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 Le Domaine de l'Ordre

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine de l'Ordre   Le Domaine de l'Ordre I_icon_minitimeVen 26 Fév - 15:20

Domaine de l’Ordre


Les scions affiliés au domaine de l’Ordre sont des seigneurs et des figures d’autorité partout où ils vont. Donnant des ordres et instaurant la paix, ils sont les ambassadeurs de la civilisation dans les Mondes. Les dieux qui maitrisent ces pouvoirs sont les incarnations des règles, des lois et des coutumes qui régissent les civilisations, ils se dressent comme des remparts contre le chaos, le désordre, et tout ce qui pourrait venir nuire à leur travail.

Ordre •
1 succès automatique aux jets d’Ordre

Ordre ••
2 succès automatiques aux jets d’Ordre

Ordre •••
3 succès automatiques aux jets d’Ordre

Ordre ••••
4 succès automatiques aux jets d’Ordre

Ordre •••••
5 succès automatiques aux jets d’Ordre

Ordre ••••• •
6 succès automatiques aux jets d’Ordre

Ordre ••••• ••
7 succès automatiques aux jets d’Ordre

Ordre ••••• •••
8 succès automatiques aux jets d’Ordre

Ordre ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets d’Ordre

Ordre ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets d’Ordre
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Ordre   Le Domaine de l'Ordre I_icon_minitimeVen 11 Mar - 14:02

Aisance bureaucratique (Ordre •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Parfois, l’administration peut être un labyrinthe plus complexe que celui du minotaure, mais pour le scion doté de ce don, les portes s’ouvrent et les formulaires se simplifient. Lorsqu’il est confronté à une certaine complexité ou lenteur bureaucratique, il peut payer le coût d’activation pour faire en sorte que les temps d’attente se réduisent, que les complications s’aplanissent, et que les points obscurs s’éclaircissent.

Figure d’autorité (Ordre •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion qui possède ce don à une force de caractère impressionnante, et il n’éprouve pas le moindre mal à faire accepter ses idées par ses pairs. Le scion bénéficie d’un bonus de deux dés à ses jets de Commandement lorsqu’il essaye d’imposer ses directives.

Politicien (Ordre •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Particulièrement au fait des liens et des relations entre personnes importantes, le scion possédant ce don est dans son élément dès qu’il doit socialiser avec la haute-société. Le scion bénéficie d’un bonus de deux dés sur ses jets de Politique impliquant les relations sociales et la haute-société.

Réunion paisible (Ordre •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Ce don empêche les réunions de finir dans la violence. Le scion doit montrer un symbole de paix, comme un drapeau blanc, ou faire en sorte que tout le monde sache qu’ils entrent dans un lieu de paix. Quelqu'un qui entre dans la zone avec une intention malveillante doit dépenser un point de Volonté pour utiliser la violence, ce qui rompt l’effet. Ce don empêche aussi les querelles accidentelles d’éclater et les personnalités de s’échauffer. Le don dure une scène. Si quelqu'un brise délibérément la trêve, le scion en est immédiatement informé, et sait automatiquement qui l’a fait.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Ordre   Le Domaine de l'Ordre I_icon_minitimeVen 11 Mar - 14:03

Attirer l’attention (Ordre ••)
Réserve de dés : Ordre + Présence
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion possédant ce don est capable de concentrer sur lui l’attention de tous les gens présents dans les environs. Que ce soit pour délivrer un message général ou pour faire diversion, il est capable de devenir le centre de l’attention en payant le coût d’activation de ce don et en effectuant le jet d’activation. Toutes les créatures dans un rayon autour du scion égal à ses succès au jet d’activation doivent réussir un jet de résistance mentale contre le jet d’activation sous peine de se retrouver captivé par le scion. Elles subissent alors un malus à leurs jets de Vigilance égal au niveau d’Ordre du scion. L’effet de ce don dure jusqu’à la fin de la scène.

Convaincre (Ordre ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion possédant ce don sait comment influencer subtilement le comportement de son interlocuteur pour l’amener à faire certaines choses qu’il n’aurait jamais fait en temps normal. Lorsque le scion veut utiliser ce don, il doit payer le coût d’activation et commencer à parler avec sa cible. Pour chaque tranche de 10 minutes passées à discuter en toute amitié avec la cible à propos du sujet qui intéresse le scion, il bénéficiera d’un dé bonus à son jet de Présence pour la convaincre de ce qu’il veut. Ce bonus ne peut pas dépasser le niveau d’Ordre du scion. L’objectif du scion ne doit pas être opposé à la personnalité de la cible. Ce don n’a pas d’effet sur une créature ayant un niveau d’Ordre supérieur à celui du scion.

Préparations (Ordre ••)
Réserve de dés : Ordre + Culture
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
Le scion qui possède ce don à une capacité surnaturelle à prévoir ses expéditions et organiser ses préparations, pensant à emmener même le matériel le plus improbable en prévision de ce qui risque de se passer. Lorsque le scion prépare son matériel avant de partir, il peut payer le coût d’activation de ce don. Pour toute la durée du scénario, à chaque fois qu’il aura besoin d’un objet en particulier qu’il peut raisonnablement posséder, il peut effectuer le jet d’activation dont la difficulté dépend de la rareté de l’objet ; s’il réussit, il avait pensé à l’emmener avant de partir et le trouvera dans ses affaires. Lorsqu’il utilise ce don, le scion ne peut pas récupérer le point de Volonté utilisé avant la fin du scénario.

Soigner les apparences (Ordre ••)
Réserve de dés : Ordre + Présence
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion qui possède ce don sait que l’apparence est très importante pour être pris au sérieux par ses interlocuteurs. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce don, le scion corrige automatiquement les petits défauts de son apparence jusqu’à la fin de la scène. Ses vêtements paraissent propres et repassés même si ce n’est pas le cas, et sa coupe de cheveux est parfaite même s’il s’est levé il y a moins d’une minute. Une personne peut essayer de voir au travers de ce don en réussissant un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du don.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Ordre   Le Domaine de l'Ordre I_icon_minitimeVen 11 Mar - 14:03

Invocation : serviteur spirituel (Ordre •••)
Réserve de dés : Ordre + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer un serviteur spirituel pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, un symbole d’autorité de bonne qualité (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Aisance bureaucratique et Présentation et peut travailler sans relâche à des tâches simples (arbitrer, diriger, surveiller, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.

Ordre simple (Ordre •••)
Réserve de dés : Ordre + Commandement
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Parfois un mot lancé avec suffisamment d’autorité à plus d’impact qu’un long discours. S’il paye le coût nécessaire et obtient plus de réussite sur son jet d’activation que son adversaire n’en obtient sur son jet de résistance mentale, il peut lui donner un ordre que la cible se sentira obligée de suivre. L’ordre en question doit être simple et court, pas plus de deux mots, ne dois pas aller contre les convictions de la cible, et doit pouvoir être exécuté immédiatement, sinon le don n’a pas d’effet.

Promesse sincère (Ordre •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
La promesse sacrée est une convention universelle portant des connotations d'honneur et de fidélité et le scion avec ce don fait en sorte qu'elle ne soit pas prise à la légère. Chaque fois qu'il assiste à la formulation d’une promesse (elle doit être faite à haute voix et dans une langue qu'il puisse comprendre ou d’une manière ou d’une autre intelligible pour lui), il peut dépenser le coût nécessaire pour lier émotionnellement la personne qui fait la promesse à celle-ci, lui donnant un désir renouvelé de la suivre fidèlement. Si la cible rompt la promesse dite, elle perd immédiatement tous ses points de Volonté. Ce don reste actif pendant toute la durée de la promesse, ce qui varie de serment de serment.

Vision d’importance (Ordre •••)
Réserve de dés : Ordre + Empathie
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Parfois, un scion a besoin de pouvoir reconnaître d’un coup d’œil les personnes importantes lors d’une réunion. Le scion peut payer le coup d’activation de ce don pour l’activer alors qu’il entre dans une pièce pour tenter d’immédiatement reconnaitre les personnes les plus importantes et les plus influentes de l’assemblée. Quelqu’un souhaitant se cacher du regard du scion peut essayer de le faire en réussissant un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du don.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Ordre   Le Domaine de l'Ordre I_icon_minitimeVen 11 Mar - 14:03

Équilibre interne (Ordre ••••)
Réserve de dés : Ordre + Intégrité
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion qui possède ce don possède un contrôle particulièrement étroit sur ses émotions et son état psychologique. Lorsqu’il est affecté par un pouvoir altérant ses émotions et ses pensées, il peut payer le coût nécessaire, s’il le fait, il peut remplacer son jet de résistance mentale normal par le jet d’activation de ce don. S’il réussit le jet, il résiste normalement à l’effet du pouvoir, s’il échoue, il est affecté sans pouvoir effectuer le jet de résistance normal.

Grandeur (Ordre ••••)
Réserve de dés : Ordre + Commandement
Coût : 4 Légende
Type : Actif
Ce don imprègne le scion avec un air de grandeur, lui donnant beaucoup d'autorité sur ceux qui sont habitués à obéir aux ordres. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce don, n'importe qui en entrant dans une zone d’un mètre de rayon par niveau d’Ordre autour de lui doit réussir un jet de résistance mentale ou être obligé de tenter de lui plaire, de le traiter avec le respect et la déférence dus à un supérieur. Un soldat ne lui pose pas de questions, un restaurateur lui offrira sa meilleure table et des domestiques vont répondre rapidement à ses moindres désirs. Ce don n'a aucun effet sur les personnes qui ont une hostilité marquée envers le scion, qui se considèrent ses égaux ou ses supérieurs, ou qui croient tout simplement qu'ils ne peuvent pas obéir au scion quoi qu’il arrive. Ce don dure pour une scène.

Nature rigide (Ordre ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Les pouvoirs de loi et d’ordre du scion sont devenus suffisamment puissants pour qu’ils altèrent la nature même de son être. A chaque fois que le scion doit effectuer un jet de résistance physique ou mentale contre un pouvoir lié au domaine du Chaos, il bénéficie d’un bonus à son jet égal à la moitié de son niveau d’Ordre. De plus, la nature ordonnée du scion commence à être visible sur lui, que ce soit par un air autoritaire, des vêtements qui ont toujours l’air parfaitement ajustés, ou une coiffure stricte qui ne bouge jamais.

Tester l’allégeance (Ordre ••••)
Réserve de dés : Ordre + Empathie
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Un scion utilise ce don s’il soupçonne la présence d’un traitre dans l’assemblée. Il paye alors le coût d’activation et fait le jet nécessaire, si aucun traitre ne se trouve dans l’assemblée rien ne se passe, mais si un traitre est présent, il peut tenter de résister à l’effet de ce don avec un jet de résistance mentale contre le jet d’activation. S’il y a effectivement un traitre et que ce dernier échoue à son jet, un signe se produit. Ce signe ne donne aucune information sur l’identité du traitre mais indique clairement sa présence.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Ordre   Le Domaine de l'Ordre I_icon_minitimeVen 11 Mar - 14:04

Contrat (Ordre •••••)
Réserve de dés : Ordre + Politique
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Un scion possédant ce don peut renforcer un contrat écrit ou oral passé entre plusieurs individus. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce don, il bénit la création de l’accord et lie les participants de façon surnaturelle. Aucun signataire peut rompre le contrat à moins de sacrifier un niveau de Volonté, et s’il le fait, tous les autres signataires regagnent tous leurs points de Volonté. Les participants peuvent tenter de résister à l’effet de ce don en réussissant un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion. Lorsqu’il met en place un tel accord, le scion doit en informer clairement tous les participants, s’il ne le fait pas ou le fait de manière obscure et peu compréhensible, le don n’a pas d’effet.

Laissez-passer (Ordre •••••)
Réserve de dés : Ordre + Présence
Coût : 4 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don est reconnu instantanément et on le laisse passer comme un invité dans n'importe quelle situation. Il peut entrer dans n’importe quel établissement ou zone sans crainte d'être arrêté par la police locale ou les forces de sécurité. La difficulté de convaincre les forces de l'ordre de cela dépend entièrement de l'endroit en question (monter directement sur le mont Olympe, par exemple, est beaucoup plus difficile que d'entrer dans un club privé). Le scion peut s'attarder aussi longtemps qu'il le souhaite, pourvu qu'il n’incite pas à la violence ou ne commette un crime selon les lois locales ; s'il le fait, toutes les forces de sécurité de l’endroit sont immédiatement avertis de sa présence et connaissent sa localisation exacte en permanence jusqu'à ce qu’il parte, ce qui peut rendre une situation très problématique. Ce don ne peut être utilisé qu’à des fins innocentes ou nobles, si le scion a des intentions malveillantes, il ne fonctionnera tout simplement pas, et il va probablement être arrêté à la porte.

Ordre complexe (Ordre •••••)
Réserve de dés : Ordre + Commandement
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion possédant ce don est maintenant capable d’imposer des directives complexes à sa cible. Lorsqu’il paye le coût nécessaire et qu’il parvient à dépasser le jet de résistance mentale de sa victime avec son jet d’activation, le scion peut donner un ordre à sa cible qui se sentira dans l’obligation de le suivre. Cet ordre peut être simple ou complexe et peut comporter un nombre maximum de parties égal au niveau d’Ordre du scion. La cible commencera à accomplir sa mission dès que le scion aura terminé d’énoncer ses instructions. L’ordre ne peut pas aller contre les convictions de la cible et ne pas avoir une durée qui se prolonge sur plus de 24 heures.

Symbole d’autorité (Ordre •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce don est une grande figure d’autorité, mais parfois, il peut ne pas souhaiter intervenir directement. Dans ce genre de situation, il peut choisir un objet et payer le coût d’activation de ce don pour l’imprégner de son pouvoir. L’objet en question peut être de n’importe quelle nature mais doit avoir un aspect officiel, il peut s’agir d’une lettre de recommandation, d’une broche représentative ou d’un objet personnel reconnaissable. Il peut ensuite remettre cet objet à une autre personne au cours d’une cérémonie officielle en lui accordant sa bénédiction. Le porteur du symbole bénéficie alors d’un bonus à ses jets de Présence effectués dans le cadre de la mission qui lui a été confiée par le scion égal au niveau d’Ordre du scion. Cet effet dure pour toute la durée de la mission.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Ordre   Le Domaine de l'Ordre I_icon_minitimeVen 11 Mar - 14:04

Conditionnement (Ordre ••••• •)
Réserve de dés : Ordre + Commandement
Coût : 8 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Avec une utilisation régulière de ses pouvoirs, le scion peut rendre une victime bien plus sensible à ses directives tout en la rendant plus résistante à l’influence d’autres créatures. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce don et obtient plus de réussites sur son jet d’activation que sa victime n’en obtient sur son jet de résistance mentale, il peut lui infliger un malus à tous ses jets d’Intégrité effectués contre les jets du scion égal à la moitié de son niveau d’Ordre, ainsi qu’un bonus équivalent aux jets d’Intégrité effectués pour résister à l’influence d’autres personnes. Ce don dure pour un nombre de semaines égal au niveau d’Ordre du scion mais il peut rendre cet effet permanent en sacrifiant un niveau de Volonté lors de l’activation de ce don.

Garant de la loi (Ordre ••••• •)
Réserve de dés : Ordre + Commandement
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Le scion aime l'ordre de la société, et avec ce don il peut atténuer les effets produits par ceux qui voudraient le jeter dans le chaos. Quand il voit l’utilisation d’un don du Chaos, il peut payer le coût d’activation de ce don, afin de réduire les réussites du don d’un nombre égal à ses propres réussites sur le jet d'activation, si cela réduit les succès du don du Chaos à zéro, il n'a plus aucun effet.

Majesté (Ordre ••••• •)
Réserve de dés : Ordre + Présence
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Un scion possédant ce don à une allure et une prestance extraordinaire et il inspire désormais un respect, une crainte et une dévotion universelle. Toute créature présente ou entrant dans un rayon autour du scion égal à son niveau d’Ordre en dizaines de mètres, doit réussir un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion sous peine de se retrouver complètement sous le charme. Les êtres affectés ont une si haute estime du scion qu’élever la voix contre lui est difficile, et lever la main sur lui pratiquement impossible. Ils se plient en quatre pour satisfaire ses moindres désirs. Pour les rares qui parviennent à résister à l’influence du scion pour s’opposer à lui se retrouvent chassés et humiliés par tous ceux sous le pouvoir du scion avant même qu’il ait le temps de réagir. Ce don dure jusqu’à la fin de la scène.

Présence fascinante (Ordre ••••• •)
Réserve de dés : Ordre + Présence
Coût : 8 Légende
Type : Actif
Ce don rend tous les individus, dans un rayon autour du scion égal à son niveau d’Ordre en dizaines de mètres, complètement fasciné par lui. Quiconque tenterait d'accomplir une action qui n'est pas liée au scion reçoit automatiquement un malus égal au niveau d’Ordre du scion à cette action. Chaque créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de résistance mentale contre les succès du scion au jet d’activation pour éviter d’être sous l’effet du don.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Ordre   Le Domaine de l'Ordre I_icon_minitimeVen 11 Mar - 14:04

Domination (Ordre ••••• ••)
Réserve de dés : Ordre + Commandement
Coût : 12 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Pour le scion possédant ce don, simplement donner des ordres n’est parfois pas suffisant, et il faut parfois recourir à ses méthodes plus radicales pour s’assurer de la coopération des autres. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce don et obtient plus de réussites que le jet de résistance de son adversaire, il peut complètement imposer sa volonté sur sa cible. Cette dernière est totalement sous l’emprise du scion et fera tout son possible pour accomplir ses désirs sans chercher à les corrompre. Ce don dure pour un nombre de semaines égal au niveau d’Ordre du scion, mais la cible peut refaire un jet de résistance si le scion lui ordonne de faire quelque chose de contraire à son éthique et ses convictions. Une fois l’effet de ce don terminé, la créature garde en mémoire tout ce qu’elle a dû faire sous les ordres de son ancien maître.

Havre de paix (Ordre ••••• ••)
Réserve de dés : Ordre + Commandement
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion possédant ce don peut s’assurer d’empêcher tout sentiment destructeur d’entrer dans une zone qu’il protège. Ce don crée une zone d’un rayon égal au niveau d’Ordre du scion en dizaines de mètres dans laquelle tout instinct agressif disparait. Tous ceux qui entre dans la zone affectée doivent réussir un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion sous peine de perdre tout désir d’agir violemment. Une personne affectée par ce don peut relancer son jet de résistance si un élément viendrait attiser son comportement agressif. Quelqu’un qui a réussi son jet de résistance n’a plus besoin de refaire le jet jusqu’à la dissipation de ce don. Ce don dure un nombre de jours égal au nombre de réussites du scion sur le jet d’activation, et la zone d’effet reste fixe à l’endroit où le don a été utilisé.

Loi (Ordre ••••• ••)
Réserve de dés : Ordre + Politique
Coût : 9 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion possédant ce don est capable d’imposer une loi à respecter dans une région. Lorsqu’il paye le coût d’activation et effectue le jet d’activation, il peut énoncer clairement une loi, qui peut être aussi simple que l’interdiction de traverser une rue ou aussi complexe que l’obligation de se tourner tous les jours vers le soleil pour y chanter l’hymne national, ainsi qu’un châtiment à appliquer lorsque la loi n’est pas respectée. Toute personne se trouvant dans un rayon en dizaines de mètres égal aux succès du scion sur le jet d’activation se retrouve affectée par cette nouvelle loi et en prend instinctivement conscience, et à chaque fois que quelqu’un brise la loi, il se retrouve poursuivi par les forces de l’ordre. L’effet de ce don dure jusqu’à la fin de la scène.

Représentation (Ordre ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 8 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Beaucoup de légendes parlent de dieux et de pouvoirs supérieurs parlant à leurs adorateurs dans leurs temples et endroits de pouvoir ; le scion avec ce sort peut faire de même, projetant sa présence loin. En se concentrant, il peut projeter sa conscience dans n'importe quelle image de lui qu'il connait, devenant capable de voir et entendre tout ce que l'image pourrait. L'image peut être de n'importe quelle forme tant qu’elle a une raisonnablement bonne ressemblance et a été manifestement créée dans l'intention de représenter le scion ; peintures, statues, photographies et autres œuvres d'art visuel sont tous des conduits possibles pour la vue divine du scion. Il peut utiliser n'importe quel talent ou don non-physiques qu'il possède à travers l'œuvre d'art, mais doit dépenser deux points supplémentaires de Légende en plus du coût du pouvoir à chaque fois qu’il le fait. Il peut continuer à éprouver par les sens de l'image pendant un nombre de jours égaux à son niveau en Ordre, ou jusqu'à ce qu'il arrête volontairement ; tandis qu'il reste projeté, il n'a aucune conscience de l'environnement réel de son corps. Le scion peut seulement éprouver des sens que l'on pourrait raisonnablement dire que l'image lui-même possède ; un scion regardant par une statue de lui à qui on avait bandé les yeux (ou taillée avec les yeux bandé) ne pourrait pas voir et une statue sans tête ne peut pas entendre non plus, mais une image avec une langue bien définie pourrait même parler. Sa gamme de perception est aussi limitée tandis qu'il habite l'image ; il ne bénéficie d’aucun bonus découlant de sa Perception épique tant qu’il utilise ce don.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Ordre   Le Domaine de l'Ordre I_icon_minitimeVen 11 Mar - 14:05

Nature parfaite (Ordre ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
L’essence du dieu possédant ce don à atteint une telle perfection et un tel ordonnancement qu’il est devenu extrêmement difficile d’altérer sa nature. Chaque fois que le scion effectue un jet de résistance physique ou mentale, il bénéficie d’un bonus à son jet égal à son niveau d’Ordre.

Paix (Ordre ••••• •••)
Réserve de dés : Ordre + Intégrité
Coût : 12 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion possédant ce don à une telle maîtrise sur les pouvoirs de l’ordre et de la paix qu’il est capable d’imposer cette paix à ses adversaires. Lorsqu’un de ses ennemis s’en prend à lui, il peut payer le coût d’activation de ce don. S’il le fait, il doit alors battre le jet de résistance mentale de son adversaire avec son jet d’activation, s’il réussit l’attaque est tout simplement annulée et l’adversaire perd éventuellement son action. Ce don fonctionne même si l’attaque cible d’autre personnes en plus du scion.

Prémices de la civilisation (Ordre ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 15 Légende + 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Lorsque le dieu civilisateur qui possède ce don est confronté à une communauté tentant de survivre et prospérer, il peut lui accorder sa bénédiction. En payant le coût d’activation, le dieu peut faire en sorte qu’une communauté trouve toujours juste assez de ressources (d’un genre concordant avec la région qu’elle occupe) pour pouvoir survivre, prospérer et peut-être grandir pour devenir une véritable civilisation. Le scion n’a aucun contrôle sur la culture de la communauté en elle-même, et elle peut très bien se développer dans une direction contraire aux idéaux du dieu. L’effet de ce don est permanent.

Serment sanctifié (Justice ••••• •••)
Réserve de dés : Ordre + Commandement
Coût : 12 Légende
Type : Actif
Les serments sont de puissants pactes basés sur la confiance et la bonne foi, mais c’est souvent uniquement la bonne foi qui entre en jeu. Deux personnages peuvent s’entendre sur des conditions soit par respect mutuel, soit parce qu’ils craignent chacun les représailles de l’autre. Avec ce don, cependant, un dieu peut faire respecter un serment avec la pleine puissance divine. Le Destin lui-même punit ceux qui brisent les serments sanctifiés, quelle que soit la récompense que le parti lésé pourrait aussi rechercher. Quand un personnage avec ce don voit quelqu’un faire un serment, il peut payer le coût nécessaire et faire le jet d’activation. Si ce jet réussi, chaque personnage qui a prêté serment volontairement (même ceux qui l’ont fait en rouspétant tant qu’ils n’ont pas été forcés) doit faire un jet de résistance mentale. Toute personne dont ce jet de résistance est inférieur au jet d’activation du don est maintenant liée surnaturellement par les termes du serment. À chaque fois qu’un personnage lié viole les termes du serment, il se retrouve maudit par une série d’échecs désastreux. Pour chaque succès du jet d’activation qui dépassait son jet de résistance, le briseur de serment encaisse un échec critique à une action cruciale. Peu importe combien de dés il lance pour l’action, ou combien de réussites automatiques s’appliquent : si le MJ considère que cette action est cruciale, elle échoue lamentablement. À chaque fois que le personnage brise le serment à nouveau, le nombre d’échecs critiques qui l’attendent revient à celui de la marge de réussite. Une personne n’est pas forcément au courant que son serment a été sanctifié, mais il souffrira malgré tous des effets du don si jamais il le brise. S’il finit par plus ou moins deviner pourquoi la malchance semble lui coller aux semelles (ou s’il est totalement au courant de ce qui se passe) il peut demander au dieu responsable de la sanctification du serment de le libérer de ce fardeau. Si le dieu le décide, il pourrait effectivement exempter le personnage du serment, mais ça n’arrive pas souvent.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Ordre   Le Domaine de l'Ordre I_icon_minitimeVen 11 Mar - 14:05

Âge d’or (Ordre ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 20 Légende + 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Le dieu possédant ce don est un garant de la civilisation et il est capable de la protéger et de l’aider à se développer. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce don, le scion déclenche un âge d’or pour la communauté de son choix. La communauté ainsi affectée expérience une période de grande richesse et de prospérité, elle trouve des ressources en abondance et parvient à se développer beaucoup plus vite qu’en temps normal. Cette période faste dure pour un nombre de décennies égal au niveau d’Ordre du scion.

Don de paix (Ordre ••••• ••••)
Réserve de dés : Ordre + Commandement
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu possédant ce don peut imposer la paix dans le cœur de sa cible, effaçant complètement tout comportement agressif et violent. En payant pour l’activation de ce don et en obtenant plus de réussite que la victime n’en obtient sur un jet de résistance mentale, le scion fait que la victime ne peut plus consciemment effectuer une action violente contre qui que ce soit. Le changement de comportement dure pour un nombre d’années égal à la marge de réussite du scion sur le jet d’activation, mais il peut le rendre permanent en sacrifiant un niveau de Volonté.

Siège de l’autorité (Ordre ••••• ••••)
Réserve de dés : Ordre + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Les dieux de l’ordre établissent toujours des domaines aux règles strictes dans lesquels ils s’établissent pour diriger leurs charges. Leur autorité est telle qu’elle imprègne littéralement toutes les particules de ce domaine. Lorsque le scion utilise ce don, il peut définir un nombre de règles claires égal à la moitié de son niveau d’Ordre qui devront être suivies par tous ceux pénétrant dans son domaine. Tout intrus pénétrant dans le domaine du dieu doit effectuer un jet de résistance mentale à chaque fois qu’il veut enfreindre une de ces règles. S’il échoue, il est incapable d’aller contre le pouvoir du scion et doit se conformer à la règle. Même si les invités sont également soumis aux mêmes règles, ces derniers sont moins désemparés devant elles, et ils peuvent décider d’être exemptés de l’une d’entre elles. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu'à ce qu'il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.

Soumission totale (Ordre ••••• ••••)
Réserve de dés : Ordre + Commandement
Coût : 20 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le dieu possédant ce don est capable d’imposer sa Volonté sur n’importe qui. Lorsqu’il est en contact avec une autre créature, il peut payer le coût d’activation de ce don. S’il réussit à battre la résistance mentale de la cible avec son jet d’activation, la cible devient un serviteur consentant du scion pour un nombre d’années égal au niveau d’Ordre du scion. Pendant cette période, la victime obéit volontairement à tous les ordres du dieu, quels qu’ils soient, et n’a droit à aucun nouveau jet pour se libérer de l’autorité du scion. Une fois l’effet du don terminé, elle conserve les souvenirs de tous ce qu’elle a été obligée de faire pendant sa période de servitude, ce qui peut l’amener à entretenir une certaine rancune contre son ancien maître.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Ordre   Le Domaine de l'Ordre I_icon_minitimeVen 11 Mar - 14:05

Civilisation (Ordre ••••• •••••)
Réserve de dés : Ordre + Politique
Coût : 20 Légende + 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Le dieu qui maîtrise ce don maîtrise également les fondements de la civilisation et peut les instaurer même dans les endroits les plus en proie au chaos. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce don, il peut instaurer un ensemble de lois, de règles, de coutumes et de comportements dans une région géographique d’un rayon égal à ses succès en dizaines de kilomètres. Le dieu peut décider de reprendre les bases d’une civilisation existante ou en créer une complètement nouvelle selon son bon vouloir, mais ce choix doit être fait de manière permanente lors de l’achat de ce don. Les êtres ayant une Légende inférieure ou égale à 4 n’ont aucun moyen de résister, mais les autres peuvent opposer un jet de résistance mentale au jet d’activation. Si ce don pose les base d’une civilisation, il ne crée pas d’habitants dans la région affectée, et l’effet de ce don peut être perdu si aucune créature n’est perdue dans la région affectée. Une créature arrivant dans la zone après le lancement de ce don n’est pas affectée, seules celles présentes au moment du lancement le sont. Une fois crée, la nouvelle civilisation grandit et décline normalement en fonction des conditions et des ressources présentes dans la région.

Garant de l’équilibre (Ordre ••••• •••••)
Réserve de dés : Ordre + Empathie
Coût : 25 Légende
Type : Actif
Pour le dieu possédant ce don, rien n’est plus important que l’équilibre, et il peut faire en sorte de l’imposer sur tous ceux qui sont présents autour de lui. Lorsqu’il paye le coût nécessaire et effectue le jet d’activation, toutes les créatures présentes dans un rayon autour de lui égal à son niveau d’Ordre en kilomètres se retrouvent liées entre elles à moins qu’elles ne réussissent un jet de résistance physique contre le jet d’activation. Le dieu est automatiquement touché par l’effet de ce don et ne peut pas tenter d’y résister. À chaque fois que quelque chose arrive à l’une des personnes affectées par ce don, que ce soit positif ou négatif, la même chose arrive automatiquement à toutes les autres créatures. Si l’une d’entre elles devait subir une blessure, tous subiraient une blessure de la même gravité. Ce don dure jusqu’à la fin de la scène.

Maître du monde (Ordre ••••• •••••)
Réserve de dés : Ordre + Commandement
Coût : 25 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Partout où se rend le dieu possédant ce don, les peuples s’agenouillent et se mettent à le vénérer. Lorsqu’il active ce don et paye le coût nécessaire, toute créature ayant un niveau de Légende inférieur ou égal à 8 doit réussir un jet de résistance mentale ou se mettre à considérer que le scion est son maitre légitime. Le dieu n’a pas un contrôle total des créatures affectées, qui continuent d’agir en fonction de leur personnalité, mais elles feront tous pour l’aider et le satisfaire et rechercher son approbation.

Paix absolue (Ordre ••••• •••••)
Réserve de dés : Ordre + Présence
Coût : 25 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu qui possède ce don est capable d’imposer un ordre si fort sur ce qui l’entoure qu’il efface toute trace de violente dans la région. Lorsqu’il utilise ce don, le scion paye le coût nécessaire et crée une zone de non-violence totale, ou aucune guerre ni aucun conflit ne peut avoir lieu. Cette zone couvre un rayon d’un kilomètre autour du scion par succès sur son jet d’activation et persiste pour un nombre d’années égal à son niveau d’Ordre. Toute créature présente ou entrant dans la zone doit réussir un jet de résistance mentale contre le jet d’activation du scion sous peine de se retrouver incapable d’effectuer une action violente. Une personne qui échoue au jet ne peut plus le retenter avant la fin de l’effet de ce don, tandis qu’une personne réussissant ce jet de résistance, doit le réitérer pour chaque action violente qu’il tente d’effectuer dans la zone.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Ordre   Le Domaine de l'Ordre I_icon_minitimeVen 11 Mar - 14:06

L’Empereur (Avatar de l’Ordre)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Durant une scène, le personnage devient l’avatar de l’Ordre incarné, l’Empereur, dont l’autorité est absolue et dont le port et l’attitude incite tous les gens à s’incliner devant lui. Les mortels obéissent à la moindre parole de l’Empereur sans se soucier des conséquences. Nul ne peut s’opposer à la volonté de l’Empereur, qui incite tout le monde à se soumettre devant lui. Même les dieux s’inclinent devant l’Empereur et lui donnent le respect qui lui est du. L’Empereur peut ordonner à un Titan de se retirer ou le soumettre à sa volonté, au moins pour un moment.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de l'Ordre   Le Domaine de l'Ordre I_icon_minitime

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