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 Domaine du Deuogdonio

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine du Deuogdonio   Jeu 3 Juil - 16:28

Signifiant « Dieux et Hommes » Deuogdonio permet aux Nemetondevos, en utilisant les liens forgés autour d’eux par le Destin, de canaliser leur domaine affilié et de créer divers effets sur les êtres auxquels ils sont liés (humains et animaux). Ce domaine concerne surtout les « alliés » des scions, il serait dommage de renforcer un ennemi prédestiné.
À noter qu’il est impossible de dépenser de points de Volonté ou de Légende (y compris dans le but d’activer une vertu) pour améliorer ou relancer ces jets et que les attributs épiques ne s'appliquent pas. En cas d’échec critique lors de l’utilisation de ce domaine, les conséquences peuvent être fâcheuses. La force du Nœud du Destin peut être affectée, tout comme le rôle du mortel prédestiné (faisons confiance à l’imagination du MJ) et/ou son avenir.
Proche de la Magie, Deuogdonio impose une limitation terrible aux scions de niveau divin qui l’utilisent : ils ne peuvent manifester l’avatar associé à la Magie, aux Mystères et à la Prophétie, le Wyrd. En aucun cas le Destin n’en fera son messager ou son instrument puisqu'ils lui ont volontairement tourné le dos en modifiant sa trame. Heureusement, Deuogdonio procure d’autres avantages (ou désavantages selon les conditions) : au fur et à mesure que les scions maîtrisent sa puissance, ils semblent développer une « résistance » aux domaines liés au Destin et visant à le manipuler (Magie) ou à en tirer des informations (Prophétie et Mystères). À la discrétion du Conteur, d’autres domaines ou pouvoirs liés au Destin peuvent être affectés.

Percevoir la trame du Destin (Deuogdonio •)
Réserve de dés : Perception + Occultisme
Coût : 1 Légende
Très proche du talent Reconnaissance infaillible, ce don permet de voir les Nœuds du Destin entourant le scion qui l’utilise et de repérer avec certitude ceux qui lui sont liés. Pour ce faire, il doit voir la personne (y compris au travers d'un écran de télé). II peut alors utiliser un point de Légende et faire un jet de (Perception + Occultisme) pour obtenir des informations plus précises. Avec un succès, il connaît la force du Nœud qui les lie. Et avec trois succès, il connaît le rôle du mortel. A noter qu’il faut cinq succès pour savoir que le mortel est un imposteur, sinon c’est son rôle apparent qui est détecté. Enfin, le rôle de traître ne peut jamais être détecté (quel que soit le nombre de succès sur le jet) et un autre rôle est choisi par le Conteur. La traîtrise est l’une des armes préférées du Destin et ses voies restent impénétrables.

Utiliser les liens du Destin (Deuogdonio ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1+ Légende
Lorsque le scion utilise un don issu des domaines Animal, Gardien ou Santé sur un être qui lui est Prédestiné (à condition que ce don n’ait pas pour but de porter atteinte à la cible), il obtient toujours un nombre de dés supplémentaires sur les jets liés aux dons des domaines concernés égal à son niveau de Légende divisé par deux. Il peut également conférer ses éventuelles « immunités » dues à certains domaines à un (et un seul) Prédestiné tant qu’il le touche. Mais il doit pour cela utiliser un point de Légende par « immunité » conférée. En outre, la difficulté pour affecter un scion possédant Utiliser les liens du Destin avec un sort de Magie (positif ou négatif) augmente de 1.

Armure de chair (Deuogdonio •••)
Réserve de dés : Vigueur + Résistance + Endurance
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Le scion peut conférer une armure mystique et invisible à l’un de ses Prédestinés mortels (humains ou animal). Il doit utiliser un point de Volonté et un point de Légende et réussir un jet de (Vigueur + Résistance + Endurance), chaque succès permettant d’octroyer au mortel un point d’armure absorbant les dégâts superficiels, graves et critiques ; d'augmenter la VD de la cible de ce même montant et d’immuniser celle-ci aux blessures handicapantes. L’effet dure jusqu'à la fin de la scène et ne fonctionne pas si la cible dispose déjà d’une défense quelconque (y compris des vêtements de cuir ou un objet « magique »). Augmenter davantage la VD n’empêche pas Armure de chair de fonctionner normalement. À noter que le scion peut utiliser ce don sur plusieurs Prédestinés en même temps, tant qu’il peut utiliser de la Volonté et de la Légende.

Acteur de son Destin (Deuogdonio ••••)
Réserve de dés : Volonté
Coût : 1+ Légende
En réussissant un jet de Volonté, le scion peut transférer le nombre de son choix de points de Légende de sa réserve vers un mortel. La réserve permanente du scion est diminuée du nombre de points de Légende restant au mortel et il ne peut les regagner tant que le mortel en bénéficie encore. Ces points demeurent vingt-quatre heures par succès obtenu sur le jet de Volonté ou jusqu’à ce qu’ils soient utilisés (ou que le mortel meurt), selon l’échéance arrivant à son terme en premier. Ces points de Légende peuvent être utilisés par le mortel pour rejouer une action ratée. De plus, tant que le mortel possède un point de Légende dans sa réserve, il est considéré comme ayant un score de Légende de 1 (ce qui lui permet de rajouter un dé sur les jets visant à résister à certaines capacités) et n’est plus traité comme un figurant. Un autre effet très étrange accompagne ce don : lorsque quelqu’un utilise Mystères pour poser une question concernant le scion qui dispose d’Acteur de son destin, il est impossible d’obtenir une réponse claire. Bien sûr, si le scion possédant Acteur de son destin tente d’utiliser Mystères et pose une question qui le touche directement, il ne peut pas obtenir de réponse claire non plus.

Prix de la vie (Deuogdonio •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende + 1 Volonté + 1 niveau de santé grave
Lorsqu’un mortel prédestiné au scion va mourir à cause d’une blessure, l’enfant divin peut utiliser un point de Légende, un point de Volonté et se voir infliger un niveau de santé grave (qu’il ne peut pas prévenir) pour le sauver. Le mortel est alors stabilisé un niveau Invalide, même s’il vient de prendre un bus lancé à pleine vitesse de plein fouet (ce qui risque d’étonner certains passants qui jureraient avoir vu le corps de la victime se disloquer et sa tête éclater). À noter que ce don ne peut rien contre un poison, une maladie ou un environnement (feu, acide, etc.) qui continuerait à infliger des dommages au mortel. À moins bien sûr que le scion ne soit prêt à payer plusieurs fois le prix de ce don, jusqu’à ce que le Prédestiné soit mis à l’abri ou soigné.

Altérer la trame du Destin (Deuogdonio ••••• •)
Réserve de dés : Manipulation + Occultisme
Coût : 1+ Légende + 1 Volonté
Le scion peut augmenter ou diminuer d’un cran la force du Nœud qui le lie à un mortel (minimum 1, maximum 6). Pour cela, il doit utiliser un point de Volonté, un nombre de points de Légende égal à la force du Nœud et réussir un jet de (Manipulation + Occultisme) en obtenant un nombre de succès égal à la force actuelle du Nœud. Ce don ne peut être utilisé avec succès qu’une seule fois sur un même Nœud du Destin. En outre, la difficulté pour affecter le scion possédant Altérer la trame du Destin avec un sort de Magie (positif ou négatif) augmente maintenant de 3.

Parfum de l’ichor (Deuogdonio ••••• ••)
Réserve de dés : Volonté
Coût : 1+ Légende + 1 Volonté
Le scion peut conférer à l’un de ses Prédestinés mortels quelques points d’attributs épiques qu’il possède. Le mortel ne peut pas posséder un niveau supérieur à 1 dans chaque attribut épique et le scion doit les posséder pour les lui octroyer. Pour ce faire, l’utilisateur de ce don doit réussir un jet de Volonté, chaque succès permettant de créer un point d’attribut épique chez le mortel (à concurrence d’un nombre de points égal à la Légende du scion divisée par quatre). En outre, le scion doit utiliser un point de Volonté et un nombre de points de Légende égal aux points d’attributs épiques transférés. Ces attributs épiques demeurent durant vingt-quatre heures et donnent accès aux talents ou effets suivants (que le scion les possède ou non) : Force épique (Bond sacré), Dextérité épique (Grâce féline), Vigueur épique (Résistance sacrée), Charisme épique (+2 en Commandement), Manipulation épique (Honnêteté des dieux), Apparence épique (+2 en Présence), Perception épique (Oreille absolue ou Palais fin), Intelligence épique (Génie des maths), Astuce épique (Caméléon social ou Concentration méditative). Le Prédestiné n’acquiert pas de score de Légende et ces points d’attributs épiques et talents ne sont que la manifestation surnaturelle de ce que le scion est capable de ressentir ou de faire. Un second effet accompagne ce don : nulle Prophétie ne peut être faite sur un scion possédant Parfum de l'ichor, à moins d'obtenir un nombre de réussites au moins égal à la (Légende / 2) du scion en question. Cela signifie également que le scion possédant Parfum de l’ichor en subit les conséquences lorsqu’il veut obtenir des informations sur son avenir grâce à la Prophétie.

Indifférence (Deuogdonio ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion n’est plus affecté par la présence des mortels qui lui sont liés. Cela concerne également les effets positifs de cette présence (comme les succès supplémentaires sur certains jets). Seule exception, si un Prédestiné amical (qu’il l’apprécie ou pas) est en danger et que le scion n’agit pas, il perd un nombre de points de Légende égal à la force du Nœud qui les lie, multiplié par son niveau dans la vertu Loyauté. Mais il peut toujours dépenser des points de Légende par la suite (s’il lui en reste).

Trancher les fils (Deuogdonio ••••• ••••)
Réserve de dés : Manipulation + Occultisme
Coût : 1+ Légende + 1 Volonté + 1 niveau de Légende
Ce don très puissant permet à un scion de niveau divin de sectionner tout ou partie des Nœuds du Destin qui le connectent à des mortels. Bien sûr, le prix à payer est énorme. En utilisant un point de Volonté, un nombre de points de Légende égal à la force cumulée des Nœuds qui le lient aux mortels affectés et en obtenant un nombre de succès au moins égal à la force du Nœud le plus élevé du groupe de mortels qu’il veut cibler, le scion sectionne ces liens, rendant leur « liberté » à ceux qui lui sont prédestinés. L’effet secondaire est que le scion perd immédiatement un niveau de Légende (qu’il pourra racheter par après avec des points d’expérience). Inutile de préciser qu’un échec critique lors de l’utilisation de ce don aura des effets calamiteux, pouvant tuer les mortels sur le coup alors que Trancher les fils est généralement utilisé pour leur épargner une fin tragique. Accessoirement, la difficulté pour affecter le scion possédant Trancher les fils avec un sort de Magie (positif ou négatif) augmente de 5.

Nier le Destin (Deuogdonio ••••• •••••)
Réserve de dés : Manipulation + Occultisme
Coût : 10+ Légende + 1 Volonté + 1 niveau de Légende
Au-delà de Trancher les fils, il y a ce don. Le dieu utilisant Nier le Destin se substitue à ce dernier en acceptant d’en payer le prix et d’encourir les risques énormes qui y sont liés. En utilisant un point de Volonté, un nombre de points de Légende égal à la force du Nœud le liant au mortel multipliée par dix, et en réussissant un jet de (Manipulation + Occultisme) contre une difficulté égale à la force de ce même Nœud, le scion brise le Nœud et choisit le « destin » de la cible. Si le jet réussit, le scion perd immédiatement un niveau de Légende (qu’il pourra racheter par après avec des points d’expérience), un sacrifice divin lui permettant de déchirer la grande tapisserie du Destin de ses propres mains et d’en recomposer la trame. L’utilisation d’un tel don a souvent des conséquences importantes et peu plaisantes (en plus de la perte de Légende) sur le scion qui l’utilise. Par contre, le mortel est maintenant en dehors du Destin et ne peut plus devenir Prédestiné. Il ne peut plus subir les affres du Destin et sa vie se poursuivra et s’achèvera exactement comme l’a décidé le scion (dans la limite du raisonnable et avec l’accord du Conteur). Dès sa mort, le mortel se réincarnera automatiquement et sera à nouveau intégré à la trame du Destin. Si le Prédestiné ciblé par Nier le Destin est décédé (et possède un Nœud de force 6), il est immédiatement réincarné et intégré à la trame du Destin. Obtenir un échec critique lors de l’utilisation de ce don annihile à la fois le scion et le mortel. Ils disparaissent de la grande tapisserie pour l’éternité et nul ne se souviendra d’eux, pas même les dieux. Cette compréhension ultime du Destin permet également au scion possédant ce don de dépenser un point de Volonté pour annuler les effets de tout sort de Magie l’affectant (et avant même qu’il ne commence à l’affecter) s’il est lancé par une personne possédant un score de Légende inférieur au sien.
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