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 Les Bases du Système

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Poulpatine
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MessageSujet: Les Bases du Système   Les Bases du Système I_icon_minitimeJeu 25 Fév - 23:31

Base du système


Dans tout JDR, il y a une règle absolue, une règle qui passe avant toute les autres, et dont l’importance éclipse de très loin celle de n’importe quelle autre règle. C’est la règle du plaisir de jeu. Si vous ne vous amusez pas en jouant, il faut songer à changer quelque chose. Le corollaire de cette règle est simple en fait, tout est changeable, tout est modifiable, rien n’est fixé. Pour améliorer le plaisir de jeu, il ne faut pas hésiter à faire toute les modifications nécessaires à ces règles.


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MessageSujet: Re: Les Bases du Système   Les Bases du Système I_icon_minitimeJeu 25 Fév - 23:33

Jets de dés


Afin de pouvoir jouer, il est nécessaire de posséder un certain nombre de dés à 10 faces (une dizaine seront amplement suffisant dans un premier temps, mais à la fin de la progression d’un personnage, une vingtaine de dés pourraient être nécessaires). La base d’un jet de dé consiste en un Attribut ou un Domaine ajouté à une Compétence. Le joueur lance un nombre de dés égal à la somme des deux ; il compte alors tout dé obtenant un 7 ou plus comme une réussite, tout dé montrant un 1 comme un échec, et tout autre résultat est ignoré. Chaque échec obtenu annule une réussite.

À ce moment, il convient de compter les réussites et les échecs, si le nombre total d’échecs surpasse le nombre de réussites, le jet se solde par un échec critique, signifiant que le personnage a raté son action de manière exceptionnelle et significative ; mais à l’inverse, si le personnage obtient plus de réussites que le nombre de dés qu’il a lancé, cette action est une réussite critique, permettant au personnage de réussir l’action bien au-delà de ses espérances. Une fois le nombre de réussites modifié par les échecs obtenu, le scion peut alors ajouter les réussites automatiques résultantes d’un Attribut épique ou d’un Domaine pour obtenir le nombre de réussites final du jet. Ce nombre de réussites final correspond au résultat du jet, et c’est alors au MJ de comparer ce résultat à la difficulté qu’il avait prévu pour cette action, afin de déterminer si l’action est couronnée de succès ou pas.


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MessageSujet: Re: Les Bases du Système   Les Bases du Système I_icon_minitimeJeu 25 Fév - 23:36

Temps


Quand vous êtes autour de la table de jeu, vous consacrerez peut-être une heure à détailler des combats palpitants, mais vous ferez probablement des ellipses lorsque les personnages iront faires des courses (à moins que quelque chose d’intéressant ne s’y produise). Ainsi le temps réel et le temps de jeu sont deux concepts qu’il faut distinguer clairement.

Seconde

Cette unité correspond à une seconde dans l’univers du jeu. On y recourt que lors des combats. Une seconde correspondant au moment où les personnages agissent.

Action

Une action correspond au temps qui s’écoule entre le moment où un personnage entreprend une tâche et celui où il peut de nouveau agir. Les actions n’ont d’importance que lorsqu’il est nécessaire de diviser le temps avec précision, comme lors des combats par exemple. Vous trouverez plus d’information sur les secondes et les actions dans la section dédiée au combat.

Scène

Il s’agit d’une période de temps correspondant à un thème commun ou à un évènement important. Une longue nuit passée à faire la tournée des bars avec ses amis peut constituer une seule scène, même si la partie se concentre alternativement sur différents personnages et survole parfois plusieurs heures d’un coup. Un combat correspond généralement à une scène.

Séance

Cette unité de temps correspond au temps passé entre le moment où vous vous asseyez autour de la table pour jouer et celui où vous remballez vos affaires pour rentrer chez vous. Une séance peut parfois suffire pour conter un scénario court (appelée couramment un one-shot dans le jargon rôlistique) ou s’intégrer dans une intrigue plus dense s’étendant sur plusieurs parties.

Scénario

Un scénario correspond au temps passé entre le début d’une intrigue particulière et sa résolution finale. Un scénario peut prendre plusieurs séances pour être terminé, et il s’inscrit parfois dans le cadre d’une campagne plus grande.

Campagne

Il s’agit du fil suivit par le jeu, généralement avec les mêmes personnages et selon un thème récurrent qui fait le lien entre toutes les séances et scénarios. Une campagne demande parfois des semaines, des mois voire des années pour s’achever.
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MessageSujet: Re: Les Bases du Système   Les Bases du Système I_icon_minitime

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