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 Domaine de l'Animal

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine de l'Animal   Domaine de l'Animal I_icon_minitimeVen 26 Avr - 18:16

Dons de niveau Héroïque

Ce domaine exprime la puissance totémique à laquelle le scion a accès grâce à l’ichor qui lui coule dans les veines. Ses donc ne fonctionnent que sur un type d’animal, choisi par le joueur au moment où il achète le premier don. Rien ne l’oblige cependant à choisir un animal associé à son parent divin.

Communication animale (Animal •)
Réserve de dés : Intelligence + Animaux
Coût : Aucun
Usant de sa langue natale, le scion comprend et se fait comprendre d’un animal. Ce dernier lui répond au moyen de postures, d’odeurs et de cris. Ce don ne rend pas les animaux plus intelligents, calme ou fidèles, mais la plupart feront preuve de curiosité face à cette personne qui s’adresse à eux, si bien qu’ils écouteront le scion avant de l’agresser, de céder à la panique ou de feindre l’indifférence.

Injonction animale (Animal ••)
Réserve de dés : Charisme + Animaux
Coût : 1 Volonté
Le scion utilise un point de Volonté et cite une tache que l’animal doit accomplir. Il ne peut pas s’y soustraire, sauf si la tâche lui parait suicidaire ou impossible. « Hé ! Lapin ! Va égorger ce lion » est un ordre franchement déraisonnable. En revanche, « Rends toi sur le carré de pelouse situé de l’autre côté de la rue », est un ordre admissible, même si de nombreuses voitures passent par là. L’ordre peut décrire une action immédiate (« Mords ce type ! ») ou être assorti d’une condition (« Viens me retrouver quand une voiture bleue s’arrêtera ici. »). S’il n’a pas le don Communication animale, le scion ne peut lancer son ordre qu’en se livrant à des gestes simplistes.

Appel de la nature (Animal ••)
Réserve de dés : Charisme + Animaux
Coût : 2 Légende par utilisation
Le scion avec ce don est capable de se mettre en harmonie avec ses créatures liées tellement parfaitement qu'ils sont attirés par lui comme s’ils étaient invoqués. En les appelants d'une manière appropriée (en hurlant, en bourdonnant, ou en appelant dans leur langue), le Scion peut lancer un appel à tous les spécimens de son animal dans un rayon égal à ses succès en kilomètres, les exhortant à le trouver. Les animaux touchés commencent immédiatement à voyager vers lui, mais en fonction de leur vitesse naturelle ils peuvent prendre un certain temps pour l'atteindre. Si, à tout moment, le scion estime qu'il a pris contact avec suffisamment d'animaux, il peut lancer un appel pour informer les animaux proches qu'il n'a plus besoin de leur présence, tout ceux qui sont encore en chemin vers lui sont libres de revenir à ce qu'ils faisaient (même si certains peuvent encore venir, perdus ou curieux). Une fois qu'ils sont arrivés, la plupart des animaux seront enclins à rester avec le scion au moins un peu de temps, même si rien ne les oblige à le faire s'ils trouvent que les circonstances sont inconfortables ou menaçantes.

Aspect animal (Animal •••)
Réserve de dés : Vigueur + Animaux
Coût : 1 Légende par action
En méditant le temps d’une action (inertie 3) sur un objet représentant son animal, le scion adopte une caractéristique métaphorique adaptée à celui-ci, s’octroyant des dés supplémentaires aux jets liés à l’attribut le plus étroitement associé à cette caractéristique. Le scion peut ainsi adopter la grâce ondoyante du serpent (Dextérité), la beauté du paon (Apparence), la mémoire proverbiale de l’éléphant (Intelligence) ou toute autre caractéristique qu’il arrive à justifier. Le nombre de dés additionnels est égal au nombre de succès obtenus au jet d’activation, l’avantage durant le temps d’une action par point de Légende dépensé pour alimenter ce don.

Faunophagie (Animal •••)
Réserve de dés : Vigueur + Animaux
Coût: 1 Volonté + 1 Légende
Certains shamans croient que consommer une créature donne une partie de sa force. Les scions qui s'engagent dans cette pratique apprennent à absorber les capacités d'un animal en dévorant une telle créature pour extraire son essence de la chair digérée. Le Scion doit manger un morceau de la viande de l'animal approprié (un acte potentiellement risqué, considérant que l'animal est probablement considéré comme sacré pour son parent divin). Ensuite, le joueur dépense la Volonté et la Légende et fais le jet de dés. Les succès remportés indiquent le nombre de points de Compétences que le Scion peut tirer de l'animal. Un scion ne peut absorber les compétences que jusqu’au niveau possédé par l'animal, bien que ces points peuvent s’ajouter à son total existant de points de compétences pour un total maximum de cinq points. Les compétences acquises avec Faunophagie durent pour le reste de la scène.
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MessageSujet: Re: Domaine de l'Animal   Domaine de l'Animal I_icon_minitimeJeu 18 Juil - 0:52

Dons de niveau Demi-divin

Chacun des dons de ce domaine ne fonctionne que sur un type d’animal, choisi par le joueur au moment où il achète le don. Rien ne l’oblige cependant à choisir un animal associé à son parent divin. Par ailleurs, il peut acheter plusieurs fois le même don, en l’associant à chaque fois à un nouveau type d’animal. Enfin il peut décider d’appliquer chaque don à un animal différent.

Chevauchée animale (Animal ••••)
Reserve de dés : Intelligence + Animaux
Coût : 1 Légende
Le scion plonge son regard dans les yeux d’un spécimen de son animal de prédilection et y insinue son esprit. Pour le reste de la scène, il contrôle l’animal comme un personnage doté de Monture (Cheval •••) contrôle un corps humain. Ce don fonctionne exactement de la même manière, avec les mêmes limites et effets sur le corps du scion. La seule différence, c’est que Monture permet de prendre possession d’un corps humain, et que Chevauchée animale s’applique aux animaux que le scion a choisi dans le cadre du don ou à sa créature de privilège. Une créature de privilège peut permettre au scion de prendre possession de son corps à volonté, mais les autres animaux imposent une difficulté au jet d’activation égale à leur Intelligence. Si l’animal est d’origine néméenne, la difficulté est multipliée par (Légende du néméen + 1).

Trait animal (Animal •••••)
Reserve de dés : Vigueur + Animaux
Coût : 1 Volonté + (1 Légende par trait)
Le scion peut changer ou ajouter un élément de son anatomie afin qu’il ressemble à la partie analogue de l’anatomie de son animal de prédilection le temps d’une scène. Si l’animal en question est un tatou, il peut se recouvrir d’une armure souple. S’il s’agit d’un singe, il peut se doter d’une queue aussi habile qu’une main dépourvue de pouce. Si l’animal est une araignée ou un gecko, il peut modifier la surface de ses pieds et mains pour escalader les murs. Si c’est un oiseau ou une chauve-souris, il peut transformer ses bras en ailes qui lui permettent de voler à son niveau de déplacement habituel, si c'est un insecte volant, il peut se doter d'ailes membraneuses pour pouvoir voler à la même vitesse. L’effet précis dépend du joueur, qui doit tout de même avoir l’aval du conteur. En gros, si le changement bonifie un trait ou confère des dés de bonus dans le cadre d’une attaque spéciale, la valeur de bonus totale ne peut excéder le niveau de Légende du scion. Le personnage peut adopter un trait de son animal de prédilection par tranche de 5 succès obtenus au jet d’activation. Si le joueur a acheté ce don plusieurs fois pour représenter plusieurs animaux, le personnage peut adopter des traits de chacun simultanément, mais il doit alors effectuer un jet d’activation par type d’animal. Les bonus de traits totaux ne peuvent toujours pas excéder son niveau de Légende. La transformation inverse se déroule instantanément, dès que le personnage le souhaite ou à la fin de la scène.

Esprit de ruche (Animal •••••)
Réserve de dés : Perception + Animaux
Coût : 5 Légende par utilisation
En ouvrant son esprit et en diffusant sa conscience dans la zone autour de lui, le scion avec ce don peut prendre contact avec ceux de son animal de prédilection qui sont proches, se glissant dans leurs esprits et expérimentant le monde à travers leurs sens à sa guise. Une fois qu'il a payé le coût d'activation, le scion peut percevoir simultanément par les sens de tous les spécimens de son animal fétiche dans un rayon égal à ses succès en kilomètres, goûtant, voyant, sentant, entendant tout ce qu'ils peuvent éprouver. Même s’il ne peut pas vraiment les contrôler, il peut les amener à chercher des choses spécifiques qu'il pourrait rechercher, transformant potentiellement une forêt pleine d'écureuils ou un chenil plein de chiens en sa propre équipe d'enquêteurs personnels. Il peut choisir d'habiter autant ou aussi peu d’animaux qu’il le souhaite. Il peut rester une partie de leurs sens tant qu'il reste dans la zone ou jusqu'à ce qu'il décide de se désengager de son propre gré.

Forme animale (Animal ••••• •)
Reserve de dés : Vigueur + Animaux
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
En une action (inertie 5, VD -1), le personnage se transforme en un spécimen de son animal de prédilection. Il acquiert alors les attributs physiques ordinaires d’un spécimen ordinaire de l’animal en question, mais conserves ses attributs mentaux. Il conserve également ses attributs mentaux épiques et les talents associés, mais ses autres attributs épiques disparaissent tant qu’il ne recouvre pas forme humaine. Il peut communiquer avec d’autres animaux de son type et les autres scions qui usent de Communication animale le comprennent parfaitement. À noter qu’il est immunisé contre les utilisations d’Injonction animale et de Chevauchée animale des autres scions. Si le joueur a acheté ce don plusieurs fois pour représenter plusieurs animaux, le personnage peut passer d’une forme animale à une autre, mais le joueur doit effectuer le jet et utiliser les points nécessaires à chaque fois. Quand un personnage recourt à ce don, il ne peut pas employer Aspect animal ou Trait animal.

Armée animale (Animal ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende par transformation
Le scion avec ce don peut se transformer en un nombre d'individus normaux de son animal de prédilection égal à son poids corporel (avec un minimum de 50). Les animaux produits partagent un esprit de ruche et le scion est capable de les diriger tous comme s'il était une seule créature au lieu de plusieurs. Les animaux en question semblent tout à fait normal pour les yeux mortels, et le scion conserve ses attributs mentaux, ses attributs épiques et ses talents tout en étant transformé mais ne peut pas accéder à ses facultés physiques ou sociales normales. Le scion peut se transformer en animaux et inversement à tout moment, tant que l'un des animaux reste vivant et conscient. De toute évidence, ce pouvoir n'est utile que pour les scions dont les animaux de prédilection sont plus petits qu'eux, et ne fonctionne pas pour les autres, l'animal fétiche d'un scion doit peser au maximum un cinquantième de son poids (bien que l’accroissement du poids de pouvoirs comme Jotunblut ou Altération physique peut faire augmenter le poids d'un scion de façon à faire de plus grands animaux).

Création animale (Animal ••••• ••)
Reserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté + 1 Dégât grave + (Légende en fonction du type d’animal créé)
En utilisant un point de Volonté et en s’infligeant un niveau de santé de dégâts graves, le scion est en mesure de créer à partir de son propre sang des animaux ordinaires de son type de prédilection. Ces animaux lui sont aussi loyaux que ceux que confèrent le privilège Créature et il peut leur donner des ordres mentaux. Ils obéissent à ses instructions au mieux de leurs possibilités et restent le temps d’une scène avant de disparaitre dans le néant. Pour leur conférer une certaine matérialité, le scion doit utiliser un nombre de point de Légende correspondant à leur taille. Cela lui permet de créer un certain nombre d’unités de créatures par point de Légende, comme suit (au conteur de déterminer dans quelle catégorie entre une créature) :

Créature Unités par point de Légende
Infime (fourmi)100
Minuscule (sauterelle)50
Petite (corbeau)10
Modeste (chat)5
Normale (loup)2
Grande (lion)1/2
Imposante (cheval)1/4
Énorme (éléphant)1/5
Colossale (cachalot)1/10

Un personnage n’est pas obligé de créer le nombre maximum d’unités par point de Légende utilisé, mais il ne saurait créer un animal incomplet. S’il souhaite produire une créature dont l’unité de valeur donne une fraction, il doit utiliser plusieurs points de Légende pour y parvenir. Par exemple, il faut 5 points de Légende pour créer un éléphant. Si le personnage ne les a pas, il lui est impossible de produire l’animal. Si le joueur a acheté ce don plusieurs fois pour représenter plusieurs animaux, chaque acte de création est distinct et passe par l’utilisation de Volonté et le sacrifice d’un niveau de santé grave (ainsi que l’utilisation de Légende).

Tigre de papier (Animal ••••• ••)
Réserve de dés : Intelligence + Art
Coût : 1 Volonté + 5 Legend par acte de création ; Légende en fonction du type d’animal crée
Alors que certains demi-dieux utilisent le pouvoir primal de leur ichor pour créer la vie avec le don de Création animale, d'autres utilisent la création artistique pour infuser leurs conjurations. En effet, cet acte pourrait expliquer les peintures rupestres néolithiques de divers animaux éparpillés dans les grottes habitées par l'humanité au cours de la Préhistoire. Le scion invoquant Tigre de papier dessine ou crée une image ou un objet – même un gribouillage dans le sable – indiquant l'animal qu'il souhaite conjurer. Il pourrait garder une peinture disponible pour une utilisation ultérieure s’il le désire, de sorte qu'il ne soit pas coincé à griffonner sur le papier au milieu d'un combat. Le joueur fait ensuite un jet de (Intelligence + Art) et dépense la Légende et le point de Volonté requis. Consultez le tableau de Création animale pour le coût unitaire lors de l’invocation d’une créature. Au lieu d'utiliser son propre ichor, le scion insuffle l'image avec sa Légende et son énergie créatrice pour lui donner le pouvoir. Le nombre d'unités que le personnage peut invoquer est limité par le nombre de succès sur le jet : plus l'art du scion est précis et convaincant, plus il peut invoquer de créatures. Une fois que le joueur a déterminé le nombre de créatures appelées, elles jaillissent à la surface, se transformant en un instant d’un dessin griffonné ou d’un objet peint à des animaux du type choisi, de taille réelle et en chair et en os. Comme Création animale, le scion peut choisir de ne pas créer autant d'animaux qu’il pourrait le faire grâce aux succès du jet ou aux dépenses de Légende, mais il ne peut pas créer d’animaux incomplets. Les animaux générés de cette manière restent jusqu’à la fin de la scène ou jusqu'à qu’ils soient tués, auquel cas ils se dissolvent dans le néant. Un animal qui disparait à la fin de la scène retourne à l'image tandis qu’un animal tué ne laisse aucune image derrière lui (et l'œuvre d'art n'est plus utile à moins qu'une nouvelle image soit dessinée).


Dernière édition par Poulpatine le Sam 24 Mai - 12:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Domaine de l'Animal   Domaine de l'Animal I_icon_minitimeMar 22 Avr - 16:25

Dons de niveau Divin

Ce domaine exprime la puissance bestiale totémique dans lequel le Dieu peut puiser. Chacun de ses dons marche sur seulement un seul type d'animal, choisi par le joueur quand il achète le don. Cet animal n'a pas besoin d'être le même que celui associé à son parent divin et il n'a pas besoin de choisir le même animal pour chaque don. Il peut acheter un don plusieurs fois pour que ses effets marchent sur plusieurs types d'animaux, ou il peut acheter le don de niveau 10 correspondant, ce qui atténue cette restriction.

Amélioration épique (Animal ••••• •••)
Réserve de dés : Intelligence + Animaux
Coût : 3 Légende + 1 Volonté par Attribut ; 5 Légende + 1 Volonté par Attribut épique
Par la force de sa volonté, le personnage à le pouvoir de rendre un animal simplement meilleur que ce qu’il pourrait jamais devenir tout seul. Il peut non seulement rendre un animal plus grand, plus fort et plus résistant, il peut aussi le rendre plus rapide, plus beau, ou plus sage. Pour un point de Volonté et trois points de Légende, il peut augmenter n'importe lequel des Attributs mentaux ou sociaux de la bête d’un point. Il peut aussi augmenter sa Dextérité d'un point pour le même coût. Ce don ne permet pas d’augmenter la Dextérité au-delà du double du score d’origine de la bête. Les augmentations à ses Attributs mentaux et sociaux sont limitées au maximum humain de cinq points. Si le dieu dépense un de Volonté et cinq de Légende pour améliorer la créature, il peut accorder un Attribut physique épique à l'animal. Cette amélioration ne peut pas excéder trois points dans un Attribut physique épique et la créature doit avoir un score au moins égal dans son Attribut normal. Dépensant 1 de Volonté et 5 de Légende, il peut aussi augmenter la taille de l'animal d'un facteur de 50 pour cent de la valeur originale par dépense. Par exemple, si la créature fait 2 mètres de haut et pèse 100 kilos - juste pour garder les maths simple - chaque dépense augmentera la taille de la créature d’un mètre et son poids de 50 kilos. La dépense de 3 de Volonté et 15 de Légende augmenterait les proportions d’une créature de 3 mètres pour 150 kilos. Chaque augmentation de la taille de la créature (c'est-à-dire, chaque dépense d'un point de Volonté et cinq points de Légende) augmente automatiquement sa Force et Endurance d’un point chacun. L'utilisation de ce don sur un animal pour améliorer ses capacités augmente automatiquement sa Légende d'un niveau. Une créature donnée ne peut subir ce don qu’une seule fois, mais le dieu qui l’utilise peut dépenser autant de Volonté et de Légende qu’il le souhaite afin d’incorporer tous les changements qu’il veut faire à ce moment-là.

Créature néméenne (Animal ••••• •••)
Réserve de dés : Vigueur + Animaux
Coût : 6 Légende, 2 Volonté et 6 niveaux de dégâts graves par utilisation
Après s’être entaillé lui-même, le scion peut créer un spécimen néméen de son animal de prédilection à partir de son sang avec un jet de (Vigueur + Animaux) d’une difficulté égale à ((Plus haut attribut physique de la créature) x (Légende de la créature -1)), le faisant surgir entièrement formé et prêt à suivre ses ordres. Une fois créé, la bête est permanente à moins qu’elle soit tuée tué.

Parchemin néméen (Animal ••••• •••)
Réserve de dés : Intelligence + Art
Coût : 12 Légende et 2 Volonté par utilisation
En créant une œuvre d'art représentant un spécimen amélioré de son animal de prédilection (que ce soit une peinture, une sculpture, une gravure, etc.), le scion peut alors convoquer l'animal de l'œuvre d'art à tout moment tant qu'il paye 1 Légende pour le faire. La difficulté de création est égale à ((Plus haut attribut physique de la créature) x (Légende de la créature -1)). L’œuvre ainsi créée est considérée  comme une Relique et est extrêmement difficile à détruire tant que ce don n'est pas utilisé, après quoi il perd ses propriétés spéciales et ne peut pas être utilisé. L'animal est un spécimen néméen de l’animal de prédilection du scion et est permanent à moins qu’il soit tué.

Hybridation animale (Animal ••••• ••••)
Coût : 10, 15 ou 20 Légende
Réserve de dés : Intelligence + Animaux
Avec ce don, le dieu est capable de mêler deux animaux qui ne devraient pas être capable de procréer ensemble. Il n’a besoin que de prélever une cellule de chacune des espèces et les mélanger dans une solution composée de son propre ichor. Le joueur utilise sa Légende et fait un jet de (Intelligence + Animaux). La difficulté de ce jet est égale aux niveaux de Vigueur combinés des deux animaux à accoupler. Si le jet est réussi, le dieu crée instantanément des animaux hybrides adultes d’un nombre égal à la marge de réussite du jet (une femelle de plus en cas de nombre impair). Ces hybrides sont généralement de la taille de la femelle du couple d’origine, avec leurs caractéristiques spéciales données par le mâle et redimensionnées pour correspondre à la taille de l’hybride. Chaque animal hybride possède toutes les caractéristiques naturelles de la mère, et des capacités spéciales découlant des particularités spéciales du père. Si les parents viennent d’environnements différents l’hybride est capable de survivre indifféremment dans les deux environnements. Tous les hybrides sont fertiles, à la fois entre eux et avec les deux espèces parentes (encore que pour la seconde possibilité, une insémination en laboratoire puisse être nécessaire). Deux hybrides engendrent un hybride. De même un mâle normal et une femelle hybride produisent un hybride. Lorsque seule la mère est normale, la progéniture est de la même race, mais la nature hybride du père rend l’animal particulièrement robuste (Vigueur +1). Quand un personnage choisit ce don, il s’applique automatiquement à deux types d’animaux normaux que le dieu peut mélanger. Les hybrides de première génération peuvent être ciblés par les dons du domaine de l’Animal du dieu qui les a créés. Dès la seconde génération, par contre, les hybrides deviennent une race animale propre, ce qui signifie que des versions supplémentaires des dons doivent être acquises pour pouvoir s’appliquer. Mêler un hybride de génération ultérieure à une créature normale requiert un nouvel achat du don, avec l’hybride et le nouvel animal listés comme des deux races auxquelles le nouveau don s’applique. Mélanger deux animaux ordinaires en un hybride coûte 10 points de Légende. Mélanger un hybride et un animal normal coûte 15 points de Légende. Mélanger deux types d’hybrides pour en faire un troisième différent coûte 20 points de Légende. Les animaux améliorés avec Amélioration épique ou avec un don de Jotunblut ne peuvent pas être mélangés avec ce don, mais les hybrides peuvent par contre être soumis à de tels dons.

Nature bestiale (Animal ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de Volonté
En se concentrant sur sa forme physique et en invoquant les qualités de sa créature de prédilection, le scion peut prendre des caractéristiques de l’animal de manière permanente, devenant un hybride de scion et de l’animal. Quand il veut ajouter une caractéristique, il peut dépenser le coût requis et remplacer une partie de son corps avec celle de son animal, ajoutant des griffes, des ailes, ou des traits même plus bestiaux à son apparence ; pour chaque caractéristique qu’il veut prendre il gagne un bonus permanent de succès automatiques égaux à son nombre total de dons de l’Animal pour toutes les utilisations de n'importe quel domaine associé à cette caractéristique (par exemple, les griffes d'aigle pourrait ajouter au domaine de la Guerre ou un nez de limier pourrait ajoute au domaine de la Justice). Le scion peut choisir n'importe quel domaine qu'il peut raisonnablement relier à une caractéristique de l'animal, sauf pour le domaine de l’Animal qui ne peut jamais recevoir un bonus de cet Avantage ; il peut ajouter ce bonus au domaine des Mystères, mais faire ainsi octroie un nombre équivalent de dés au lieu des succès. Le scion peut ajouter autant de caractéristiques qu'il souhaite payer mais il ne peut pas utiliser ce don si son nombre total de niveaux de Volonté est de cinq ou moins, car il n'a pas la force mentale pour forcer son corps à changer sa nature si complètement.

Omniscience animale (Animal ••••• •••••)
Coût : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Quand un dieu achète ce don, il devient maître des bêtes. À présent, tous les dons du domaine de l’Animal qu’il possède s’appliquent sans restriction à toutes les races animales et plus seulement à celles pour lesquelles il avait acheté les dons à la base. Il peut parler à n’importe quel animal, devenir n’importe quel animal, créer n’importe quel animal. Un personnage n’utilise pas ce don activement : sa possession ne fait qu’améliorer et élargir ses capacités. Les couts en expérience des dons en double ou plus qui représentaient un pouvoir sur plusieurs types d’animaux sont remboursés.

Créature typhonienne (Animal ••••• •••••)
Réserve de dés : Vigueur + Animaux
Coût : 12 Légende, 3 Volonté et 12 niveaux de dégâts graves
Après s’être entaillé lui-même et avoir fait couler son ichor divin sur un spécimen de son animal de prédilection, le scion peut créer des bêtes typhoniennes vraiment stupéfiantes. Pendant le rituel, la créature en question grandit jusqu’à mille fois sa taille normale ; tous les attributs physiques sont multipliés par le nouveau niveau de Légende de la créature, comme le sont ses niveaux de santé. Elle gagne une Endurance épique et une Force épique égale à (Légende - 1), a une précision de (Dextérité + 40) et gagne un encaissement de 8 critique et 16 superficiel et grave. Une fois créé, la créature est permanente à moins qu’elle soit tuée.

SuccèsLégende de la créature
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4010
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8012
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MessageSujet: Re: Domaine de l'Animal   Domaine de l'Animal I_icon_minitimeMar 22 Avr - 16:27

La Bête (Avatar de l’Animal)

Pendant une scène, le personnage devient la Bête : un monstrueux prédateur primitif, souple, vif, et un chasseur insatiable. La Bête entend et comprend les pensées de tous les animaux à portée de ses sens, et ceux-ci suivent ses commandes mentales sans hésitation. La Bête dévore les mortels par douzaines. Elle écrase les maisons sous ses pieds. Elle lacère les flancs des Titans, capte leur attention et les fait changer de cap. Aucun œil ne peut voir la Bête quand elle se tapit en embuscade. Aucune proie ne peut échapper à la Bête. Aucun chasseur ne peut surprendre la Bête et la piéger. Aucune arme mortelle ne peut percer le cuir de la Bête. Quand les dormeurs rêvent qu’ils sont poursuivis par un ennemi implacable, c’est le souffle brûlant de la Bête qu’ils sentent sur leur nuque.
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MessageSujet: Re: Domaine de l'Animal   Domaine de l'Animal I_icon_minitime

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