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 Domaine de la Santé

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine de la Santé   Domaine de la Santé I_icon_minitimeSam 27 Avr - 1:05

Dons de niveau Héroïque

Ce domaine a trait au bien-être physique des animaux, mortels et autres scions. Engeances et créatures surnaturelles sont également sujettes à ces dons, mais un scion ne peut s’en servir sur lui-même.

Check-up (Santé •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion évalue instantanément et automatiquement l’état de santé d’un patient présent. Il connait le nombre de niveaux de dégâts qu’il a subis, les dépendances physiques dont il est victime, les maladies qui le rongent et les défaillances génétiques qui le frappent.

Bénédiction de Santé / Malédiction de Faiblesse (Santé ••)
Réserve de dés : Vigueur + Médecine
Coût : 1 Légende
Ce don prive un patient de ses facultés de reproduction ou, au contraire, les lui restaure, pourvu qu’il ait les organes nécessaires. L’effet dure un an par succès obtenu au jet d’activation. Utilisé sur une femme enceinte, l’effet peut renforcer ou affaiblir et déformer le fœtus. Le don peut générer ou venir à bout de l’un des états suivants : difformité physique, anomalie postnatale grave, dépendance chimique, maladie transmise par la mère, dégâts physiques subis in utero ou effet lié au système immunitaire (se traduisant par un bonus ou un malus de deux dés aux jets visant à résister aux maladies). Chacun de ces états augmente la difficulté du jet de un. Le scion peut aussi utiliser ce don sur un nourrisson dans les vingt-quatre heures qui suivent sa naissance.

Renforcement (Santé ••)
Réserve de dés : Vigueur + Médecine
Coût : 1 Légende
Le scion prononce quelques mots encourageants et agite sa Relique ou active les points de pression et les méridiens d’une personne. Le scion dépense ensuite un point de Legend et fait un jet de (Vigueur + Médecine). Pour chaque succès obtenu, une cible gagne un niveau de santé supplémentaire temporairement. Ce niveau de santé bonus dure pour le reste de la scène. Lorsque le niveau de santé disparaît, les blessures correspondantes s'estompent également, elles ne débordent pas sur les dégâts normaux.

Résilience (Santé ••)
Réserve de dés : Intelligence + Médecine
Coût : 2 Légende par utilisation
En appliquant son expertise médicale à un patient, le scion peut amener le système immunitaire et le corps à combattre les infections et les blessures avec une énergie renouvelée, permettant à ses patients de guérir à un rythme beaucoup plus rapide que ce qu'ils pourraient normalement. Chaque fois qu'il passe au moins une heure sur le traitement et l'aide médicale, son patient gagne la capacité de guérir à deux fois son taux normal de récupération pour un nombre de jours égal aux succès du Scion s'ils ont un niveau de Légende, ou un nombre d'années égal à son succès s’ils sont mortels.

Soin / Infection (Santé •••)
Réserve de dés : Vigueur + Médecine
Coût : 1 Légende ou 1 Volonté
Le scion est capable de soigner les blessures du patient ou au contraire de lui en causer. D’un côté, il peut soigner autant de niveau de santé de dégâts superficiels que le joueur obtient de succès au jet de (Vigueur + Médecine), ce qui lui coute un point de Légende. De même, il peut transformer un nombre de niveaux de santé de dégâts grave égal aux succès obtenus au jet en dégâts superficiels. Cela coute un point de Volonté. A l’inverse, il peut causer autant de niveau de santé de dégâts superficiels que le joueur obtient de succès au jet de (Vigueur + Médecine), ce qui lui coute un point de Légende. De même, il peut transformer un nombre de niveaux de santé de dégâts superficiels égal aux succès obtenus au jet en dégâts graves. Cela coute un point de Volonté. Le scion ne peut user de ce don sur une même personne qu’une fois par jour. Cependant, il peut s’en servir autant de fois qu’il le souhaite (en s’acquittant toutefois des points requis) sur différentes personnes.

Antidote (Santé •••)
Réserve de dés : Intelligence + Médecine
Coût : 1 Légende
Une purge rapide du système du sujet extrait les poisons et les maladies. Toute toxine banale ou maladie commune disparaît instantanément du sujet, bien que les dommages résultants, les cicatrices ou autres symptômes similaires restent à moins d’être guéris avec d'autres pouvoirs. Les maladies surnaturelles, le venin d’engeance et les poisons infligés par des reliques puissantes peuvent être purgés ; pour ce faire, le joueur doit obtenir plus de succès sur le jet d'activation que l'empoisonneur n’en a obtenu. Pour les poisons ou les maladies qui n'ont pas été créés par un pouvoir ayant un jet d'activation, le joueur doit obtenir plus de succès que la Toxicité du poison.

Intoxication / Désintoxication (Santé •••)
Réserve de dés : Manipulation + Médecine
Coût : 2 Légende par utilisation
Le scion avec ce don sait comment modifier la chimie du cerveau de ses patients et est en mesure d'utiliser ces connaissances pour leur infliger une ivresse totale ou une sobriété complète avec un peu de travail. Chaque fois qu'il voit une cible et choisit de dépenser le coût requis, le scion peut simuler les effets physiques et mentaux de toute substance enivrante : alcool, drogue ou toute autre substance qu’il pourrait connaître ; puisque la cible n'a pas réellement ingéré ou été touchée par un agent extérieur, les Talents comme une Fournaise intérieure ne protègent pas contre l'ivresse simulée par le scion, qui oblige seulement le corps et le cerveau de la victime à se comporter comme si elle avaient pris ces substances. Si la cible ne parvient pas à résister avec un jet de (Vigueur + Résistance), elle se comporte immédiatement comme si elle était complètement dépassée par la substance en question, restant ainsi affectée un nombre d'heures égal au nombre de succès du scion. Alternativement, le scion peut choisir à la place d'utiliser ce don pour purger le système de la cible des effets d'une drogue ; s’il atteint un nombre de succès égal aux heures restantes que sa cible aurait dû passer sous l’effet de la substance, il purge l'élément fautif de son système, le faisant retourner à la normale. Ceci ne peut être utilisé que pour éliminer les effets d’une intoxication ; les poisons, maladies et autres agents nocifs ne sont pas affectés par ce don.


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MessageSujet: Re: Domaine de la Santé   Domaine de la Santé I_icon_minitimeJeu 18 Juil - 12:44

Dons de niveau Demi-divin

Avec ce domaine, le demi-dieu s’intéresse au bien-être physique des animaux, mortels et autres scions. Engeances et créatures surnaturelles sont également sujettes à ces dons, mais un scion ne peut s’en servir sur lui-même. La résistance aux dégâts et les soins surnaturels relèvent de la Vigueur épique.

Anesthésie (Santé ••••)
Réserve de dés : Manipulation + Médecine
Coût : 1 Légende (ou 1 Légende + 1 Volonté)
En se concentrant et en touchant une personne, le scion est capable de la plonger dans un profond sommeil. Les personnages dont la Légende est supérieure à celle du scion ne sont cependant pas affectés. Ceux dont la Légende est égale ont droit à un jet de (Volonté + Intégrité + Légende) opposé au jet d’activation. Cet effet soporifique assomme toute créature vivante touchée par le scion pendant un nombre d’heures égal au nombre de succès sur le jet d'activation. Les victimes dénuées de Légende restent endormies quoi qu’il se passe autour d’elles. Celles qui disposent d’une valeur de Légende peuvent être réveillés par ceux qui ne sont pas affectés si ces derniers obtiennent plus de succès sur une action composée de (Manipulation + Médecine) pour les sortir de leur torpeur. Ce genre d’action revient à secouer le dormeur, à lui donner des claques, à le pincer, à lui brailler aux oreilles, etc. Un niveau de santé grave ou critique suffit aussi à réveiller un dormeur pourvu d’un niveau de Légende. Si les victimes potentielles mènent une activité normale (travailler à leur bureau, patrouiller à pied, ratisser les feuilles mortes, etc.), l’utilisation de ce don ne coûte qu’un point de Légende. Mais si elles se battent ou se livrent à une activité éreintante (pratiquer une activité sportive ou faire l’amour comme des bêtes), l’utilisation du même don coûte un point de Légende et un point de Volonté. Le scion ne peut recourir à ce don s’il se livre lui-même à une activité éreintante car il doit se concentrer et être calme pour canaliser son pouvoir.

Virilité / Fécondité (Santé ••••)
Réserve de dés : Vigueur + Médecine
Coût : 3 Légende
En touchant un mâle ou une femelle, le scion garantit que le prochain acte sexuel auquel la personne se livre qui pourrait entraîner une progéniture entraîne de façon certaine une progéniture. Un homme atteint met forcément enceinte la prochaine femme avec laquelle il a des relations sexuelles si elle est théoriquement capable d'avoir des enfants, une femme affectée tombe obligatoirement enceinte du prochain mâle avec qui elle a des relations sexuelles. Même les participants stériles deviennent temporairement fertiles, et les dispositifs de contraception échouent. Un scion peut utiliser ce don automatiquement sur lui-même ou tout mortel, animal ou humain, ne résistant pas. Les sujets consciemment non consentants peuvent résister grâce à un jet de (Vigueur + Résistance) contre le jet de (Vigueur + Médecine) du scion. Les engeances, les scions autres que l'utilisateur, et les autres êtres surnaturels sont toujours considérés comme réticents même s'ils souhaiteraient l'effet du don, car leur aspect surnaturel résiste par nature à ce pouvoir. Les morts-vivants et similaires ne sont (heureusement) pas affectés.

Rupture nerveuse (Santé ••••)
Réserve de dés : Intelligence + Médecine
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
En utilisant sa connaissance approfondie du système nerveux, le scion avec ce pouvoir peut bloquer les récepteurs de la douleur et les soupapes de sécurité du corps, rendant sa cible insensible à la douleur et ignorante de la véritable ampleur des blessures qu'elle aurait subie. Une personne qui a été ainsi changée est en mesure de continuer à se battre longtemps après avoir passé le seuil à partir duquel la plupart des êtres auraient succombé à l’inconscience. Ce don est capable d'annuler les malus des niveaux de santé et permet d’utiliser le niveau de santé d’inconscience ainsi que six autres niveaux de santé artificiels comme des niveaux normaux de santé pour la durée de la scène comme son corps n’est tout simplement pas au courant du danger. Bien que ce pouvoir peut créer des machine de guerre qui se battent sans égard pour leurs blessures ou permettent aux patients en phase terminale de vivre pleinement une dernière journée, il est extrêmement dangereux pour la personne ainsi affectée ; s'ils prennent des dommages qui remplissent leur dernier niveau de santé, ils meurent instantanément, sans recours possible. Tant que ce don est actif, les dégâts des niveaux de santé artificiels peuvent être guéris normalement par d'autres dons du domaine de la Santé, cependant, si le don se dissipe avant que les niveaux de santé artificiels soient guéris, la cible doit effectuer un jet de (Vigueur + Résistance) de difficulté croissante pour chaque niveaux de dégâts artificiel, si un des jets est échoué, la personne affectée meurt.

Vieillissement contrôlé (Santé •••••)
Réserve de dés : Vigueur + Médecine
Coût : Variable
D’un simple contact, le scion peut sérieusement ralentir ou accélérer le processus de vieillissement d’un mortel. Ce faisant il inflige un châtiment terrible à un ennemi ou offre une vie presque éternelle à un ami. Plus le nombre de point de Légende est élevé, plus la cible vieillit rapidement ou lentement. Pour un point de Légende, la personne vieillit d’une semaine en un jour. Pour trois points de Légende, la personne vieillit d’un mois en un jour. Pour cinq points de Légende, la personne vieillit d’un an en un jour. Pour sept points de Légende, la personne vieillit de dix ans en un jour. Le nombre de succès obtenus détermine aussi le nombre de jours de vieillissement accéléré que le scion peut infliger à la cible. Le scion peut user de ce don sur une même personne qu’une fois par histoire seulement, et il doit utiliser le nombre de points de Légende choisi au moment de l’activation car il ne lui est pas possible d’en ajouter par la suite dans le but de s’adapter. À l’inverse, le scion peut ralentir sensiblement le vieillissement d’un mortel ; le jet d’activation est alors le même. Pour un point de Légende, la personne vieillit d’un jour en un mois de temps réel. Pour trois points de Légende, elle vieillit d’un jour en un an de temps réel. Pour cinq points de Légende, elle vieillit d’un jour en une décennie de temps réel. Enfin, pour sept points de Légende, elle vieillit d’un jour en un siècle de temps réel. Le nombre de succès obtenus détermine le nombre de jours dans la personne vieillit (le nombre d’intervalle successifs dont elle profite). Un scion ne peut employer ce don que sur les mortels et animaux dépourvus de Légende. Dès lors qu’une telle créature est affectée, seul un scion doté d’une Légende supérieure ou égale peut contrer l’effet avant que sa durée n’expire. Pour ce faire, le scion en question doit obtenir davantage de succès que celui qui s’en est servi le premier. Le second scion doit aussi utiliser un nombre égal de points de Légende. Cela ne permet pas de revenir sur les effets de vieillissement accéléré ou ralenti (les demi-dieux sont incapables d’inverser le cours du temps), mais la victime retrouve un vieillissement normal.

Serment d'Hippocrate / Vœu de pestilence (Santé •••••)
Réserve de dés : Aucun
Coût : 1 niveau de Volonté
Le scion avec ce don doit choisir entre le rôle du bon médecin sauveur et celui de l’impitoyable propagateur de peste, une fois qu'il a fait son choix sur l’effet de son pouvoir sur le corps humain, il ne peut pas revenir en arrière sans difficultés extrêmes. En dépensant un niveau de Volonté et se vouant à l’aspect positif ou négatif des pouvoirs de la Santé, le scion se synchronise complètement avec cet aspect ; une fois qu'il l’a fait, il gagne un bonus de dés égal à son nombre de dons de la Santé comme si c'était un attribut épique (c’est-à-dire que si il a cinq dons de la Santé, il gagne onze dés supplémentaires) à tous les jets du domaine de la Santé, mais il n'est plus en mesure d'utiliser n'importe quel aspect d'un don de la Santé qui va à l'encontre de son nouvel alignement. Si à tout moment le scion désire changer son orientation (soit pour passant à son contraire, soit pour l'enlever complètement), il peut le faire en payant le coût de ce don à nouveau, bien que le faire fréquemment peut devenir très fatigant. Ce don ne peut pas être utilisé par un scion avec cinq ou moins de points de Volonté permanente, car il est trop faible de volonté de se contraindre à un tel serment.

Guérison / Flétrissement (Santé ••••• •)
Réserve de dés : Aucune (ou Intelligence + Médecine)
Coût : 1 Légende
Le scion est capable de soigner les pires blessures ou d’infliger d’effroyables dégâts. Tout ce qu’il a à faire, c’est de toucher son patient ou sa victime et souhaiter que le corps de celui-ci réagisse. Si le scion soigne et que son patient est un mortel, il le débarrasse aussitôt de tous ses dégâts superficiels, de trois points de dégâts graves ou d’un point de dégâts critiques (ce don ne permet cependant pas de ramener la cible d’entre les morts). Par ailleurs, le scion préfèrera peut-être reconstituer un membre ou organe perdu ou endommagé sas laisser la moindre cicatrice derrière lui. Qu’il s’agisse de remplacer un membre amputé, un œil crevé ou un poumon aplati, la guérison miraculeuse du scion à lieu instantanément. Si le scion souhaite blesser un mortel, son contact inflige un point de dégâts critiques. S’il le souhaite, ce point de dégâts critiques peut viser expressément un membre ou organe non vital qui flétrit et se désintègre. Le point de dégâts critiques se soigne tout à fait normalement, mais le membre ou organe perdu le reste. Les mortels et engeances mineures ne peuvent résister à ces effets. Leur seule chance d’éviter les dégâts (ou les soins) est d’empêcher le scion de les toucher. Si le scion souhaite infliger les effets de ce don à une engeance non consentante dotée d’un Légende égale ou supérieure à la sienne ou à un scion non consentant, le joueur doit effectuer un jet de (Intelligence + Médecine) contre (Vigueur + Résistance) de la victime. Si cette dernière obtient davantage de succès, le scion ne peut qu’infliger un point de dégâts graves ou soigner un niveau de santé superficiel. Il n’applique alors pas l’effet de flétrissement.

Problème chronique (Santé ••••• •)
Réserve de dés : Charisme + Médecine
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Bien que le scion avec ce don puisse agir comme un médecin quand il le juge opportun, il peut aussi refuser à ses victimes les bénéfices de l'art de guérir, laissant les malfaiteurs souffrir ou infligeant la maladie à ceux qui ont provoqué sa colère. En dépensant le coût requis (le scion peut utiliser ce don en conjonction avec d'autres dons de la Santé comme une seule action) et en touchant sa cible, le scion fait que les blessures ou la maladie affligeant actuellement la cible devienne pratiquement incurable ; la médecine normale, peu importe à quel point elle est avancée, ne parvient pas à avoir un effet, et ceux qui tentent d'utiliser des moyens surnaturels pour soigner sa cible doivent surmonter ses succès sur leurs jets d'activation afin de réussir, en appliquant uniquement les réussites excédentaires par rapport au jet d’activation du scion pour la guérison effective de la cible. Le scion peut choisir d'annuler ce don à tout moment ; s’il ne le fait pas, il est permanente pour les mortels et dure un nombre de jours égal à ses succès pour les êtres surnaturels.

Fontaine sainte / Épidémie (Santé ••••• ••)
Réserve de dés : Vigueur + Médecine
Coût : 1 Légende ou 1 Volonté
Ce don à les mêmes effets que Soin / Infection. Grâce à lui, le scion peut soigner ou infliger des dégâts superficiels, ou encore transformer des dégâts graves en dégâts superficiels et vice versa. L’importance des soins dépend toujours du résultat du jet et des points utilisés. Toutefois, le scion peut affecter un nombre de personnes égal au triple de sa Légende d’une simple activation de ce don. Chacun ne peut être affectée qu’une fois par jour, mais le scion peut s’en servir aussi souvent qu’il le souhaite (tant qu’il en acquitte le coût).

Martyre (Santé ••••• ••)
Réserve de dés : Vigueur + Résistance
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Bien que chaque guérisseur préfère encourager les tissus déchirés et les os des blessures à se ressouder d’eux-mêmes, le scion avec ce don sait que parfois il doit donner de lui-même afin d'aider les autres. En touchant sa cible et en payant le coût requis, le scion peut les guérir d’un certain nombre de niveaux de santé égaux à ses succès, mais il subit immédiatement la même quantité et le même type de dommage lui-même comme il prend la maladie ou la blessure dans son propre corps afin de sauver sa cible. Ce dommage n’est pas encaissable et ne peut être guérie par des moyens surnaturels, le scion doit composer avec ces blessures comme si s’étaient les siennes.


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MessageSujet: Re: Domaine de la Santé   Domaine de la Santé I_icon_minitimeMar 22 Avr - 18:45

Dons de niveau Divin

Avec ce domaine, un dieu maîtrise le bien-être physique des bêtes, mortels, scions, ainsi que de ses pairs divins. Il peut aussi utiliser ces dons sur les engeances et autres créatures surnaturelles. Les seuls qui ne bénéficient pas de ces dons sont les morts et le dieu lui-même.

Argile humaine (Santé ••••• •••)
Réserve de dés : Dextérité + Médecine
Coût : 10 Légende
Le dieu peut façonner la chair d’un mortel comme de l’argile, produisant des changements physiques presque sans limites en restant dans le champ de la diversité humaine. Le mortel en question doit être d’une manière ou d’une autre sous le contrôle du dieu, mais il n’est pas nécessaire qu’il soit consentant. Tant que le dieu peut travailler la chair et les os du mortel pendant 5 minutes sans interruptions, il peut refaçonner le mortel comme il le désire. Les changements possibles sont d’ordre purement esthétique. Notez cependant qu’un dieu ne peut pas changer l’apparence d’un mortel de telle sorte que son score d’Apparence en vienne à dépasser les normes humaines (c’est-à-dire 5). La chair mortelle à quand même ses limites. Ce don permet de corriger des difformités, d’effacer des défigurations, d’estomper des imperfections et même de redresser des os mal ressoudés. Par contre, il ne peut pas restaures les membres perdus ni les organes déficients. Utiliser ce don de manière malveillante peut imposer des pénalités sérieuses à la victime si le dieu décide de flétrir un visage magnifique avec du tissu cicatriciel, rendre une jambe plus courte que l’autre, démettre un bras de façon permanente, faire loucher, ou bien d’autres altération superficielles désagréables. L’entière altération ne nécessite qu’un jet de (Dextérité + Médecine) et la dépense de 10 points de Légende. Pour chaque succès au jet, le dieu peut modifier une caractéristique physique de la victime en bien ou en mal.

Hybridation humaine (Santé ••••• ••••)
Réserve de dés : Intelligence + Médecine
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Ce don peut fonctionner de deux façons. D’abord, il peut permettre à un dieu de faire à un être humain des modifications bizarres qui ne devraient pas être biologiquement possible. Tout comme pour Argile humaine, le dieu doit être capable de maintenir l’humain immobile pendant 5 minutes sans être interrompu. Il utilise 10 points de Légende et 1 point de Volonté et jette (Intelligence + Médecine). Pour chaque succès, le dieu peut refaçonner un aspect du corps de l’humain d’une manière grotesque, impossible, ou simplement inattendue. Il peut aussi enlever les altérations anormales effectuées par un autre dieu, et rendre au mortel son apparence normale. L’autre chose que peut faire ce don est de permettre au dieu de mélanger un humain avec un genre différent de créature vivante (ou même d’une chose inanimée). Le pris en Légende et en Volonté est le même, mais la complexité est plus importante et demande au dieu de posséder d’autres dons. Si le dieu veut créer des hybrides humains-animaux, il doit posséder ce don ainsi que Hybridation animale (domaine de l’Animal). Si le dieu veut créer des hybrides humains-végétaux, il doit posséder ce don ainsi que Hybridation végétale (domaine de la Fertilité). Enfin, s’il veut voir un objet inanimé devenir une partie totalement fonctionnelle du corps de son nouvel hybride, il a besoin de ce don, de Souffle de vie et d’Utilisation détournée (domaines de la Création et du Chaos respectivement). La création d’hybrides humains-animaux/végétaux fonctionne grossièrement de la même manière que mélanger ensemble des animaux ou des plantes qui n’ont rien à voir entre eux. Le dieu prend au moins une cellule de chaque parent, les mélange avec une mesure de son ichor, et voilà ! Le dieu fait un jet de (Intelligence + Médecine) avec une difficulté de deux fois la Vigueur du parent humain, et des hybrides adultes d’un nombre égal à la marge de réussite du test sont créés. Les hybrides sont pleinement fertiles les uns avec les autres, engendrant toujours des hybrides, et fertiles avec les membres des espèces des deux parents. Les accouplements humain/hybride et les accouplements hybride/animal engendrent des humains ou des animaux normaux si l’hybride est mâle. Dans la situation inverse, chaque enfant à 50% de chances d’être un hybride. Les « accouplements » hybride/plante produisent toujours des graines fertilisées. Si ces graines sont plantées dans le sol, des plantes normales en poussent. Si un hybride semi-végétal femelle implante en elle une graine hybride fertilisée, la graine se développe en enfant hybride. Utilisation détournée et Souffle de vie fonctionnent différemment quand ils sont combinés à ce don. Le don ne crée pas vraiment une nouvelle espèce, il intègre plutôt un objet inanimé dans la chair d’un mortel. En d’autres termes, le dieu remplace en fait une partie du corps du personnage avec un objet inanimé qui adopte la fonction de la partie manquante, tout en continuant à accomplir normalement ses fonctions d’origine. Ce changement dure pour un nombre de jours égal aux succès au jet d’activation, après quoi le sujet meurt très probablement. Le dieu peut rendre le changement permanent en sacrifiant un niveau de Volonté. Un dieu avec ces trois dons peut aussi séparer un humain d’un objet inanimé avec lequel le pauvre homme à été mélangé sous l’effet des dons. Pour y arriver, le dieu doit obtenir plus de réussites sur son jet que le dieu responsable du mélange en avait obtenu sur le sien. Une fois qu’un dieu a créé un hybride à moitié humain avec ce don, le nouvel être est considéré comme une créature surnaturelle. Sa Légende augmente de 1 niveau.

Remède / Pestilence (Santé ••••• •••••)
Réserve de dés : Intelligence + Médecine
Coût : 15 Légende
Le dieu peut créer une maladie à partir de rien, ou complètement éradiquer la maladie d’une personne. Ce second effet redonne à un souffrant une santé parfaite et élimine tous les restes de la maladie qui auraient pu causer une rechute, ou infecter quelqu’un d’autre. Tant que cette personne vivra, elle sera immunisée à cette maladie et à toutes les souches plus faibles de la même maladie. La personne doit réellement être infectée par la maladie afin d’en être guéri et d’y être immunisé par la suite. Les efforts du dieu guérissent un patient par succès sur le jet d’activation. Les règles pour créer une maladie avec ce don sont assez simples. Le joueur fait le jet et dépense la Légende. Les succès au jet sont alors stockés dans une réserve. Les valeurs de la virulence, la difficulté de traitement et la difficulté du diagnostic de la nouvelle maladie commencent à 1, et le joueur les augmente à une valeur de 1 pour 1 avec les points dans la réserve formée par les succès du jet d’activation (aucune valeur ne peut dépasser la Légende du dieu). La valeur de morbidité sous traitement est automatiquement égale à la moitié de la morbidité sans traitement, arrondi au supérieur. La période d’incubation commence à 30 jours, et peut être réduite grâce aux points de la réserve de succès à raison de 1 jour pour 1 point. Inutile de dire que les dieux avec beaucoup d’Intelligence épique peuvent créer des maladies vraiment tordues. Soigner de telles maladies avec ce don demande que le dieu guérisseur obtienne plus de succès à son jet d’activation que n’en a obtenu le dieu adverse.

Genèse (Santé ••••• •••••)
Réserve de dés : Intelligence + Médecine
Coût : 15 Légende
Le scion avec ce don tient le pouvoir de vie et de mort dans ses mains ; il peut créer la vie humaine là où aucune n'existait auparavant, créant de nouveaux peuples. En créant des modèles du peuple (n'importe quel moyen ou matériau désiré par le scion peut être utilisé) et en dépensant le coût requis, il peut les amener à la vie comme de nouveaux êtres humains, créant un nombre de paires masculines/féminines égales à son nombre total de succès. Comme ses propres créations, ils sont extrêmement malléables pour lui et il peut utiliser les dons Argile humaine et Hybridation humaine sur eux simultanément pour un prix réduit de seulement 5 points de Légende ; s'il fait ainsi, les changements faits à l’un d'entre eux s’appliquent automatiquement à tous. Le peuple créé par le scion est permanent et réel, quoiqu'il n'ait aucune compréhension du monde ou connaissance de base et tout ce qu’ils doivent savoir doit leur être enseigné.


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MessageSujet: Re: Domaine de la Santé   Domaine de la Santé I_icon_minitimeMar 22 Avr - 18:46

Le Sauveur / Le Fléau (Avatars de la Santé)

Pour une scène, le personnage devient le Sauveur ou le Fléau, selon si le personnage souhaite préserver la vie ou apporter la ruine. Le Sauveur est un être sans sexe ni couleur de peau, dont les yeux brillent d’une infinie compassion. Quiconque tombe sous le regard du Sauveur ne sent plus la douleur et est débarrassé de toutes ses blessures. Les maladies entre en rémission quand elles ne disparaissent pas purement et simplement. Le poids des addictions s’efface, permettant à leurs victimes de s’en libérer définitivement. Même les dérèglements chimiques dans le cerveau se soignent d’eux-mêmes, apportant la tranquillité d’esprit. Le Sauveur peut restaurer même un dieu partiellement dévoré et récupéré en morceau dans les entrailles d’un Titan. Le Fléau est le Sauveur couvert de plaies suintantes, et dont les yeux saignent et répandent la contagion. Quiconque tombe sous le regard du Fléau est frappé de faiblesse, toussant du sang, et s’évanouissant. Le souffle du Fléau est pestilence ; le toucher du Fléau est pourriture. Le Fléau peut faire vomir à un Titan ses engeances mortes-nées et le forcer à se retirer du champ de bataille temporairement pour récupérer.
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