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 Domaine du Yuwipi

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine du Yuwipi   Dim 11 Jan - 2:20

Yuwipi met l'accent sur les pouvoirs des esprits présents en toutes choses. Similaires à certains égards à Tsukumo-Gami, Yuwipi ne se préoccupe cependant pas de la hiérarchie spirituelle ou codes appropriés de l'étiquette. A la place, ce domaine se concentre sur le pouvoir des esprits à manipuler le monde autour d'eux d’eux-mêmes, sur le rôle d’intermédiaire du scion entre les esprits et sur son rôle éventuel comme un esprit lui-même.
Il convient de noter que les Manitou n’avaient jamais prévu de développer ce domaine. Les Manitou utilisaient initialement différents domaines spécifiques selon leurs panthéons d’origine. Les Medeoulin utilisaient un ensemble de pouvoirs alors que les Nunne'hi en utilisaient un autre. Les Wakan Tanka en utilisaient encore un autre pouvoir et les Kachinas utilisaient des capacités encore différentes, etc. Cependant, au fil du temps et des Nœuds de Destin, un ensemble cohérent de dons a commencé à se développer. Les anciens pouvoirs ont été perdus alors que le destin commençaient à lier le panthéon ensemble et rapidement un grand nombre de dieux se sont retrouvés incapables d'utiliser leurs anciens pouvoirs, les dons du Yuwipi venant les remplacer. Ce développement a atteint sa phase finale au cours du conflit entre les dieux lors de la soumission des peuples amérindiens. Lorsque les Manitou émergèrent, lié par le destin et les circonstances d'être unis une fois pour toutes un seul panthéon, le domaine du Yuwipi a été fixé. Beaucoup de ces pouvoirs sont façonnées par les panthéons spécifiques qui leur ont donné forme. Alors qu'ils peuvent provenir de différents panthéons, ils sont répandus parmi les dieux des Manitou dans leur ensemble et ont trouvé une utilisation parmi tous les dieux des peuples amérindiens. En outre, certains de ces pouvoirs ont été façonnés par la perception des amérindiens d'un point de vue extérieur. Le Destin a façonné les Manitou de façon à refléter les légendes qui les entourent. Et toutes ces légendes ne sont pas anciennes. À certains égards, Yuwipi est un exemple de pourquoi les dieux se sont retirés du Monde comme ils l’ont fait. Cela ne rend pas ce domaine moins puissant pour autant.

Examen spirituel (Yuwipi •)
Réserve de dés : Perception + Médecine
Coût : Aucun
En utilisant ce don, un scion des Manitou peut étudier une cible et détecter les maladies ou problèmes spirituels que la cible peut avoir. En passant une action complète (Inertie 5) sans distraction à étudier une cible, le scion peut alors faire un jet de (Perception + Médecine). En cas de succès, le scion peut voir les afflictions spirituelles de la cible. Il peut déterminer la quantité de dommages critiques d'une cible blessée. Il peut également identifier la présence de Noires Vertus si la cible en possède. Le MJ peut également révéler la possession par des entités telles que des spectres, des esprits ou des scions et dieux des Loa utilisant le domaine du Cheval. Il est possible de résister à ce pouvoir avec un jet opposé de (Astuce + Larcin).

Voix des esprits (Yuwipi ••)
Réserve de dés : Charisme + Survie
Coût : 1+ Légende
En parlant à un objet inanimé d’origine naturelle pendant une action complète (Inertie 5) sans distraction et payant le cout requis, le scion peut faire un jet de (Charisme + Survie) pour attirer l'attention de l'esprit. La cible en question doit être un élément ou un phénomène d'origine naturelle. L’esprit d'un rocher ou d’un arbre est tout à fait valable. Comme l’est l'esprit d'un lac ou d’une rivière. Un esprit du vent peut également être approprié s’il y a du vent soufflant à ce moment. La cible ne peut pas être quelque chose d’artificiel. Une chaise peut être faite de bois, mais une chaise ne se produit pas naturellement. Pas plus qu’une statue qui a été sculpté dans le roc. Un esprit de feu peut être valable, mais seulement si le feu brûle grâce à une source naturelle de carburant telle que le bois. Les incendies qui sont alimentés avec du gaz naturel n’ont pas la force spirituelle de communiquer avec ce don. Les esprits parlent rarement de ceux qui n’interagissent pas directement avec eux cependant. L'esprit d'un arbre peut parler des gens qui se sont assis en dessous de lui, mais ignorer la voiture qui passait sur la route à côté de lui. L'esprit d'un feu peut parler de l'homme qui a réchauffé ses mains à côté de lui avant de partir, puis ne plus parler de lui, même s’il a été abattu quelques instants plus tard. Obtenir plus d'informations que ce que l'esprit juge avoir été important est difficile. En outre, le scion peut demander à l'esprit d’accomplir une tâche passive pour lui. Il peut, par exemple, demander à l'esprit d'un arbre de faire attention à une personne en particulier, d’observer toute engeance qui s’approche, ou de se rappeler et répéter ce qu’un autre Scion a dit. Dans ce cas, l'esprit peut commencer à accorder plus d'attention à son environnement, mais est encore susceptible de suivre seulement la base de la demande, à moins que quelque que fait la cible en question soit important pour l'esprit lui-même. Le scion doit offrir à l'avance à l’esprit un point de Légende pour chaque jour d’activité de cette manière, jusqu'à un maximum égal au niveau de Légende du scion.

Appeler les esprits (Yuwipi •••)
Réserve de dés : Manipulation + Survie
Coût : 1+ Légende
En dépensant une action complète (Inertie 5) sans distraction pendant laquelle le scion appelle les esprits et plaide sa cause, il peut appeler un esprit de la nature qui l’aide lui et ses alliés d'une certaine manière. Dans tous les effets, le scion peut affecter un nombre de cibles supplémentaires au-delà de lui-même, qu’elles soient amies ou ennemies, égal à son niveau de Légende. Il doit ensuite répartir les succès obtenus sur le jet d’activation entre chaque cible. Pour effectivement réussir à invoquer un esprit de cette manière, le scion doit également posséder au moins un don du domaine le plus lié à ce type d’esprit. Les esprits de feu exigent le domaine du feu, alors que les esprits de plantes et d'arbres nécessitent le domaine de la Fertilité, etc. Le coût de ce don est de 1 point de Légende par action à maintenir. Lorsque le scion arrête de dépenser la Légende, l'effet se termine immédiatement et tous les bonus et pénalités reviennent à la normale.
Ciel : Les esprits de la pluie, du vent, du brouillard et d'autres conditions météorologiques. Lorsque vous utilisez ce don au profit du Scion, la pluie s’amincit, le brouillard s’estompe, ou d'autres conditions météorologiques se dissipent juste aux bons moments. Alors que contre les ennemis du scion, le temps s’intensifie juste aux bons moments, le brouillard s’épaissit et d’autres gênes météorologiques bloquent les ennemis du scion. Les succès peuvent être utilisés pour diminuer les pénalités de visibilité pour le scion et ses alliés lorsque ces problèmes de visibilité sont causés par des conditions météorologiques comme le brouillard, la pluie ou la neige. Alternativement, les succès peuvent également être utilisés pour augmenter les pénalités de visibilité pour les ennemis du scion. Cela ne s’applique que dans un environnement déjà affecté par ces conditions météorologiques. Ce pouvoir n'a pas d'effet sur les pénalités de visibilité causés par la cécité, l'obscurité ou d'autres éléments similaires, ce don n’affecte que les pénalités de visibilité causées par les effets de la météo.
Eau : Les esprits de lacs, de ruisseaux, de rivières, de sources ou même d’océan. Quand un scion convoque ces esprits il devient plus facile de se déplacer dans l'eau qui, autrement, l’entraverait lui et ses alliés. Ou il rend l'eau encore plus gênante pour ses ennemis. Lorsqu'il essaye de se déplacer à travers de l'eau, de la boue ou de la vase, le scion peut utiliser ces succès pour diminuer les pénalités que lui ou ses alliés subissent, ou augmenter les pénalités dont ses ennemis souffrent. Ce pouvoir ne fonctionne que sur l'eau et les substances naturelles. L’huile traitée, le goudron, la graisse, etc ne sont pas affectées.
Fertilité : Les esprits des plantes telles que des arbres, des vignes, des fleurs, etc. Invoquer ces esprits fait que la vie végétale autour du scion devienne plus riche et dynamique. Ils peuvent aussi faire que la flore autour des autres s’écarte et devienne plus clairsemée. L'effet peut rendre plus facile pour le scion et ses alliés de se cacher dans la nature, tout en rendant les ennemis du scion plus facile à repérer. Les succès sont divisés entre l'ajout de bonus aux jets de Discrétion faits par le scion et ses alliés et des malus aux jets de Discrétion pour les ennemis du scion. Cela ne s’applique dans des zones avec un terrain naturel où de la végétation est présente.
Feu : Invoquer un esprit du feu permet à l'utilisateur d'interagir lui et d’autres personnes différemment avec le feu. Les flammes évitent de brûler la chair du scion et de ses alliés tandis que les ennemis se retrouvent brûlés par des flammes qui sont soudainement plus chaudes. Les succès sur le jet peuvent être partagés entre un bonus aux jets de Résistance pour résister aux effets environnementaux de feu, ou un malus du même ordre pour les ennemis. Cela ne s’applique bien sûr que dans les environnements en proie aux flammes.
Froid : Les esprits de froid comprennent des esprits de la glace, du gel, de la neige, de la grêle, et d'autres éléments glacés. Le froid vide l'énergie des gens. Il rend plus difficile d'effectuer des actions de manière efficace. Alternativement, le froid peut se retirer du scion et de ses alliés, ce qui leur permet de continuer sans problèmes. Les succès peuvent être divisés entre une réduction des malus lors d’actions fatigantes pour le scion et ses alliés, ou pour augmenter les malus pour les ennemis du scion pour effectuer des actions fatigantes. Cela ne s’applique qu’en extérieur par temps au minimum froid.
Terre : Les esprits de pierre, de sable, de terre, etc. Ces esprits ont tendance à rendre le terrain plus favorable pour le scion et moins pour ses ennemis. Des pierres ont tendance à apparaître juste au mauvais moment pour faire trébucher les ennemis. Le sol glisse et forme des trous en dessous. Alors que le scion et ses alliés posent le pied juste aux bons endroits pour avancer facilement à travers un terrain rocailleux. Le scion peut choisir de diviser ses succès entre la diminution de ses propres pénalités de terrain ou les pénalités de terrain de alliés, ou en augmentant les pénalités de terrain d'un certain nombre d'ennemis. Cela ne s’applique que pour des sols rocheux, du sol meuble ou d'autres conditions liées à de la terre naturelle.

Baume spirituel (Yuwipi ••••)
Réserve de dés : Charisme + Occultisme
Coût : 3+ Légende
Les dégâts critiques se produisent à chaque fois que l'esprit ou l'âme de la personne blessée est brûlé ou blessé d’une certaine façon. En utilisant ce don, les scions des Manitou peuvent travailler pour soigner l'âme et réparer les dommages critiques. Le scion doit toucher la cible et passer deux actions complètes (Inertie 5 chacune) dans une concentration totale alors qu’il invoque les pouvoirs curatifs des esprits. Lorsque les deux actions sont terminées, le scion peut alors faire un jet de (Charisme + Occultisme). Chaque succès lui permet de payer 3 points de Légende pour transformer un dégât critique en dégât grave. Ce pouvoir permet guérir l'esprit mais pas la chair et les dommages physiques doivent encore être guéris normalement.

Ordre naturel (Yuwipi •••••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Alors que Yuwipi n’applique jamais la structure sociale rigide et l'étiquette que Tsukumo-Gami fait, il y a un ordre naturel et un système qui doit être suivi. Les petits esprits reconnaissent la supériorité des esprits plus grands et les esprits plus grands reconnaissent celle d’esprits plus grands encore. Ainsi l'équilibre naturel et l'harmonie sont maintenus alors que les esprits se tiennent à leur hiérarchie naturelle. En utilisant ce don, le scion se place dans cette hiérarchie et s’assure que les esprits reconnaissent sa supériorité, lui permettant de faire des demandes et de donner des ordres aux esprits qui vont au-delà de simplement regarder pour avoir des informations. Pour la durée de la scène au cours de laquelle ce don est actif, les esprits vont prendre des mesures physiques pour répondre aux demandes du scion. Des pierres voleront à la tête des adversaires, des branches d'arbres viendront frapper et gêner les opposants, le vent soufflera pour fermer les portes devant les ennemis, le feu se propagera pour brûler ceux que le scion souhaite. Le scion n’est jamais sans alliés et tout ordre raisonnable du scion est automatiquement suivi. Le scion ne peut pas donner un ordre suicidaire aux esprits cependant, et ils ne prendre que des mesures qui ne leur causent aucun préjudice immédiat. S’il y a le moindre jet à faire, le scion un jet de (Charisme + Commandement) pour déterminer l’efficacité des esprits. Toutefois, cela ne compte pas comme l'action du scion étant donné que tout ce que le scion a à faire est de donner des ordres. Cela peut, cependant, interférer avec des actions qui nécessitent de parler, ces dernières ne pouvant pas être réalisée simultanément alors que le scion est occupé à donner des ordres aux esprits. Les jets sont faits simultanément avec les propres actions du scion. Si des dégâts sont infligés par des esprits en utilisant ce pouvoir, le niveau de Légende du scion sert de dégâts de base. Les dommages sont du type approprié (des branches d'arbres et des rochers infligent des dégâts superficiels, le feu inflige des blessures graves, etc). Comme pour Voix des esprits, ce pouvoir affecte les esprits des éléments d'origine naturelle et des phénomènes naturels et n'a aucun effet sur les esprits d’objets ou d’éléments artificiels.

Terre sacrée (Yuwipi ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
En se concentrant pour deux actions complètes (Inertie 5 chacune) sans distraction, le scion des Manitou peut faire que les esprits de la terre rejettent ceux qui ont été contaminé par le contact des Titans. Le scion doit rester inactif et concentré sur l'effet du pouvoir pour qu'il reste en vigueur. Lorsque ce pouvoir est activé, tous les êtres, dans un rayon d’un nombre de kilomètres correspondant à la légende du Scion, qui possèdent des Noires Vertus doivent réussir un jet de (Volonté + Intégrité + Légende), la difficulté étant le total de niveaux de Noires Vertus qu’il possède. Un échec signifie que la créature doit fuir la zone jusqu'à ce qu'elle soit hors de portée de ce pouvoir. Le succès permet à la créature affectée de rester, mais il fait face à un malus à la réserve de dés de toutes ses actions dans la zone d’un nombre égal au total des niveaux de ses Noires Vertus. Les créatures possédant des Noires Vertus doivent faire le même jet lorsqu’elles entrent dans la zone pour la première fois et un échec indique qu'elles ne peuvent pas avancer davantage. La réussite impose toujours le même malus de dés. Ce pouvoir reste en vigueur aussi longtemps que le scion peut maintenir son attention et de rester inactif. Le scion ne peut pas se déplacer ou s’engager dans d'autres activités physiques. Il peut parole, mais seulement pour s’engager dans une conversation normale. Tout chose aussi complexe que d'essayer de débattre avec quelqu'un, mentir ou toute autre chose qui exige une réflexion consciente (par exemple si un jet est nécessaire) signifie que l’attention du personnage n’est plus concentrée sur Terre sacrée et le don devra être réactivé normalement.

Fétiche (Yuwipi ••••• ••)
Réserve de dés : Dextérité + Artisanat
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Ce don permet un scion de créer une forme rudimentaire de Relique en liant un esprit volontaire dans un fétiche. Ce fétiche permet alors à l'esprit de servir de Guide au scion en question et permet de canaliser le domaine approprié. Pour utiliser ce don, le scion doit d'abord suivre le processus normal pour créer une relique capable de canaliser un domaine. Cependant, au lieu d'utiliser (Intelligence + Artisanat) de concevoir la relique, le scion utilise (Intelligence + Occultisme). Le scion fait ensuite un jet de (Dextérité + Artisanat) pour créer physiquement le fétiche. Une fois que le corps physique du fétiche est préparé le scion peut négocier avec l'esprit en question. En utilisant Voix des esprits, le scion peut communiquer avec l'esprit et négocier pour que l'esprit s’installe dans le fétiche. Seul un esprit volontaire peut être utilisé pour un fétiche. Bien que certaines capacités puissent aider à convaincre l'esprit, aucune coercition directe ne fonctionnera jamais pour accomplir cette tâche. Une fois que l'esprit est d’accord, le scion dépense le cout en Légende et en Volonté. Ce faisant, le scion utilise l'esprit comme matière première divine pour créer la Relique. Cependant, la Relique est limitée dans les domaines auxquels elle donne accès. De façon similaire à Appeler les esprits, les fétiches ne peuvent donner accès qu’aux domaines appropriés à l'esprit. Cela signifie généralement que les domaines de la Terre, de la Fertilité, du Feu, du Froid, du Ciel et de l'Eau sont les seules options. Le vrai pouvoir du fétiche vient du fait que non seulement il fournit l'accès à un domaine, mais l'esprit dans le fétiche sert aussi de Guide de niveau 3 pour le scion qui a créé le fétiche. L'esprit est bien informé sur certaines choses, mais, comme avec Voix des esprits, il tend à percevoir les choses à sa manière. En outre, des fétiches peuvent être transformés plus tard en Reliques qui canalisent autres domaines. Puisque le processus de création a déjà été accompli, ces autres domaines peuvent simplement être ajoutés au fétiche en fournissant les composants divins appropriés. Toutefois, seuls les dieux peuvent ajouter ces domaines supplémentaires. Ces fétiches peuvent être transmis à d'autres scions mais seulement en utilisant le sort Lien de privilège pour transférer la connexion du scion qui a créé le fétiche vers le nouveau scion. Pour parler avec le Guide dans le fétiche, le scion doit posséder le don du Yuwipi Voix des esprits. Sinon, le fétiche peut encore fournir l’accès au domaine, mais le Guide est inaccessible.

Totem (Yuwipi ••••• •••)
Réserve de dés : Charisme + Artisanat
Coût : 15 Légende + 1 Volonté
Avec ce don, le dieu peut choisir de servir personnellement de Guide pour un autre personnage. Le dieu doit passer un moment à façonner de l'argile, du bois ou une autre substance naturelle similaire, en une image le représentant. Cela peut être une poupée Kachina, une sculpture d'un animal totem comme un cerf pour Tsul'Kalu ou un buffle pour Wohpe, ou ce peut-être simplement une petite sculpture du totem du dieu en question. Les goûts pour les représentations visuelles des dieux varient d'une culture à l’autre, et toutes peuvent fonctionner pour ce don. Pendant tout ce temps, le dieu doit se concentrer sur l'autre personnage à qui il souhaite servir de Guide. Le dieu doit faire un jet de (Charisme + Artisanat) en fabriquant l'objet, nécessitant un nombre de succès égal à [(Légende du dieu + Légende de la cible) x 2]. Cela peut prendre la forme d’un jet étendu. Lorsque suffisamment de succès ont été obtenus, le dieu paye alors le coût de Légende et de Volonté nécessaires, liant sa volonté et l’essence de sa cible à l’objet. Dès lors, tant que la cible possède l'objet, elle peut l'utiliser comme s’il s’agissait d'une Relique de privilège qui lui permet de communiquer avec son Guide. Le personnage paye un point de Légende et parle à l'objet. Le dieu répond alors mentalement, tandis que l'objet parle physiquement et relaie la conversation. Le dieu n'a pas besoin de répondre, et peut choisir de refuser la conversation pour le moment. La conversation dure aussi longtemps que le dieu le désire. Le dieu qui a créé l'élément compte comme un Guide de niveau 5 pour le destinataire de l'objet. Il convient de noter que l'objet peut être pris au destinataire et volé comme une Relique normale. Le voleur peut utiliser la Relique de contacter le dieu. Cependant, le dieu n’est pas contraint d’aider le voleur et l'utilisation de l'objet est un bon moyen pour le voleur de s’attirer de gros problèmes.

Toucher purificateur (Yuwipi ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
En touchant la cible et en payant le coût d’activation, le dieu provoque une douleur intense dans le corps de la cible, proportionnelle à la quantité de corruption titanesque. L'utilisation de ce pouvoir entraîne une blessure critique par point de Noire Vertu que la cible possède en tout. Un être avec Ambition 5, Malice 4, Rapacité 3 et Fanatisme 3 subirait 15 points de blessure critique. Ces dommages peuvent être absorbés, mais la cible ne peut pas utiliser de talent, de don ou d’autre pouvoir pour augmenter son encaissement, pour réduire les dégâts ou les transformer en blessures moins importantes, elle ne doit utiliser que son encaissement naturel. Ces dommages ne tiennent pas compte de toutes les formes d'armure, qu'il se agisse de la peau du lion de Némée ou d’une simple veste en cuir. En outre, pour chaque dommage non absorbé, la cible perd un point d'une Noire Vertu au choix du dieu. Dans l'exemple ci-dessus, la cible pourrait absorber 10 blessures critiques, il en resterait 5. Le dieu pourrait alors choisir de diminuer l'Ambition de la cible de 2 points, l’amenant à Ambition 3, et sa Malice de 3 points, l’amenant à Malice 1, tout en laissant sa Rapacité et son Fanatisme à 3. De toute évidence, cela rend des utilisations successives du don sur la même cible de moins en moins efficaces puisque les dégâts infligés diminuent mais pas l’absorption de la cible. Toutefois, ce processus peut aider dans le processus de conversion pour amener des engeances du côté des dieux. Les Noires Vertus sont définitivement perdues même si la conversion n’a pas lieu. Aucune Noire Vertu ne peut être réduite en dessous de 1 de cette manière, à moins que la Vertu en question ne soit que temporaire. Les Noires Vertus temporaire peuvent être brûlées entièrement avec ce pouvoir, mais les permanents ne peuvent pas s’effacer aussi facilement.

Union spirituelle (Yuwipi ••••• •••••)
Réserve de dés : Manipulation + Occultisme
Coût : 30 Légende + 1 Volonté
Le dieu effectue une action complète (Inertie 5) sans distraction à se concentrer et fait un jet de (Manipulation + Occultisme). Le scion peut alors choisir de fusionner avec un esprit proche et prendre le pouvoir potentiel de cet esprit en lui-même. Si l'esprit résiste, il peut faire un jet de (Volonté + Intégrité + Légende) opposé. L'utilisation de Voix des esprits pour négocier avec l'esprit peut l’amener à coopérer sans résister. L’activation du don Ordre naturel peut aussi rendre l'esprit prêt à obéir au dieu. Cette fusion avec l'esprit dure pour le reste de la scène, après quoi l'esprit quitte le dieu sans problèmes, et est libre de vaquer à ses occupations. Pendant le temps où le dieu et l'esprit sont fusionnés, le dieu peut utiliser n’importe quel don du domaine approprié à l'esprit d’un niveau strictement inférieur au niveau de Légende du dieu. Aucun dieu ne peut « emprunter » l'Avatar d'un domaine. Le dieu fait les jets appropriés pour chaque don, toutefois, les dépenses de Légende et de Volonté pour utiliser ces dons sont doublées. Comme avec certains des autres dons de Yuwipi, les esprits de la Terre, de la Fertilité, du Feu, du Froid, du Ciel et de l'Eau sont les seuls qui sont applicables à l'utilisation de ce don et donc les seuls domaines auxquels le dieu peut accéder de cette façon. À la fin de la scène, lorsque ce pouvoir disparaît, tous les effets durables de l'utilisation de ces dons empruntés s’estompent avec le pouvoir.
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