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 Le Domaine du Soleil

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine du Soleil   Le Domaine du Soleil I_icon_minitimeVen 26 Fév - 15:23

Domaine du Soleil


Ce domaine symbolise l’éclat du soleil, sa constance et sa gloire céleste. Les scions qui connaissent ce domaine font tout pour atteindre la perfection et la radiance du corps céleste dont ils tirent leur puissance. Ceux qui maîtrisent ce domaine deviennent à tous points de vue les glorieuses constantes célestes qu’ils ont longtemps révérés et imités. Les dieux du soleil protègent l’humanité, apportant l’espoir et la santé grâce à leur lumière divine et bannissant les ténèbres de la nuit, et effaçant les mensonges et les tromperies sous l’œil unique du ciel.

Soleil •
1 succès automatique aux jets de Soleil

Soleil ••
2 succès automatiques aux jets de Soleil

Soleil •••
3 succès automatiques aux jets de Soleil

Soleil ••••
4 succès automatiques aux jets de Soleil

Soleil •••••
5 succès automatiques aux jets de Soleil

Soleil ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Soleil

Soleil ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Soleil

Soleil ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Soleil

Soleil ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Soleil

Soleil ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Soleil
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Soleil   Le Domaine du Soleil I_icon_minitimeSam 12 Mar - 15:07

Affinité solaire (Soleil •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion commence à développer son affinité avec l’astre solaire, lui permettant de ne plus être gêné par sa lumière et sa chaleur. Le scion ne peut plus être ébloui par un lumière vive d’origine naturelle braquée sur ses yeux. Ce don n’a pas d’effet sur les effets provoquant des éblouissements surnaturels. De plus, même exposé en plein soleil sans protections, le scion ne craint pas les coups de soleils et les insolations tant qu’elles sont d‘origine naturelle.

Bénédiction solaire (Soleil •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Pour de nombreux peuples, la lumière du soleil était un symbole de pureté et de vie, et le scion peut en appeler à ces pouvoirs pour les infuser dans un objet qu’il tient. En payant le coût d’activation, le scion peut accorder la bénédiction de la lumière à un objet qu’il touche. Ces pouvoirs sont souvent particulièrement efficaces sur les morts-vivants, transformant les dégâts qu’ils subissent d’une arme bénéficiant de ce don en dégâts critiques, tandis que d’autres objets peuvent avoir une importance dans certains rituels. Cette bénédiction dure jusqu’à la fin de la scène.

Lumière (Soleil •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Ce don permet au scion de dégager de la lumière. Son corps tout entier peut se mettre à luire, brillant alors avec l’intensité d’une ampoule de 80 watts. En payant le coût d’activation, il peut produire de la lumière depuis son corps, ou la concentrer de manière à ce qu’elle parte uniquement s’une partie de son corps comme la paume de sa main ou ses yeux par exemple, agissant ainsi comme une lampe électrique. Le scion peut produire cette lumière le temps d’une scène.

Présence solaire (Soleil •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion possédant ce don est capable d’emprunter un peu de l’autorité de l’astre solaire pour l’aider à faire accepter ses décisions. Lorsqu’il effectue un jet de Commandement dans le but de se poser en tant que figure d’autorité, il bénéficie d’un bonus de deux dés si le soleil est levé.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Soleil   Le Domaine du Soleil I_icon_minitimeSam 12 Mar - 15:07

Acuité lumineuse (Soleil ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
À partir du moment où il y a un peu de lumière ambiante, le scion possédant ce don voit aussi bien que s’il s’agissait d’une belle journée ensoleillée. Le personnage voit tout aussi bien lorsque la luminosité est faible (supérieure ou égale à celle d’une simple bougie d’anniversaire) qu’en pleine journée. Toutefois, dans l’obscurité complète, il est aveugle.

Flash lumineux (Soleil ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce don peut concentrer la lumière en un éclat intense brillant depuis une surface réfléchissante qu’il porte, qu’il s’agisse de fil de son arme, des boutons de sa veste ou du piercing qui lui traverse la langue. Un tel rayonnement impose un malus de distraction de -2 aux actions non réflexes de la victime jusqu’à la prochaine action du scion.

Lueur d’espoir (Soleil ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Depuis l’aube des temps, le soleil a toujours été un symbole d’espoir, et le scion peut adopter le même rôle pour ceux qui l’entourent. Lorsqu’il active ce don et paye le coût requis, le scion se met à émettre une douce lumière dorée qui redonne confiance à ceux qui le voient. Toute personne qui voit le scion peut récupérer un point de Volonté. Un nombre de personnes maximal égal au niveau de Soleil du scion peut bénéficier de ce don.

Rayons vivifiants (Soleil ••)
Réserve de dés : Soleil + Médecine
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Une douce lumière dorée émane du scion, juste assez lumineuse pour lire. Tant qu’ils sont baignés dans cette lumière dorée, les êtres vivants guérissent plus rapidement que la normale. Tous les temps de guérison sont réduits de moitié après une heure dans la douce lumière du scion, sauf pour le scion lui-même. Ce don fonctionne pour un nombre maximum de personnes égal au niveau de Soleil du scion et reste actif pour un nombre d'heures égal aux succès au jet d’activation du don. Si une cible dont le temps de guérison est réduit de moitié subit de nouveaux dommages de n’importe quelle nature, le temps de guérison pour toutes les blessures revient à la normale.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Soleil   Le Domaine du Soleil I_icon_minitimeSam 12 Mar - 15:07

Coup de chaleur (Soleil •••)
Réserve de dés : Soleil + Présence
Coût : 2 Légende
Type : Actif
En concentrant la chaleur prodigieuse du soleil sur sa cible, le scion peut l’amener à en ressentir les effets comme si elle avait travaillé pendant des heures sous le soleil impitoyable. Si la cible ne parvient pas à résister avec un jet de résistance physique, elle souffre immédiatement d’une pénalité de fatigue égale à la moitié du niveau de Soleil du scion à tous les jets de dés, devenant déshydraté, épuisé et surchauffé en quelques minutes. Les effets de ce don durent pour un nombre d'heures égal au niveau de Soleil du scion, après quoi la cible revient à la normale.

Invocation : corbeau solaire (Soleil •••)
Réserve de dés : Soleil + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer un corbeau solaire pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, une poignée de mûres (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. L’esprit convoqué possède les dons Lumière et Flash lumineux et peut travailler sans relâche à des tâches simples (éclairer, observer, chercher, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’il restera pour le servir. Le dernier jour de leur servitude, la créature part au coucher du soleil.

Regard pénétrant (Soleil •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
La lumière baisse simplement lorsque passent d’épais nuages mais elle ne disparait pas. De même, le scion arrive à voir malgré les brumes et le brouillard. Quand il reçoit ce don, il voit distinctement au travers d’obstacles semi-opaques, qu’il s’agisse de fumée, de brouillard, d’eau trouble (si le personnage s’y trouve).

Soutien céleste (Soleil •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le soleil est une source d’espoir et de conviction inépuisable et le scion est capable de puiser en elle pour alimenter ses propres réserves mentales. Lorsqu’il active ce pouvoir, le scion récupère un point de Volonté par heure qu’il passe exposé au soleil. Pour des raisons évidentes, il ne peut être utilisé qu’au cours de la journée, et seulement en contact avec le soleil lui-même ; les lampes solaires et autres répliques artificielles sont incapables de fournir l'énergie dont il a besoin.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Soleil   Le Domaine du Soleil I_icon_minitimeSam 12 Mar - 15:08

Aura de lumière (Soleil ••••)
Réserve de dés : Soleil + Résistance
Coût : 2 Légende
Type : Actif
En insufflant à un objet qu’il porte l'éclat du soleil, le scion avec ce don peut l’utiliser pour augmenter la difficulté de le toucher, désavantageant ses adversaires qui doivent le voir malgré sa brillance, se brûlant les yeux pour tenter de l'attaquer. Quand il paie le coût requis pour ce don, le scion fait briller son objet puissamment, s’octroyant un bonus à la VD égal à la moitié de son niveau de Soleil, à moins que les adversaires ne parviennent à battre le jet d’activation du scion avec un jet de résistance physique. Les effets du don durent pour un nombre d’actions défensives égal aux succès du scion sur le jet d’activation, ou jusqu'à ce que le scion choisisse lui-même de le désactiver.

Éclat solaire (Soleil ••••)
Réserve de dés : Soleil + Présence
Coût : 2 Légende
Type : Actif
En se concentrant le temps d’une action, le scion accumule et libère un flash de lumière qu’il est impossible de ne pas voir dès lors qu’on se situe dans sa ligne de mire. Les joueurs de tous ceux qui le regardent (y compris ceux qui portent les lunettes de soleil les plus chères du marché) doivent aussitôt effectuer un jet de résistance physique. Si le jet de la victime génère davantage de succès que le jet d’activation du joueur, elle ne distingue qu’un flash soudain qui ne l’affecte pas. Si elle obtient autant de succès, elle subit un malus de distraction de -2 aux actions non réflexes jusqu’à la prochaine action scion. Si elle en obtient moins, elle est aveuglée et inactive jusqu’à la prochaine action du scion. Ensuite, elle subit un malus de distraction de -3 aux actions non réflexes pendant un nombre d’actions égal au niveau de Soleil du scion.

Projectile radiant (Soleil ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Au plus fort du jour ou de la nuit, le scion peut tirer des projectiles de lumière solaire solides sur ses ennemis. Tant qu’il dispose d’une arme comme un arc, un pistolet, ou une fronde, il peut payer le coût d’activation pour créer une munition luisante constituée de pure lumière solaire. L’utilisation de ce don ajoute un nombre de dégâts égal au niveau de Soleil du personnage au jet de dégâts avant l’absorption. Les attaques effectuées avec ce don infligent toujours des dégâts.

Régénération solaire (Soleil ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le soleil est la force qui donne la lumière et la vie au monde, et le scion ayant ce don puise dans ce pouvoir vivifiant, se régénérant et se renouvelant lui-même à travers ces rayons guérisseurs. En payant le coût requis et en restant en plein soleil, le scion peut guérir un niveau de blessures grave ou superficielle par heure, laissant l'énergie du soleil s’infiltrer en lui et réparer tout dommage modéré qu'il pourrait avoir. Il peut guérir un nombre maximum de niveaux de santé correspondant à son niveau de Soleil, s’il veut guérir davantage, il doit payer pour réactiver le don. Il peut se déplacer et participer à des activités au soleil tant que ces dernières ne demandent pas de jet, mais s’il ne reçoit plus la lumière directe de soleil, les effets de ce don s’estompent. Pour des raisons évidentes, il ne peut être utilisé qu’au cours de la journée, et seulement en contact avec le soleil lui-même ; les lampes solaires et autres répliques artificielles sont incapables de fournir l'énergie dont il a besoin.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Soleil   Le Domaine du Soleil I_icon_minitimeSam 12 Mar - 15:08

Attraction irrésistible (Soleil •••••)
Réserve de dés : Soleil + Commandement
Coût : 6 Légende
Type : Actif
Le scion commence à maitriser les pouvoirs inhérents à l’intense gravité émise par le soleil. Si le scion en décide ainsi, il peut activer ce don et le focaliser sur une cible. Si cette cible est inanimée, traîne, est assez légère pour être jetée dans une démonstration de Force, ou si c’est un personnage qui a raté son jet de résistance physique contre le jet d’activation, elle est attirée vers le scion à une vitesse d’un mètre/seconde par niveau de Soleil que possède le dieu.

Brûlure (Soleil •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 4 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
La peau du personnage perd sa couleur habituelle et prend une teinte qui va du brun au rouge avant de devenir chaude au toucher. Cette chaleur ne peut pas embraser les objets inflammables, mais elle suffit à brûler la peau d’autrui. Quiconque touche le scion à mains nues ou en n’étant protégé que par une ou deux couches de vêtements subit un nombre de dégâts graves égal au niveau de Soleil du scion (bien évidemment, ces dégâts s’ajoutent à ceux qui le personnage peut infliger au moyen d’une étreinte ou d’une attaque à mains nues). La peau du personnage dégage cette chaleur pour un nombre d’action égal au niveau de Soleil du scion. La peau d’une cible blessée par la température élevée rougit et couvre de cloques en raison du véritable coup de soleil subi. La chaleur que dégage le scion n’est pas liée au feu, si bien qu’une éventuelle protection contre le feu ne protège pas automatiquement la victime.

Révéler (Soleil •••••)
Réserve de dés : Soleil + Intégrité
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion possédant ce don est capable d’utiliser les pouvoirs révélateurs de la lumière et du soleil pour briser les illusions et ramener les choses à leur état normal. En payant le coût d’activation de ce don, le scion peut briser une illusion qui affecte une créature ou un objet avec lequel il est en contact physique. Une créature peut essayer de résister en opposant le jet d’activation du pouvoir contre celui du scion utilisant ce don.

Supériorité (Soleil •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le soleil domine le ciel de façon incontestable, les ténèbres s’écartent lorsqu’il apparait, les étoiles s’estompent et même la lune n’est qu’un pâle reflet de sa grandeur. Le scion qui possède ce don peut se revendiquer du même genre de supériorité vis-à-vis des pouvoirs de ces domaines. Lorsqu’il paye le coût d’activation, le scion peut se libérer automatiquement de l’effet d’un don du domaine des Étoiles, de la Lune ou des Ténèbres qui l’affecte actuellement, si ce don a été lancé par une créature ayant un niveau dans son domaine inférieur au niveau de Soleil du scion.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Soleil   Le Domaine du Soleil I_icon_minitimeSam 12 Mar - 15:08

Brillance divine (Soleil ••••• •)
Réserve de dés : Soleil + Présence
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don fait soudain rayonner une lumière brillante de son corps, dissipant les ombres et illuminant son entourage comme s'ils étaient en plein jour, indépendamment du lieu ou de l'heure du jour. Une lumière solaire brillant comme lors d’une journée d'été claire inonde une zone autour de lui dans un rayon de cinq fois ses succès en mètres ; si quelqu'un dans ce rayon tente d'utiliser des dons des Ténèbres, il peut faire un jet en opposition contre le jet d’activation du scion, s’il échoue les effets du don de Ténèbres sont immédiatement annulés. En raison de la lumière vive rayonnante aveuglant la région, toute personne tentant d'utiliser des dons des Etoiles à portée du scion doit soustraire le niveau de Soleil du scion aux succès de leur jet d’activation à cause de la difficulté de percevoir les étoiles. La lumière reste pour le reste de la scène, se déversant depuis le scion, à moins qu'il ne décide de l'éteindre avant.

Protubérance solaire (Soleil ••••• •)
Réserve de dés : Soleil + Artisanat
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion se concentre le temps d’une action alors que des taches solaires noires lui dansent sur le corps. Lorsque l’effet se produit, le large panache de feu solaire jaillit du personnage et se dissipe lentement dans l’air. Ce panache, qui est une protubérance solaire miniature, perturbe téléviseurs, radios, téléphones portables, réseaux Wifi, talkiewalkies, cartes bancaires et signaux satellites sur un nombre de mètres égal aux succès obtenus au jet. Cette perturbation dure pendant un nombre de minutes égal au niveau de Soleil du scion x 5 et l’aire d’effet se déplace avec lui.

Soin lumineux (Soleil ••••• •)
Réserve de dés : Soleil + Médecine
Coût : 6 Légende
Type : Actif
La lumière a souvent été u symbole de guérison et de rétablissement dans les cultures à travers le monde, et le scion ayant ce don, est capable de canaliser ces pouvoirs soignants afin de venir en aide à ceux qui en ont besoin. En payant le coût d’activation et en touchant un blessé, le scion peut effectuer un jet d’activation, dont la difficulté dépend de la gravité de la blessure, afin de soigner un nombre de blessures graves ou superficielles égal à son niveau de Soleil, ressoudant les os et refermant les plaies d’un simple contact.

Voyage inférieur (Soleil ••••• •)
Réserve de dés : Aucun
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Tout comme le soleil, qui traverse le Monde inférieur pendant la nuit, le scion peut profiter du crépuscule et du passage de l’astre solaire vers le Monde inférieur pour descendre avec lui. Au moment de la tombée de la nuit, le scion peut payer le coût d’activation de ce don pour descendre dans le Monde inférieur lié au panthéon dont il se trouve dans la zone d’influence. Il peut emmener avec lui un nombre de personnes maximum égal à la moitié de son niveau de Soleil. Une fois dans le Monde inférieur, le scion est libre d’agir comme il lui plait (même si les dieux locaux ont tendance à ne pas trop aimer avoir des intrus). Quoi qu’il fasse, lui et ceux qui l’accompagne ne pourront pas remonter dans le Monde avant le lever du soleil. Lorsque le soleil arrive au terme de son voyage dans le Monde inférieur, le scion peut décider de remonter tout de suite dans le Monde ou d’attendre 24 heures de plus. S’il choisit d’attendre, il ne pourra pas remonter avant le prochain lever du soleil, et devra en plus repayer le coût d’activation de ce don. Le scion est confronté à ce choix à chaque lever de soleil alors qu’il est toujours dans le Monde inférieur.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Soleil   Le Domaine du Soleil I_icon_minitimeSam 12 Mar - 15:08

Flambeau d’espoir (Soleil ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Empruntant encore davantage aux pouvoirs du soleil, le scion est devenu une personne vers lesquelles les autres se tournent naturellement lorsqu’ils perdent espoir, et sa présence les apaise et les réconforte. À chaque fois que le scion utilise un pouvoir rendant de la Volonté à une cible, la cible récupère le double de Volonté. De plus, savoir qu’il est le pilier vers lequel se tourne ses amis renforce encore les convictions du scion. Lorsqu’il rend de la Volonté à une personne, il récupère un point de Volonté lui-même.

Mise sur orbite (Soleil ••••• ••)
Réserve de dés : Soleil + Commandement
Coût : 10+ Légende
Type : Actif
Le dieu exerce une indéniable et inexorable attraction sur ceux qui l’entourent. Quand il active ce don, les personnes autour de lui dans un rayon en mètres égal à son niveau de Soleil s’opposent à son jet d’activation avec un jet de Force. Tous ceux dont le jet échoue se retrouvent capturés par l’attraction gravitationnelle du dieu. Ils ne glissent pas nécessairement vers lui, mais ne peuvent pas s’en éloigner. Ce champ gravitationnel reste en action, se déplaçant avec le personnage, pour un nombre de secondes égal à son nombre de succès sur le jet d’activation. Le dieu peut annuler le champ quand il le désire. Cet effet peut surpasser la gravité réelle ou encore l’inertie, empêchant une cible de tomber ou d’être repoussée par une attaque, par exemple. Être poussé ou projeté à travers l’aire d’effet du don amène un personnage en orbite autour du dieu. Essayer de voler à travers le champ peut avoir le même résultat. Des objets lancés ou qui traînent et ne sont pas sous le contrôle du dieu sont aussi sujets à cet effet si le dieu est assez fort pour pouvoir les jeter dans une démonstration de Force. En fait, tout ce qui passe dans la zone d’effet est activé, qu’il le veuille ou non. Si le dieu active ce pouvoir en payant 5 points de Légende de plus, il peut rendre son champ gravitationnel sélectif. De cette manière, seul ce que le dieu désire pouvoir attirer l’est, et rien d’autre. Il peut, de fait, épargner ses alliés, les objets qui traînent sur les lieux, les projectiles de ses armes, les ennemis qu’il souhaite pouvoir projeter dans une lutte, en bref tout ce qu’il veut pouvoir projeter au loin sans que cela ne lui revienne.

Rayon céleste (Soleil ••••• ••)
Réserve de dés : Soleil + Tir
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Tout comme le soleil peut être une source de joie et de félicité, il peut exercer son courroux et devenir un symbole de crainte et de danger. En adressant une prière au soleil, le scion peut canaliser les pouvoirs de l’astre pour qu’ils frappent son ennemi. En payant le coût d’activation en effectuant le jet requis, le scion peut amener le soleil à frapper une cible d’un de ses rayons, lui infligeant un nombre de blessures graves égal au niveau de Soleil du scion additionné à la marge de réussite du jet d’activation contre la VD de la victime.

Vitesse de la lumière (Soleil ••••• ••)
Réserve de dés : Soleil + Athlétisme
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce don est capable de puiser suffisamment de pouvoir depuis l’astre solaire pour pouvoir réussir à simuler la vitesse à laquelle ses rayons traversent le ciel. En payant le coût d’activation, le scion peut se déplacer à la vitesse de la lumière le temps d’un instant, se déplaçant instantanément vers un point de son champ de vision dont il est capable de voir le trajet et l’arrivée. Le scion ne se téléporte pas réellement, il se déplace simplement à très grande vitesse, aussi les obstacles peuvent lui poser problème s’il ne fait attention. Il doit donc réussir le jet d’activation sous peine d’avoir un accident qui interromprait son déplacement à mi-chemin.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Soleil   Le Domaine du Soleil I_icon_minitimeSam 12 Mar - 15:09

Aura solaire (Soleil ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion a atteint une telle affinité avec les pouvoirs du soleil que ces derniers l’accompagnent et le soutiennent en permanence, lui accordant une partie de la présence extraordinaire du soleil. À chaque fois que le scion effectue un jet de Présence, d’Empathie ou de Commandement, il bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau de Soleil.

Char solaire (Soleil ••••• •••)
Réserve de dés : Soleil + Pilotage
Coût : 4+ Légende
Type : Actif
Le personnage profère sous le soleil une rapide prière adressée au dieu ou à la déesse qui lui permet d’accéder à ce domaine. En retour, un char doré apparait, tiré par deux chevaux blancs à la crinière, aux sabots et aux yeux de la couleur la lumière du soleil. Ce char peut accueillir jusqu’à 100 kg de biens et de personnes pour chaque coût d’activation que paye le scion (jusqu’à un maximum de fois égal à son niveau en Soleil). Le véhicule se déplace à 750 km/h. Il peut voler aussi haut ou aussi bas que le personnage le souhaite et attendra patiemment à l’altitude de son choix. Le char reste jusqu’au crépuscule, après quoi il se pose et devient aussitôt immatériel, retournant dans le Monde supérieur d’où il est venu. Il n’est pas facile de prendre le char en main, au point qu’il faut réussir un jet de (Soleil + Pilotage) pour arriver à le contrôler. En cas d’échec, les chevaux s’emballent et filent à toute vitesse dans la direction de leur choix (et donc du MJ) jusqu’à ce que le scion en reprenne le contrôle. En cas d’échec critique, non seulement le char est incontrôlable, mais il finit par s’écraser avant de retourner dans le Monde supérieur. Si le scion qui l’a appelé craint un tel accident, il peut en confier les rênes à autrui. En prenant le contrôle du char une fois dans la journée, le pilote pourra faire réagir les chevaux à des tests de (Soleil + Pilotage) de difficulté normale pour le reste de la journée. Ce char peut être invoqué de jour seulement, et une seule fois par jour par un même scion.

Lever de soleil (Soleil ••••• •••)
Réserve de dés : Soleil + Commandement
Coût : 12 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le lever du soleil est un symbole puissant et inéluctable et le scion avec ce don l'apporte avec lui quand il le souhaite. En payant le coût requis, le scion en appelle au soleil et le fait littéralement se lever, illuminant la zone entière (d’un rayon de 100 fois son niveau de Soleil) d’une lumière brillante ; la nuit, le scion fait vraiment se lever le soleil, tandis que pendant la journée le soleil retourne vers son zénith pour une heure tous les cinq succès du scion et dissipe immédiatement tous les nuages qui l'empêchent de briller sans restrictions. N'importe quels êtres voyant l'aube soudaine gagnent immédiatement un nombre de points de Volonté égale à leur Vertu la plus haute comme la vue du lever inattendu du soleil les remplit d'espoir et d’une motivation renouvelée ; la seule exception est des êtres ayant de Sombre Vertu, qui perdent un point de Volonté pour chacune d’entre elles qu’ils possèdent (des êtres avec des Sombres Vertus alignés sur le Titan de la Lumière sont immunisé à ça). Le soleil reste à son point le plus haut pendant une heure de tous les cinq succès du scion passé le zénith et poursuit ensuite à sa course à vitesse normale ; il se rajustera sur le calendrier dans les 24 heures suivantes, empêchant tout changement permanent de son rythme. Il doit être noté que contraindre le soleil à se lever à un endroit l’empêche de se lever ailleurs dans les temps et d'autres dieux du soleil peuvent être sérieusement mécontents par une telle tournure des événements, sans parler de la confusion répandue et de la panique qui va probablement arriver parmi les mortels.

Vision absolue (Soleil ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de Volonté
Type : Passif
Le scion avec ce don peut utiliser le disque du soleil lui-même comme un œil voyant tout, découvrant ce qui est caché et la vérité malgré les meilleurs efforts de ceux qui tentent de les cacher. Quand le scion paye le coût requis (ce niveau de Volonté ne peut pas être racheté avec de l’expérience à moins que le scion ne désactive ce don), ses yeux commencent à rougeoyer avec une lumière brillante, et agressive ; dorénavant, peu de gens peuvent lui cacher la vérité s'il désire la découvrir. Quand il fait un jet dans une tentative pour voir à travers une sorte de dissimulation, normale ou surnaturelle, il gagne son niveau de Soleil comme dés de bonus à son jet. Ceci s'applique à quelqu'un essayant d'éviter son regard via la discrétion, à n'importe quelles tentatives de lui mentir et n'importe quelle utilisation d'illusions ou de dissimulations surnaturelles qui pourraient essayer de le tromper. Si à tout moment le scion souhaite mettre un terme à cet effet, il doit seulement décider de le faire ; immédiatement, ses yeux reviennent à la normale et il doit repayer le coût pour utiliser ce don de nouveau.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Soleil   Le Domaine du Soleil I_icon_minitimeSam 12 Mar - 15:09

Domaine solaire (Soleil ••••• ••••)
Réserve de dés : Soleil + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
En possédant ce don, le scion peut revendiquer une portion du soleil en guise de domaine privé, pour pouvoir y jouir d’un climat chaud et d’un fort ensoleillement. Lorsque ce don est utilisé, tout intrus pénétrant dans le domaine doit effectuer un jet de résistance mentale. Les intrus échouant à la résistance se retrouvent incapable de dire autre chose que la vérité tant qu’ils sont dans l’enceinte du domaine du scion. Pire encore, ils ne peuvent pas s’empêcher d’énoncer ces vérités, ne pouvant les retenir pour eux. Même les petits mensonges de politesse sont affectés, infligeant un malus à toutes les actions sociales égal au niveau de Soleil du scion. Les invités du dieu eux ne subissent pas se désagrément et bénéficie d’un bonus à tous leurs jets de Perception basés sur la vue égal au niveau de Soleil du scion. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu’à ce qu’il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Lumière de guérison (Soleil ••••• ••••)
Réserve de dés : Soleil + Médecine
Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
En concentrant ses pouvoirs solaires, le scion peut faire appel à la capacité de la lumière à guérir le corps autant que l’âme. Lorsqu’il paye le coût requis, le scion peut soigner chez les blessés proches un nombre de blessures superficielles ou graves égal aux succès du scion sur le jet d’activation, refermant leurs plaies en quelques instants. Alternativement, en concentrant ses pouvoirs sur une seule victime, le scion peut guérir un nombre de blessures critiques égal à son niveau de Soleil.

Radiance (Soleil ••••• ••••)
Réserve de dés : Soleil + Commandement
Coût : 15 Légende
Type : Actif
Nul ne peut contester l’importance suprême du soleil dans le ciel. Le scion peut canaliser sa brillance pour profiter de la même position d’autorité dans le ciel, quelqu'un essayant d'utiliser n'importe quels pouvoirs des domaines des Ténèbres, de la Lune, des Etoiles et du Ciel doivent payer un coût additionnel (la différence entre le niveau de Soleil du scion et le niveau du domaine en points de Légende) pour s'opposer si directement au soleil. De plus, même après avoir payé le coût supplémentaire, le don ne pourra pas être lancé à moins de battre le jet d’activation du scion avec le jet d’activation du don utilisé. Cet effet dure jusqu’à la fin de la scène.

Surbrillance (Soleil ••••• ••••)
Réserve de dés : Soleil + Présence
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu brille brièvement et émet un flash de lumière brûlante. Tous ceux dans un rayon sphérique égal à dix mètres par niveau de Soleil du dieu reçoivent un nombre de niveaux de dégâts graves égal au niveau de Soleil du dieu (et réduit par l’absorption grave de la victime). Ces dégâts prennent la forme de cloques sur la peau résultant d’une brûlure au second degré. L’eau stagnante et la neige s’évaporent instantanément, et tout objet exposé au flash est blanchi de plusieurs degrés. Si le personnage possède aussi le don Brûlure, il peut l’activer simultanément au flash de lumière. L’effet de Surbrillance normal se produit d’abord, après quoi la peau du dieu se met à luire d’un rouge furieux pour le reste de la scène. Lorsqu’il bouge, des projections de gaz surchauffé s’échappent de ses articulations augmentant les dégâts infligés à ceux qui le touchent. Ceux qui touchent le corps du dieu à main nue ou avec pas plus d’une ou deux couches de vêtements normaux reçoivent un nombre de dés de dégâts graves égal à deux fois son niveau de Soleil (ces dégâts s’ajoutent à ceux que le scion peut déjà provoquer dans une lutte ou autre attaque de corps à corps). Comme pour Brûlure, une immunité au feu ne protège pas contre ces dégâts.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Soleil   Le Domaine du Soleil I_icon_minitimeSam 12 Mar - 15:10

Couronne solaire (Soleil ••••• •••••)
Réserve de dés : Soleil + Larcin
Coût : 25 Légende
Type : Actif
Le dieu tend la main vers le soleil brillant dans le ciel tandis que le joueur fait le jet d’activation. Si le jet réussit, le dieu décroche des contours du soleil un diadème doré qu’il place autour de sa tête. Ce diadème est une simple bande en or. Si le dieu le retire avant d’utiliser ce don, le diadème se désintègre. Il ne peut être enlevé par aucune force connue, excepté celle d’un autre dieu utilisant ce don pour tenter prendre le diadème (le voleur doit pour cela réussir à agripper sa victime d’abord). Au moment où il le désire, le dieu peut donner au diadème sa véritable forme en payant le coût d’activation. L’or se déploie et grimpe pour prendre la forme d’une couronne complète, au-dessus de laquelle vient flotter un soleil miniature. La sphère brille avec l’intensité du soleil de midi et flotte proche au-dessus de la couronne. Pour le reste de la scène, la couronne protège le dieu des attaques à distance. Les projectiles doivent être assez légers pour que le dieu puisse les soulever avec son total non modifié de (Force + Athlétisme), et doivent être projetés avec des moyens normaux (jetés par un enfant ou tirés au canon, cela revient au même tant que ce n’est pas surnaturel). Les projectiles sont vaporisés en vol par un rayon de lumière dorée. Ce rayon bloque de tels projectiles automatiquement. Cet effet protège aussi contre des projectiles plus dangereux, tirés ou propulsés par des moyens surnaturels (comme des attributs épiques ou un Aretè) et contre les attaques à distance immatérielles. Si un moyen de ce genre est employé pour engager l’attaque à distance, la protection de la couronne ajoute une valeur égale à (succès sur le jet d’activation + niveau de Soleil du dieu qui a utilisé le don) à la VD applicable du personnage protégé. Un dieu ne peut récupérer un diadème que durant la journée, et uniquement depuis le Monde, sauf s’il le subtilise à un dieu qui en porte déjà un. Pour en prendre un normalement, le dieu doit pouvoir voir le soleil dans le ciel. La couronne ne défend que contre les attaques à distance qui infligent des dégâts physiques. Un dieu ne peut décrocher qu’un diadème à la fois, mais il peut le porter indéfiniment jusqu’à ce qu’il décide de l’activer.

La Couronne d’éclipse : Si un personnage possède à la fois Couronne solaire et Disque lunaire, il peut les activer tous les deux en même temps pour la durée d’une scène. Dans la même idée, un dieu peut activer sa Couronne solaire tandis qu'un autre dieu lui accorde la protection de son Disque lunaire. Quand un dieu reçoit la protection des deux dons simultanément, le disque de la lune s'élève au-dessus de la tête du personnage et ne fait plus qu'un avec la sphère solaire qui flotte au-dessus de la couronne. Alors que l'or de la couronne se mue en un acier noir sinistre, une semi-obscurité menaçante emplie l'atmosphère, et un halo blanc cerclant un disque noir se met à flotter au-dessus de la tête du dieu (ce disque semble faire face à toutes les personnes présentes, quel que soit leur angle de vue). Cette couronne est connue comme la Couronne d'éclipse. Quand un dieu porte la Couronne d'éclipse, il bénéficie de la protection contre les attaques à distance que les deux dons accordent à la base. Mais en plus, quiconque vise le dieu avec une attaque à distance reçoit une pénalité à sa réserve de dés égale aux niveaux additionnés de Lune et de Soleil du personnage.

Fusion (Soleil ••••• •••••)
Réserve de dés : Soleil + Science
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion se transforme en un four interne incroyable qui génère des quantités incroyables d'énergie. Un halo miroitant de chaleur l'entoure alors que son corps crépite de puissance. Tant que cette réaction de fusion intérieure continue, le dieu est capable d'absorber la matière, la transformant en une matière nouvelle, plus dense et générant de l'énergie simultanément. Pour alimenter la fournaise divine, le dieu doit attraper la matière. Celle-ci peut-être solide, liquide ou gazeuse : n’importe quoi peut faire partie du processus de fusion solaire. Même des objets magiques ou des gens peuvent être absorbés, si le dieu peut les saisir ou les attraper. Le dieu presse alors l'objet ou la créature entre ses mains et exerce une pression et une chaleur énorme, utilisant la puissance du Soleil pour créer la fusion. La conversion d'un article grâce à la Fusion exige l'attention du dieu, donc après l'absorption de l'article, le dieu doit rester concentré pour achever le processus. À la fin, l'objet est détruit et converti en une matière nouvelle, plus dense et en énergie. La matière résultante est extraite par le dieu, qui sépare ses mains pour révéler une lumière blanche rayonnante qui s'efface rapidement pour révéler la matière crée. Tandis que cette nouvelle matière ne peut pas être un article manufacturé, il apparaît sous forme d’une masse brute de matière première, cela peut être presque n'importe quel élément ou composé possible. Le processus de fusion permet au dieu de comprimer la matière pour en faire de l'or, de l'uranium ou d’autres éléments, ou alors la transformer en une matière légère spécifique (comme de l'hélium). De plus, le processus de fusion produit une quantité d'énergie énorme, avec laquelle le dieu peut rayonner avec l'intensité de lumière du soleil pendant 24 heures, ou alors la libérer en une montée soudaine de chaleur et de lumière. La fusion exécutée sur une créature que le dieu a attrapé après une lutte réussie inflige une base de 7 niveaux de dégâts critiques plus les succès sur le jet d’activation fait par le dieu. Une créature qui réchappe de ce don est éjectée de la poigne de Dieu (fumante et peut-être un peu croustillante, mais autrement raisonnablement intacte) et le dieu ne tire pas de matériaux. Comme avec d'autres dons du Soleil, une immunité au feu ne protège pas contre ce don. Une fois que le dieu a exécuté la Fusion sur une cible, le pouvoir se termine. Le dieu peut seulement faire fonctionner la fusion sur un objet ou une créature (ou une partie de la créature) que le dieu pourrait faire tenir entre ses mains. Bien sûr, un dieu qui peut prendre une plus grande forme peut profiter d'une gamme plus large d'éléments à utiliser.

Lumière de la vérité (Soleil ••••• •••••)
Réserve de dés : Soleil + Intégrité
Coût : 25 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Tout comme le soleil révèle les mensonges et les illusions, le scion possédant ce don a appris à canaliser toute la puissance de l’astre du jour pour que tout ce qui se trouve autour de lui apparaisse tel qu’il est réellement. En payant le coût d’activation du don, le scion peut produire une lumière blanche et pure qui émane de lui dans toutes les directions et s’étend autour de lui jusqu’à un rayon d’un kilomètre par niveau de Soleil, ne créant aucune ombre et traversant les obstacles comme s’ils n’existaient pas. Dans la zone affectée, toutes les créatures échouant à un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion sont touchées par les effets de ce pouvoir. Une créature affectée voit tous les artifices (naturels ou surnaturels) qu’elle utilise pour se dissimuler disparaître immédiatement. Les dons, talents ou autres méthodes utilisées pour modifier l’apparence s’effacent, qu’il s’agisse d’une transformation physique, d’une illusion ou simplement d’un déguisement ou de maquillage ; les créatures tentant de se dissimuler apparaissent clairement aux yeux de tous, peu importe la méthode utilisée pour se cacher ; et nul ne peut proférer de mensonge tant qu’il est sous l’effet de ce don. Les effets perdurent jusqu’à la fin de la scène.

Supernova (Soleil ••••• •••••)
Réserve de dés : Soleil + Résistance
Coût : Variable
Type : Actif
En cas d’ultime recours, le dieu possédant ce don peut émuler les derniers soubresauts de vie d’un soleil, libérant la totalité de l’énergie qui lui restait en une décharge unique dévastant tout dans un large périmètre. En activant ce don, le scion dépense la totalité des points de Légende et de Volonté qu’il lui restait afin d’infliger à tous ce qui est présent dans la zone une quantité de dégâts graves égale à la quantité de Légende dépensée divisée par 3, les victimes subissent également une perte de Volonté égale au nombre de points de Volonté dépensés. L’effet de ce don couvre une zone égale aux succès du scion au jet d’activation en kilomètres. La dévastation provoquée par ce don est extrêmement dangereuse, y compris pour le scion qui l’utilise, car s’il y a des survivants, le scion se retrouve totalement à leur merci, n’ayant plus ni Légende, ni Volonté pour le soutenir.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Soleil   Le Domaine du Soleil I_icon_minitimeSam 12 Mar - 15:10

La Gloire (Avatar du Soleil)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Pendant une scène, le personnage devient la Gloire. Cet avatar rayonnant de la pure lumière du soleil porte un casque doré et des robes du blanc le plus pur. La Gloire peut être vue de n’importe quel endroit du même plan d’existence. La Gloire peut repousser les moindres ténèbres. La Gloire peut apaiser les mortels qui ont froid et sont seuls, ou bien les rendre aveugles et les réduire en poussière. Les Titans regardent la Gloire avec une admiration mêlée de crainte ; son regard peut voler la vue à un Titan pour quelque temps ; et sa chaleur peut dessécher sa peau jusqu’à ce qu’elle en devienne douloureusement rigide.
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