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 Domaine de la Magie

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine de la Magie   Domaine de la Magie I_icon_minitimeJeu 24 Avr - 12:40

Dans un sens, tous les pouvoirs découlant des dons, attributs épiques et talents relèvent de la magie. Toutefois, un pouvoir précis semble incarner la magie ; c’est la faculté de contrôler et d’influencer les mystérieuses forces du Destin. Tous les scions (et les dieux eux-mêmes) sont soumis aux caprices du Destin, mais quelques-uns sont capables de l’interpréter et de le modifier. Lorsqu’il achète un nouveau point du domaine de Magie, un scion gagne automatiquement un sort du niveau atteint. Les autres sorts, de niveau égal ou inférieur, sont achetés au cas par cas comme les dons des domaines généraux (même coût en points de bonus ou points d’expérience). Plusieurs exemples de sorts apparaissent ci-dessous, mais leur nombre est illimité. Les scions dotés de ce domaine peuvent donc créer leurs propres sorts, mais plusieurs exemples sont donnés pour chaque niveau. Notez que chaque sort a le pouvoir de défaire l’application du même sort jeté par autrui. La cible d’un sort est automatiquement Prédestinée à celui qui le lance. Pour jeter un sort, le joueur doit effectuer un jet de dés. De plus, il aura peut-être à acquitter un coût, précisé dans la description. S’il n’en est pas capable, ou qu’il ne le désire pas, il peut aussi réaliser un sacrifice. Autrement, le sort ne peut être lancé car agir sur le Destin a un coût. Quand un lanceur ne souhaite pas acquitter le coût d'un sort, il peut faire un sacrifice. Certains exploits rapportent des points de Légende, qui ne peuvent être utilisés que pour user de magie ; ils sont notés à part et, une fois utilisés, disparaissent.

    Sacrifice de soi : Les lanceurs bénéficient d'un plus grand pouvoir quand ils sacrifient une part d'eux-mêmes.
  • Scarification: 1 point de Légende.
  • Plaie ouverte: 1 point de Légende par tranche de trois blessures graves subie.
  • Se couper un doigt, un orteil ou une oreille: 2 points de Légende.
  • S'ôter un œil : 3 points de Légende (6 points en cas de cécité).
  • Se couper une main ou un pied : 5 points de Légende.

    Sacrifice d'autrui : Quand un lanceur sacrifie autrui, la victime lui est Prédestinée avec une force égale au nombre de points de Légende gagnés.
  • Plaie ouverte: 1 point de Légende par tranche de cinq blessures graves subie.
  • Couper un doigt, un orteil ou une oreille: 1 point de Légende.
  • Ôter un œil : 1 point de Légende (2 points en cas de cécité).
  • Couper une main ou un pied : 2 points de Légende.
  • Tuer un animal : 1 point de Légende.
  • Tuer un être humain : 3 points de Légende.

Sauf indication contraire dans la description du sort, les effets d’un sort couronné de succès durent le temps d’une scène (ou d’une heure).
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MessageSujet: Re: Domaine de la Magie   Domaine de la Magie I_icon_minitimeJeu 24 Avr - 12:50

Fil d’Ariane (Magie •)
Réserve de dés : Perception + Survie
Coût : 1 Légende
Le lanceur annonce une cible (personne, lieu ou chose) et est en mesure de dire où elle s’est rendue en suivant les perturbations causées parmi les fils du Destin. Si la cible est un lieu, le lanceur peut retrouver le chemin lui permettant de s’y rendre, même s’il est désorienté ou perdu. L’effet du sort dure pendant une journée par succès obtenu, mais il peut être allongé d’une journée par point de Légende utilisé dans ce sens.

Œil grand ouvert (Magie •)
Réserve de dés : Perception + Occultisme
Coût : 1 Volonté
Le sort permet au lanceur de distinguer la magie et les pouvoirs surnaturels normalement invisibles aux mortels. De plus, il révèle très légèrement les fils du Destin qui s’enroulent autour des gens, en isolant les plus épais, et permet au lanceur de déterminer le niveau de Légende d’un scion ou de tout autre être d’origine surnaturelle.

Adversaire évalué (Magie •)
Réserve de dés : Perception + Empathie
Coût : 1 Légende
Un simple coup d'œil aux fils du Destin d'une personne particulière peut révéler une grande partie des capacités de cette personne, ses faiblesses ainsi que la façon dont il traite ses problèmes. Avec un jet réussi de ce sort, le magicien apprend le domaine ou l’attribut épique le niveau plus haut du sujet. Chaque succès supplémentaire obtenu sur le jet octroie la connaissance du domaine ou de l’attribut épique suivant. Si le sujet à des capacités multiples au même niveau, le MJ choisit aléatoirement lesquels sont découverts. Notez que ce sort n'indique pas le niveau d'un domaine particulier ou d'un attribut épique : il indique simplement lesquels la cible a, commençant par le plus fort jusqu’au plus faible.

Réunion paisible (Magie •)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 1 Légende
Odin lui-même a décrit ceci comme un des sorts qu'il connaissait. Cela empêche les réunions avec des étrangers de finir dans la violence. Le scion doit montrer un symbole de paix, comme un drapeau blanc, ou faire en sorte que tout le monde sache qu’ils entrent dans un lieu de paix. Quelqu'un qui entre dans la scène avec une intention malveillante doit dépenser un point de Volonté pour utiliser la violence, ce qui rompt le charme. Plus important, le sort empêche les querelles accidentelles et les éclats de personnalité, de ceux qui font que les banquets nordiques finissent souvent en batailles. Le sort dure une scène. Si quelqu'un brise délibérément la trêve, le sort crée une Nœud du Destin entre le contrevenant et le scion. Autrement, le scion est lié à une personne aléatoire qui devient un ami tant qu’elle est liée, ou il est lié à l’endroit choisi lui-même.

Toast du traître (Magie •)
Réserve de dés : Astuce + Art
Coût : 1 Légende + 1 niveau de santé grave
Un scion utilise ce sort s’il soupçonne la présence de poison dans sa boisson. Il inscrit alors un symbole sur sa coupe, verse un peu de son sang sur le glyphe, chante ensuite une rime demandant au Destin de révéler n'importe quelle malice et trahison. Finalement, il dépense un point de Légende. Si la boisson contient un poison, la coupe se brise. Le scion a alors un Nœud du Destin hostile avec quiconque a empoisonné la boisson.

Rappel insistant (Magie •)
Réserve de dés : Manipulation + Larcin
Coût : 1 Légende
En tirant sur les fils qui lient un objet au monde, le scion avec ce sort peut les attacher autour des êtres vivants, créant des liens provisoires mais puissants entre l'objet et sa cible. Quand il dépense le coût requis, le scion crée un Nœud du Destin provisoire d'un objet à sa cible ; ensuite, cet objet apparaît constamment partout où se trouve sa cible peu importe aussi peu probable que cela soit, la suivant apparemment partout elle va, fournissant une source d'aide ou un rappel terrifiant du pouvoir du scion. La seule façon d'empêcher le sort de fonctionner est de complètement détruire l'objet, mais même alors n'importe quels débris ou parties de l’objet peuvent toujours être trouvés sans avertissement. Le scion peut aussi lier des articles à lui pour s'assurer qu'il ne peut pas les perdre longtemps, mais il peut seulement utiliser cet avantage sur des articles pesant moins de 10 kilogrammes. Le sort dure pendant un nombre de jours égaux aux succès du scion, après quoi l'article n'est plus connecté et cesse d’apparaitre par coïncidence aux endroits où il ne devrait pas être.

Veinard (Magie •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion avec ce sort est étrangement chanceux, même quand il s’attaque à des tâches qui sont clairement au-delà de son niveau. Une fois par session de jeu, quand il fait un échec critique à un jet, il peut faire appel au Destin pour lui accorder une petite chance et atténuer les effets ; le jet échoue toujours, mais il ne compte plus comme un échec critique et le scion ne subit plus les conséquences catastrophiques d'un tel échec. Les jets effectués pour déterminer les effets de certains dons (comme Advienne que pourra ! Chaos •••• ou Outil du Destin Création ••••• •, etc.) ne sont pas affectés par cet avantage.

Bona fortuna (Magie ••)
Réserve de dés : Astuce + Occultisme
Coût : 1 Légende
Le personnage fait appel à la chance. Chaque succès lui confère un dé qu’il peut « utiliser » en l’ajoutant à n’importe quel jet de dés effectué d’ici la fin de la scène. Une fois ces dés utilisés, il ne peut pas s’en servir à nouveau. S’il en veut davantage, il doit relancer le sort. Il répartit les succès comme il l’entend, mais le nombre maximum de dés de chance qu’il peut affecter à un même jet de dés ne saurait dépasser la moitié de sa Volonté.

Mauvais œil (Magie ••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 1 Légende
Le lanceur maudit une cible à l’aide d’un regard mauvais ou d’un geste insultant. En cas de réussite, la prochaine action de la cible subit un malus de dés (du moins, la prochaine action liée à un jet de dés). On ôte donc un nombre de dés égal à la Présence du lanceur (ou un dé seulement s’il n’a pas cette compétence). Chaque succès obtenu affecte un jet additionnel. Par exemple, si le lanceur obtient trois succès, il affecte les trois prochains jets de la cible.

Destin partagé (Magie ••)
Réserve de dés : Astuce + Présence
Coût : malus de dés + Prédestiné
Le lanceur confère un coup de veine à autrui, semblable à celui du sort de Bona fortuna. Toutefois, le coût de l’incantation est tel que le lanceur doit accepter un malus concomitant par la suite. Si le lanceur obtient trois succès, conférant ainsi trois dés à la cible, il subit un malus de -3, qu’il doit appliquer dans son intégralité sur un seul et même jet (le prochain qu’il effectue en utilisant un point de Légende).

Malédiction des vents mauvais (Magie ••)
Réserve de dés : Manipulation + Médecine
Coût : 1 Légende
Les sorcières anglo-saxonnes ont conçu cette malédiction épouvantable à placer sur le Destin d'une autre personne. Il rend sa victime extrêmement désagréable à fréquenter et impossible à prendre au sérieux. Quand la victime essaye d’entreprendre une action sociale qui un jet de dés, la victime à des gaz. Forts. Odorants. Retirez deux succès au jet. Cette réduction peut potentiellement transformer un jet réussit en échec critique. La malédiction s’active une fois pour chaque succès qu’a obtenu le lanceur du sort.

Puissance légendaire (Magie ••)
Réserve de dés : Astuce + Empathie
Coût : 1+ Légende
En utilisant un fil du Destin comme conduit, le magicien peut offrir à une cible un peu de sa propre énergie légendaire. Pour chaque succès obtenu sur le jet d'activation, le magicien peut transférer un point de sa Légende au sujet. Jeter le sort consomme 1 point de Légende et le lanceur du sort peut alors envoyer n'importe quelle quantité de Légende, jusqu'à la limite de sa propre réserve de Légende restante. Le sujet n’a pas besoin d’être consentant, mais l'excès de points de Légende (ceux qui dépasserait le maximum du sujet) est perdu.

Coffre aqueux nocturne (Magie ••)
Réserve de dés : Astuce + Occultisme
Coût : 1 Légende
Grâce à ce sort, une quantité de matériaux pouvant être contenue dans un cube de 20 centimètres d’arête par succès, est liée, par une nuit de pleine lune, à une importante quantité d’eau « stagnante » située sous la voûte céleste (une grande fontaine, un lac, une piscine, etc.) Ces matériaux ne doivent pas craindre l’eau et « disparaissent » une fois placés sous la surface. Pour y avoir à nouveau accès (de n’importe quel endroit autour du même point d’eau), il faut réutiliser ce sort (toujours de nuit et sous la pleine lune, que cette dernière soit visible ou non) et un seul succès suffit. Si l’étendue d’eau disparaît, les matériaux qui y sont plongés sont perdus à jamais. Ce sort fonctionne grâce au lien ténu créé par le sort qui unit l’utilisateur au point d’eau et à l’objet, tant que ce dernier est immergé. Plusieurs scions peuvent utiliser un même point d’eau pour y dissimuler des objets, mais il est impossible pour un scion de créer plus d’une cache personnelle. S’il veut en créer une nouvelle, il doit utiliser ce sort sur une autre étendue d’eau. Il est impossible d’accéder à la « cache » d’un autre scion avec ce sort, bien que détruire le point d’eau suffise à faire disparaître ce qui y a été dissimulé.

Dame chance (Magie ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Les bénédictions de la chance sont banales pour le scion avec ce sort, qui est si favorisé par le Destin que la chance semble se plier à son caprice quand il l’appelle. Quand il dépense le coût d'activation, il peut choisir n'importe quel événement aléatoire dans un jeu de hasard pour se présenter comme il le souhaite ; il peut dicter le résultat d'un jet de dés, l'identité de la prochaine carte piochée ou le symbole sur un des affichages d'une machine à sous. Il peut seulement affecter les événements vraiment aléatoires, cependant ; ce sort est inutile au champ de courses et les jeux qui sont truqués au point d'être impossibles sont aussi hors de sa capacité à dompter la chance. Il peut exploiter n'importe quelle chance cependant, aussi petite soit-elle ; une machine truquée pour ne jamais gagner peu importe ce qui arrive ne peut pas être affectée, mais s'il a une chance de victoire, il peut appeler cette possibilité à son aide. Si plus d'un scion essaye d'utiliser ce sort sur un résultat, ils font un jet en opposition du niveau de Magie l'un contre l'autre pour déterminer le vainqueur.

Deus ex machina (Magie •••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 1+ Légende + Prédestiné
Le lanceur appelle à l’aide et le Destin lui répond à sa façon. Les issues les plus improbables, voire impossibles, peuvent être envisagées avec ce sort. Si le lanceur est accroché à une falaise par le bout des doigts, une secousse sismique soudaine pourra faire apparaître une corniche sous ses pieds, lui évitant la chute. S’il est ligoté à un rail, le train censé lui rouler dessus fera un bond pour l’éviter, poursuivant sa route comme si de rien n’était. Toutefois, le lanceur ne choisit pas la manière dont il reçoit de l’aide ; il remet sa vie entre les mains du Destin et prend ce qu’on lui donne. En gros, le conteur doit faire preuve d’imagination. Il peut choisir une issue parfaitement « normale » s’il le souhaite (par exemple, le scion accroché à la falaise sera sauvé par un scout). Le lanceur est Prédestiné à la personne, à l’endroit ou méthode de son sauvetage. La force du lien est de 3, à moins que le lanceur n’utilise des points de Légende additionnels (un pour un) durant l’incantation pour la réduire (jusqu’à une force minimum de 1).

Corvée (Magie •••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 1 Légende + Prédestiné
Le lanceur demande à une personne d’effectuer une tâche pour son compte. C’est ce qu’on appelle une corvée (ou quête) qui affecte considérablement la cible tant qu’elle n’est pas réglée. Ainsi, la cible ne peut plus utiliser de points de Volonté sur ses actions (à l’exception de celles qui contribuent à la quête) tant qu’elle n’en a pas fini avec sa corvée. La difficulté de l’incantation dépend du type de corvée requis. Notez que le lanceur ne peut exiger une corvée dont la difficulté est supérieure à la moitié de sa Volonté.

DifficultéCorvée
1Ordinaire (facile) : aller chercher un objet disponible dans un magasin ; se charger d’une tâche manuelle facile ; écrire une chronique littéraire
2Ordinaire (difficile) : trouver un objet rare ; se charger d’une tâche manuelle très pénible ; résoudre une énigme
3Surnaturelle (facile) : délivrer un message à une dryade ; vaincre un monstre faible
4Surnaturelle (difficile): vaincre un monstre coriace
5*Herculéenne : nettoyer les étables d’Augias ; aller chercher une pomme auprès des Hespérides

* Les scions débutants ne peuvent exiger une corvée ayant une difficulté supérieure à 4. Seuls les dieux et les demi-dieux peuvent user d’une telle magie.
Le joueur interprétant la cible du sort peut faire en sorte que son personnage y résiste en effectuant un jet de Volonté lors de l’incantation. S’il obtient plus de succès que le jet d’incantation, la cible n’est pas affectée. Il existe d’autres niveaux de ce sort permettant de charger une même cible de plusieurs corvées.

Resserrer les liens (Magie •••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 1+ Légende
Le magicien mesure les Nœuds du Destin entre deux personnes, s'incluant s’il le souhaite, et tire sur le fil pour les rapprocher. Ce dangereux sort intensifie en réalité un Nœud du Destin. Tous les deux succès obtenus sur le jet de (Charisme + Présence), la force du Nœud augmente d’un cran. Bien sûr, le magicien devient aussi lié aux deux sujets, s’il n'était pas une des cibles initiales. Notez que le lanceur du sort doit savoir qu'un Nœud existe. C’est relativement insignifiant, cependant s’il a aussi le sort d’Œil grand ouvert. Le lancement de ce sort coûte un nombre total de points de Légende égal au niveau de Légende des deux cibles ensemble (avec un minimum d'un, comme dans le cas de renforcer un lien entre deux mortels normaux).

Breuvage de sang (Magie •••)
Réserve de dés : Intelligence + Artisanat (brasserie)
Coût : 1 Légende
Les compétences d'une personne font partie de son Destin. Le Breuvage de sang agit comme un moyen pour emmêler les fils du Destin du buveur et de la personne dont le Breuvage de sang a été fait, transférant des aptitudes d'une personne à une autre. Pour être une source appropriée pour le Breuvage de sang, une victime a besoin d'au moins un Attribut et une Compétence a 4 ou plus. La préparation du breuvage magique exige au moins un niveau de santé grave de sang d'un mortel légendaire ou d'un scion. Le magicien mélange le sang avec le miel et le fait fermenter. Le processus prend une semaine et produit trois doses de breuvage. Qui boit une dose du breuvage gagne temporairement un point dans l’Attribut et la Compétence du donneur de sang représentant la plus haute réserve de dés (Attribut + Compétence). Si le donneur en a plusieurs au même niveau, la réserve de dés est choisie au hasard. Le buveur tire profit de l'Attribut en bonus et de la Capacité pendant un jour. Le meurtre d'un scion ou d'un mortel légendaire et la préparation du Breuvage de sang à partir de son cœur produit une infusion bien plus puissante. Faire ainsi produit un nombre de doses de breuvage égal à (Légende de la victime + 2) et le bonus à l'Attribut et à la Compétence dure pendant un mois. Les effets du Breuvage de sang ne s’additionnent pas. Le Destin interdit à un scion de préparer plus d'un Breuvage de sang à la fois. À moins que chaque dose du premier Breuvage de sang ne soit utilisée, toutes les tentatives de préparation du breuvage enchanté échouent. Le breuvage mineur périme après une semaine, mais le breuvage majeur dure indéfiniment s’il est stocké dans un conteneur hermétique. Une dose du Breuvage de sang majeur compte comme une relique à deux points.

Pas de guerrier sans arme (Magie •••)
Réserve de dés : Astuce + Occultisme
Coût : 1 Légende
Un vrai guerrier n’est jamais désarmé. Ce sort permet, en dépensant un point de Légende, de matérialiser une arme de mêlée (ne comportant aucun élément mécanique) dans la main du scion. L’arme demeure jusqu'à la fin de la scène, après quoi elle disparaît. Un seul succès est nécessaire, mais chaque trois succès supplémentaires permettent d’améliorer l’une des caractéristiques de l’arme d’un point (précision, dégâts, défense ou inertie), avec une amélioration maximale de 2 par caractéristique. Hormis les éventuelles améliorations, l’arme « magique » possède les mêmes caractéristiques que son modèle « classiques ». Pour pouvoir utiliser ce sort, il faut avoir spécialement préparé une arme équivalente (mais pas une relique) à celle qui est matérialisée grâce à un court rituel : le scion s’inflige une blessure grave et utilise un point de Légende, répandant son sang sur l’arme avant de la sceller dans une boîte faite d’acier. Si les scellés de la boite sont brisés, le sort ne fonctionne plus et il faut recommencer le rituel. Il est possible de préparer un nombre d’armes égal à la moitié de la Légende du scion et d’invoquer ensuite celle que l’on désire. Le scion et l’arme sont liés par un Nœud du Destin tant qu’il est capable de matérialiser sa version magique (le lien disparaît si la boîte est descellée ou si l’arme matérialisée est détruite). Lorsque le lien est brisé, il faut recommencer le rituel pour matérialiser l’arme à nouveau et rien n’avertit de la rupture du lien. Les scions auront la surprise de la découverte lorsqu’ils essayeront d’invoquer leur arme ...

Tordre la trame (Magie •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
En manipulant les liens du Destin qui l'entourent, bloquant leur entrelacement pour les rendre plus libres, le scion avec ce sort peut augmenter la capacité de tous ceux qui sont près de lui à réécrire leurs Destins et à arracher la victoire des mâchoires de défaite. Dans ses environs immédiats (environ une dizaine de mètres de rayon, bien que le MJ puisse augmenter ou diminuer cette distance à sa discrétion), toutes les créatures Légendaires gagnent la capacité de relancer n'importe quel jet deux fois au lieu d’une, à condition qu'ils payent un point de Légende chaque fois. Si fort est la présence magique du scion qu'il peut même l'étendre aux mortels, qui gagnent la capacité de relancer un jet en dépensant un point de Volonté (bien qu'ils ne puissent le faire qu’une fois par jet). L'influence du scion déforme avec succès la trame du Destin pour une scène, après quoi ce dernier se réaffirme lui-même et tout revient à la normale.


Dernière édition par Poulpatine le Ven 2 Mai - 14:48, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Domaine de la Magie   Domaine de la Magie I_icon_minitimeJeu 24 Avr - 14:56

Lien fatidique (Magie ••••)
Réserve de dés : Intelligence + Occultisme
Coût : 1 Légende
Si le scion entretient de bonnes relations avec la victime, il peut lui lancer ce sort pour asseoir son emprise sur son destin. Par la suite, il peut l’affecter au moyen de dons ou de sorts à distance, quelle que soit la distance qui l’en sépare. Un tel lien doit prendre la forme d’un tissu ou d’une sécrétion de la victime portant une trace d’ADN détectable, mais il peut également s’agir d’un objet avec lequel la victime entretient un lien émotionnel très fort.

Esprit lié (Magie ••••)
Réserve de dés : Manipulation + Occultisme
Coût : 1+ Légende
Le magicien prononce une malédiction puissante, repliant le fil du Destin de la cible autour d'un emplacement particulier. Le fil passe (métaphysiquement) par le corps de la cible et ancre son esprit à cet emplacement. Contre une cible avec un niveau de Légende inférieur, il n'y a aucune défense ; les cibles avec un niveau de Légende égal ou supérieur peuvent résister avec un jet de (Volonté + Intégrité + Légende). Si le sort réussit, l'âme de la cible est ancrée à l'endroit particulier. Tandis qu'elle peut toujours partir et se déplacer normalement, à sa mort son âme devient un fantôme enfermé dans cet emplacement. Les utilisateurs puissants des domaines de la Mort ou du Psychopompe pourraient pouvoir la libérer, mais autrement elle peut seulement s'échapper si le magicien la libère ou si une certaine condition préétablie est remplie, peu importe laquelle. L'esprit pris au piège connaît quelle condition le libérera et va probablement faire tout son possible pour convaincre ceux qui s'approchent de trouver un moyen pour accomplir ces conditions et le libérer.

Vestiges d’un lointain passé (Magie ••••)
Réserve de dés : Astuce + Empathie
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Parfois, un scion est capable de faire appel aux bribes de souvenirs de son parent divin présent dans son ichor. En réussissant un jet de (Astuce + Empathie) et en utilisant un point de Volonté et un point de Légende, il peut retrouver certains restes des Liens du Destin encore présents dans son ichor auquel il est en quelque sorte relié par sa Légende. Faisant appel à l’expérience de son ichor, le scion bénéficie d’un nombre de relances gratuites sur ses jets de compétences, égal au nombre de succès obtenu sur son jet divisé par deux. Il est possible de relancer plusieurs fois le même jet mais seul le dernier jet s’applique. Ces relances potentielles disparaissent à la fin de la scène et ne s’appliquent, qu’aux compétences de prédilections de son parent divin, ni à des jets servant à activer des dons ou des sorts.

Destin manifesté (Magie ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Variable
Bien qu'un scion n’ait pas éprouvé une fraction de ce que les dieux ont éprouvé, il porte toujours leur sang divin dans ses veines, l'influençant en chaque mot et en chaque acte. Avec ce sort, il peut se libérer du Destin collectif de son panthéon d'origine l'espace d'un instant, choisissant au lieu de cela de suivre son propre chemin. Quand il fait un jet de Vertu pour voir s’il entre dans une Extrémité de Vertu, il peut relancer le résultat pour éviter l'Extrémité, se déclarant indépendant, pour un court moment, du destin de son panthéon. Faire ainsi exige qu'il verse un peu de son ichor, cependant, coupant partiellement ses connexions à ses ancêtres ; il doit s’infliger lui-même des dégâts graves comme détaillé ci-dessous :

Vigueur épiqueDégâts nécessaires
0 à 31
4 à 52
6 à 73
8 à 106

Ces dégâts ne peuvent pas être absorbés, ignorent les niveaux de santé provisoires de n'importe quelle source et ne peuvent pas être guéris pour le reste du scénario. Une fois le scénario termine, les blessures volontaires du scion peuvent être guéries de nouveau ; la seule façon de les guérir avant la fin du scénario est par l'utilisation du Sauveur, mais faire ainsi fait entrer le scion dans une Extrémité de Vertu pour chaque fois qu’il a relancé en utilisant ce sort.

Prison du Destin (Magie •••••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Qu’il lance une malédiction ou fasse une requête habilement tournée, le scion lie le destin de la victime à un lieu physique. Le lieu a une surface de 45m² par niveau de Légende du scion, mais il peut prendre la forme de son choix pour se conformer aux plans d’une construction. La victime résiste au sort en utilisant un point de Légende et en effectuant un jet de (Charisme + Légende). Une victime piégée ne peut quitter la zone à laquelle le scion l’astreint et y est liée par sa propre destinée.

Sanctification (Magie •••••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 1 Légende + 1 Volonté par personne
Quelques scions utilisent des rituels et des cérémonies pour créer un lien délibéré entre leurs membres. Ce rite magique, exécuté en partageant un repas, une coupe de vin ou un autre acte d’intégration, crée une connexion mystique entre tous les membres d'une Bande. Pour chaque succès sur le jet d'activation, le lanceur du sort peut affecter un membre. Tous ceux qui sont intégrés dans la Bande sanctifiée gagnent la capacité de partager des points de Volonté avec d'autres membres de la Bande. Un membre peut volontairement vouloir donner un point de Volonté à un autre membre de la Bande à tout moment comme une action réflexe ; pendant un combat, cependant, il doit être en mesure d’agir. Ce sort affecte seulement les participants volontaires et fonctionne seulement sur les personnes ou les créatures avec un niveau de Légende.

Puissance de mon ennemi (Magie •••••)
Réserve de dés : Manipulation + Occultisme
Coût : 2 Légende
Lorsqu’un scion vainc un ennemi (ou participe à sa défaite de façon flagrante) ayant un score de Légende supérieur au sien et lui tranche la tête (s’il en possède une), il peut utiliser deux points de Légende et utiliser ce sort (une fois par tête et par ennemi, même si ce dernier en possède plusieurs) pour gagner en pouvoir. II doit obtenir un nombre de succès égal à la différence entre le niveau de Légende de la victime et le sien, multiplié par deux. En cas de réussite, il gagne un nombre de points dans certaines compétences possédées par le défunt propriétaire de la tête jusqu’à la fin du scénario. Il est impossible d'augmenter une compétence à un niveau supérieur à celui que possédait la victime. Les compétences nécessitant une spécialisation peuvent être augmentées normalement, tout comme celles que ne possédait pas encore l’utilisateur de ce sort. L’utilisation de ce sort exige de pratiquer un rituel d’une heure sans interruption (sans quoi il est nécessaire de recommencer). La tête doit être en bon état, si le crâne a subi des dommages, ce sort ne fonctionne pas. Il est impossible d’utiliser deux fois ce sort sur une même tête, les liens résiduels de l’esprit sont « aspirés » la première fois. En outre, ce sort doit être lancé dans les vingt-quatre heures suivant le trépas de la victime.

Tout pour le tout (Magie •••••)
Réserve de dés : Magie
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Le scion avec ce sort est maître au jeu pour forcer la chance, capable d’augmenter les chances de grands succès et d’échecs retentissants en même temps. En dépensant le coût requis, il peut jeter ce sort sur n'importe quelle personne, y compris lui-même, pour leur permettre de compter n'importe quel dé indiquant un 6 comme un succès ; cependant, avant chaque jet que la personne fait, elle doit lancer un dé et si son résultat est 1, 2 ou 3, le jet sera automatiquement un échec critique. Les autres gens sur lesquels ce sort est utilisé résistent automatiquement (même s’ils souhaitent être affectés) en jetant le niveau total en Magie, Mystère et Prophétie contre ses succès ; si le sort réussi, les effets durent pour le reste de la scène, après quoi la chance de la cible redevient normale.

Outil désigné (Magie •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Quand un scion utilise ce sort sur un objet, il le lie à sa propre Légende pour que cela devienne l'outil parfait, immunisé aux ravages de temps, du climat ou de la propreté et destiné à faire partie de ses exploits futurs. En tenant l'objet (qui doit peser moins de 10 kg et ne contenir aucun composant électronique) et en effectuant un court rituel, lui de l'aider, il le rend presque indestructible ; il fonctionne dorénavant comme une relique à un point avec l’absorption et les propriétés que ça implique. L'article ne gagne pas d'autres pouvoirs de relique et peut être utilisé par n’importe qui impunément s'il réussit à le prendre au scion.

Échange et Destin (Magie ••••• •)
Réserve de dés : Manipulation + Empathie
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Le scion est en mesure d’entortiller les fils du destin de deux êtres intelligents en deux points distincts puis de les croiser au milieu. Ce faisant, les deux personnalités échangent leurs corps. Chacune utilise alors ses attributs ou ceux de l’hôte, comme suit:

Les siensCeux de l'hôte
CharismeForce
ManipulationDextérité
IntelligenceVigueur
AstuceApparence
Perception*Perception*

* Prendre le plus bas des deux
Chaque personnalité est transférée en compagnie de ses compétences (à l’exception de Présence et de Résistance) ainsi que de son niveau de Volonté. Si l'un des corps est celui d’un scion, le nouveau venu peut utiliser ses attributs épiques et talents, car ils découlent de son ichor. En revanche, l’imposteur ne peut utiliser que les dons que le scion canalise habituellement au travers d’une relique de privilège (encore faut-il qu’il la conserve). On considère toutefois qu’il s’agit d’une relique volée. Malheureusement, si le scion chassé de son corps met la main sur sa propre relique, elle n’en fonctionne pas moins comme s’il l’avait volée tant qu’il n’a pas retrouvé son enveloppe charnelle. L’avantage de ce sort, c’est que les deux victimes exploitent la plus élevée de leurs deux valeurs de Légende pour la durée de l’effet. Toutefois, celle dont la Légende est habituellement la plus faible voit tous ses coûts en points de Légende doublés tant qu’elle se trouve dans le mauvais corps. Elle peut utiliser sa Légende comme le fait n’importe quel scion, cela lui coûte simplement deux fois plus cher à chaque fois. Les deux victimes peuvent ainsi échanger leur corps jusqu’à un nombre de semaines égal à la Légende du lanceur de sorts, ce dernier pouvant cependant mettre un terme à l’effet prématurément.

Destin imposé (Magie ••••• •)
Réserve de dés : Manipulation + Commande
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Le magicien doit avoir l'accès aux sujets de ce sort ou à une possession intime de chacun. Une fois lancé, le sort crée un nouveau Nœud du Destin entre les deux cibles. Le magicien peut choisir la nature du lien : par exemple, il pourrait désigner un des sujets pour être le destinataire et l'autre pour être l'Amant, la Catastrophe, la Némésis ou un autre rôle. Il n'est pas obligé de dire à l'une ou l'autre des parties les rôles qu'il a choisi. En fait, les sujets pourraient n’être même pas conscients du Nœud du Destin à moins qu'ils ne soient présents quand le magicien jette le sort (ou s’ils utilisent leur propre Magie pour voir le nouveau fil). Tous les deux succès obtenus sur ce sort créent un niveau de Nœud entre les deux cibles.

Éviter un Destin (Magie ••••• •)
Réserve de dés : Manipulation + Occultisme
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Le lanceur du sort définit un incident nuisible et une personne. Jusqu'à la pleine lune suivante, la personne devient immunisée à ce Destin particulier. Le scion choisit d'habitude un événement qui pourrait tuer ou mutiler la cible du sort, quoique le sort puisse protéger contre d'autres calamités. Le lanceur doit désigner un Destin spécifique. Par exemple, le sort pourrait éviter "la mort par noyade" ou "la mort par balles,", mais pas "la mort" sous toutes ses formes. Notez que tandis que ce sort protège la cible d'un Destin spécifique, il ne protège pas contre les effets désagréables qui pourraient y être lié. Une personne protégée de "la mort par des géants" pourrait toujours être capturée, harcelée, torturée ou même mutilée par ces engeances. Une personne protégée de "la mort par noyade" pourrait toujours subir un naufrage. Le Destin ne change pas d’objectif pour assaillir une personne protégée avec d'autres dangers, mais les gens ont tendance à devenir insolents quand ils savent qu'ils sont protégés de certains dangers, ce qui les rend moins aptes à reconnaître d'autres dangers. Un scion peut jeter ce sort sur des objets et des animaux. Il pourrait protéger une maison d’un incendie ou protéger un chat d'être percuté par une voiture. Comme d'habitude pour les sorts, tout ce que le scion protège avec ce sort lui devient lié. Un personnage peut jeter le sort plusieurs fois pour éviter des Destins multiples, mais chaque lancement renforce le Nœud du Destin. Peu de personnes hormis les parents et les amis très proches tenteraient le diable en se liant si étroitement à une personne, un endroit ou une chose.

Forme bestiale (Magie ••••• •)
Réserve de dés : Manipulation + Animaux
Coût : 3 Légende
En utilisant ce sort, un scion peut utiliser la Magie pour prendre la forme d'un animal normal. Ce sort ressemble au don Forme animale. Comme avec Forme animale, le scion peut prendre les traits physiques de l'animal en conservant ses propres capacités mentales, y compris ses Attributs Épiques. Contrairement à la Forme animale, le sort de Forme bestiale ne lui donne pas le pouvoir de communiquer avec l'animal dont il assume la forme. En fait, les animaux de ce type sentent quelque chose d'étrange près du personnage et deviennent agités près de lui à moins qu'il n'utilise un autre pouvoir pour les charmer ou les tromper. L'autre principale différence du sort avec Forme animale est le temps. Jeter le sort prend une minute et il se dissipe au lever du soleil suivant, quoique le lanceur puisse rompre le sort prématurément. Le personnage peut aussi choisir relancer le sort tandis qu’il est toujours sous Forme bestiale, dépensant la Légende nécessaire et relançant le jet de dés. Un personnage doit apprendre Forme bestiale plusieurs fois pour prendre la forme d'animaux différents.

Idole (Magie ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Beaucoup de légendes parlent de dieux et de pouvoirs supérieurs parlant à leurs adorateurs dans leurs temples et endroits de pouvoir ; le scion avec ce sort peut faire de même avec une pensée, projetant sa présence loin. En se concentrant pendant cinq minutes, il peut projeter sa conscience dans n'importe quelle image de lui qu'il est connait, devenant capable de voir et entendre tout ce que l'image pourrait. L'image peut être de n'importe quelle forme tant qu’elle a une raisonnablement bonne ressemblance et a été manifestement créée dans l'intention de représenter le scion ; peintures, statues, photographies et autres œuvres d'art visuel sont tous des conduits possibles pour la vue divine du scion. Il peut utiliser n'importe quel talent ou don non-physiques qu'il possède à travers l'œuvre d'art, mais doit dépenser un point supplémentaire de Légende en plus du coût du pouvoir à chaque fois qu’il le fait. Il peut continuer à éprouver par les sens de l'image pendant un nombre de jours égaux à son niveau en Magie, ou jusqu'à ce qu'il arrête volontairement ; tandis qu'il reste projeté, il peut n'avoir aucune conscience de l'environnement réel de son corps ou avoir une compréhension vague des deux (mais avec une pénalité de -4 à toutes les actions à cause de la distraction d'être littéralement à deux endroits à la fois). Le scion peut seulement éprouver des sens que l'on pourrait raisonnablement dire que l'image lui-même possède ; un scion regardant par une statue de lui à qui on avait bandé les yeux (ou taillée avec les yeux bandé) ne pourrait pas voir et une statue sans tête ne peut pas entendre non plus, mais une image avec une langue bien définie pourrait même parler. Sa gamme normale de perception est aussi limitée tandis qu'il habite l'image ; il peut percevoir seulement un dixième de sa gamme normale et ne peut pas gagner d’avantages du talent de Sens télescopiques.

Retarder le Destin (Magie ••••• •)
Réserve de dés : Astuce + Occultisme
Coût : 5 Légende
Même le Destin lui-même peut être évité par le scion avec ce sort, qui peut choisir quand il se produira. Quand une force extérieure ciblerait avec succès le scion, une attaque le frappant, un pouvoir surmontant son jet de résistance, une relique qui ne lui est pas liée lui infligent des dégâts lorsqu’il essaye de l’utiliser, ou autre chose, il peut utiliser ce sort en action réflexe pour retarder ses effets, faisant appel au Destin pour le repousser pendant juste un peu plus longtemps. Quand il le fait, les effets de cette force ne l'affectent pas pour un nombre de secondes égal à ses succès, à la fin ils arrivent comme si l'action venait d'avoir lieu ; un poignard plongé dans sa poitrine n'infligera aucun dégât tant que ce sort le protègera, mais à la fin de sa durée il sentira soudainement la douleur de sa blessure. Le scion peut utiliser cet avantage une fois toutes les cinq secondes et peut l'utiliser plusieurs fois dans la même scène s'il le souhaite, mais le faire peut être dangereux quand tous les effets qu’il a remis à plus tard depuis le début le frappent dans une succession rapide. Il peut aussi prier le Destin d’accorder un sursis à ses camarades, utilisant ce sort sur eux pour temporairement empêcher des dangers ou des effets de les affecter et s'il a le talent Interception il peut utiliser ce sort de cette manière à chaque secondes au lieu d’une fois toutes les cinq secondes.

Transformation de personne (Magie ••••• ••)
Réserve de dés : Dextérité + Occultisme
Coût : 1 Légende par niveau du don
En mêlant sa destinée à celle de la victime, le scion peut se servir de l’un de ses dons de transformation sur la cible. Parmi ces dons, on trouve : Aspect animal (Animal •••), Trait animal (Animal •••••), Forme animale (Animal ••••• •), Camouflage naturel (Fertilité ••••), Forme diabolique (Feu ••••• ••), Idéal guerrier (Guerre ••• ), Manteau de phase (Lune ••• ), Corps de phase (Lune ••••• •), Brûlure (Soleil •••••), Corps tellurique (Terre ••••• •), entre autres. Pour que la transformation se réalise, le scion effectue son jet d’activation et utilise un nombre de points de Légende égal au niveau du don de transformation. Bien évidemment, il lui faut également réussir le jet d’activation du don choisi et en acquitter le coût. La victime a droit à un jet réflexe de (Vigueur + Résistance + Légende) contre le jet de (Dextérité + Occultisme) du scion, même si elle souhaite que le lanceur de sorts l’affecte. Le scion ne peut entreprendre qu’une seule transformation sur un sujet donné, et il ne peut transformer un être ayant une Légende supérieure à la sienne. Pour toute la durée de l’effet, la cible transformée gagne un niveau de Légende. La transformation est permanente, du moins jusqu’à ce que la victime meure ou soit tuée.

Visitation indirecte (Magie ••••• ••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Quelques dieux sont juste trop occupés pour effectuer la Visitation tout leur scion, ou ils sont coincés dans un endroit complexe du Monde inférieur et ne peuvent pas sortir. Au moyen de ce sort, le magicien s’arrange pour effectuer la Visitation de son enfant via le monde de rêves ou un intermédiaire. Dans le premier cas : la prochaine fois que la cible s'endort, le lanceur du sort apparaît directement dans un de ses rêves et peut l’informer au sujet de tout ce qui lui plaît. Une fois réveillée, la cible se rappelle le rêve clairement et gagne tous les avantages d'une Visitation réelle ; les Reliques, les Créatures et ainsi de suite apparaissent à au scion par coïncidence ou volontairement. Dans le second cas, le dieu confère l’autorité à une tierce personne pour effectuer la Visitation en son nom ; la Visitation se déroule alors normalement. Parce que la Visitation n'est pas directe, cependant, le dieu n’a pas besoin de voyager jusqu’au scion et ne risque pas d'entrainer d’engeances dans son sillage (ou d’être tué pendant le voyage).

Sceau divin (Magie ••••• ••)
Réserve de dés : Intelligence + Larcin
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Le scion avec ce sort peut bloquer l'entrée de n'importe quel endroit, mettant en place une barrière magique invisible pour garder les curieux éloignés. En exécutant un rituel dans lequel il encercle l'entrée avec des symboles magiques appropriés à sa culture, le scion rend l'endroit impénétrable ; ceux qui le rencontrent se retrouvent eux-mêmes incapable d'entrer même s'ils essayent, arrêté par quelque chose que ne leur permet pas de passer le seuil. Le sceau peut être traversé à condition qu'une condition soit respectée ; ceci pourrait être n’importe quoi depuis la résolution d’une énigme, jusqu’à la possession d’un objet important, en passant par la prononciation d’un mot de passe et est décidé par le Destin lui-même (en la personne du MJ). Quelqu'un qui souhaite entrer doit faire un test de (Intelligence + Occultisme) étendu contre les succès du scion pour deviner quelle condition doit être accomplie pour permettre l'entrée ; chaque jet prend une heure d'étude concentrée du sceau et s’ajoute à son total uniquement si le nombre de succès dépasse le niveau de Magie du scion. Une fois qu'il a réussi, il connait la condition qu'il doit accomplir pour passer le sceau et s’il accomplit avec succès les exigences, il peut entrer et sortir à volonté. Quelqu'un essayant de contrevenir au sceau sans accomplir les exigences peut le faire ainsi en faisant un jet de Magie contre une difficulté égale au double du niveau en Magie du scion ; le jet est étendu tant qu'il est exécuté dans la même scène, mais exige la dépense de deux points de Légende chaque fois qu’il est tenté et à chaque fois qu’un jet est insuffisant, celui qui essaye de forcer le sceau subit des dégâts graves non absorbables égaux à la différence entre la difficulté et leur total actuel alors que le Destin essaye de le repousser violemment. Une fois que l'on a forcé le sceau, il est détruit, mais s'il reste intact ou seuls ceux ayant accomplis la condition sont rentrés, il reste indéfiniment.

Transmutation de relique (Magie ••••• ••)
Réserve de dés : Manipulation + Larcin
Coût : Variable
Les reliques divines sont investies avec une quantité souvent incroyable de pouvoir, mais ils ne peuvent pas toujours grandir avec leur propriétaire ; le scion avec ce sort peut transférer le pouvoir inhérent à une Relique divine dans un nouveau réceptacle, créant une nouvelle Relique avec les mêmes capacités. Le coût pour le faire dépend du niveau de la Relique, comme suit :

Niveau de la ReliqueDifficultéCout
1 à 5Niveau de la Relique x65 Légende + 1 Volonté
6 à 7Niveau de la Relique x610 Légende + 2 Volonté
8 à 10Niveau de la Relique x615 Légende + 3 Volonté
Artefact 1 à 4Le Maître nécessaire(15 + 5 par niveau au-delà de 10) Légende + 3 Volonté
Artefact 5ImpossibleImpossible

En passant une heure par point de niveau de la Relique à méditer et à se concentrer, le scion peut lier ses pouvoirs à un nouvel objet, donnant au nouvel objet tous les avantages (et, le cas échéant, les inconvénients) qu'il possède comme la Relique originale le faisait. La vieille Relique devient un objet inoffensif et impuissant une fois que le pouvoir divin en a été enlevé. Si le scion combine deux Reliques, il doit baser la difficulté sur l'évaluation de la nouvelle Relique combinée.

Changer la toile (Magie ••••• ••)
Réserve de dés : Manipulation + Occultisme
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Le scion avec ce sort peut influencer le Destin si adroitement qu'il peut même réécrire ce que le Destin a déjà choisi, retissant et reformant le Destin dans de nouvelles configurations. Quand il dépense le coût requis en présence de deux cibles dont il connait déjà les rôles et les objectifs, il peut influencer un Nœud du Destin déjà existant, récrivant ses détails. Il peut changer les composants de base du Nœud, utilisant son influence pour changer les objectifs, les rejets, ou le rôle imposé à une cible par l'autre. Il peut changer autant de ces caractéristiques qu'il souhaite, mais chaque changement ajoute la même difficulté à son jet ; la tentative de changer d’un rôle positif à un négatif (ou vice versa) ajoute le double de la difficulté en raison des changements extrêmes que le scion doit imposer au Destin pour réaliser son but. Une fois changé, le Nœud est tout aussi permanent que n'importe quel autre et peut seulement être consciemment changé par une autre utilisation de ce sort. La difficulté du jet est égale à la force du Nœud du Destin. Tandis que le scion peut essayer de manipuler le même Nœud du Destin plus d'une fois, faire cela plusieurs fois devient progressivement plus dure ; la difficulté est cumulative. Si le scion souhaite changer un Nœud de culte au lieu d’un Nœud seul, il doit dépenser 50 points de Légende au lieu de 5 pour affecter tant de croyance en une fois.


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MessageSujet: Re: Domaine de la Magie   Domaine de la Magie I_icon_minitimeJeu 24 Avr - 16:20

Lien de privilège (Magie ••••• •••)
Réserve de dés : Manipulation + Occultisme
Coût : 1 Légende par point de Privilège + 1 Légende par objet/créature
Avec ce sort, un dieu parent lie le destin d’un objet, d’une créature, d’une personne ou d’un groupe de gens à celui de son scion. L’objet, l’être ou le groupe deviennent alors un véritable privilège qui appartient seulement au scion. Si c’est une relique, elle ne fonctionne correctement que dans les mains du scion. Si le privilège est une créature, une personne ou un groupe de gens, ces êtres sont loyaux au scion. Lier un objet ou une créature d’intelligence animale ne demande aucun jet. Le joueur n’a qu’à utiliser 1 point de Légende par point de privilège qu’il offre, ainsi que 1 point de plus pour chaque objet ou créature. Par exemple, lier un Tarnhelm à un scion coûtera 3 points de Légende : 2 pour le niveau du privilège, et 1 de plus car il s’agit d’un seul objet. Pour les guides, les créatures intelligentes et les suivants, le jeteur du sort doit réussir un jet de (Manipulation + Occultisme) en opposition à un jet de (Volonté + Intégrité + Légende) des êtres qu’il veut lier au scion (pour lier un groupe, ne faites qu’un seul jet avec la réserve de dés la plus haute parmi les membres). Un être qui est volontaire pour être offert en privilège à un scion n’a pas besoin de résister au jet. Une fois que le jet réussit, le jeteur du sort doit utiliser 1 point de Légende par niveau de privilège que l’être ou le groupe représente, ainsi qu’un point supplémentaire par créature, personne ou membre du groupe. Par exemple, lier un groupe de spartiates au scion coûterait 8 points de Légende : 3 pour le niveau du privilège, et 5 de plus pour les cinq spartes des 3 niveaux de suivants. Le scion à qui le privilège est offert n’a pas besoin d’être l’enfant du dieu qui jette le sort. Si le scion n’est pas présent lors du lancer du sort (ce qui est généralement le cas), le jeteur du sort doit avoir avec lui un lien fatidique amical.

Vol de privilège (Magie ••••• •••)
Réserve de dés : Manipulation + Discrétion
Coût : 1 Légende par point de Privilège + 1 Légende par objet/créature
Par des échanges et des torsions complexes des fils dans l'écheveau du Destin, le dieu s'arrange pour temporairement s'approprier un des privilèges d'un autre scion. Le coût pour le faire est de 1 Légende par point du privilège, plus 1 point de Légende supplémentaire par objet ou créature qui compose le privilège en question. Le joueur du lanceur du sort doit obtenir un certain nombre de succès égaux au coût de point de Légende du sort, ou bien le sort échoue. Si le vol réussit, le dieu gagne le droit d'utiliser le privilège volé pendant un nombre de jours égal au niveau de Manipulation du dieu. Alternativement, le dieu pourrait choisir de donner le privilège volé à une autre créature avec laquelle le dieu a un Nœud du Destin, comme un de ses propres enfants. Dans tous les cas, le scion qui a perdu son privilège voit ses pouvoirs complètement inaccessibles jusqu'à ce que le sort soit dissipé ou arrive à son terme. Chaque lancement du sort peut seulement voler un privilège à la fois. C'est-à-dire que cinq spartiates pourraient être volés par un sort (parce qu'ils sont toute la partie d’un privilège de Suivants), mais pas cinq spartiates et un Tarnhelm.

Heureux hasard (Magie ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5+ Légende + 1 Volonté
Le scion avec ce sort devient le maître suprême de la chance, pour le meilleur et pour le pire ; il est favorisée par le Destin à un tel degré qu'il semble rarement devenir la proie de malheurs et il peut étendre les avantages de sa chance ou les conséquences de son mécontentement comme il le souhaite. En achetant ce sort, il peut dépenser un niveau de Volonté permanent (qui ne peut pas être racheté), se liant aux lignes du Destin responsable de la chance ; une fois qu'il l’a fait, il gagne de manière permanente la capacité de compter les 10 sur ses jets de dés comme trois succès au lieu de deux. S’il souhaite partager sa chance, il peut dépenser le coût de ce sort et méditer durant 24 heures pour donner la même capacité à sa cible pendant une semaine (toutes les cibles, même si elles sont consentantes, résistent automatiquement avec un jet d’Astuce + Intégrité) ; une fois fait, lui-même perd ces succès pour la durée du sort. Une fois que le sort s’est dissipé, il regagne sa capacité de compter les 10 comme trois succès et sa cible retourne à la normale. Autrement, il peut donner à une cible les effets de ce sort immédiatement en dépensant 10 points de Légende au lieu de 5 ; il gagne l'avantage pendant seulement un jour, comme il s’était mal préparé pour le transmettre, mais perd toujours les effets du sort pour lui-même durant une semaine complète.

Malédiction (Magie ••••• •••)
Réserve de dés : Magie
Coût : 10 Légende
Le scion avec ce sort punit ses ennemis de la main du Destin lui-même, infligeant la faiblesse et la calamité sur eux. S'ils échouent à lui résister en roulant leur niveau total de Magie, Mystère et Prophétie, ils sont immédiatement affligés d’une faiblesse nouvelle et épouvantable, affectant tout ce qu'ils font et chaque moment de leurs vies comme ils souffrent sous le mécontentement du scion. La cible malchanceuse n’obtient plus aucun succès en obtenant des 7 sur ses dés et reste ainsi affligée pendant un nombre de jours égal à la marge de succès du scion. Cet avantage ne peut être actif que sur une cible donnée à la fois.

Rituel d’adoption (Magie ••••• ••••)
Réserve de dés : Charisme + Occultisme
Coût : 10 Légende
Accomplir ce rituel demande la présence d’un dieu qui a conçu un scion, d’un dieu qui souhaite que ce scion soit sien, et un lien fatidique amical vers le scion en question. De plus, il doit prendre place dans le Monde supérieur avant la Visitation du scion. Les détails du rituel varient selon le panthéon, mais ses bases restent les mêmes. Le véritable parent du scion renonce à toute revendication sur le scion et à toute connexion avec lui, ce qui le déshérite de manière formelle. Le dieu adoptif revendique alors officiellement le scion comme étant le sien, acceptant toutes les responsabilités familiales divines. Quand le rituel est fini, le potentiel de pouvoir du scion coule et se reformate. Les domaines et attributs épiques associés à son parent divin adoptif prennent le pas sur ceux du parent « biologique », et sont ceux qui viendront le plus facilement au scion. Une telle adoption est habituellement suivie par une Visitation, mais ce n’est pas une obligation.

Lien existentiel (Magie ••••• ••••)
Réserve de dés : Vigueur + Empathie
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Le magicien entortille ses fils du Destin si fortement avec ceux de la victime que les deux deviennent complétement emmêlés. Pendant un nombre de jours égal aux succès obtenus sur le jet d'activation, les deux êtres partagent les mêmes Nœuds du Destin. En outre, si l'un des deux meurt, l'autre meurt immédiatement. Ce sort ne fonctionne pas sur personne avec un niveau de Légende supérieur à celui du magicien.

Changer l’âme (Magie ••••• ••••)
Réserve de dés : Manipulation + Empathie
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
En déclarant un jugement, suggérant d'une manière séduisante un changement ou donnant même simplement un coup de coude pendant une conversation, le scion avec ce sort peut graver ses suggestions de manière permanente sur l'âme de sa cible, atteignant son esprit pour réordonner les composantes les plus de basiques de sa personnalité. En dépensant le coût requis et en tenant un discours court, dirigeant ou suggérant sa nouvelle perspective à la cible, le scion peut changer ses Vertus comme bon lui semble, lui imposant de nouvelles morales ou lui faisant renoncer aux anciens idéaux comme il le souhaite. Pour tous les cinq succès de marge au-dessus du jet de résistance de sa cible, le scion peut déplacer un point d'une Vertu comme il le souhaite, réordonnant ce que sa cible pense de ses convictions innées et de ses idéaux. Autrement, s'il a obtenu au moins 25 succès de marge, il peut complètement substituer une Vertu à une autre au même niveau (il ne peut pas, cependant, donner de Sombre Vertu que la cible n'avait pas déjà). Pour n'importe quel être de Légende 9 ou plus, l'intervention du scion dure pendant un nombre de jours égal à sa marge de réussite ; pour tous les autres, les changements qu’il a provoqué dans leurs personnalités sont permanents. Le scion peut seulement utiliser ce sort pour substituer une Vertu à une autre une seule fois, indépendamment de combien de succès il obtient, mais tant que sa cible a une Légende de 8 ou moins, il peut utiliser le sort sur eux aussi souvent qu'il le souhaite jusqu'à ce qu'il ait atteint sa vision de leurs nouvelles motivations.

Sentir le tissage (Magie ••••• ••••)
Réserve de dés : Perception + Occultisme
Coût : 2 Légende
Le scion avec ce sort est si accordé avec sa propre place dans le grand schéma du Destin qu'il peut sentir les vibrations subtiles d'autres magiciens essayant de l'affecter. Quand quelqu'un essaye d'utiliser un sort du domaine de la Magie, ou les domaines des Mystère ou de la Prophétie sur le scion, il peut dépenser un point de Légende pour faire son jet d’activation contre celui de l'intrus. S’il réussit, il sait immédiatement qui le vise et ce qu'ils essayent de faire. S’il est la cible d'un sort, il peut jeter son niveau en magie contre son ennemi et s’il réussit, il annule complètement n'importe quel sort qui l'aurait autrement affecté. S’il est la cible d'une utilisation de la Prophétie, il peut simplement dépenser le coût de cet avantage pour l'empêcher de l'affecter ; s’il est impliqué dans une prophétie que quelqu'un éprouve actuellement mais que ce n'est pas dirigé contre lui, il peut au lieu de cela brouiller son image pour que le destinataire de la prophétie ne puisse pas le reconnaître. S’il est la cible d’une utilisation des Mystères, il ne peut pas l’empêcher de poser des questions a son propos, mais il peut ajouter le double de son niveau en Magie pour s’opposer au jet de Mystères afin de déterminer le nombre de questions. Pour ceux dont les pouvoirs ont essayé de cibler le scion et ont été surmontés, ils constatent simplement qu'ils ont échoué, sans explication.

Défilage divin (Magie ••••• •••••)
Réserve de dés : Dextérité + Occultisme
Coût : Variable
La capacité d’un dieu pour lancer ses sorts dépasse de loin ceux des êtres moins puissants, ce qui lui donne le pouvoir de défaire les nœuds qui ont été tissés dans les fils du Destin par des mains inexpérimentées. Normalement, défaire un sort demande que la personne possède exactement le même sort dans son répertoire et l’annule avec un second lancer qui obtient au moins autant de succès que le jet d’origine. Avec ce sort, cependant, le dieu n’a pas besoin de connaître le sort en question pour être capable de le dénouer. Il lui suffit d’utiliser le même montant de Légende et/ou de points de Volonté utilisés par le jeteur d’origine, et d’obtenir plus de succès dans un jet de (Dextérité + Occultisme) que le jeteur n’en avait obtenu sur son jet d’activation. S’il réussit, le sort se défait immédiatement, sans autre forme de procès. Défilage divin ne peut pas dénouer de sorts de niveau 8, 9 ou 10, ni de sorts encore inférieurs mais qui ont été jetés par des dieux dont la Légende est supérieure à celle du personnage.

Purge magique (Magie ••••• •••••)
Réserve de dés : Intelligence + Occultisme
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Avec un mouvement de la main tranchant certains des fils sur la tapisserie du Destin, le dieu déchire littéralement l'écheveau du Destin et détruit la capacité d'autres magiciens à utiliser la magie. Le dieu choisit une cible et fait un jet de (Intelligence + Occultisme). Quand la cible essaye de jeter un sort, la victime doit obtenir plus de succès sur son jet d'activation que le dieu. Autrement, le sort échoue complétement, n’ayant aucun effet, mais au moins la Légende (et la Volonté) n’est pas dépensée. La Purge magique reste en vigueur pendant un nombre d'heures égales à (Intelligence x Légende) du dieu. La dieu peut invoquer une Purge magique contre une cible à la fois, tenir le Destin en suspension ainsi usant les pouvoirs des dieux même les plus puissants. Également, le Destin n’aime pas ce genre d’intervention et les dieux qui utilisent ce sort constatent souvent que leurs propres plans deviennent plutôt complexes et tordus quelque temps après.

Nexus (Magie ••••• •••••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
En consacrant rituellement une zone, invitant le Destin à faire en un lieu de pouvoir et d'influence, le scion avec ce sort peut désigner un endroit comme sacré pour le Destin lui-même. Une fois qu'il l’a fait, la zone (qui a un rayon égal aux succès du scion en km) devient chargée par le Destin, l'amincissant du voile qui sépare normalement le Monde du Destin. Toutes les utilisations de la Magie, de la Prophétie ou des Mystères dans la zone consacrée s’ouvrent pour encourager une plongée plus profonde dans les secrets du Destin ; n'importe quand quelqu'un, y compris le scion, utilise un pouvoir d’un de ces domaines, tous les autres dans la zone affectée gagnent l'option immédiate de faire pareil en même temps. Ceux dans la zone qui sont une Légende assez haute pour utiliser le pouvoir savent instinctivement que c'est possible, même s'ils n'ont aucun pouvoir dans ces domaines et peuvent immédiatement activer le même pouvoir comme s'ils le possédaient en payant son coût d'activation normal. Quelqu'un qui utilise un pouvoir de cette façon doit faire les jets d'activation pour eux et n'importe quel Nœud du Destin accumulé ainsi s’applique tant à la personne ayant utilisé le pouvoir qu’au scion qui a créé le lieu. Si quelque chose est utilisé qui n'a normalement aucun coût de Légende (comme le sort Bona fortuna), les autres qui veulent aussi l'utiliser doivent payer un point de Légende et de Volonté chacun. La prise du Destin est ici exceptionnellement forte et tous les Nœuds du Destin sont doublés dans la zone effective. Si le scion le choisit, il peut payer pour lancer le sort Tordre la trame simultanément avec celui-ci et s’il fait ainsi la portée est prolongée pour correspondre au Nexus. Le foyer mystérieux reste sur la zone pour une scène, après quoi il perd la faveur du Destin et redevient simplement une parcelle de terre normale.

Délier (Magie ••••• •••••)
Réserve de dés : Astuce + Larcin
Coût : 20+ Légende
L'envie ou le pragmatisme sont des motivations puissantes et le scion avec ce sort sait "emprunter" les cadeaux et les pouvoirs d'autres à ses propres fins, même s’il n’y est pas invité. En dépensant 20 points de Légende plus un point de Légende pour chaque niveau de la Relique, le scion peut confondre le Destin lui-même quant à qui est son propriétaire légitime, volant ce privilège de manière permanente. Puisque les privilèges sont liés magiquement à leurs porteurs, il doit aussi surmonter une difficulté basée sur le niveau de la relique pour couper sa connexion à son propriétaire original :

Niveau de la ReliqueSuccès nécessaires
14
29
316
425
536
649
764
881
9100
10121
ArtefactLe Wyrd

Une fois qu'il l’a fait, la relique est sans propriétaire et peut être liée à n'importe quel nouveau propriétaire. Son propriétaire original est complètement incapable de l’utiliser ou d’accéder à ses pouvoirs et sa réaction probable au vol du scion n'est probablement pas un bon sujet de plaisanterie.
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MessageSujet: Re: Domaine de la Magie   Domaine de la Magie I_icon_minitimeJeu 24 Avr - 16:22

Le Wyrd (Avatar de la Magie, des Mystères et de la Prophétie)

Quand un dieu utilise le pouvoir du Wyrd, il devient pour un temps l’agent du Destin et rien d’autre. Les forces qui manipulent les dieux et les Titans eux-mêmes, dans le grand écheveau de leurs desseins impénétrables, s’approprient directement le dieu et l’utilisent à leurs propres fins. Chaque pouvoir et fragment de connaissance que le dieu a amassé se retrouvent sous le contrôle du Destin, et le dieu ne peut que regarder. Le dieu peut ne pas comprendre les raisons des actes qu’on lui fait faire, mais ses actions servent toujours les plans du Destin. Il peut très bien semer les indices subtils qu’un scion découvre quand il utilise sa relique de Mystères, ou bien accomplir une toute petite chose quelque part très loin, qui va pourtant lancer une gigantesque chaine d’événements qui ne se terminera qu’à la fin des temps. En récompense de ce service rendu au Destin (cette récompense étant la seule chose qui puisse motiver un dieu à utiliser cette expression d’avatar), le Destin trouve naturel de remercier le dieu en lui rendant la vie un peu plus facile. Pendant que le dieu s’en va faire le travail du Destin, ce dernier en profite pour amener une résolution satisfaisante à une intrigue secondaire ou une quête annexe qui traîne ou commence à peser de manière trop menaçante dans le cycle. Tout est raconté de manière à contenter le joueur, sans que les personnages n’aient à jouer les scènes ou jeter les dés. Toute intrigue secondaire qui ne met pas fin à la trame principale du cycle est valable (bien sûr, le scénario principal du cycle pourrait être valable aussi, si tous les joueurs souhaitent abandonner la partie mais ne veulent pas laisser derrière eux une histoire sans résolution). Si le dieu est tué sous sa forme d’avatar, le Wyrd s’empare de lui, et les intrigues secondaires sont résolues malgré tout. Cependant, le dieu ne retourne jamais à son ancienne existence, et n’est jamais revu des personnes qui le connaissaient. Pire, les intrigues secondaires ne sont pas forcément résolues de manière à contenter le joueur. De terribles tragédies peuvent survenir, imposant aux survivants de pénibles revers.
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MessageSujet: Re: Domaine de la Magie   Domaine de la Magie I_icon_minitime

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