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 Domaine de la Terre

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine de la Terre   Dim 25 Jan - 22:10

Dons de niveau Héroïque

Dans la plupart des Genèses, les dieux ou leurs ancêtres façonnent le monde à partir de la protomatière du Vide. Dans d’autres mythes, ils détruisent des murailles impénétrables, coulent des îles et remodèlent des masses de terre. Ce domaine est l’héritage de ce pouvoir.

Bien enseveli (Terre •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Que le personnage soit pris dans un glissement de terrain, enterré sur le bord de la route ou pris au piège parmi les décombres d’un immeuble, il n’a rien à craindre de l’étreinte de la terre tant qu’il dispose de son privilège de Terre. Quel que soit le volume de décombres l’ayant enseveli, le scion n’a rien à craindre physiquement (ce qui vaut aussi pour son privilège) et ne risque pas de suffoquer. Toutefois s’il n’a pas la force de se dégager seul, il risque de finir par mourir de faim et de soif. Ceci dit, ce n’est pas la terre qui aura eu raison de lui, mais son manque de résistance.

Racines de la montagne (Terre •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende par utilisation
Le scion avec ce don peut se relier à la terre sous ses pieds, empruntant son immobilité pendant une courte période de temps. En se tenant sur de la terre nue, de la pierre ou une autre substance de terre et en payant le coût nécessaire, le scion devient presque impossible à déplacer ; il devient immunisé au repoussement et à la mise à terre et ne peut être soulevé que par un agresseur avec plus de points en Force épique qu'il a de dons du domaine de la Terre. Le scion reste inébranlable pour le reste de la scène ; il peut se déplacer, mais cela rompt son lien avec la terre et il doit le renouveler s’il veut redevenir immuable.

Son résonnant (Terre ••)
Réserve de dés : Perception + Vigilance
Coût : Aucun
En frappant du pied ou en cognant contre le sol, le scion a une idée de sa composition et de sa densité, sachant qu’il est aussi conscient des cavités et cavernes situées sous la surface. S’il cherche quelque chose de précis sous terre (comme de l’or, du pétrole ou un cadavre), le don révèle la distance qui l’en sépare et sa profondeur, au détriment de toute autre information. Le don ne fonctionne qu’au niveau du sol ou à flanc de montagne, mais il marche au travers d’un plancher ou d’un dallage. Il confère au scion une lecture hémisphérique dont le rayon est égal à 500 mètres fois son niveau de Légende.

Force tectonique (Terre ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté par utilisation
En touchant la terre avec laquelle il est harmonisé, le scion avec ce don peut puiser dans sa force pour augmenter ses propres capacités. Il peut toucher la terre à n'importe quel moment et communier avec elle (inertie 7) ; une fois que c’est fait et qu’il a payé le coût nécessaire, il peut ajouter deux fois son nombre total de dons de la Terre à sa Force pour le prochain exploit de force qu’il tente. Ce don ne se cumule pas avec lui-même, il ne peut être utilisé pour augmenter un exploit spécifique qu'une seule fois.

Façonnement (Terre •••)
Réserve de dés : Dextérité + Artisanat
Coût : 1 Légende
Le scion est capable de sculpter la pierre, le béton, la terre cuite et le métal à mains nues. En utilisant un point de Légende, le matériau devient mou comme de la glaise tant qu’il le touche. En réussissant un jet de (Dextérité + Artisanat), il peut lui donner toute forme que ses mains habiles lui permettent de créer. Le scion peut affecter un volume de matériau équivalent à un cube de 30 cm d’arête à la fois. Dès que le contact avec la substance est rompue, elle perd sa malléabilité et conserve la forme qui lui a été donnée.

Invoquer les gobelins (Terre •••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 1 Volonté
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer des gobelins pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoqués, les esprits doivent être payés avec leur prix préféré, une tourte à la viande (alternativement, ils accepteront un objet magique - une babiole, une relique, ou un trophée - ou un paiement forfaitaire de 3 points de Légende par gobelin, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; s’ils ne sont pas payés, ils refusent d'obéir aux ordres du scion et peuvent même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. Les gobelins convoqués possèdent les dons Bien enseveli et Son résonnant et peuvent travailler sans relâche à des tâches simples (creuser, nettoyer, cultiver, etc.), les commandes bien plus complexes peuvent poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer un gobelin supplémentaire ou d'ajouter un jour au le temps qu’ils resteront pour le servir. Le dernier jour de leur servitude, les gobelins partent au coucher du soleil.
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MessageSujet: Re: Domaine de la Terre   Dim 25 Jan - 22:11

Dons de niveau Demi-divin

Ce domaine englobe tout ce qui va du haut sommet montagneux et venteux au désert le plus aride. Les demi-dieux qui le pratiquent n’ont aucun mal à façonner ces reliefs par leur seule volonté.

Armure tellurique (Terre ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le scion frappe un sol de terre nue du pied ou du poing et un nuage de particule s’élève jusqu’à l’envelopper. Ce nuage tourbillonne tout autour de lui et lui recouvre le corps tels une armure de plaque et un heaume. Toute substance terreuse convient, qu’il s’agisse de gravier, de boue ou de sable. L’armure que crée la couche de particules offre une résilience et absorption superficielles et graves égales à la moitié de la valeur de Légende du scion (arrondir à l’entier supérieur), mais elle est assortie d’un malus de mobilité égal à celui d’une tenue antiémeute. Elle dure le temps de la scène et finit par se briser en millions de fragments qui retombent aux pieds du scion. Un scion doté de Façonnement peut créer une armure stylisée, mais seulement si celui qui la porte reste inactif le temps de le permettre.

Oxyder / Restaurer (Terre ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Avec une passe de la main, le scion provoque la formation d’une couche de rouille ou d'oxydation sur un objet métallique ou, à l’inverse, supprime un tel revêtement, restaurant d'un objet à son état originel. Un objet métallique rouillé perd en durabilité et en efficacité. Sa résistance diminue de moitié par rapport à la normale, et si l'objet est un objet de précision (comme un pistolet), il a 50 % de chances de dysfonctionnement à chaque fois qu'il est utilisé. La restauration d'un objet rouillé à son état initial efface toutes les traces de l'âge et en inverse même les effets, de sorte qu'un moteur de voiture totalement rouillé (par exemple) serait aussi fonctionnel que s’il était neuf. Les pièces rouillées ne disparaissent pas, le processus s’inverse et elles redeviennent du métal solide. Utiliser ce pouvoir sur un objet nécessite que le scion le toucher physiquement ou manipule l'objet, et il n'a pas d'effet sur les métaux qui ne rouillent pas (comme l'or) ou sur les reliques.

Voyage tellurique (Terre •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le scion peut s’enfoncer dans la terre nue, la pierre ou le métal et s’y déplacer comme un poisson dans l’eau. Toutefois, il ne peut évoluer que dans un volume susceptible d’accueillir totalement son corps. En outre, à moins que le scion n’ait Bien enseveli, il ne peut rester sous terre qu’aussi longtemps qu’il parvient à retenir son souffle. S’il y reste plus longtemps, il commence à suffoquer. Tant qu’il est enseveli, il sait instinctivement où se trouve la poche d’air la plus proche.

Sables mouvants (Terre •••••)
Réserve de dés : Manipulation + Survie
Coût : 2 Légende
Le scion avec ce don peut créer un vaste bourbier de sables mouvants d'une pensée, d'une superficie de trois mètres carrés pour chaque succès qu'il obtient sur son jet d'activation (ce qui nécessite qu’il ait de la terre ou des pierres déjà présente à travailler, mais n'importe quel genre de fera l'affaire). Toute personne prise à l'intérieur du rayon des sables mouvants devient incapable de faire une action de sprint et encourt une pénalité de mouvement égale au nombre total de dons de la Terre du scion ; à leur action, ils doivent obtenir au moins cinq succès sur un jet de (Force + Athlétisme) pour éviter d'être aspiré plus loin dans la tourbière, et chaque jet consécutif ajoute un à la difficulté. Toute malheureuse cible qui échoue trois de ces jets est aspirée complètement sous le sable, pour y étouffer à mort à moins sauvé. Les êtres ayant le talent Équilibre divin sont à l'abri de ces effets. Le scion peut payer un point de Légende supplémentaire pour nager dans la zone touchée comme si c’était de l’eau.

Corps tellurique (Terre ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende (ou 3 Légende + 1 Volonté)
Le scion entrechoque ses poings et hurle le nom d’un type de pierre ou de métal, puis le joueur utiliser les points requis et effectue le jet (la nature de la pierre ou du métal n’importe que sur le plan esthétique). Aussitôt, son corps prend l’apparence une statue sculptée dans le matériau en question. Cela lui offre une résilience générale égale à son niveau de Légende, qui ajoute une valeur identique à son absorption superficielle et grave. La transformation augmente aussi son poids de 7,5 kg par niveau de Légende. Il peut se déplacer et supporter son poids malgré les limites éventuelles de sa Force, mais il en va peut-être différemment des structures et des gens. La transformation dure le temps d’une scène. Si le joueur n’utilise qu’un point de Légende pour réaliser la transformation, il prend la forme d’une statue immobile. Il voit, entend et sent tout à fait normalement, mais est incapable de se déplacer. Par ailleurs, il est impossible de le distinguer d’une statue ordinaire et il est immunisé contre les dons de Terre des scions ayant une Légende inférieure à la sienne. Si le joueur souhaite que le corps de pierre soit en mesure de bouger, il doit utiliser trois points de Légende et un point de Volonté (il peut utiliser les points manquants nécessaires à tout moment de l’effet s’il avait d’abord opté pour la forme de statue immobile). Cela lui permet de se déplacer tout à fait normalement, dans la limite de sa Dextérité et de sa Dextérité épique. Sa liberté de mouvement ne peut cependant rien pour son poids, si bien que s’il lui manque des talents comme Équilibre divin ou Pattes d’araignée, la fragilité de son environnement peut sérieusement affecter ses déplacements.

Esprit de la terre (Terre ••••• •)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Quand un scion possède ce don, son contrôle sur la terre est si grand qu'il peut invoquer son esprit même pour agir en son nom. Après le paiement des frais requis, le scion invoque un élémentaire de terre de trois mètres de haut d'une puissance énorme qui obéit à ses ordres au mieux de ses possibilités. Pour toutes les cinq réussites passées les cinq premières sur son jet d'activation, le scion peut invoquer un élémentaire supplémentaire, ou alternativement, ajouter 3 à la Santé et à l’Encaissement d’un élémentaire déjà invoqué, 2 à ses Dommages, 1 à sa Précision et à sa VD et 1 à son Engagement. L’élémentaire reçoit dix succès automatiques à toutes les actions physiques ou à ses attaques et a les capacités suivantes s’il n’est pas amélioré : Précision : 5 ; Dommages : 10 ; Encaissement : 25 ; Santé : 25 ; Engagement : 15 ; VD : 13. Les élémentaires possèdent les mêmes dons de la Terre de niveau 5 que le scion et n’ont jamais besoin de payer pour eux, mais ils ne peuvent les utiliser qu’une fois par scène. En outre, les élémentaires peuvent à tout moment se reformer devant une autre personne ou objet à la discrétion du scion et subir une attaque qui lui était destinée, du moment que les élémentaires retardaient leurs actions ou effectuaient une Garde (Inertie 7). Les cibles qui maîtrisent également le domaine de la Terre ont un encaissement supplémentaire contre les attaques de l'élémentaire égal au nombre total de dons de la Terre qu'ils possèdent, et peuvent ajouter le même montant à tous les dégâts qu’ils infligent de la créature. À la fin de la scène, l'élémentaire se dissipe dans la terre d'où il vient.

Glissement de terrain (Terre ••••• ••)
Réserve de dés : Force + Artisanat
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
En agitant les bras tel un chef d’orchestre symphonique, le scion peut mentalement modifier un volume de terre ou de pierre situé dans son champ de vision, jusqu’à un nombre de mètres égal à 50 x son niveau de Légende. Il peut en faire jaillir des éperons de pierre déchiquetés ou ouvrir des crevasses béantes sous les pieds de ses ennemis. Il peut creuser un trou susceptible d’accueillir un véritable charnier ou dresser un rempart de terre pour tenir une bande de hooligans à distance. Il peut détacher des pans de terre d’une colline pour les envoyer en contrebas ou arrêter un glissement de terrain en cours. Le scion peut ainsi remodeler 5 m3 de terre à la fois par succès obtenus au jet d’activation (en incluant les succès automatiques découlant de sa Force épique). Il conserve le contrôle mental de la terre le temps d’une scène. Si un second scion tente d’en prendre le contrôle, il faut effectuer un jet d’activation opposé. Celui qui obtient le plus de succès contrôle alors la portée et l’intensité de l’effet pour la scène. Une fois l’effet terminé, la terre conserve la forme acquise si la gravité le permet.

Prison de cristal (Terre ••••• ••)
Réserve de dés : Force + Artisanat
Coût : 5 Légende + 1 Légende par niveau de Légende de la cible
Un énorme éclat de cristal se forme autour de la cible du scion. Si le jet de (Force + Artisanat) de l'utilisateur surpasse le jet de (Force + Résistance + Légende) de sa cible, l'adversaire est enfermé dans un cristal clair translucide à multiples facettes. Cette prison maintient l'adversaire en place, mais le rend également immunisé à toute agression physique. À moins que quelque chose arrive à pénétrer le cristal, l'occupant en stase reste non-affecté. Le cristal a une dureté égale au nombre de réussites de plus que l'adversaire lors du jet d'activation du pouvoir. Si une seule attaque parvient à pénétrer dans le cristal, il se brise et libère prématurément son occupant, bien que cela ne cause pas de dommages à la créature emprisonnée. Un scion pourrait également utiliser ce pouvoir pour placer temporairement un allié en stase, peut-être pour empêcher la progression d'une maladie ou d'une blessure grave. Tant qu’il est enfermé, le sujet ne vieillit plus, ni ne respire ou souffre d’une quelconque condition. Normalement, un cristal emprisonne pour une durée d'une scène, après quoi il se brise en morceaux qui disparaissent aussi vite qu'ils sont apparus. Si le joueur choisit de sacrifier un niveau de Volonté, alors le cristal reste un jour par succès de différence au jet d’activation du pouvoir.
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MessageSujet: Re: Domaine de la Terre   Dim 25 Jan - 22:11

Dons de niveau Divin

Qu’il s’agisse des strates géologiques du Monde, de la grise poussière du Monde inférieur ou des sols consacrés du Monde supérieur, les dieux de la Terre en sont leurs maîtres.

Création tellurique (Terre ••••• •••)
Réserve de dés : Vigueur + Artisanat
Coût : 5 Légende + 1 Légende par mètre cube
La maîtrise du dieu sur ce domaine est telle qu’il peut littéralement créer de la pierre, de la terre ou du métal à partir de rien. Il joint simplement les mains devant lui et tente de matérialiser ce qu’il souhaite tandis que le joueur utilise 5 points de Légende et jette (Vigueur + Artisanat). Avec ce don, il peut créer tout ce qu’il veut, que cela soit du sable ou du terreau, du granit, des diamants ou de l’acier. Toute substance incluse dans le domaine de la Terre est valable. Même le verre est acceptable, puisqu’il est principalement composé de silice. Sur un jet réussi, le dieu crée un volume maximum égal à 1 mètre cube par succès au jet, pour le coût de 1 point de Légende par mètre cube. La masse apparaît sous la forme d’une sphère grossière, et le dieu doit physiquement la travailler (ou utiliser Façonnement) pour lui donner la forme qu’il désire. De plus, le dieu ne peut créer qu’un seul type de matériau par jet d’activation.

Sol fertile / Terre stérile (Terre ••••• •••)
Réserve de dés : Vigueur + Résistance
Coût : 10 Légende
Bien que la croissance des plantes soit du domaine de la Fertilité, c'est depuis la terre que poussent les plantes et c'est le sol vivifiant qui les supporte au cours de leurs vies. Le scion avec ce don a le contrôle complet de la fertilité des sols autour de lui, capable de la rendre incroyablement fertile ou totalement stérile. En dépensant le coût requis et en touchant le sol, le scion peut ordonner qu’il soutienne et nourrisse la vie, accordant à une zone autour de lui d’un rayon égal à ses succès en kilomètres un nombre de succès automatiques égaux à son nombre total de dons de la Terre pour n'importe quel don de Fertilité positif utilisé sur cela et soustrayant la même quantité de succès de n'importe quel don de Fertilité négatif, améliorant la croissance de la nature. Au contraire, s'il le souhaite, il peut charger la terre de rester stérile et soustraire des succès égaux à son nombre de dons de la Terre de tous les dons de Fertilité positifs (et ajouter le même nombre à tous les négatifs) qui y sont utilisé, empêchant même la plus robuste des plantes de prendre racine. N'importe qui possédant aussi ce don peut essayer d'ignorer les pouvoirs du scion en dépensant le même coût et en obtenant plus de succès. La terre reste altérée pendant un nombre d'années égales au nombre total de dons de la Terre du scion, après quoi elle retourne à son état naturel ; s'il souhaite rendre la condition permanente, le scion peut le faire en dépensant un niveau de Volonté.

Propriété insufflée (Terre ••••• ••••)
Réserve de dés : Intelligence + Science
Coût : 5 Légende par propriété
Pour un dieu, toute propriété d’un matériau basée sur sa structure atomique n’est qu’un degré de manipulation en plus qu’il peut imposer au matériau. Si le dieu peut identifier une propriété distincte d’un matériau correspondant au domaine de la Terre, il peut l’échanger avec une propriété d’un autre matériau du domaine. Par exemple, le verre est un excellent conducteur de lumière, mais pas d’électricité. Mais avec ce don, un dieu pourra donner au verre la conductivité électrique que possède l’or. S’il façonne une hache en verre, il pourra la rendre aussi solide que de l’acier mais aussi légère qu’une masse équivalente d’aluminium. Le dieu doit toucher le matériau et en avoir le contrôle afin d’être capable d’utiliser ce don dessus. Des exemples de propriétés qui peuvent être changées sont : conductivité électrique, conductivité de chaleur, conductivité de son, dureté, densité, résistance à la traction et opacité. Si vous ne connaissez rien à la métallurgie ou à la physique (ce ne sont pas vos études, par exemple), il n’y a pas de mal. La manière la plus simple d’aborder ce don est de se dire que si vous voulez faire un objet dans une matière qui n’est pas adéquate (un pistolet en or massif, par exemple), ce don la rend adéquate, magiquement.

Monstre de terre (Terre ••••• ••••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Le scion avec ce don peut commander à la plus extraordinaire des créatures terrestres, une bête immense de terre et de roche. La créature immense (chaque scion devrait a choisi une créature unique pour le représenter à l’achat de ce don, appropriée au personnage et à sa culture d'origine) s’extrait du sol et accomplira les ordres du scion au mieux de ses capacités, lui donnant accès une machine de guerre gigantesque prête à suivre ses ordres. La bête reçoit 20 succès automatiques à tous les jets physiques ou attaques et a les capacités suivantes : précision : 10 ; dégâts : 20 ; encaissement : 50 ; santé : 200 ; VD : 15 ; engagement : 10. La bête possède naturellement le don Voyage tellurique et ne paye jamais pour l’utiliser ; elle possède aussi les dons de la Terre de niveau 7 que possède le scion et peut les utiliser gratuitement comme une action d’Inertie 10. De plus, la créature possède les pouvoirs suivants : Interception : la bête peut à tout moment se placer devant une autre personne ou objet au choix du scion et absorber une attaque, à condition qu'elle ait utilisé l'action de Garde (Inertie 5) ; Rupture : la bête peut effectuer une action d’Inertie 10, pendant laquelle elle est inactive ; à la fin de ce temps, il peut émerger du sol et attaquer sa cible avec l'élément de surprise, réduisant leur VD à 0 (cet élément de surprise peut être ignoré par quelqu'un utilisant le don Son résonnant, ce qui lui permettra d’entendre l'approche de la créature). Les personnes qui ont aussi accès au domaine de la Terre ont un encaissement supplémentaire contre les attaques de la bête égal au nombre de dons de la Terre qu'ils possèdent et peuvent ajouter le même montant à tous les dégâts qu’ils infligent à la créature. À la fin de la scène, le monstre retourne d'où il est venu, laissant le scion seul.

Contrôle du magma (Terre ••••• •••••)
Réserve de dés : Dextérité + Artisanat
Coût : 10 Légende
Pour une scène, le personnage devient totalement immunisé à la lave et peut la contrôler avec son esprit, jusqu’à un certain degré. S’il est proche d’une flaque ou d’un écoulement, il peut marcher à sa surface sans se brûler, laissant derrière lui des traces de pas en pierre solidifiée. Il peut plonger dans la lave et y nager aussi facilement que dans de l’eau, encore qu’il doive utiliser Son résonnant pour naviguer sous la surface. Il peut même faire sortir des tentacules de cette roche liquide surchauffée, et les faire se mouvoir dans l’air à sa guise. Il peut contrôler 5 mètres cubes de lave par niveau de Légende qu’il possède (par exemple, au minimum de Légende requis pour posséder ce don, le dieu pourrait créer et manipuler un tentacule de lave large d’un mètre et long de 70 mètres). Attaquer avec un tentacule de lave animée se base sur des jets de (Dextérité + Artisanat), et une attaque réussie inflige (10 + marge de l’attaque) niveaux de dégâts graves. L’absorption minimise effectivement cette perte, mais les succès en excédent sont directement infligés, et non pas lancés aux dés. Après cela, le magma colle à la victime, infligeant à chaque tour un niveau de santé en moins que le tour précédent, jusqu’à ce que la lave ait totalement refroidi, soit enlevée, ou que la chair touchée soit totalement détruite. Activer ce pouvoir ne coûte que 10 points de Légende. Exercer un réel contrôle sur la lave et la manipuler avec l’esprit requiert un jet réussi de (Dextérité + Artisanat). Normalement, ce don ne fonctionne que sur de la lave que le personnage peut voir. Cependant, si le personnage possède Son résonnant et qu’il détecte de la lave à portée de ses sens, il peut la faire venir à lui à travers la surface autour de lui. S’il est rusé (ou si c’est simplement un gros fumier) il peut même la faire jaillir juste sous les pieds d’un ennemi en une attaque surprise particulièrement vicieuse. Ce pouvoir fonctionne dans le Monde, le Monde inférieur et le Monde supérieur. Le magma court sous la surface des mondes abyssaux ou éthérés de la même manière que sur Terre : pas parce que ces endroits sont géologiquement jeunes et actifs, mais parce que les plus anciens dieux de la Terre et du Feu en ont décidé ainsi. Des courants de lave s’accumulent et circulent aussi dans le corps de certains Titans. Tant que le dieu peut les voir, ou tout du moins avoir précisément conscience de leur localisation, il peut les contrôler et ignorer leur chaleur.

Perturbation sismique (Terre ••••• •••••)
Réserve de dés : Force + Survie
Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Le scion avec ce don peut modifier et secouer les plaques tectoniques de la terre elle-même, provoquant des tremblements de terre massifs et des séismes dévastant la campagne partout où il le désire. En dépensant le coût requis et frappant la terre ou criant son ordre à la terre, le scion peut la faire tressauter, provoquant un tremblement de terre, dont la sévérité sur l’échelle de Richter est égale à un dixième de ses succès, qui frapper dans la zone immédiate, indépendamment de si vraiment les plaques tectoniques au-dessous de lui peuvent être enclines à la violence. Les effets du tremblement de terre peuvent seulement être évités sur une base de personne-par-personne par un jet réussi de (Dextérité + Athlétisme) ou de (Vigueur + Résistance) ; si une personne ne réussit pas ce jet, elle souffre immédiatement de la réduction et prend des dégâts superficiels égaux à la marge de réussite du scion. Les effets complets du tremblement de terre sont comme suit :

Échelle de RichterDifficultéPopulation tuéeEffetsRépercussions
1 à 3--Tremblements mineurs, consternation-
455%Seuls ceux à l’épicentre font un jet (Grâce féline immunise)-
585%Rayon de 10 km (Équilibre divin immunise)-
6115%Dégâts importants aux petits bâtiments et aux ponts sur 100 km-
715 dans les 100 km ou 11 dans les 500 km10%Dégâts importants aux grands bâtiments sur 1000 kmQuelques répliques locales de niveau 5
820 dans les 100 km ou 15 dans les 500 km ou 10 dans les 1000 km10%Destruction totale de tous les bâtiments, dégâts importants sur 500 km, ressenti jusqu’à 2000 kmQuelques répliques de niveau 6 sur le même continent, quelques tsunamis
930 dans les 1000 km ou 20 dans les 2000 km ou 10 dans les 3000 km10%Destruction totale du terrain et des constructions sur 100 km, ressenti jusqu’à 5000 kmDes tsunamis à l’échelle mondiale, des répliques d’intensité variable sur le même continent
1040 dans les 2000 km ou 20 dans les 3000 km ou 10 dans les 5000 km20%Destruction totale du terrain et des constructions sur 500 km, dégâts importants sur les grands bâtiments sur 1000 km, dégâts aux petits bâtiments sur 3000 km, forts tremblements sur 5000 km, ressenti jusqu’à 10000 kmDisparition d’îles, éruptions volcaniques, tsunamis et réplique de très forte intensité partout sur le monde
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MessageSujet: Re: Domaine de la Terre   Dim 25 Jan - 22:12

Le Modeleur (Avatar de la Terre)

Pour la durée d’une scène, le dieu devient le Modeleur, un personnage tout de métal et de pierre, dont le corps change de nature minérale constamment. Les pensées du Modeleur tordent la terre et la pierre. Le Modeleur peut faire jaillir des montagnes hors d’une plaine vide. Le Modeleur peut détourner une inondation d’un geste de la main et avaler des armées entières dans la sombre étreinte de la terre. Le Modeleur peut chevaucher un immense glissement de terrain comme la vague d’un océan, et ébranler les villes jusqu’à leurs fondations. Le Modeleur peut à lui seul enterrer un dieu dans son temple, ou clouer les membres d’un Titan assez longtemps pour qu’un autre dieu en profite.
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MessageSujet: Re: Domaine de la Terre   

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