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 Le Domaine de la Bête

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine de la Bête   Le Domaine de la Bête I_icon_minitimeVen 26 Fév - 14:53

Domaine de la Bête


Ce domaine exprime la puissance totémique à laquelle le scion a accès grâce à l’ichor qui lui coule dans les veines, puisant dans celle-ci le pouvoir de communier d’une façon ou d’une autre avec les animaux, d’emprunter leurs pouvoirs ou de réguler leurs actions. La plupart de ces dons ne fonctionnent que sur un type d’animal, choisi par le joueur au moment où il achète le premier don mais il peut acheter les dons du domaine plusieurs fois pour montrer son pouvoir sur différents animaux. Rien ne l’oblige cependant à choisir un animal associé à son parent divin.

Bête •
1 succès automatique aux jets de Bête

Bête ••
2 succès automatiques aux jets de Bête

Bête •••
3 succès automatiques aux jets de Bête

Bête ••••
4 succès automatiques aux jets de Bête

Bête •••••
5 succès automatiques aux jets de Bête

Bête ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Bête

Bête ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Bête

Bête ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Bête

Bête ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Bête

Bête ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Bête
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Bête   Le Domaine de la Bête I_icon_minitimeVen 4 Mar - 17:22

Bonne santé (Bête •)
Réserve de dés : Bête + Médecine
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion disposant de ce don est capable, en touchant un spécimen de son animal de prédilection et en réussissant son jet d’activation, de savoir s’il est en bonne santé ou s’il souffre d’un quelconque problème naturel. Si c’est le cas, il peut payer le coût pour purifier le corps de l’animal de ce mal. Ce don fonctionne pour les parasites classiques (les puces et les tiques par exemple), les maladies simples (équivalentes du rhume chez l’homme) et les blessures très légères (échardes, égratignures …) qui ne sont pas d’origine surnaturelle. Ce don ne soigne pas les blessures subies par l’animal si elles sont supérieures à 1 dégât superficiel. En outre, un animal affecté par ce don à un bonus de 2 dés en Vigueur pendant un nombre de jours égal au niveau de Bête du scion pour résister à tout ce qui pourrait nuire à sa santé de façon naturelle.

Instinct (Bête •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Particulièrement à l’écoute de son côté animal, le scion avec ce don est difficile à prendre par surprise. Tant qu’il dispose d’un moyen de percevoir son environnement correspondant avec son animal de prédilection (la vue pour un oiseau, l’odorat pour un chien …), le scion peut ajouter son niveau de Bête à ses jets pour détecter une embuscade si elle est spécifiquement dirigée contre lui. Si cette dernière cible son groupe de manière générale mais pas lui en particulier, il ajoute la moitié de son niveau de Bête à la place.

Sens de la chasse (Bête •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion ayant ce don est instinctivement en phase avec son environnement et les prédateurs qui y rôdent. Il sait à toujours quand il entre sur le territoire d’un prédateur et reconnait les marques qu’ils laissent. De plus, un simple coup d’œil sur un lieu lui permet de deviner si une chasse sera abondante ou maigre. Ce don n’est pas lié à l’animal de prédilection choisi pour le domaine.

Voix des bêtes (Bête •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion est capable de comprendre et de se faire comprendre de ses animaux de prédilection. Ces derniers lui répondent au moyen de postures, d’odeurs et de cris. Ce don ne rend pas les animaux plus intelligents, calme ou fidèles, mais la plupart feront preuve de curiosité face à une personne qui s’adresse à eux, si bien qu’ils écouteront le scion avant de l’agresser, de céder à la panique ou de feindre l’indifférence.


Dernière édition par Poulpatine le Dim 5 Avr - 14:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Bête   Le Domaine de la Bête I_icon_minitimeVen 4 Mar - 17:23

Affinité sauvage (Bête ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Les animaux reconnaissent instinctivement le scion comme l’un des leurs, même s'ils sont normalement des prédateurs ou des proies. Alors qu'ils le voient, ils ignorent généralement sa présence à moins qu'il fasse quelque chose de menaçant. Le scion peut ainsi rester parmi les animaux et s’occuper d’eux sans qu’ils prennent peur et cherchent à s’échapper ou à se défendre. Ce don n’est pas lié à l’animal de prédilection choisi pour le domaine.

Appel de la nature (Bête ••)
Réserve de dés : Bête + Présence
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don est capable de se mettre en harmonie avec ses créatures liées tellement parfaitement qu'ils sont attirés par lui comme s’ils étaient invoqués. En les appelants d'une manière appropriée (en hurlant, en bourdonnant, ou en appelant dans leur langue), le scion peut lancer un appel à tous les spécimens de son animal dans un rayon égal à ses succès en kilomètres, les exhortant à le trouver. Les animaux touchés commencent immédiatement à voyager vers lui, mais en fonction de leur vitesse naturelle ils peuvent mettre un certain temps pour l'atteindre. Si, à tout moment, le scion estime qu'il a pris contact avec suffisamment d'animaux, il peut lancer un appel pour informer les animaux proches qu'il n'a plus besoin de leur présence, tout ceux qui sont encore en chemin vers lui sont libres de revenir à ce qu'ils faisaient (même si certains peuvent encore venir, perdus ou curieux). Une fois qu'ils sont arrivés, la plupart des animaux seront enclins à rester avec le scion au moins un peu de temps, même si rien ne les oblige à le faire s'ils trouvent que les circonstances sont inconfortables ou menaçantes. Ce don n’oblige pas les animaux à suivre une quelconque directive, il les appelle simplement auprès du scion.

Habileté animale (Bête ••)
Réserve de dés : Bête + Culture
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En se concentrant sur son animal de prédilection, le scion tire parti d’un savoir-faire symboliquement associé avec son animal afin d’améliorer une de ses compétences. En payant le coût requis, le scion gagne un bonus à la prochaine utilisation d’une compétence associée à son animal égal à la moitié de son niveau de Bête. Cet effet disparait après la première utilisation, si le don est réutilisé pour une autre compétence ou à la fin de la scène. Ce don ne peut pas être utilisé plus d’une fois par scène.

Injonction (Bête ••)
Réserve de dés : Bête + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Le scion utilise un point de Volonté et cite une tache que l’animal doit accomplir. Il ne peut pas s’y soustraire, sauf si la tâche lui parait suicidaire ou impossible. « Hé ! Lapin ! Va égorger ce lion » est un ordre franchement déraisonnable. En revanche, « Rends toi sur le carré de pelouse situé de l’autre côté de la rue », est un ordre admissible, même si de nombreuses voitures passent par là. L’ordre peut décrire une action immédiate (« Mords ce type ! ») ou être assorti d’une condition (« Viens me retrouver quand une voiture bleue s’arrêtera ici. »). S’il n’a pas le don Voix des bêtes, le scion ne peut lancer son ordre qu’en se livrant à des gestes simplistes.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Bête   Le Domaine de la Bête I_icon_minitimeVen 4 Mar - 17:23

Aspect animal (Bête •••)
Réserve de dés : Bête + Culture
Coût : 2 Légende
Type : Actif
En méditant le temps d’une action sur son animal, le scion adopte une caractéristique métaphorique adaptée à celui-ci, s’octroyant des dés supplémentaires aux jets liés à l’attribut le plus étroitement associé à cette caractéristique. Le scion peut ainsi adopter la grâce ondoyante du serpent (Dextérité), la beauté du paon (Apparence), la mémoire proverbiale de l’éléphant (Intelligence) ou toute autre caractéristique qu’il arrive à justifier. Le choix de l’aspect se fait au moment de l’achat du don et ne peut plus être modifié par la suite. Le nombre de dés additionnels est égal à la moitié du niveau de Bête du scion, l’effet durant un nombre de secondes égal aux succès sur le jet d’activation.

Invocation : esprit animal (Bête •••)
Réserve de dés : Bête + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer un esprit animal de son animal de prédilection pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, sa proie de prédilection (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Sens de la chasse et Appel de la nature et peut travailler sans relâche à des tâches simples (chasser, pister, guetter, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.

Maître de la chasse (Bête •••)
Réserve de dés : Bête + Survie
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Pour les peuples anciens, la chasse a toujours eu une connotation sacrée, et le scion ayant ce don en est devenu un maître incontesté. Pour chaque succès obtenu sur le jet d’activation, le scion peut chasser suffisamment de gibier pour nourrir 5 personnes. Inversement, le scion peut décider d’utiliser ce don pour protéger les animaux en sabotant la chasse de quelqu’un d’autre, dans ce cas chaque succès obtenu, réduit la quantité de gibier obtenu de la même quantité. Ce don n’est pas lié à l’animal de prédilection choisi pour le domaine.

Soins aux animaux (Bête •••)
Réserve de dés : Bête + Médecine
Coût : 2 Légende
Type : Actif
En se concentrant sur un spécimen blessé de son animal de prédilection et en le touchant, le scion est capable de lui redonner force et vigueur en guérissant ses blessures. En payant le coût requis et en effectuant le jet d’activation tout en passant au moins une heure à s’occuper de l’animal, le scion fait régresser d’un niveau (les blessures graves deviennent superficielles et les blessures superficielles disparaissent) autant de blessures que le nombre de réussites. Ce pouvoir n’affecte pas les blessures critiques.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Bête   Le Domaine de la Bête I_icon_minitimeVen 4 Mar - 17:24

Alpha (Bête ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion disposant de ce don commence à développer une affinité vraiment profonde avec ses animaux de prédilections. Quand il est en présence de spécimens normaux de son animal de prédilection, ces derniers ressentent une obéissance particulière pour lui, le considérant d’office comme leur chef. Ces derniers n’iront pas jusqu’à sacrifier leur vie pour lui mais ils sont prêts à prendre des risques modérés pour obéir à ses directives. Ce don ne donne pas la capacité de communiquer avec les animaux. Le pouvoir de ce don s’étend aux animaux de prédilections situés autour du scion dans un rayon en mètres égal au double de son niveau de Bête.

Chevauchée spirituelle (Bête ••••)
Réserve de dés : Bête + Pilotage
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion plonge son regard dans les yeux d’un spécimen de son animal de prédilection et y insinue son esprit. Pour le reste de la scène, il contrôle l’animal comme si c’était son propre corps. Il voit à travers ses yeux et peut agir à travers lui. Une créature de privilège peut permettre au scion de prendre possession de son corps à volonté, mais les autres animaux ont droit à un jet de résistance mentale pour résister à l’effet.

Consommer l’essence (Bête ••••)
Réserve de dés : Bête + Occultisme
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Certains shamans croient que consommer une créature donne une partie de sa force. Les scions qui s'engagent dans cette pratique apprennent à absorber les capacités d'un animal en dévorant une telle créature pour extraire son essence de la chair digérée. Le scion doit manger un morceau de la viande de l'animal approprié. Ensuite, le joueur dépense le coût requis et fais le jet de dés. Les succès remportés indiquent le nombre de points de Compétences que le Scion peut tirer de l'animal. Un scion ne peut absorber plus de points de compétence que ce que possédait l'animal, bien que ces points peuvent s’ajouter à son total existant de points de compétences et dépasser le maximum de cinq points. Les points de compétences acquis avec Consommer l’essence durent pour le reste de la scène. Ce don n’est pas lié à l’animal de prédilection choisi pour le domaine.

Forme animale (Bête ••••)
Réserve de dés : Bête + Résistance
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En une action, le personnage se transforme en un spécimen de son animal de prédilection. Il acquiert alors les attributs physiques ordinaires d’un spécimen ordinaire de l’animal en question, mais conserves ses attributs mentaux. Il conserve également ses attributs mentaux épiques et les talents associés, mais ses autres attributs épiques disparaissent tant qu’il ne recouvre pas forme humaine. Il peut communiquer avec d’autres animaux de son type et les autres scions qui usent de Voix des bêtes le comprennent parfaitement. À noter qu’il est immunisé contre les utilisations d’Injonction et de Chevauchée spirituelle des autres scions. Si le joueur a acheté ce don plusieurs fois pour représenter plusieurs animaux, le personnage peut passer d’une forme animale à une autre, mais le joueur doit effectuer le jet et utiliser les points nécessaires à chaque fois. Quand un personnage à recourt à ce don, il ne peut pas employer Aspect animal ou Trait animal.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Bête   Le Domaine de la Bête I_icon_minitimeVen 4 Mar - 17:24

Chasse sacrée (Bête •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
L’acte de chasser un animal dans les mythes a souvent une signification plus importante que celle de simplement se nourrir. Quand le scion ayant ce don l’active, il peut annoncer clairement ce qui va être chassé, et si la proie doit être capturée ou tuée (la proie n’a pas besoin d’être présente). Toutes les personnes participant à la chasse récupèrent un nombre de points de Légende égal au niveau de Bête du scion si la chasse est réussie. Ce don ne peut être utilisé qu’une fois par scénario. Ce don n’est pas lié à l’animal de prédilection choisi pour le domaine.

Esprit de ruche (Bête •••••)
Réserve de dés : Bête + Pilotage
Coût : 5 Légende
Type : Actif
En ouvrant son esprit et en diffusant sa conscience dans la zone autour de lui, le scion avec ce don peut prendre contact avec ceux de son animal de prédilection qui sont proches, se glissant dans leurs esprits et expérimentant le monde à travers leurs sens à sa guise. Une fois qu'il a payé le coût d'activation, le scion peut percevoir simultanément par les sens de tous les spécimens de son animal fétiche dans un rayon égal à ses succès en kilomètres, goûtant, voyant, sentant, entendant tout ce qu'ils peuvent éprouver. Même s’il ne peut pas vraiment les contrôler, il peut les amener à chercher des choses spécifiques qu'il pourrait rechercher, transformant potentiellement une forêt pleine d'écureuils ou un chenil plein de chiens en sa propre équipe d'enquêteurs personnels. Il peut choisir d'habiter autant ou aussi peu d’animaux qu’il le souhaite. Il bénéficie de leurs sens tant qu'il reste dans la zone ou jusqu'à ce qu'il décide de se désengager de son propre gré.

Sang bestial (Bête •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Passif
Le lien du scion avec son animal de prédilection est maintenant si profond que celui-ci altère la nature physique du scion. Quand il active ce don, le scion choisit un de ses Attributs selon ce qui est approprié en fonction de l’animal. Il bénéficie alors d’un bonus sur tous les jets associés à cet attribut égal à la moitié de son niveau de Bête. L’apparence véritable du scion change également pour devenir bien plus bestiale d’une façon correspondant à l’animal et aux attributs choisis. Ce don ne peut être acheté et activé qu’une seule fois, même si le scion possède plusieurs fois le domaine de la Bête pour représenter plusieurs animaux.

Trait animal (Bête •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion peut changer ou ajouter un élément de son anatomie afin qu’il ressemble à la partie analogue de l’anatomie de son animal de prédilection le temps d’une scène. Si l’animal en question est un tatou, il peut se recouvrir d’une armure souple. S’il s’agit d’un singe, il peut se doter d’une queue aussi habile qu’une main dépourvue de pouce. Si l’animal est une araignée ou un gecko, il peut modifier la surface de ses pieds et mains pour escalader les murs. Si c’est un oiseau ou une chauve-souris, il peut transformer ses bras en ailes qui lui permettent de voler au double de son niveau de déplacement habituel, si c'est un insecte volant, il peut se doter d'ailes membraneuses pour pouvoir voler à sa vitesse de déplacement normale. L’effet précis dépend du joueur, qui doit tout de même avoir l’aval du MJ. Si le changement bonifie un trait ou confère des dés de bonus dans le cadre d’une attaque spéciale, la valeur de bonus totale ne peut excéder le niveau de Bête du scion. Les bonus de traits totaux ne peuvent toujours pas excéder son niveau de Bête. La transformation inverse se déroule instantanément, dès que le personnage le souhaite ou à la fin de la scène.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Bête   Le Domaine de la Bête I_icon_minitimeVen 4 Mar - 17:24

Bête sauvage (Bête ••••• •)
Réserve de dés : Bête + Animaux
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion doté de ce don peut renforcer un animal avec une puissante frénésie spirituelle. L’animal gagne un nombre de succès automatiques égal au niveau de Bête du scion pour tous ses jets, et il se met attaquer tout ce qui se trouve autour de lui jusqu’à la fin de la scène. Il ne fait aucune distinction entre un ami et un ennemi et ignore les effets d’Affinité animale pendant la durée de la frénésie.

Don de l’âme (Bête ••••• •)
Réserve de dés : Bête + Occultisme
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Depuis aussi longtemps que les humains côtoient des animaux, ils les ont imaginé possédant des personnalités diverses et variées. Les lions sont censés être fiers, les cochons gloutons, et les chiens adorent résoudre des mystères. Le scion avec ce don est capable de rendre cet anthropomorphisme réel. En touchant l’animal et en se concentrant intensément sur lui, en payant le coût d’activation et en réussissant le jet contre la résistance mentale de l’animal, le scion peut lui faire le don d’un niveau d’intelligence humaine et d’une personnalité. L’animal est alors capable de parler une langue que parle le scion, et il est également capable de comprendre des instructions complexes. Si l’animal est aussi le privilège du scion, ce dernier est libre de créer la personnalité tel qu’il la souhaite, si ce n’est pas le cas, c’est le MJ qui déterminera la personnalité de l’animal. Ce don n’est pas lié à l’animal de prédilection choisi pour le domaine.

Métamorphose (Bête ••••• •)
Réserve de dés : Bête + Occultisme
Coût : 6 Légende
Type : Actif
Les dieux ont l'habitude de transformer d'autres personnes en animaux soit comme une bénédiction pour qu’ils vivent leur vie dans leur nouvelle forme, soit comme une malédiction pour les avoir mis en colère. Le scion avec ce don doit seulement toucher la personne ou la regarder attentivement, et elle se transforme de manière permanente en un spécimen parfaitement normal d'animal. Il peut également inverser une transformation pour ramener quelqu'un sous sa forme originelle et annuler les effets de Métamorphose ou de Forme animale. Tant qu’elle est sous sa nouvelle forme, la victime conserve tous ses attributs, ses attributs épiques, ses domaines et ses compétences. Elle gagne aussi le mode de déplacement de l'animal.

Nuée (Bête ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 7 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don peut se transformer en un nombre d'individus normaux de son animal de prédilection égal à son poids corporel (avec un minimum de 50). Les animaux produits partagent un esprit de ruche et le scion est capable de les diriger tous comme s'il était une seule créature au lieu de plusieurs. Les animaux en question semblent tout à fait normaux pour les yeux mortels, et le scion conserve ses attributs mentaux, ses attributs épiques et ses talents tout en étant transformé mais ne peut pas accéder à ses facultés physiques ou sociales normales. Le scion peut se transformer en animal et inversement à tout moment, tant que l'un des animaux reste vivant et conscient. De toute évidence, ce pouvoir n'est utile que pour les scions dont les animaux de prédilection sont plus petits qu'eux, et ne fonctionne pas pour les autres, l'animal fétiche d'un scion doit peser au maximum un cinquantième de son poids.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Bête   Le Domaine de la Bête I_icon_minitimeVen 4 Mar - 17:25

Armée de la nature (Bête ••••• ••)
Réserve de dés : Bête + Présence
Coût : 6 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière appropriée, le scion peut invoquer tous ses animaux de prédilection présents dans un rayon en kilomètres égal à son niveau de Bête. Les animaux invoqués arrivent instantanément, surgissant des fourrés, volant depuis l’horizon, sortant du sol peu importe où ils se trouvaient juste avant. Les animaux comprennent instinctivement ce que veut le scion et ce qu’ils peuvent faire pour aider de leur mieux, ils sont prêts à prendre des risques considérables pour lui, allant même jusqu’à entreprendre des actions suicidaires pour le protéger si sa vie est sérieusement en danger. Au terme de la scène, les animaux retournent là d’où ils viennent.

Invocation d’animaux (Bête ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 7 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En payant le coût requis et en s’infligeant une blessure, le scion est en mesure de créer à partir de son propre sang des animaux ordinaires de son type de prédilection. Ces animaux lui sont aussi loyaux que ceux que confèrent le privilège Allié et il peut leur donner des ordres mentaux. Ils obéissent à ses instructions au mieux de leurs possibilités et restent le temps d’une scène avant de disparaitre dans le néant. Il peut ainsi créer un certain nombre d’unités de créatures par point de Légende, comme suit (au conteur de déterminer dans quelle catégorie entre une créature) :

Taille de l'animalNombre d'animaux créés
Infime (fourmi)50
Minuscule (sauterelle)25
Petite (colombe)10
Modeste (chat)5
Normale (loup)1
Grande (lion)1/2
Imposante (cheval)1/4
Énorme (éléphant)1/5
Colossale (cachalot)1/10

Un personnage n’est pas obligé de créer le nombre maximum d’unités, mais il ne saurait créer un animal incomplet. S’il souhaite produire une créature dont l’unité de valeur donne une fraction, il doit payer le coût plusieurs fois pour y parvenir. Si le joueur a acheté ce don plusieurs fois pour représenter plusieurs animaux, chaque acte de création est distinct.

Polymorphisme (Bête ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
D’anciens contes parlent de personnes pouvant se transformer en de très nombreux animaux en un clin d’œil. Le scion ayant appris ce don est capable d’en faire de même, changeant de forme en un instant pour s’adapter à toute situation. En payant le coût d’activation, le scion devient capable de se transformer en l’animal de son choix et de passer d’un animal à l’autre au gré de ses envies et besoins. Il bénéficie d’un bonus à tous ses attributs égal à la moitié de son niveau d’Animal et peut se transformer en animal ou changer d’animal au prix d’une action. Ce don n’est pas lié à l’animal de prédilection choisi pour le domaine.

Animal sacré (Bête ••••• ••)
Réserve de dés : Bête + Commandement
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion est devenu tellement en phase avec ses pouvoirs et son animal de prédilection que lorsqu’il est en présence d’un spécimen de cet animal, il peut, s’il le souhaite le protéger avec sa puissance divine. L’animal touché par ce don est protégé par le dieu et n’a plus à souffrir des assauts des prédateurs, les animaux normaux ne l’attaquent plus et respectent instinctivement la directive du scion de ne pas s’en prendre à l’animal. Les chasseurs humains et les créatures surnaturelles peuvent néanmoins essayer de passer outre ce pouvoir avec un jet de résistance mentale contre le jet d’activation. S’ils échouent, ils ne peuvent pas se résoudre à attaquer l’animal. S’il arrive quelque chose à son Animal sacré, le scion en est immédiatement informé, et peut décider de punir le coupable s’il y en a un. Si le scion décide de punir le coupable, ce dernier perd tous ses points de Volonté et ne peut pas en regagner plus de la moitié pendant une période d’une semaine par niveau de Bête du scion. Tant que l’Animal sacré du scion est en vie, ce dernier double sa vitesse de régénération de Volonté, et si l’animal meurt de façon naturelle, le scion regagne instantanément toute sa Volonté. Le scion ne peut avoir qu’un seul Animal sacré à la fois. L’effet de ce don dure jusqu’à qu’il soit activé à nouveau pour désigner un nouvel animal.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Bête   Le Domaine de la Bête I_icon_minitimeVen 4 Mar - 17:25

Créature néméenne (Bête ••••• •••)
Réserve de dés : Bête + Animaux
Coût : 12 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Après s’être entaillé lui-même, le scion peut créer faire couler son ichor sur un spécimen de son animal de prédilection pour le transformer en créature néméenne. La créature peut tenter de résister avec un jet de résistance physique contre le jet d’activation du scion. La créature grandit jusqu’à 10 fois sa taille normale et développe des traits néméens caractéristiques. Une fois transformée, la bête reste ainsi de manière permanente à moins qu’elle soit tuée.

Élevage divin (Bête ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Par la force de sa volonté, le personnage à le pouvoir de rendre un animal simplement meilleur que ce qu’il pourrait devenir seul. Il peut non seulement rendre un animal plus grand, plus fort et plus résistant, il peut aussi le rendre plus rapide, plus beau, ou plus sage. S’il paye le coût d’activation, il peut augmenter n'importe lequel des Attributs mentaux ou sociaux de la bête d’un point. Il peut aussi augmenter sa Dextérité d'un point pour le même coût. Ce don ne permet pas d’augmenter la Dextérité au-delà du double du score d’origine de la bête. Les augmentations à ses Attributs mentaux et sociaux sont limitées au maximum humain de cinq points. Il peut également accorder un Attribut physique épique à l'animal. Il peut aussi augmenter la taille de l'animal d'un facteur de 50 pour cent de la valeur originale. Augmenter ainsi la taille de la créature augmente automatiquement sa Force et Endurance d’un point. L'utilisation de ce don sur un animal pour améliorer ses capacités augmente automatiquement sa Légende d'un niveau.

Présence du prédateur (Bête ••••• •••)
Réserve de dés : Bête + Présence
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Souvent considérée comme l’une des principales peurs subconscientes de l’homme, la peur d’être dévoré par un prédateur est l’une des phobies les plus répandues. Le scion qui possède ce don sait comment tirer parti des peurs de ses adversaires pour les tétaniser. Lorsqu’il paye le coût requis, il peut tenter d’obtenir plus de réussites sur son jet d’activation que son adversaire sur un jet de résistance mentale, s’il réussit il inflige un malus à la VD de son adversaire égal à son niveau de Bête. Cependant, jouer ainsi sur la peur peut être dangereux. Si son adversaire obtient plus de réussites sur son jet de résistance mentale, au lieu de tétaniser la victime cette dernière se retrouve galvanisée par le danger et obtient un bonus à ses jets d’attaque du même montant au lieu du malus. L’effet de ce don dure pour une scène. Ce don n’est pas lié à l’animal de prédilection choisi pour le domaine.

Tigre de papier (Bête ••••• •••)
Réserve de dés : Bête + Art
Coût : 12 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Alors que certains scions utilisent le pouvoir primal de leur ichor pour créer la vie avec le don d’Invocation d’animaux, d'autres utilisent la création artistique pour infuser leurs conjurations. En effet, cet acte pourrait expliquer les peintures rupestres néolithiques de divers animaux éparpillés dans les grottes habitées par l'humanité au cours de la Préhistoire. Le scion invoquant Tigre de papier dessine ou crée une image ou un objet, même un gribouillage dans le sable, indiquant l'animal qu'il souhaite conjurer. Il pourrait garder une peinture disponible pour une utilisation ultérieure s’il le désire, de sorte qu'il ne soit pas coincé à griffonner sur le papier au milieu d'un combat. Le joueur fait ensuite le jet d’activation et dépense le coût requis. Au lieu d'utiliser son propre ichor, le scion insuffle l'image avec sa Légende et son énergie créatrice pour lui donner le pouvoir. Le nombre d'unités que le personnage peut invoquer est limité par le nombre de succès sur le jet : plus l'art du scion est précis et convaincant, plus il peut invoquer de créatures. Une fois que le joueur a déterminé le nombre de créatures appelées, elles jaillissent à la surface, se transformant en un instant d’un dessin griffonné ou d’un objet peint à des animaux du type choisi, de taille réelle et en chair et en os. Le scion peut choisir de ne pas créer autant d'animaux qu’il pourrait le faire grâce aux succès du jet. Les animaux générés de cette manière restent jusqu’à la fin de la scène ou jusqu'à qu’ils soient tués, auquel cas ils se dissolvent dans le néant. Un animal qui disparait à la fin de la scène retourne à l'image (et l'œuvre d'art n'est plus utile à moins qu'une nouvelle image soit dessinée) tandis qu’un animal tué ne laisse aucune image derrière lui.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Bête   Le Domaine de la Bête I_icon_minitimeVen 4 Mar - 17:26

Chasse sauvage (Bête ••••• ••••)
Réserve de dés : Bête + Présence
Coût : 20 Légende
Type : Actif
Chaque créature comprend la relation entre prédateurs et proies, et le dieu avec ce don peut changer cet ordre naturel pour répondre à ses besoins. Quand le scion ayant ce don l’active, il peut annoncer clairement ce qui va être chassé, et si la proie doit être capturée ou tuée (la proie n’a pas besoin d’être présente). Chaque animal dans un rayon égal à son niveau de Bête en kilomètres sait instinctivement que la cible est sa proie. Les animaux touchés commenceront immédiatement à coopérer afin de capturer ou de tuer la cible de la chasse, même si cette coopération est normalement invraisemblable. Pas même la mort est suffisante pour arrêter la chasse, et tous les animaux qui meurent continuent sous forme de fantômes translucides faisant de leur mieux pour effrayer ou repérer la proie. Ce don dure jusqu'au moment où la chasse est réussie, ou jusqu'à ce que le dieu qui a appelé la Chasse sauvage choisisse d’y mettre fin. A ce moment, les animaux retournent sur leurs territoires ou disparaissent s’ils sont morts. Ce don n’est pas lié à l’animal de prédilection choisi pour le domaine.

Nature bestiale (Bête ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Passif
En se concentrant sur sa forme physique et en invoquant les qualités de sa créature de prédilection, le scion peut prendre des caractéristiques de l’animal de manière permanente, devenant un hybride de scion et de l’animal. Quand il veut ajouter une caractéristique, il peut dépenser le coût requis et remplacer une partie de son corps avec celle de son animal, ajoutant des griffes, des ailes, ou des traits même plus bestiaux à son apparence ; pour chaque caractéristique qu’il veut prendre il gagne un bonus permanent de dés égaux à son niveau du domaine de la Bête pour toutes les utilisations de n'importe quel domaine associé à cette caractéristique (par exemple, les griffes d'aigle pourraient ajouter un bonus au domaine de la Guerre ou un nez de limier pourrait ajouter un bonus au domaine de la Justice). Le scion peut choisir n'importe quel domaine qu'il peut raisonnablement relier à une caractéristique de l'animal, sauf pour le domaine de la Bête qui ne peut jamais recevoir un bonus de ce don. Le scion peut ajouter autant de caractéristiques tant qu'il souhaite payer mais il ne peut pas utiliser ce don si son nombre total de niveaux de Volonté est de cinq ou moins, car il n'a pas la force mentale pour forcer son corps à changer sa nature si complètement.

Sanctuaire sauvage (Bête ••••• ••••)
Réserve de dés : Bête + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Les dieux sauvages sont souvent connus pour établir des refuges dans la forêt, ou d’autres lieux secrets où leurs protégés pourraient exister sans l’intrusion de l'homme. Le dieu avec ce don peut établir ce type de domaine dans une zone. Dans celle-ci, personne ne peut capturer ou nuire à n'importe quel animal sous la protection du dieu à moins que leur résistance mentale ne dépasse le jet d'activation. Le dieu qui établit ce sanctuaire peut décider quels animaux sont sous sa protection, d'une unique espèce à chaque animal au sein du domaine. De plus, l’intrus a le sentiment qu’au sein de cette région, il se trouve tout en bas de la chaîne alimentaire et subira des attaques de plus en plus violentes de la part de la faune locale jusqu’à qu’il quitte la région. Inversement, les invités du dieu ne sont pas menacés par les animaux du domaine et ces derniers sont amicaux et n’hésitent pas à les guider s’ils sont perdus ou à leur apporter de la nourriture s’ils sont affamés. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu'à ce qu'il soit activé à nouveau. Ce don n’est pas lié à l’animal de prédilection choisi pour le domaine. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Transformation monstrueuse (Bête ••••• ••••)
Réserve de dés : Bête + Occultisme
Coût : 15+ Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don peut transformer d'autres personnes complètement, les faisant devenir des créatures effrayantes, mi-hommes mi-bêtes. En surmontant le jet de résistance de sa cible, le scion transforme sa cible, lui faisant immédiatement gagner un niveau de Légende de 5 (si son niveau de Légende était inférieur, sinon le niveau de Légende est conservé) et appliquant à eux l’archétype Thérianthrope. Le coût pour le faire est de un point de Volonté, dix points de Légende, plus le niveau de Légende de la cible ainsi que le niveau de tous les Nœuds du destin qu'il pourrait avoir. La cible transformée change complètement et son comportement prend des traits beaucoup plus bestiaux adaptés à l’animal qui le caractérise. Les capacités physiques de la cible sont augmentées ; ses Attributs physiques et ses Attributs épiques physiques doublent et s’il est blessé il peut automatiquement régénérer 1 blessure superficielle ou grave toutes les cinq secondes. Malgré les augmentations fantastiques aux capacités physiques de la cible, l'utilisation de ce don est une punition plus souvent qu'un cadeau ; la cible subit des dégâts critiques de n'importe quelle arme en argent et voit ses Attributs sociaux et mentaux divisés par deux. La cible est aussi capable de propager la transformation à d'autres ; quelqu'un de mordu ou de griffé par la cible doit réussir un jet de résistance physique ou devenir de manière permanente un Thérianthrope à son tour (bien qu'à un niveau de Légende inférieur de 1 point à celui qui l’a infecté). Ce don ne peut pas être utilisé sur une créature de Légende 9 ou plus.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Bête   Le Domaine de la Bête I_icon_minitimeVen 4 Mar - 17:26

Chimère (Bête ••••• •••••)
Réserve de dés : Bête + Science
Coût : 10, 15 ou 20 Légende
Type : Actif
Avec ce don, le dieu est capable de mêler deux animaux qui ne devraient pas être capable de procréer ensemble. Il n’a besoin que de prélever une cellule de chacune des espèces et les mélanger dans une solution composée de son propre ichor. Le joueur utilise sa Légende et fait le jet d’activation. La difficulté de ce jet est égale aux niveaux de Vigueur combinés des deux animaux à accoupler. Si le jet est réussi, le dieu crée instantanément un nombre d’animaux hybrides adultes égal à la marge de réussite du jet (une femelle de plus en cas de nombre impair). Ces hybrides sont généralement de la taille de la femelle du couple d’origine, avec leurs caractéristiques spéciales données par le mâle et redimensionnées pour correspondre à la taille de l’hybride. Chaque animal hybride possède toutes les caractéristiques naturelles de la mère, et des capacités spéciales découlant des particularités spéciales du père. Si les parents viennent d’environnements différents l’hybride est capable de survivre indifféremment dans les deux environnements. Tous les hybrides sont fertiles, à la fois entre eux et avec les deux espèces parentes (encore que pour la seconde possibilité, une insémination en laboratoire puisse être nécessaire). Deux hybrides engendrent un hybride. De même un mâle normal et une femelle hybride produisent un hybride. Lorsque seule la mère est normale, la progéniture est de la même race, mais la nature hybride du père rend l’animal particulièrement robuste (Vigueur +1). Les hybrides de première génération peuvent être ciblés par les dons du domaine de la Bête du dieu qui les a créés. Dès la seconde génération, par contre, les hybrides deviennent une race animale propre, ce qui signifie que des versions supplémentaires des dons de l’Animal doivent être acquises pour pouvoir s’appliquer à eux. Mélanger deux animaux ordinaires en un hybride coûte 10 points de Légende. Mélanger un hybride et un animal normal coûte 15 points de Légende. Mélanger deux types d’hybrides pour en faire un troisième différent coûte 20 points de Légende. Ce don n’est pas lié à l’animal de prédilection choisi pour le domaine.

Créature typhonienne (Bête ••••• •••••)
Réserve de dés : Bête + Animaux
Coût : 15 Légende + 3 Volonté
Type : Actif
Après s’être entaillé lui-même et avoir fait couler son ichor divin sur un spécimen de son animal de prédilection, le scion peut créer des bêtes typhoniennes vraiment stupéfiantes. La créature peut tenter de résister avec un jet de résistance physique contre le jet d’activation du scion. Pendant le rituel, la créature en question grandit jusqu’à mille fois sa taille normale ; tous les attributs physiques sont modifiés par le nouveau niveau de Légende de la créature, comme le sont ses niveaux de santé. Elle gagne une Endurance épique et une Force épique égale à (Légende - 1), a une précision de (Dextérité + 4) et gagne un encaissement de 8 critique et 16 superficiel et grave. Une fois créé, la créature est permanente à moins qu’elle soit tuée.

Nombre de succèsLégende de la créature
159
2010
2511
3012

Omniscience animale (Bête ••••• •••••)
Coût : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Type : Passif
Quand un dieu achète ce don, il devient maître des bêtes. À présent, tous les dons du domaine de la Bête qu’il possède s’appliquent sans restriction à toutes les races animales et plus seulement à celles pour lesquelles il avait acheté le domaine à la base. Il peut parler à n’importe quel animal, devenir n’importe quel animal, créer n’importe quel animal. Les couts en expérience des dons en double ou plus qui représentaient un pouvoir sur plusieurs types d’animaux sont remboursés.

Totem (Bête ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucun
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Pour avoir atteint un tel niveau de maîtrise du domaine de la Bête, le dieu est considéré comme une incarnation vivante de la représentation spirituelle de l’animal. En tant que maître de l’esprit animal, il peut décider d’en accorder les pouvoirs à ceux qui en ont besoin. En touchant sa cible et en se concentrant, il est capable d’accorder temporairement les effets des dons Aspect animal et Trait animal à une personne volontaire. Le scion fait le jet si nécessaire et paye le coût requis du don en plus du coût d’activation de Totem.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Bête   Le Domaine de la Bête I_icon_minitimeVen 4 Mar - 17:26

Le Prédateur (Avatar de la Bête)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Pendant une scène, le personnage devient le Prédateur : une monstrueuse bête primitive, souple, vive, et un chasseur insatiable. Le Prédateur entend et comprend les pensées de tous les animaux à portée de ses sens, et ceux-ci suivent ses commandes mentales sans hésitation. Le Prédateur dévore les mortels par douzaines. Il écrase les maisons sous ses pattes. Il lacère les flancs des Titans, capte leur attention et les fait changer de cap. Aucun œil ne peut voir le Prédateur quand il se tapit en embuscade. Aucune proie ne peut échapper au Prédateur. Aucun chasseur ne peut surprendre le Prédateur et le piéger. Aucune arme mortelle ne peut percer le cuir du Prédateur. Quand les dormeurs rêvent qu’ils sont poursuivis par un ennemi implacable, c’est le souffle brûlant du Prédateur qu’ils sentent sur leur nuque.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Bête   Le Domaine de la Bête I_icon_minitime

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