du Chaos au résultat du jet normale pour résister ; si elle échoue et veut encore commettre des actes violents en présence du scion, elle peut, une fois par minute, dépenser un point de Volonté et faire un jet de (Volonté + Intégrité + Légende) dans une tentative pour surmonter les succès au jet d'activation du scion (ce jet est cumulatif). Le scion ne peut jamais utiliser ce don sur lui-même, il doit gérer son propre tempérament sans aide.

Miséricorde de l’hiver (Froid •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende par personne
Ce don étend l'effet d’Immunité contre le froid à d’autres êtres. Chaque point de Légende utilisé confère pour la durée d’une scène l'Immunité contre le froid à une créature. Un scion n'a pas besoin de connaître Immunité contre le froid pour obtenir ce don, mais s’il ne l’a pas, placer Miséricorde de l’hiver sur lui-même coûte le même prix que de le donner à quelqu'un d'autre.

Forteresse gelée (Froid •••••)
Réserve de dés : Astuce + Artisanat (Nature) + Froid
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Le scion avec ce don peut créer une forteresse durable dans son élément favori, lui permettant de se protéger lui-même ou toute autre personne qu'il souhaite à l'intérieur de murs de glace solide. Pour chaque succès qu’il obtient sur le jet d'activation, il peut soit créer et façonner deux mètres cubes de sa forteresse, soit ajouter un élément spécifique (comme un parapet, un pont, etc.), le résultat reste pour un nombre de jours égal à son nombre total de dons du domaine du Froid, quel que soit le climat autour de lui. Au bout de ce temps, il est soumis aux lois normales de la nature, et restera debout ou fondra selon le climat de la région dans laquelle il a été construit.

Glacer le sang (Froid ••••• •)
Réserve de dés : Perception + Survie
Coût : 1 Légende
Ayant intériorisé le pouvoir de gel, le scion commence à l’intérioriser dans d'autres gens ... contre leur volonté, les faisant grelotter de froid sans qu’aucun feu puisse les réchauffer. Le scion choisit n'importe quelle cible qu’il peut voir et dépense un point de Légende. Son joueur lance les dés (avec éventuellement les succès bonus s'il y’en a), à un niveau de difficulté égal à la Légende de la cible. Si le jet réussit, chaque action non-réflexe faite par la victime voit son Inertie augmenter d’un point, et sa Dextérité diminue d'un point. Ces effets durent pour le reste de la scène. Une utilisation répétée continue de provoquer la perte de Dextérité, mais n’augmente pas plus l’Inertie des actions de la victime. Réduire la Dextérité d'une victime à 0 la rend inactive.

Esprit du froid (Froid ••••• •)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Quand un scion possède ce don, son contrôle sur le froid est si grand qu'il peut invoquer son esprit même pour agir en son nom. Après le paiement des frais requis, le scion invoque un élémentaire de froid de trois mètres de haut d'une puissance énorme qui obéit à ses ordres au mieux de ses possibilités. Pour toutes les cinq réussites passées les cinq premières sur son jet d'activation, le scion peut invoquer un élémentaire supplémentaire, ou alternativement, ajouter 2 à la Santé et à l’Encaissement d’un élémentaire déjà invoqué, 2 à ses Dommages, 2 à sa Précision et à sa VD et 2 à son Engagement. L’élémentaire reçoit dix succès automatiques à toutes les actions physiques ou à ses attaques et a les capacités suivantes s’il n’est pas amélioré : Précision : 10 ; Dommages : 10 ; Encaissement : 20 ; Santé : 20 ; Engagement : 20 ; VD : 15. Les élémentaires possèdent les dons Monture d’Uller et Toucher des Hrimthurssar et n’ont jamais besoin de payer pour eux. En outre, les élémentaires peuvent à tout moment prendre une action (Inertie 7) pour créer une glaciation éclair dans un rayon de 15 mètres autour d’eux, couvrant le sol d’une couche de glace impénétrable ; toute personne n’ayant pas Immunité contre le froid prise dans la zone d’effet est gelée elle aussi et subit un malus de -3 à tous ses jets. Les cibles qui maîtrisent également le domaine du Froid ont un encaissement supplémentaire contre les attaques de l'élémentaire égal au nombre total de dons du Froid qu'ils possèdent, et peuvent ajouter le même montant à tous les dégâts qu’ils infligent de la créature. À la fin de la scène, l'élémentaire se dissipe dans le froid d'où il vient.

Appel du blizzard (Froid ••••• ••)
Réserve de dés : Vigueur + Artisanat
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Le pouvoir de l'hiver répond aux commandes du scion. Il peut invoquer la neige, le verglas, la grêle et la glace. Dans une zone allant jusqu'à cinq mètres de rayon par succès, à une distance maximale égale à (Légende x 50) mètres, le scion peut faire chuter la température, créer ou déplacer la glace et la neige, et même créer des avalanches et des crevasses. Utilisé pour faire chuter la température, ce don fais baisser la température ambiante d’autant de degrés que de succès qu’obtenu au jet d’activation à chaque seconde. Un tel refroidissement rapide et important peut faire se briser la céramique et fragiliser les métaux (de tels objets perdent toute leur absorption), et conduire à des engelures sur les tissus vivants exposés. Une fois que la température atteint 0°C, la baisse ralentit à un rythme de succès degrés par minute, à la place. Alors que le scion ne peut liquéfier l'air, il peut infliger un froid engourdissant sur la région. Le scion peut également choisir de faire que la température oscille autour d'un point spécifique. Ceci est particulièrement utile pour maintenir la température entre 0 et -20 degrés, ce qui provoque des précipitations de neige dans l'atmosphère. À ce moment, le scion peut invoquer n’importe quoi depuis une fine couche de flocons à une lourde tempête de neige. L'eau liquide gèle aussi rapidement à moins qu’elle soit fortement coupée avec d'autres substances, comme le sel ou d'alcool. Lorsque le scion utilise Appel du blizzard dans une zone avec de la neige et de la glace déjà existante ou celle où il a déjà gelé l'humidité de l'air, il peut sculpter la glace ou la neige avec précision, simplement en faisant des gestes (souvent avec la relique approprié). La glace se fissures, se brise et éclate quand le scion la façonne, mais suit sa direction, que ce soit de se scinder en une crevasse, s’élever en un pilier hérissé de pointes ou former une grande statue scintillante. Il peut projeter des pics de gel pour attaquer ses ennemis, soulever des murs de glace pour dévier des attaques, ou même essayer de piéger quelqu'un dans une cage de glace, en fait, il peut accomplir tout exploit qu'il pourrait accomplir avec Équipement de glace, mais à distance. Faire un jet en opposition entre la réserve de dés du scion avec ce don contre la VD appropriée de la victime ou un jet de (Dextérité + Athlétisme) pour savoir si la cible peut éviter les lances de glace, murs emprisonnant et autres dangers similaires. Tout aussi important, un scion peut utiliser l'Appel de blizzard pour réduire le froid. Au lieu de geler une zone, elle peut élever la température à une fin d’automne ou un début de printemps : à l'aise avec un manteau chaud ; supportable avec une veste et une chemise en flanelle. La domination mentale du scion sur la zone choisie dure pour le reste de la scène. Si un autre scion ou une créature avec le contrôle de la glace essaye de lui en arracher le contrôle, les joueurs des deux parties font un jet en opposition, le vainqueur prenant le contrôle du froid de la zone ciblée.


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MessageSujet: Re: Domaine du Froid   Domaine du Froid I_icon_minitimeMar 22 Avr - 18:00

Dons de niveau Divin

Le froid glacial utilisé par un dieu est une arme réellement dévastatrice, pouvant transformer les déserts en étendues gelées.

Cœur gelé (Froid ••••• •••)
Réserve de dés : Manipulation + Empathie
Coût : 4 Légende
Une fois qu'un scion dépasse la maîtrise du froid physique, il peut envoyer ce froid dans les âmes pour geler et réprimer les passions. Quand le scion invoque le Cœur gelé sur une cible, il effectue son jet d’activation contesté contre le jet de (Volonté + Légende) de la cible. Si l'utilisateur gagne, il peut appliquer ses succès nets vers le fait de réprimer les Vertus et la Volonté de sa victime comme suit :

  • Il peut dépenser ses succès à un ratio de un pour un pour temporairement réduire les Vertus du sujet, refroidissant ainsi ses passions. La cible ne peut simplement pas sentir le feu de ses émotions désormais. Un succès réduit une Vertu d’un point. Pour réduire quatre Vertus différentes d’un point chacun, le scion devrait dépenser quatre de ses succès nets.
  • S'il dépense des succès égaux aux points de Volonté de la cible, le scion peut rendre le sujet incapable de dépenser des points de Volonté (le scion doit dépenser ses succès spécifiquement à cette fin). Ainsi, il refroidit le feu intérieur de la cible et la rend incapable de rassembler ses réserves de force.

N'importe quelle utilisation de Cœur gelé dure pour un nombre de secondes égal à (Légende de l'utilisateur x 5). Les effets de d'applications multiples n'empilent pas, mais des applications plus puissantes peuvent ignorer les moindres.

Âme gelée (Froid ••••• •••)
Réserve de dés : Vigueur + Intégrité
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
En intériorisant son affinité avec le froid, le scion avec ce don peut geler ses propres passions et émotions, même son propre esprit, le rendant extraordinairement difficile à influencer ou manipuler. Une fois qu'il a payé le montant requis de Légende et de Volonté, le scion isole son cœur et son esprit derrière une couche de glace éphémère ; il peut ajouter ses succès sur le jet d'activation comme dés supplémentaires à n'importe quel jet de résistance contre un pouvoir affectant l’esprit ou les émotions utilisé contre lui, un avantage qui reste pendant les 24 heures suivantes. Cependant, congeler ainsi ses propres émotions interdit leur utilisation pour ses propres buts ; le scion ne peut pas canaliser de Vertus pendant ce temps et échoue automatiquement tous les jets de Vertu qu'il entreprend. Une fois que les effets de ce don ont disparu, le scion doit immédiatement faire un jet d’une de ses Vertus au hasard, ajoutant son nombre total de dons de Froid comme dés supplémentaires ; s'il obtient plus de succès qu’il n’a de points de Volonté, il entre immédiatement dans l'Extrémité de la Vertu, qui dure deux fois plus longtemps que normalement.

Surgélation (Froid ••••• ••••)
Réserve de dés : Vigueur + Survie
Coût : 5 Légende
Le contrôle du scion sur le froid lui permet de geler un objet ou une créature en un instant. S’il peut voir une cible, il peut le geler avec un geste de la main. Le joueur fait un jet d’activation contre une difficulté égale à la Légende de la cible. Si le réussit, la température de la cible chute presque au zéro absolu. Les objets traités de cette façon gèlent généralement solide et volent en éclats ; les créatures vivantes meurent généralement. L'attaque glaciale inflige des niveaux de dégâts superficiels égaux à (marge de réussite + Légende du scion), qui ne peuvent pas être encaissés. Une créature ou un objet réduit à 0 niveaux de santé par ce pouvoir est congelée sur place. Si cette cible subit un coup bien ajusté même faible, il vole en éclats en fragments minuscules.

Monstre des glaces (Froid ••••• ••••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Le scion avec ce don peut commander à la plus implacable des créatures de l’hiver, une bête puissante de neige et de glace. Gelant le sol autour du scion, la créature (chaque scion devrait a choisi une créature unique pour le représenter à l’achat de ce don, appropriée au personnage et à sa culture d'origine) en émerge et accomplira les ordres du scion au mieux de ses capacités, lui donnant accès une force de la nature gigantesque prête à suivre ses ordres. La bête reçoit 20 succès automatiques à tous les jets physiques ou attaques et a les capacités suivantes : précision : 22 ; dégâts : 22 ; encaissement : 42 ; santé : 130 ; VD : 42 ; engagement : 17. La bête possède naturellement les dons Monture d’Uller, Toucher des Hrimthurssar et Appel du blizzard et ne paye jamais pour les utiliser ; elle possède aussi le don Glacer le sang et peut l'utiliser gratuitement comme une action d’Inertie 10. De plus, la créature peut effectuer une action d’Inertie 10 pour créer une vague de froid recouvrant de gel tout ce qui se trouve autour d’elle dans un rayon de 15 mètres ; toute personne prise dans la zone se retrouve gelée et subit une pénalité de -3 à tous les jets et déplacements tant qu’elle se trouve dans la zone. Les personnes qui ont aussi accès au domaine du Froid ont un encaissement supplémentaire contre les attaques de la bête égal au nombre de dons du Froid qu'ils possèdent et peuvent ajouter le même montant à tous les dégâts qu’ils infligent à la créature. À la fin de la scène, le monstre retourne d'où il est venu, laissant le scion seul.

Main d'Ymir (Froid ••••• •••••)
Réserve de dés : Dextérité + Artisanat
Coût : 15 Légende
La maîtrise du scion du froid est maintenant presque complète. Il peut infliger un froid glaciaire sur une zone dont le rayon en kilomètres égal son niveau de Légende. Pendant le jour suivant, la zone subit un froid engourdissant avec jusqu'à un mètre de neige ; l'ajout d'une forte bise pour un facteur de froid du vent est facultatif. Le froid surnaturel infligé par ce don à un effet engourdissant sur les créatures vivantes et même les morts-vivants ralentissent alors que leurs chairs gèlent. Les êtres dans la zone de la Main d'Ymir subissent une pénalité de Dextérité d’un point et ajoutent un à l’Inertie de toutes leurs actions, comme s'ils avaient été soumis au don Glacer le sang, s'ils ne restent pas près d'une source de chaleur.


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MessageSujet: Re: Domaine du Froid   Domaine du Froid I_icon_minitimeMar 22 Avr - 18:01

Le Gel (Avatar du Froid)

Pour une scène, le personnage devient le Gel. Tandis que le Gel ressemble une statue immobile de glace, son influence s'étend par des vrilles de froid glacial et des vents gelés, comme des membres invisibles de zéro absolu. Quoi que ce soit de touché par le Gel s’arrête immédiatement et gèle sur place. Le Gel peut envoyer un vent sur une ville pour le recouvrir de neige et de glace, gelant immédiatement chaque mortel en une statue immobile. Les liquides et les gaz se transforment en solides gelés quand ils sont touchés par le Gel et les solides se fendent et se brisent sous son toucher. Tout son semble s’effacer et disparaître près du Gel, tout ce qu'il rencontre ne fait qu’un bref bruit avant de se retrouver complètement gelé. Le Gel peut agir subtilement, aussi, s'insinuant dans les cœurs et les âmes pour réprimer des passions ou les geler dans une monomanie complète. Le Gel peut même geler à un Titan sur place pour quelques temps, permettant à d'autres de fuir ou de se battre.
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