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 Domaine de l'Illusion

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Poulpatine
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Poulpatine


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MessageSujet: Domaine de l'Illusion   Domaine de l'Illusion I_icon_minitimeSam 27 Avr - 0:40

Dons de niveau Héroïque

Tout au long des épopées légendaires, les héros, les monstres et parfois les dieux eux-mêmes utilisent une grande variété d’astuces et de trucs pour tromper leurs ennemis.

Couteau subtil (Illusion •)
Réserve de dés : Manipulation + Larcins
Coût : 1 Légende par objet
Le scion se concentre sur un élément qu'il touche ou porte, et l’objet devient indétectable même à une recherche poussée. Tant que le scion ne manipule pas l'élément de manière trop ostensible, les autres créatures ignorent simplement son existence. L'objet doit être assez petit pour tenir dans une main et être caché sous une veste, comme un pistolet, une rose ou un portefeuille (même un scion avec Force épique ne peut cacher un objet plus grand, malgré le fait qu'il pourrait être en mesure de tenir, disons, une moto derrière son dos dans une main). Une fois que le scion utilise l’objet d’une façon évidente, telle que retirer de l'argent du portefeuille ou dégainer et armer un pistolet, il devient visible pour tout le monde. La dissimulation dure tout au plus une scène. Les objets cachés par ce pouvoir ne sont ni invisibles, ni transparents. Si l’objet est placé de telle façon qu'une personne ne peut pas ne pas le voir (s’il est scotché à l'écran de la télévision qu’il regarde, par exemple), l'objet devient immédiatement visible. Inversement, l’esprit des observateurs potentiels ignore et rationalise les petites incohérences, comme l’absence du parfum de la rose cachée ou ne pas remarquer la forme dans la poche d'une veste qui contient une relique de petite taille. Les observateurs ayant un score de Légende font un jet de (Perception + Vigilance) contre le scion dissimulateur qui fait un jet de (Manipulation + Discrétion). Si le nombre de réussites du scion qui essaye de cacher l’objet est plus important, son objet reste caché, sinon, il est repéré. Le scion peut cacher de multiples petits objets à la fois en payant le coût en point de Légende de chaque, et un spectateur fait les tests de chacun séparément. Le Couteau Subtil peut cacher des créatures vivantes, mais elles doivent être assez petites pour tenir sous la veste d'une personne, tels qu’un lapin ou un petit oiseau. La Scion n'a pas vraiment besoin de bourrer un animal, ou tout autre objet sous sa veste pour le cacher, l'utilisation de ce don masque l'objet même s'il est tenu dans sa main ou assis sur son épaule.

Visage volé (Illusion ••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 1 Légende + 1 Volonté si la durée est prolongée
Dans les mythes, les trompeurs prennent souvent l’apparence d’autres personnes, généralement pour faire avancer un projet spécial ou pour humilier un rival. Ce don rend un tel déguisement surnaturel crédible. Le piégeur revêt un déguisement simpliste, un vêtement banal, une perruque, un masque ou du maquillage et le pouvoir de l'illusion fait le reste. Si le scion tente d'usurper l'identité d'une personne en particulier, la réserve de dés gagne un bonus de +2 si le scion porte un objet qui appartient à l’individu copié. Un échantillon de cheveux, de peau ou d’ongle augmente le bonus à +5 (le bonus n’est pas cumulatif si le copieur possède plusieurs objets, ou un objet et un échantillon). Le joueur effectue le jet de (Manipulation + Présence) lors de l’activation du don pour déterminer le nombre de succès. Quiconque essaye volontairement de voir à travers le déguisement doit obtenir plus de succès que le scion trompeur avec un jet de (Perception + Vigilance). N’avoir qu’un bref aperçu du déguisement impose un malus de -2 au jet de l’observateur. Une longue interaction (plusieurs minutes) alors que l'observateur connaît le sujet copié accorde un bonus de +2. Si l'observateur obtient plus de succès que le copieur, il s'aperçoit que le scion n'est pas qui il semble être, bien que la véritable identité du scion déguisé reste cachée tant que le déguisement n’est pas réellement supprimé. Visage Volé n’empêche pas les gens de se douter que le scion pourrait être un imposteur s’il fait quelque chose de particulièrement éloigné du caractère du sujet copié. Un scion déguisé en Ronald Reagan qui braque une banque, peint la salle des coffres en rouge et s'enfuit devant la caméra ne sera probablement pas confondu avec le président défunt en question. Les spectateurs mortels ne pourront certainement pas savoir qui il était vraiment, ou même comment il a réussi à faire une imitation si convaincante de Reagan ! Un scion peut également utiliser Visage Volé pour se créer une fausse l'identité de sa propre invention. Une telle fausse identité peut être aussi rudimentaire que celle d’un vieil homme anonyme, ou aussi élaborée qu’une seconde vie en tant que journaliste dans un quotidien d’une grande métropole. Les spectateurs mortels ont tendance à négliger les petits défauts de telles fausses identités. Et même la plupart des scions croient à une telle tromperie à moins qu'ils pensent qu'il y a un imposteur ou que quelqu'un a une identité secrète. Peu importe le nombre de succès obtenu, certains éléments du déguisement du scion laissent toujours transparaître un soupçon de sa vraie nature. Le scion déguisé en Ronald Reagan pourrait encore porter des sandales en contradiction avec son costume présidentiel. Un scion imitant Artémis pourrait oublier de changer la couleur de ses yeux pour correspondre. Une relique pourrait conserver sa véritable apparence. Ces omissions sont généralement négligées, sauf si le déguisement est découvert, auquel cas, elles sont généralement la première chose que le spectateur remarque – comme la propension qu’ont des spectateurs vigilants à la queue dissimulée à la hâte d'un kitsune qui se fait passer pour une femme humaine. Visage Volé demeure actif pour une scène entière ; dépenser un point de Volonté étend l'illusion à une autre scène. Quiconque ne parvient pas à percer le déguisement au cours de ce moment ne peut pas essayer de nouveau. Si une personne voit à travers l’illusion, il suffit simplement d'exposer la fraude - arracher la perruque, frotter le maquillage … - et tout le monde voit instantanément à travers également.

L'or du fou (Illusion •••)
Réserve de dés : Manipulation + Art
Coût : 2 Légende par objet
Au-delà de simplement dissimuler des objets, les tricheurs font apparaitre occasionnellement des objets sans valeur comme des feuilles, des pierres ou des bouts de bâton comme des objets précieux, ou plus généralement ils donnent à des objets l’apparence d’autres objets. Le scion doit cacher l'élément d’une quelconque façon, comme en refermant sa main sur l’objet ou en le drapant avec un foulard. Il peut alors révéler l'objet comme quelque chose d'autre (le scion peut placer un objet pratique dans une poche ou un sac où il ne peut pas être vu puis activer le pouvoir plus tard, semblant sortir quelque chose d'autre qui est justement la chose dont il a besoin). L'objet originel doit être environ de la même taille que l'objet illusoire et avoir au moins une autre caractéristique en commun, telle que la forme, la couleur ou la composition. Par exemple, le scion peut faire qu’un pistolet à élastique ressemble à un vrai pistolet, ou il pourrait faire qu’un sac de feuilles d’automne jaunes semble être un sac de pièces d'or. Il ne pourrait pas déguiser une bouteille en plastique comme un énorme diamant ou un bazooka. Les manipulations normales de l'objet illusoire ne révèlent pas sa vraie nature, même si le casser ou une autre forme de violence similaire le fait. L'objet n'a pas réellement les propriétés physiques de l'objet imité, mais il semble fonctionner comme prévu. Les feuilles-pièces d’or ne flotteront pas mais tomberont directement au sol avec un tintement lourd. Un pistolet à élastique dissimulé en vraie arme à feu tirera avec un gros bang et une odeur de cordite (même s’il ne peut pas infliger plus de dégâts que ne pourrait le faire un pistolet à élastique). L’objet reste déguisé pour une scène complète. Comme pour Visage volé, le joueur fait un jet lorsque le scion active le pouvoir. Si un observateur soupçonne quelque chose, il doit faire un jet de (Perception + Vigilance) et doit dépasser le total de réussites du scion pour voir à travers l’illusion. Aux fins de ce pouvoir, tout ce que le scion peut tenir dans une main compte comme un « objet », donc une poignée de feuilles pourraient toutes être déguisées en une seule fois. L'or du fou ne peut pas faire apparaitre un objet comme une créature vivante, il ne peut pas dissimuler une créature vivante non plus. Il n’affecte que les objets inanimés.

Doppelgänger (Illusion •••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 1 Volonté
En concentrant ses pouvoirs de tromperie et de la persuasion et en leur donnant forme extérieure, le scion peut créer des doubles exacts de lui-même ou d’une autre personne pour exécuter ses ordres. Après avoir été créés, les doppelgängers doivent recevoir un objet ou un vêtement appartenant à la personne qu’ils imitent ; sinon ils deviennent automatiquement des doubles du scion qui les a créés en drainant 3 points de Légende dans le processus. Les doppelgängers possèdent les dons Le couteau subtil et Visage volé et peuvent travailler sans relâche à des tâches simples (ranger, nettoyer, transporter, etc.), les commandes bien plus complexes peuvent poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de créer un doppelgänger supplémentaire ou d'ajouter un jour au le temps qu’ils resteront pour le servir. Le dernier jour de leur servitude, les doppelgängers disparaissent au coucher du soleil.


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MessageSujet: Re: Domaine de l'Illusion   Domaine de l'Illusion I_icon_minitimeJeu 18 Juil - 12:24

Dons de niveau Demi-divin

Que ce soit pour cacher une dangereuse menace ou faire de l’humour au détriment des dieux, ces tromperies peuvent faire pencher la balance d'un conflit (physique ou autre) d’un côté ou d’un autre.

Sculpteur de rêves (Illusion ••••)
Réserve de dés : Astuce + Art
Coût : 2 Légende par cible
Les dons d’Illusion disponibles aux héros ont besoin d'un sujet sur lequel travailler. Un demi-dieu peut concevoir des hallucinations qui ne sont pas en rapport avec quelque chose de réel. Seules les personnes que le scion veut tromper peuvent les percevoir. Chaque personne dont le scion souhaite qu’elle perçoive l'hallucination coûte deux points de Légende quand il active le don. Le jet de (Astuce + Art) du scion a une difficulté fixée par le nombre de sens du Scion veut toucher et la complexité de l'illusion (1 pour un sens + 1 par sens supplémentaire, + 1 pour une illusion complexe, + 1 pour une illusion changeante). Notez le nombre final de réussites. Si une victime a la moindre raison de douter de l'illusion, elle doit faire plus de réussites sur un jet de (Perception + Vigilance). Sculpteur de rêves peut ajouter, enlever ou de transformer un élément ou une entité de taille moyenne des perceptions de la cible. Par exemple, il pourrait faire qu’une personne imagine que le ciel est devenu vert, ou voie un chien hargneux courir vers elle, ou ne pas voir le scion debout à proximité. Pour faire qu’une personne souffre de toutes ces hallucinations, le scion devrait utiliser ce don trois fois successivement. Une illusion de Sculpteur de rêves ne dure que tant que le scion se concentre spécifiquement sur son maintien. Il ne peut s'engager dans un combat ou d'autres activités prenantes (c’est à dire, toute tâche qui ferait appel à un jet de dés). Un scion ne peut pas maintenir plus d'illusions à la fois qu'il n’a de points en Intelligence. Chaque sujet affecté compte comme une illusion séparée même si un personnage peut affecter plus d'une personne à la fois. Notez que Sculpteur de rêves ne peut pas créer une illusion de quelque chose que le scion lui-même ne peut pas imaginer. Si vous n'avez jamais vu Thor, par exemple, vous ne pourrez pas créer une hallucination précise de lui. Bien sûr, si votre victime n'a jamais vu Thor non plus, créer une image d'un grand gars aux cheveux roux en train de balancer un marteau en pierre pourrait être suffisant.

Fantasmagorie (Illusion ••••)
Réserve de dés : Manipulation + Art
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Bien que la maîtrise des illusions fournisse au scion des options créatives quasi illimitées, laisser les résultats libres à l’interprétation de l’esprit des victimes peut parfois permettre des résultats encore plus impressionnants. En dépensant le coût requis, le scion avec ce don provoque l’apparition d’une illusion à partir de rien pour terrifier sa cible, mais au lieu de définir les conditions de l'illusion lui-même, le scion lui permet de prendre la forme de la chose la plus redoutée par sa cible. Cela n’accorde au scion aucune connaissance de la peur de sa cible, mais observer sa réaction pourrait lui donner des indices. L'illusion elle-même est visible et réelle en apparence à toute personne qui ne peut pas voir à travers à l’exception du scion lui-même, elle n’imite les craintes que d'une seule cible, et se comporte exactement comme la victime terrifiée s'attend à ce qu'elle le fasse, leur faisant perdre immédiatement un point de Volonté et subir un malus de distraction de - 4 en essayant de faire tout ce qui est possible pour s’en protéger, à l’exception de chercher à fuir sa présence. Le scion doit se concentrer totalement sur son illusion, ne faire aucune autre action alors qu'il la maintient ; s’il fait quoique ce soit qui brise sa concentration ou s’il se fait blesser physiquement, l'illusion disparaît et tout revient à l’état normal. Sinon, l'illusion demeure jusqu'à la fin de la scène avant de disparaître.

Identité prêtée (Illusion •••••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 5 Légende
Les dons inférieurs d’Illusion fonctionnent seulement sur le scion ou sur de petits objets. Avec Identité prêtée, le scion peut masquer une personne ou un objet important en lui donnant l’apparence de quelque chose d'autre. Dans l’Edda en prose, Utgard-Loki déguise le feu en une personne pour un concours de nourriture et il déguise le serpent de Midgard en un chat pour une épreuve de force. Dans le même principe, un scion avec ce don peut donner une fausse apparence à une personne, une créature ou un objet et le faire apparaître et se comporter d'une manière cohérente. Chaque cible à déguiser coûte cinq points de Légende et nécessite un jet de (Manipulation + Présence) pour établir le seuil de succès du scion. Ceux qui soupçonnent une trahison peuvent faire un jet de (Perception + Vigilance) pour essayer de vaincre l'illusion, mais un scion prudent organise les situations de sorte à ce que les spectateurs n'aient aucune raison de soupçonner une tromperie. À d'autres égards, Identité prêtée fonctionne comme Visage volé, les spectateurs rationalisant ou ignorant les incohérences dans le comportement et l'apparence de l'objet déguisé (comme le cas de Jormungandr-en-chat le montre, cependant, Identité Prêtée ignore les différences de taille entre l'objet réel et l'illusion). Un feu déguisé pour ressembler à une personne (comme dans le cas de Logi) semble comme un homme roux calme mais vorace, rapide et bourru. D'autres le trouveraient excentrique mais sans parvenir à réaliser qu'il est autre chose que ce qu'il parait être. Identité prêtée ne donne pas au sujet des pouvoirs spéciaux, mais un scion intelligent peut utiliser d'autres dons pour soutenir l'illusion, comme l'utilisation de dons du Feu pour permettre à un feu déguisé de bouger et de dévorer de façon appropriée. Un objet ou une créature faisant quelque chose de manifestement impossible pour son apparence rompt immédiatement l'illusion.

Bouc émissaire (Illusion •••••)
Réserve de dés : Manipulation + Empathie
Coût : 2 Légende
Le scion avec ce don est un maître de l'art de la diversion et du blâme, capable de faire en sorte que même les plus honnêtes des gens semblent totalement coupables s’il le souhaite. Quand il choisit de dépenser le coût requis, le scion peut faire qu’une cible spécifique semble mentir de façon éhontée à propos du sujet dont ils parlent ; l’illusion fait croire qu’il bégaye, qu’il a des tics, des regards furtifs, et le fait même lamentablement échouer au détecteur de mensonge, peu importe si ce qu’il dit est vrai en réalité. Tous ceux qui observent la cible sont immédiatement convaincus de sa culpabilité à moins qu'ils ne puissent dépasser les succès du scion avec un jet de (Perception + Empathie), provoquant probablement la confusion et la détresse de la cible ; ceux avec le talent Puanteur coupable peuvent faire un jet de (Manipulation + Empathie) contre les succès d'activation du scion pour essayer de se rendre compte de la supercherie. Si la cible possède le talent Bénéfice du doute ou Honnêteté des dieux, il ou elle peut faire un jet contre les succès du scion dans l’espoir de se présenter comme crédible en disant la vérité. La culpabilité apparente de la cible demeure pour le reste de la scène, après quoi elle revient à son état normal et peut tenter de convaincre les autres de son innocence une fois de plus.

Vue fantastique (Illusion ••••• •)
Réserve de dés : Manipulation + Survie
Coût : 1 Volonté (+ 3 Légende)
Les pouvoirs de tromperie de l'illusionniste lui permettent de dissimuler des paysages entiers. Avec cette illusion, le scion peut dissimuler un bâtiment entier ou un élément naturel. Une profonde forêt peut apparaître comme une prairie féérique étincelante ; une masure en ruine peut apparaître comme un château d'or. Grâce à deux utilisations du don, un géant pourrait échanger son apparence avec celle d’une montagne. Alors que les dimensions physiques de la zone restent à peu près les mêmes, les éléments et formes visibles prennent les caractéristiques imaginées par le scion. Les arbres peuvent se fondre en murs de pierre, ou des murs existants peuvent apparaitre fissurés et pleins de toiles d’araignées ou bien polis et peints. Tandis que les éléments et les créatures dans la zone ne sont pas nécessairement déguisés, ils peuvent être cachés par d'autres illusions, comme un chat domestique pourrait ressembler à un lion via Identité prêtée tandis qu'une plaque pourrissante de nourriture avariée pourrait ressembler à un festin grâce à L’or du fou. Vue fantastique peut affecter une zone allant jusqu'à 50 mètres cubes par niveau de Légende de l'utilisateur. Interagir avec la zone n'est pas suffisant pour dissiper l'illusion. Pour les spectateurs, la zone semble réagir de façon appropriée pour son apparence. Par exemple, des spectateurs observant un homme qui serait projeté à travers un mur illusoire verraient ce mur se briser alors qu'il volait à travers, et tout le monde serait d'accord sur les détails de la façon dont le mur semblait se briser. Comme toujours, seuls les personnes ou les créatures ayant un niveau de Légende ou un moyen surnaturel de percer les illusions ont une chance de voir à travers la tromperie. Ils doivent obtenir plus de succès que le scion n’en a eu lors de la mise en place de l’illusion. Vue fantastique dure une scène complète. À la fin de cette scène, dépenser trois points de Légende étend l'illusion à la scène suivante.

Réalisateur nocturne (Illusion ••••• •)
Réserve de dés : Manipulation + Art
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Le scion avec ce don peut étendre sa créativité du monde réel au domaine des rêves, les mettant en forme aussi facilement que s’il dirigeait un film. Lorsqu'il est confronté à une personne endormie, il peut payer le coût nécessaire et se concentrer au moins cinq minutes sur la tâche, s’il le fait, il peut réécrire complètement les visions du rêveur comme il l'entend, pour une durée d'une heure par succès au jet d’activation (ce don est opposé par un jet de résistance standard), après quoi le rêveur commence à rêver normalement à nouveau (si le dormeur ne rêve pas encore, il peut le pousser à le faire en commençant son propre rêve pour eux). Le rêveur affecté n'a aucun moyen de savoir que son rêve n'est pas naturel, et le scion peut donner de beaux rêves, de terrifiants cauchemars, des avertissements prophétiques, ou des indices cryptiques selon son bon vouloir (s’il ne connait pas bien la cible, un jet de (Manipulation + Empathie) peut être nécessaire pour concevoir quelque chose que le rêveur trouvera vraiment agréable ou effrayant). Si à tout moment le rêveur se réveille de son sommeil, le rêve du scion se dissipe instantanément, mais le rêveur s’en souviendra par la suite.

Nom caché (Illusion ••••• ••)
Réserve de dés : Astuce + Furtivité
Coût : 1 Volonté + 4 Legend
La détection par diverses magies ou l'utilisation du domaine du Psychopompe pose un problème pour les trompeurs. Après tout, à quoi sert votre meilleur tour si vous êtes découvert après et passé à tabac ? Ce don aide un filou à faire profil bas et à éviter la détection. Après l'activation de Nom caché, le joueur fait un jet de (Astuce + Discrétion). Pour le reste de la scène, tout pouvoir ou capacité qui permettrait de détecter le scion doit surmonter d’abord les succès obtenus pour ce don. Ce don ne rend pas le scion invisible, il peut encore être facilement détecté si quelqu'un a une ligne de vue directe sur lui, mais il le rend extrêmement difficile à traquer, et plus difficile à localiser via l'utilisation du domaine du Psychopompe. De même, le don peut bloquer l'utilisation des domaines des Mystères ou de la Prophétie pour trouver des informations sur le scion ... au moins sur les événements qui se produisent alors que Nom caché est actif (pour être juste, cependant, quand on oppose Mystère ou Prophétie contre Nom caché, ignorez les succès automatiques de l’Astuce épique du filou pour déterminer si la divination réussit). Les pouvoirs qui ne nécessitent normalement aucun jet, exigent que l’utilisateur obtienne plus de réussites que le jet d’activation du scion sur un jet de (Perception + Vigilance). Sinon, ils ne reçoivent aucune information. Alternativement, l'escroc peut rediriger sur une autre personne les utilisations des Mystères, de la Prophétie, du Psychopompe ou des tentatives normales pour obtenir des informations sur lui. Pour ce faire, le scion a besoin d'un objet avec un lien raisonnablement proche avec le bouc émissaire souhaité, comme un bien précieux, une mèche de cheveux, une empreinte ou un numéro de téléphone personnel. Le filou doit accomplir un acte avec un lien raisonnable avec une recherche banale qu'il veut rediriger. Par exemple, il pourrait croiser le chemin de la personne sur laquelle rediriger les tentatives de traque ou utiliser le numéro de téléphone du bouc émissaire pendant la mise en place d'une carte de réduction à l'épicerie du coin pour se débarrasser d’une enquête financière. Contre les recherches surnaturelles, tout lien d’un objet avec une autre personne fonctionnera, peu importe son absurdité. Obtenez un ballon dédicacé, par exemple, et vous pouvez faire que l’enquêteur utilisant les Mystères croit que ce soit Zidane qui a fait les photos nues d’Héra.


Dernière édition par Poulpatine le Sam 26 Avr - 14:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Domaine de l'Illusion   Domaine de l'Illusion I_icon_minitimeMar 22 Avr - 18:21

Dons de niveau Divin

La plupart des dieux qui s'appuient sur des illusions le font moins pour le combat que comme un moyen d'échapper aux situations dangereuses. Certains utilisent même la tromperie comme un moyen d'instruire subtilement (c.-à-d. humilier) les brutes, les idiots, les arrogants et les pinailleurs.

Monde des rêves (Illusion ••••• •••)
Réserve de dés : Variable
Coût : 5 Légende + 1 Volonté par participant
Ce don étend l’effet de Sculpteur de rêves pour projeter la cible dans un monde imaginaire complet, dans son esprit. Cette illusion peut imiter l'environnement réel du sujet avec juste quelques changements soigneusement choisis, ou l'illusionniste peut créer un monde de fantaisie aussi bizarre que tout ce qu’on pourrait trouver dans un rêve. L'escroc attaquant peut faire arriver n’importe quoi dans le Monde des rêves et faire tous ce qu’il veut à sa cible. Toute interaction, cependant, devient sociale, comme un concours imaginaire de persuasion et de volonté. Le joueur de l'illusionniste fait un jet de dés basé sur les traits sociaux qui représentent n'importe quel événement qu'il veut imposer à sa cible. Sa cible effectue un jet de (Volonté + Intégrité + Légende) pour résister. Si l’illusionniste réussit, sa cible subit ce que l'attaquant a décidé ou perd un point de Volonté. Si la cible gagne le jet contesté, elle sort du Monde des rêves. Personne ne peut appliquer d’Attribut épique ou de Talent au jet contesté. Ils ne peuvent pas dépenser de Légende pour améliorer les jets de dé. Dans des rêves, tout le monde a le pouvoir d’un dieu, donc la Légende n'offre aucun avantage. Les deux côtés peuvent toujours essayer de faire des cascades pour obtenir des bonus à leurs réserves de dés. Si l'illusionniste peut enlever toute la Volonté de sa cible, il peut lui faire subir un lavage de cerveau et l’obliger à suivre une certaine ligne de conduite jusqu'à ce qu'elle regagne au moins un point de Volonté. Il pourrait autrement le prendre au piège dans un rêve jusqu'à ce point ou imposer des destins tout aussi sinistres à la discrétion du Conteur. Une chose qu’il ne peut pas faire est de causer des maux réels et physiques (si une victime est inactive parce qu'elle est prise au piège dans sa propre tête, cependant, la distinction pourrait être discutable). Quand les personnages interagissent dans un Monde des rêves, les événements qui semblent prendre des minutes ou des heures passent en réalité en quelques secondes. Des interactions sociales prennent normalement plusieurs minutes ou plus longtemps, mais les événements représentés par chaque jet de dés contesté dans un Monde des rêves prennent juste cinq secondes. Pendant cette action diverse, l’illusionniste subit une pénalité de -2 à sa VD, tandis que son sujet reste inactif jusqu'à ce qu'il rompe l'illusion ou que l'illusionniste le libère. Dans de nombreux cas, un scion envoie juste une personne dans un Monde des rêves. Il peut, cependant, étendre l'illusion à autant de personnes qu’il le souhaite, juste en dépensant cinq points de Légende et un point de Volonté supplémentaire pour chacun. Chaque sujet attrapé dans l'illusion doit s’en sortir lui-même, quoiqu'une cascade bien conçue puisse étendre ses avantages à un groupe entier de personnages.

Prince des mensonges (Illusion ••••• •••)
Réserve de dés : Manipulation + Empathie
Coût : 5 Légende
Le scion avec ce don est le maître incontesté du mensonge, capable de tordre et de cacher la vérité derrière des voiles d'illusion et de désinformation jusqu'à ce que même les enquêteurs les plus déterminés abandonnent à cause de la confusion. Une fois qu'il a payé le coût requis, il devient un menteur sans égal ; pour le reste de la scène, quelqu'un essayant de savoir s’il ment via des moyens surnaturels comme des talents ou des dons fait face à une difficulté supplémentaire égale à deux fois son nombre total de dons d'Illusion et les tentatives normales pour détecter ses mensonges échouent automatiquement. De plus, essayer de le lier contre sa volonté dans n'importe quelle sorte d'accord ou de pacte (via des dons comme Promesse sincère, Serment sanctifié, Imposer un vœu, etc.) impose la même difficulté supplémentaire alors qu'on ne peut pas dire avec certitude s'il agit en toute bonne foi ; il peut ajouter son nombre total de dons d'Illusion comme dés supplémentaires pour résister à n'importe quelle utilisation de dons Jugement visant à révéler ses crimes ou ses tromperies. À la fin de la scène, le scion redevient normal et doit compter de nouveau uniquement sur ses talents naturels pour mentir.

Fausse apparence (Illusion ••••• ••••)
Réserve de dés : Astuce + Présence
Coût : 5 Légende par scène
Le scion se débarrasse de sa propre apparence et assume la forme d'une autre créature ou objet, comme avec Visage Volé. Contrairement à ce don, cependant, sa capacité à changer d'identité n'est pas limitée par la taille, la forme ou la mobilité. Le scion pourrait sembler être Odin un instant, avant de galoper dans les prés sous la forme illusoire d'un cheval, pour ensuite devenir un grand rocher. Pour le reste de la scène, le scion peut sembler être tout ce qu’il veut, depuis la taille d'une puce jusqu'à la taille d'une montagne. Les spectateurs qui échouent à passer outre l'illusion avec l'habituel jet de (Perception + Vigilance) croient automatiquement la tromperie. Même si le scion exécute un exploit qui est clairement impossible pour sa forme, quelqu'un qui ne peut pas ignorer l'illusion voit simplement l'impossible sans explication. Le scion peut aussi librement changer son apparence à tout moment, simplement en se concentrant sur la nouvelle forme (action d’Inertie 5). Le dieu peut appliquer Fausse apparence en créant un corps d'ichor pour vraiment devenir l'entité dont il interprète le rôle, au moins physiquement. C'est ainsi que Loki est devenu une jument pour séduire l'étalon Svadilfari de son travail. Malheureusement, cette utilisation de Fausse apparence a quelques inconvénients, comme Loki l’a découvert, car le dieu ne peut changer que sa propre forme de cette manière … ce qui s'applique aussi pour quand il reprendrait normalement son apparence normale une scène plus tard. Au moment où le curieux Loki a décidé de reprendre sa propre forme, il portait une deuxième vie qu'il n'avait aucun pouvoir de changer, et il a donc dû rester une jument jusqu'à ce qu'il ait donné naissance à Sleipnir (c’est vrai, ceci n'est pas une circonstance à laquelle la plupart des scions seront confrontés, mais … eh bien, vous avez été prévenus).

Fausse prophétie (Illusion ••••• ••••)
Réserve de dés : Manipulation + Occultisme
Coût : 5+ Légende
En dépensant le coût requis et en créant un chef-d'œuvre de fiction qui peut prendre n'importe quelle forme et raconter n'importe quelle histoire, le scion peut affliger ses cibles avec une vision qui imite une vraie prophétie pour cinq points de Légende chacune. Une fois qu'il a payé le coût requis, il peut faire que la vision arrive maintenant ou à tout moment qu’il désigne dans l'avenir ; lorsque ça arrive, sa cible reçoit la vision de la même façon qu’elle recevrait n’importe quelle vision du domaine de la Prophétie, la croyant tout à fait réelle et authentique. Chaque cible sent les effets de la prophétie comme il s'attendrait à les éprouver et est complètement certain qu'elle est réelle à moins qu'il ne surmonte les succès du scion sur un jet de (Perception + Occultisme) ; s'il réussit, il voit toujours la vision, mais se rend compte que c'est une contrefaçon, quoiqu'il ne connaisse pas nécessairement sa source. Quelqu'un essayant de convaincre une cible que leur prophétie n'est pas vraie doit battre le jet d'activation du scion sur leur propre Manipulation + Occultisme ; s'ils échouent, il n’arrive même pas à instiller la moindre parcelle de doute. De même, quelqu'un essayant de découvrir plus d'informations sur la prophétie (si via une enquête banale, le domaine des Mystères ou le domaine de la Prophétie, etc.) doit aussi surmonter les succès du scion sur leur jet d'activation ou constater que tous les indices indiquent la véracité du contenu de la fausse vision.

Meilleur tour (Illusion ••••• •••••)
Réserve de dés : Manipulation + Artisanat
Coût : 15 Légende
Le plus grand tour pour un illusionniste, est de faire une illusion qui est indiscernable de la réalité. En utilisant ce don, le scion fait conjure une illusion à partir de rien d'un certain objet ou créature qui n'existe pas du tout. Pour un temps, cette illusion devient réelle de toutes les façons. Le scion a besoin seulement d’un petit morceau de la matière comme fondation, du sang pour faire une personne, un caillou faire un château en pierre, un morceau de métal pour créer une épée, et l'article apparaît brusquement entièrement formé (c’est généralement mieux si le scion semble faire sortir l'objet ou la créature d'un conteneur ou d’une pièce voisine s’il essaye de tromper des spectateurs pour leur faire croire que c’est réel. Les gens deviennent d'habitude soupçonneux quand des choses apparaissent brusquement de nulle part). Un article ou une créature créé grâce au Meilleur tour se comporte de toutes les façons comme la vraie chose, quoiqu'il se comporte comme dirigé par son créateur. Laissé non dirigé, il réagit dans une façon convenant à sa nature apparente. Quoi que ce soit de créé par le Meilleur tour peut sembler exécuter des exploits et des actions comme on s'attendrait de la chose réelle et ces actions semblent être réelles jusqu'à ce que l'illusion soit défaite. En fait, la tromperie de l'illusion est si puissante qu'elle suspend la réalité à un certain degré jusqu'à ce que l'illusion expire. La seule limitation est que l'illusion ne peut pas exécuter d'exploit ou d’effet qui exigerait une Légende plus grande que la moitié du niveau de Légende de l'utilisateur. Donc, un scion pourrait utiliser le Meilleur tour pour créer l'illusion d'un autre scion. Ce scion illusoire pourrait se battre, utiliser des domaines et interagir avec des autres personnes comme la personne réelle, causant même des blessures réelles et changeant l'environnement, jusqu'à ce que le Meilleur tour ait expiré. À ce point, la vérité se réaffirmerait. Une personne tuée par une illusion est bel et bien morte jusqu'à ce que le Meilleur tour finisse, auquel point il se réveille soudainement et se rend compte qu'il n'est pas mort après tout ; quelqu'un dans une telle situation peut faire un jet de Légende et s’il est réussi, il peut survivre à la fin de l'illusion, leur conviction en eux étant si forte qu'ils refusent d'accepter la mort qu'ils ne se rappellent pas être arrivée (les mortels et créatures non-légendaires peuvent jeter leur niveau de Volonté à la place, si le jet est réussi, ils peuvent aussi échapper à la mort et devenir immédiatement Légendaires et de manière permanente liés par le destin au scion dont l'illusion les a sauvés). De même, si un scion illusoire a sauvé un mortel tombant en volant et en l'attrapant, par exemple, le mortel serait vivant jusqu'à l'illusion finie. À ce point, cependant, l'aspect de normalité s'effacerait, la réalité de sa condition écrasée apparaîtrait et il décèderait probablement de ses blessures. Le Meilleur tour dure cinq secondes par succès obtenu sur le jet d'activation. Tant qu’elle existe, la création fonctionne de toutes les façons comme la chose réelle. Elle peut n'être pas être considérée comme une illusion par les spectateurs, bien que les limitations de ses pouvoirs puissent faire que les spectateurs se soit rendus compte qu'elle ne peut pas en réalité être ce qu'elle prétend (comme une illusion d’un dieu qui ne peut pas utiliser sa gamme normale de pouvoirs en raison des limitations de Légende).


Dernière édition par Poulpatine le Sam 26 Avr - 14:03, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Domaine de l'Illusion   Domaine de l'Illusion I_icon_minitimeMar 22 Avr - 18:22

Le Tricheur (Avatar de l'Illusion)

Pour une scène, le personnage devient le Tricheur. Le Tricheur peut sembler être qui ou quoi que ce soit et ne peut pas être distingué de la chose réelle s'il ne veut pas être. Bien que le Tricheur ne puisse pas en réalité utiliser les pouvoirs d'autres êtres, il peut sembler le faire d’une façon que les mortels trouvent tellement convaincante qu'ils peuvent simplement mourir alors que leurs esprits croient être écrasés et tués. Il peut prendre au piège des villes entières dans des rêves. Même les dieux ont des difficultés à séparer la réalité et la fiction en sa présence. Le Tricheur peut faire paraître n'importe quel mensonge plausible ou faire que n'importe quel plan semble être une bonne idée. Le Tricheur peut même tromper un Titan, lui faisant accepter temporairement un complot ou brouiller ses perceptions pour qu’il considère le Tricheur comme un autre Titan pour un moment.
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