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 Domaine de la Fertilité

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine de la Fertilité   Domaine de la Fertilité I_icon_minitimeVen 26 Avr - 19:08

Dons de niveau Héroïque

Ce domaine a trait à la flore, de la plus minuscule graine de pissenlit au plus imposant des séquoias. Le concept de la fertilité animale est du ressort du domaine de la Santé.

Main verte (Fertilité •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende par plante/parcelle et par an
Le scion touche un végétal de grande taille (comme un arbre ou un buisson) ou une surface d’un mètre de côté de petites plantes (du carré de pâquerettes au massif d’algues) et utilise un point de Légende. La cible peut désormais survivre pendant une année entière (ou à hauteur de son espérance de vie ordinaire si elle est inférieure) sans nutriments, soleil ou eau. Les soins du Scion permettent à la plante de tenir la forme malgré la sécheresse, une déficience nutritive, une obscurité anormale ou quelque autre souci lié à l’environnement. Toutefois, l’environnement de la plante doit correspondre à son cadre naturel. Par exemple, il est impossible de faire pousser des algues en plein désert. A noter que ce don ne protège pas contre les maladies et les dégâts provoqués par les herbivores.

Symbiose naturelle (Fertilité •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende par utilisation
Le scion avec ce don est en harmonie avec la nature et ne laisse aucune trace de mouvement derrière lui quand il se déplace à travers la forêt, les sous-bois, ou d'autres plantes ; les brins d'herbe, feuilles et autres parties mobiles des plantes se déplacent simplement un peu sur le côté pour lui et reviennent à leur position initiale une fois qu'il est passé, lui permettant de traverser un champ sans même faire bruisser une feuille. En outre, chaque fois qu'il choisit de payer le coût requis tout en touchant une plante particulière, il peut communiquer avec l'esprit en sommeil de la plante, pour apprendre quelque connaissance particulière qu'elle pourrait avoir à transmettre. Bien que les plantes ne soient pas conscientes et qu’il ne puisse pas leur parler directement, il peut éprouver une vision onirique des événements les plus inhabituels ou importants dont la plante a été témoin, en lui donnant la possibilité de se renseigner sur l'origine d'un incendie mortel ou l'identité d'un voyageur qui passaient par là. Le scion ne peut communiquer librement qu’avec les plantes vivantes, les âmes des végétaux morts sont hors de sa portée.

Nettoyage (Fertilité ••)
Réserve de dés : Vigueur + Survie
Coût : 1 Légende
Tout jardinier ou fermier est parfois confronté à la maladie et aux parasites, mais le scion est doué pour lutter contre ces fléaux. Le joueur effectue un jet de (Vigueur + Survie) et utilise un point de Légende, après quoi maladies et infestations disparaissent aussitôt. Les champignons disparaissent comme s’ils n’étaient jamais apparus, alors que les parasites ne trouvent soudain plus la végétation à leur gout. Ce don affecte un nombre de plantes (ou de surfaces de végétaux de 1m²) égal aux succès obtenus au jet de dés. Ce don ne protège pas des maladies à venir et n’arrête que les parasites présents.

Épine toxique (Fertilité ••)
Réserve de dés : Intelligence + Science
Coût : 1 Légende
Le scion fait pousser une épine sur son bras ou sa jambe, qu'il peut utiliser en conjonction avec du combat à mains nues pour empoisonner la victime. Les succès obtenus par le joueur sur un jet de (Intelligence + Science) déterminent la force du poison qui peut être créé. Consultez le tableau ci-joint pour déterminer la toxicité :

Élément Difficulté
Jet de résistance
Vigueur + Résistance +0
Vigueur +3
Aucun +5
Dégâts
Par niveau +1
Superficiel +0
Grave +10
Aggravé +20
Par jour +0
Par heure +3
Par minute +5
Par action +10
Toxicité
Par point +2
Malus aux jets
Par point +2

Une fois que le scion à fait pousser une épine vénéneuse particulière, elle reste pour le reste de la scène ou jusqu'à ce qu'il décide de l’enlever. Notez qu'une attaque à mains nues qui n'inflige pas de dégâts, n'injecte pas de poison (il a été bloqué, esquivé ou absorbé par l'armure).

Corne d’abondance (Fertilité ••)
Réserve de dés : Manipulation + Survie
Coût : 2 Légende par utilisation
En touchant une plante, le scion peut la convaincre d’offrir de quoi effectuer une récolte. Pour chaque succès qu'il obtient sur le jet d'activation, la plante va produire suffisamment de nourriture pour préparer un repas pour une personne ; fruits, noix, baies et racines comestibles se développent à grande vitesse, comme si le temps passait extrêmement vite pour le végétal pour tout ce qui concerne la production de nourriture. Une fois que la nourriture est récoltée, la plante revient à son état normal à moins que ce don soit utilisé à nouveau.

Phéromones (Fertilité ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté par l'utilisation
Le scion avec ce don partage plus qu'une affinité avec plantes et fleurs, en particulier celles ayant des parfums séduisants. En touchant n'importe quelle plante et en payant le coût requis, le scion canalise les phéromones de la plante et peut ajouter son nombre total de dons de fertilité en dés de bonus pour le prochain jet d’Apparence, Charisme ou Manipulation fait pendant la scène.

Bénédiction / Malédiction (Fertilité •••)
Réserve de dés : Vigueur + Survie
Coût : 3 Légende
Avec une bénédiction, le scion protège une parcelle de terre des maladies et parasites pendant un an. A l’inverse, il peut maudire la terre au moyen d’une maladie qui tue la plante ou la rend très attirante pour les parasites, qui se feront un plaisir d’aller la dévorer. Le joueur utilise 3 points de Légende et effectue un jet de (Vigueur + Survie). Le nombre de succès obtenus détermine le nombre de parcelles de 500m² (soit des carrés de 50 mètres de côté) affectées par ce pouvoir. Si le scion souhaite utiliser l’un ou l’autre des aspects de ce don sur une parcelle affectée par le pouvoir opposé d’un autre scion, il faut effectuer un jet opposé. Celui qui obtient le plus grand nombre de succès applique son effet sur la zone, annulant l’autre.

Peau verte (Fertilité •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
L’espace d’un instant, le scion réfléchit sur les caractéristiques grandissantes de la nature et de la vie végétale. Il intériorise alors ces caractéristiques, s’octroyant lui-même certaines des caractéristiques d'une plante. Alors que le scion ne devient pas entièrement végétal, sa peau et ses cheveux développent une teinte verte perceptible. Sa chair prend la consistance du bois et devient un peu plus dure, ce qui lui accorde un niveau supplémentaire d’encaissement contre les blessures graves et superficielles. Il gagne également la capacité de tirer subsistance par la photosynthèse. Tant qu'il recueille au moins quatre heures de soleil par jour, il annule complètement son besoin de nourriture (bien que son corps puisse encore nécessiter quelques oligo-éléments, ils sont tellement négligeables qu’ils peuvent être ignorés). Enfin, son sang devient épais et collant comme de la sève, réduisant les saignements qui peuvent survenir à la suite de blessures, ses plaies se couvrant d'une substance ambrée translucide presque immédiatement. Peau vert dure un nombre de scènes égal à la légende du scion, ou jusqu'à ce que le scion choisisse d'annuler l'effet.

Invoquer les fées (Fertilité •••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 1 Volonté
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer des fées pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoqués, les esprits doivent être payés avec leur prix préféré, une coupe de lait (alternativement, elles accepteront un objet magique - une babiole, une relique, ou un trophée - ou un paiement forfaitaire de 3 points de Légende par fée, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; s’ils ne sont pas payées, ils refusent d'obéir aux ordres du scion et peuvent même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. Les fées convoquées possèdent les dons Main verte et Nettoyage et peuvent travailler sans relâche à des tâches simples (tailler, nettoyer, cultiver, etc.), les commandes bien plus complexes peuvent poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une fée supplémentaire ou d'ajouter un jour au le temps qu’elles resteront pour le servir. Le dernier jour de leur servitude, les fées partent au coucher du soleil.


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MessageSujet: Re: Domaine de la Fertilité   Domaine de la Fertilité I_icon_minitimeJeu 18 Juil - 1:53

Dons de niveau Demi-divin

Ce domaine a trait à la générosité de la nature. Il n’aborde pas le concept de fécondité animale, mais ne se limite pas aux simples plantes.

Camouflage naturel (Fertilité ••••)
Réserve de dés : Dextérité + Discrétion
Coût : 1 Légende
Lorsque le scion se cache dans son élément verdoyant, il est presque impossible de le trouver. Sa peau se recouvre d’herbe, d’écorce, de broussailles, de fleurs, de champignons ou de tout ce qui lui permet de se mêler harmonieusement à son environnement naturel. Tant qu’il ne se déplace pas et n’attire pas l’attention, les actions tout à fait ordinaires visant à le trouver ou à suivre sa piste échouent automatiquement. Un simple chasseur accompagné de son meilleur limier passera ainsi devant le scion camouflé sans jamais réaliser sa présence. Les chasseurs dotés de facultés surnaturelles s’en sortent à peine mieux. Ceux qui sont doués de Perception épique et qui ont le talent Concentration prédatrice ou de l’Aretè de Survie peuvent cependant tenter de retrouver sa trace en effectuant un jet de (Perception + Survie) contre le jet d’activation du scion. En cas de succès, les chasseurs localisent la zone dans laquelle le scion se cache (ils finissent dans une zone située dans un nombre de mètres égal à la Légende du scion mais perdent sa trace, sauf s’il se déplace à nouveau). Seuls les pisteurs dotés du talent Chasseur surnaturel sont assez chevronnés pour trouver un scion qui utilise ce don pour se cacher (et seulement si leur jet produit plus de succès que celui du scion). Pour que ce don fonctionne, le scion qui se cache doit se situer dans un environnement naturel, comme une forêt, une prairie, un marais, un lit d’algues, etc. Si aucune plante ne figure dans les parages, le scion ne peut pas se cacher. Ce camouflage change pour coller à l’environnement immédiat et dure aussi longtemps que le scion le désire.

Verger légendaire (Fertilité ••••)
Réserve de dés : Charisme + Survie
Coût : 1 Légende pour 5 m²
Le scion touche une zone végétale et lui commande de se développer avec une vigueur renouvelée, envoyant son énergie divine à ses fruits et parties comestibles. Par la suite, quiconque mange le fruit enchanté reçoit + 1 à un attribut aléatoire pour une journée, ou alternativement, le scion peut choisir que ceux qui mangent les plantes touchées reçoivent - 1 à un attribut aléatoire. Le scion peut augmenter le bonus ou le malus d’un +1 ou -1 supplémentaire tous les cinq succès qu’il obtient sur son jet d'activation. Il convient de noter que ce don affecte non seulement avec la nature, mais aussi le destin, accordant des avantages ou des inconvénients inattendus aux utilisateurs, et ceux qui se servent des fruits affectés trop souvent peuvent provoquer le mécontentement de destin.

Déformation végétale (Fertilité •••••)
Réserve de dés : Intelligence + Survie
Coût : 2 Légende
Le scion imagine la forme qu’il souhaite donner à un végétal proche, et ce dernier l’adopte aussitôt. En réussissant un jet de (Intelligence + Survie), le scion affecte un nombre de végétaux de grande taille (ou un nombre de m² de plantes plus modestes) égal au nombre de succès obtenus au jet. Les plantes se tordent alors selon son bon vouloir et prennent une tout nouvelle forme, après quoi elles continuent de pousser normalement. Le scion ne peut les déformer assez vite ou avec assez de précision pour attaquer, mais il peut en faire de véritables cages pour enfermer des individus immobiles. De même, il pourra déformer les arbres et broussailles proches pour se constituer un abri confortable ou mettre des poursuivants sur une fausse piste (ce qui leur imposera un malus égal à son niveau de Légende aux jets de pistage). Il pourra même faire un canoë à partir d’un épais tapis d’algues. La faisabilité et l’efficacité de la forme conçue par le personnage sont à la discrétion du joueur et du conteur. En gros, n’oubliez pas que le don permet de déformer les plantes de manière tout à fait improbable, mais il est impossible de les fendre, de les faire pousser ou de les rétrécir. En outre, si la nouvelle forme impose un malus quelconque aux personnages qui pénètrent dans la zone affectée, celui-ci ne peut être supérieur à la Légende du scion. L’effet de façonnement prend une minute et le personnage ne peut recourir à ce don qu’une seule fois par scène.

Croissance dormante (Fertilité •••••)
Réserve de dés : Manipulation + Survie
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
En touchant un objet inanimé qui était autrefois une plante vivante – bois, nourriture, vêtements en fibres naturelles, etc. – le scion peut réveiller son esprit et l'encourager à se développer une fois de plus. Dès lors qu’il a payé le coût nécessaire, la substance recommence immédiatement à croître comme s'il s'agissait d'une plante vivante, à un taux très accéléré, car pour chaque succès du scion sur son jet d'activation, la plante reçoit une heure pour se développer au mépris complet de lois naturelles, ne nécessitant aucune nourriture, sol, lumière du soleil, ou tout autre élément. Si la plante atteint un sol dans lequel elle pourrait naturellement se développer avant que les effets de ce don prennent fin, elle prendra racine et croîtra normalement de façon permanente, si elle n'arrive pas à atteindre un sol propice, elle cesse de croître et meurt quand les effets du don se dissipent.

Croissance accélérée (Fertilité ••••• •)
Réserve de dés : Vigueur + Survie
Coût : 1 à 5 Légende
Grâce à ce don, le scion peut pousser un végétal ou un ensemble de plantes à atteindre leur taille maximale en très peu de temps. Le don affecte un nombre d’acres (un acre vaut environ 4000 m²) de végétaux égal à la Légende du Scion. Plus il utilise de points de Légende pour alimenter l’effet, plus la croissante des plantes est rapide. Pour 1 point de Légende, les plantes croissent en une minute de l’équivalent d’un mois. Pour 2 points de Légende, elles croissent en une minute de l’équivalent d’une saison. Pour 3 points de Légende, elles croissent en une minute de l’équivalent d’un an. Pour 4 points de Légende, elles croissent en une minute de l’équivalent de dix ans. Enfin, pour 5 points de Légende, elles croissent en une minute de l’équivalent d’un siècle. Le nombre de succès obtenus au jet d’activation fixe le nombre de minutes durant lesquelles le scion va pouvoir faire pousser les végétaux à une vitesse accélérée. Quand une plante a atteint sa taille maximale, elle cesse de croitre et reste en stase cellulaire jusqu’à la fin de l’effet. À ce moment-là, les plantes reprennent leur vie tout à fait normalement en tenant compte des conditions liées à l’environnement, à moins que le scion recoure à d’autres dons de Fertilité. Dès lors, elles vivent aussi longtemps qu’elles auraient dû le faire sans la croissance accélérée, ce qui peut sérieusement détraquer les cycles de récolte si le scion n’y prête pas attention. Une fois leur taille maximale atteinte, elles ne grandissent guère plus, quel que soit le temps qui leur reste à vivre. Le personnage ne peut recourir à ce don qu’une seule fois par scène et les plantes doivent être présentes sous une forme ou une autre (même s’il ne s’agit que de graines enterrées sous un paysage qui a été dévasté par les flammes) pour que le scion accélère leur croissance.

Lien de dryade (Fertilité ••••• •)
Réserve de dés : Apparence + Survie
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
En choisissant de faire littéralement corps avec la vie végétale autour de lui, le scion peut devenir particulièrement lié à toutes les plantes dans un certain nombre d'hectares correspondant à ses succès. Il gagne immédiatement +10 à sa Vigueur alors que la force vitale des plantes à proximité de lui le soutient, et +10 à son Apparence alors qu’il commence à développer des caractéristiques semblables (si le scion choisit d’activer le don Peau verte, ces bonus sont doublés). Toutes les plantes de la région touchée par le scion se nourrissent de sa force en retour, et reçoivent 8 niveaux de santé supplémentaire et 8 en Encaissement des blessures superficielles et graves alors que son ichor divin les renforce. Bien que ce pouvoir apporte avec lui des avantages significatifs, il lie aussi le bien-être de scion à la parcelle de nature choisie, si les plantes de sa région sont endommagées ou détruites (via le feu, la maladie, ou la destruction humaine), il prend un niveau non-encaissable de dommages superficiels pour chaque niveau de dommages qu'elles subissent (chaque fois que cela se produit, il a immédiatement une vague conscience de l'endroit qui a été touché et ce qui lui est arrivé, mais il peut avoir besoin de s'y rendre directement pour plus de détails). De même, si le scion est blessé, toutes les plantes de sa région prennent un niveau de dégâts graves non-encaissables pour chaque niveau de blessure dont il souffre. Les effets du lien restent jusqu'à ce que le scion quitte sa zone choisie, à ce moment, lui et toutes les plantes reviennent à leur état normal ; s'il veut se lier à un nouvel endroit ou à la même zone de nouveau, il doit réutiliser ce don.

Création verdoyante (Fertilité ••••• ••)
Réserve de dés : Intelligence + Survie
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Le scion génère spontanément des plantes à partir de rien. Quels que soient le temps, le sol, l’ensoleillement et autres paramètres, les plantes choisies par le scion poussent sur son injonction mentale. Ce don crée un nombre de plantes de grande taille (ou un nombre de m² de plantes plus modestes) égal aux succès obtenus au jet auxquels on ajoute la Légende du scion. Ces plantes prennent racine (au propre comme au figuré) avec autant de robustesse que si le scion employait Main verte, si ce n’est qu’elles n’ont même pas à pousser dans leur environnement naturel habituel. Le scion pourra donc faire apparaître des champignons en plein désert ou un rosier dans une caverne inondée. À l’instar de Main verte, ces plantes survivent une année entière quelles que soit les conditions (sauf si une maladie ou des êtres vivants les éradiquent). Une fois cette année écoulée, elles réagissent normalement à leur environnement comme le ferait un spécimen ordinaire de leur espèce. Dans l’intervalle, elles sont susceptibles aux autres dons de Fertilité, comme n’importe quel autre végétal.


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MessageSujet: Re: Domaine de la Fertilité   Domaine de la Fertilité I_icon_minitimeMar 22 Avr - 17:40

Dons de niveau Divin

Ce domaine concerne la générosité luxuriante et féconde de la nature.

Floraison éternelle (Fertilité ••••• •••)
Réserve de dés : Vigueur + Survie
Coût : 2 Légende par plante/carré de plantation
Le dieu touche une plante et insuffle sa bénédiction à son milieu naturel. De cette manière, il accorde aux plantes de cette zone la vie éternelle, quels que soit les aléas environnementaux ou nutritionnels futurs. Tant qu’elles ne sont pas physiquement arrachées et qu’on ne leur met pas le feu, les plantes affectées poussent jusqu’à leur taille maximale à un rythme naturel, puis restent en vie pour toujours après cela. Un dieu peut accorder la vie éternelle à 2,5 kilomètres carrés de vie végétale pour chaque lot de 2 points de Légende qu’il utilise, jusqu’à un maximum de (nombre de succès x 2,5) kilomètres carrés, sur un jet de (Vigueur + Survie). Une fois qu’une zone a été affectée par ce don, elle demeure en floraison permanente. N’importe quelle petite plante, ou n’importe quel morceau de grande plante qui est cassé ou enlevé repousse dans un délai de 24 heures.

Éveil (Fertilité ••••• •••)
Réserve de dés : Charisme + Occultisme
Coût : 5 Légende et 1 Volonté
Le scion avec ce don peut éveiller les êtres vivants dormant profondément, les plantes de la terre. En touchant n'importe quelle plante et en payant le coût requis, il peut lui accorder à n'importe quel nombre de nouvelles capacités et de bonus, lui permettant d'interagir avec le monde autour de lui comme une autre créature. La plante gagne immédiatement un niveau de Légende de 1 et le scion peut diviser ses succès entre n'importe lequel des effets suivants, comme il le veut :

SuccèsAmélioration
1+1 à l'Absorption
2+1 à une Compétence, la Vigueur, l’Apparence ou aux Dégâts
3+1 à la Précision, la VD, la Force ou la Perception
4+1 à la Dextérité, la Vigueur épique, la Force épique, l’Apparence épique ou la Perception épique, ou à n’importe quelle autre Attribut mental ou social
5+1 à la Dextérité épique ou à n’importe quel Attribut épique mental
10+1 au niveau de Légende (Légende -1 du scion au maximum) ou la capacité de se déraciner et se déplacer

Les plantes gagnent une conscience rudimentaire dès qu'elles ont un point d'Intelligence, permettant au scion de directement leur parler comme s’il avait le don Symbiose naturelle (ils ne sont pas toujours très brillants pour avoir une grande conversation avec, cela dit) ; de même ils gagnent la capacité de déplacer leurs membres, vignes, branches ou autres appendices indépendamment aussitôt qu'ils gagnent un point de Dextérité. Le scion ne peut pas augmenter les Attributs physiques d’une plante, sa Précision, sa VD, son Absorption ou ses Dégâts (peu importe la combinaison d'augmentations) au-delà de cinq fois le niveau de Légende et il ne peut augmenter aucun de ses attributs mentaux ou sociaux au-delà de son niveau de Légende. L'amélioration de la plante est permanente, mais tous les autres dons de Fertilité peuvent encore être utilisés normalement.

Hybridation végétale (Fertilité ••••• ••••)
Réserve de dés : Intelligence + Survie
Coût : 10 Légende
La maîtrise botanique du dieu est telle qu’il peut combiner deux plantes en bonne santé en un hybride qui ne devrait pas exister dans la nature, mais qui est portant viable et sain. Les deux plantes mélangées peuvent être de n’importe quel environnement, et avoir des besoins en eau et en lumière totalement différents. Quand ce don les combine avec succès, l’hybride qui en résulte peut vivre indifféremment dans les deux environnements, et survivre avec les besoins de l’un ou l’autre de ses parents. L’hybride peut aussi polliniser sans problème d’autres plantes de la variété de ses deux parents, créant des graines hybrides et normales en proportion égales. Pour réaliser une Hybridation végétale, le dieu doit mélanger les gamètes mâles d’une plante (du pollen, par exemple) dans une goutte de son ichor. Quand il introduit cette mixture dans la seconde plante et la fertilise, la plante produit un nombre de graines ou de fruits dorés égal aux succès du jet. Le dieu doit alors planter les graines dans un sol approprié à l’une au l’autre des plantes parentes. Sans l’utilisation d’autres dons de Fertilité, les plantes poussent au plus petit rythme de pousse parmi ceux des deux parents. Le résultat est soit un nombre de grandes plantes égal au nombre de succès, ou bien ce même nombre en mètres carrés de plantes plus petites. Le joueur devrait décider avec l’aide du MJ de quelle manière la nature mélangée de l’hybride s’exprime exactement, mais les possibilités sont sans limites. Un dieu fantasque pourra mêler des séquoias avec des pissenlits afin d’avoir d’imposantes plantes sur lesquelles germeront d’énormes vesses couvertes de gigantesques graines qui tomberont comme des parachutes. Un dieu hippie mélangera des champignons psychédéliques avec des plants de citrouilles pour faire pousser de grosses gourdes pleines de bon temps. Un dieu particulièrement vicieux mariera du lierre avec du sumac vénéneux et le laissera proliférer dans le jardin d’un de ses ennemis. Une fois qu’un hybride a été créé, il devient une nouvelle variété de plante. Si le dieu veut lui ajouter les propriétés d’un troisième type de plante, il doit utiliser son pouvoir une nouvelle fois, et combiner l’hybride avec la nouvelle plante.

Saison perpétuelle (Fertilité ••••• •••••)
Réserve de dés : Intelligence + Survie
Coût : 15 Légende
Le dieu touche le sol au centre de la zone qu’il souhaite influencer, puis il ferme les yeux et imagine les effets que l‘une des quatre saisons aurait sur les environs. Le personnage fait alors un jet de (Intelligence + Survie) et utilise 15 points de Légende. Si le jet est réussi, toutes les plantes dans la zone affectée réagissent comme si elles étaient soudain soumises au point culminant de la saison choisie. Il en est fait selon le désir du dieu, quelles que soient les conditions climatiques ou l’état du sol, et possiblement en contradiction avec le reste de la nature. Le rayon d’effet minimum est de 1,5 kilomètre, et la durée minimum de l’effet est d’une année. Chaque succès sur le jet d’activation augmente soit le rayon de 1,5 kilomètre, soit la durée d’un an supplémentaire. Une fois que le joueur à réparti ses succès comme il l’entend, il ne peut plus changer. Il peut par contre les annuler quand il le souhaite, et les réactiver en réutilisant le don. Si d’autres dieux viennent utiliser des dons de la Fertilité sur des plantes de la zone d’effet alors que leur niveau de Légende est inférieur au niveau de Légende actuel du dieu ayant lancé Saison perpétuelle, son don écrase ceux des autres dieux. Si la Légende des autres dieux est supérieure ou égale à celle du dieu qui a utilisé le don, ils doivent comparer leurs succès. Si les jets d’activations des autres dieux ont obtenus plus de succès, les plantes ou zones ciblées cessent d’être affectées par la saison perpétuelle. Le reste de la zone affectée reste cependant sujet aux effets du don.

Cycle de la vie (Fertilité ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Le scion avec ce don embrasse le cycle naturel de la nature, en devenant partie intégrante, capable de se régénérer comme les plantes qu’il commande. En payant le coût requis et en plantant une graine dans la terre, le scion s'y attache mystiquement, devenant aussi renouvelable que les autres plantes ; ensuite, s’il meurt, il repousse depuis la graine plantée, sortant de terre comme un arbre ou naissant des branches d'une plante comme un fruit mûr, le renaissant complètement. Il doit choisir le temps que prendra sa repousse quand il plante la graine et peut vouloir se réincarner le jour suivant sa mort, le printemps suivant, ou au printemps dix ans après la date de sa mort ; s’il meurt, son âme va dans le Monde inférieur approprié normalement et reste là jusqu'au jour de sa renaissance. La durée que le scion passe pour se régénérer dans la terre l'affecte comme suit :

QuandÉtat
LendemainLe scion renait avec seulement 1 point de Volonté temporaire, 1 point de Légende and 1 canalisation de chaque Vertu ; il perd également ses trois de dons ou attributs épiques de plus haut niveau et les talents correspondant (de n’importe quel domaine ou attribut épique excepté Fertilité)
Printemps prochainLe scion renait avec seulement la moitié de ses points de Volonté temporaire, la moitié de ses points de Légende and la moitié des canalisations de chaque Vertu ; il perd également son don ou attribut épique de plus haut niveau et le talent correspondant (de n’importe quel domaine ou attribut épique excepté Fertilité)
Dans 10 ansLe scion renait avec toute sa vie et tous ses pouvoirs et capacités (bien qu’il ait dû passer 10 ans dans le Monde inférieur)

Le scion peut seulement se lier à une seule graine ; s’il souhaite désactiver ce don ou planter une autre graine qui repoussera dans des délais différents, il doit déterrer la graine originale et la détruire auparavant.


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MessageSujet: Re: Domaine de la Fertilité   Domaine de la Fertilité I_icon_minitimeMar 22 Avr - 17:42

Le Verdoyant (Avatar de la Fertilité)

Pour une scène, le personnage devient le Verdoyant, l’avatar conscient de la nature, matérialisé dans une matière végétale foisonnante. Le Verdoyant peut sentir les connexions entre les plantes et étendre sa conscience depuis l’endroit où il se tient jusqu’à n’importe quel point du même plan d’existence où les plantes s’épanouissent. Les plantes à portée du Verdoyant agissent comme des extensions de sa volonté. Il peut les faire pousser, ou se faner, ou même bouger selon ses désirs : en consolidant des fortins érigés dans la jungle, en gênant la progression des armées ennemies, ou en démembrant les intrus. Le Verdoyant peut submerger les cités des mortels, ou déployer un paradis tranquille qui comble les moindres désirs d’une humanité aux goûts écologiques. Le Verdoyant peut ériger des haies pour piéger un Titan, ou l’étourdir et l’affaiblir avec les divers poisons disponible dans le monde végétal.
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