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 Pinacles de puissance

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Poulpatine
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MessageSujet: Pinacles de puissance   Mar 22 Avr - 14:05

Ces informations sont relatives aux pouvoirs les plus puissants accessibles aux scions, que ce soit via les domaines ou les attributs épiques.
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Poulpatine
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MessageSujet: Re: Pinacles de puissance   Mar 22 Avr - 14:06

L’Avatar

Tous les domaines généraux et spéciaux comprennent non seulement 10 niveaux de dons, mais aussi un dernier palier à 11. Pourtant quand un joueur achète ce 11ème niveau, il ne gagne pas tout bêtement un nouveau pouvoir. Plutôt, il se donne la possibilité de s’élever pour un moment à une forme supérieure de divinité, en devenant un avatar vivant du domaine concerné. Son emprise sur ce domaine passe d’un niveau qui était quantifiable par des traits et des mécaniques de jeu, à des effets narratifs qui peuvent changer le déroulement d’un cycle entier sur un claquement de doigts. Pour chaque avatar, un petit paragraphe donne quelques suggestions d’effets qu’il peut avoir sur l’histoire. Devenir l’avatar d’un domaine permet aussi au personnage d’en utiliser tous les dons gratuitement, sans jets de dés, et à une ampleur uniquement limitée par l’imagination.
Pour devenir l’avatar d’un domaine, le personnage doit remplir deux conditions. Tout d’abord, il doit avoir une Légende de 12, en respectant les règles des dons et de la Légende. Ensuite, il doit posséder un don de chaque niveau du domaine en question, de 1 à 10. Après tout, si le personnage ne maîtrise pas le domaine, il ne peut prétendre en devenir l’avatar. Activer le pouvoir ultime de chaque domaine coûte à un dieu 30 points de Légende et 1 point de Volonté, et les effets durent aussi longtemps que le joueur et le MJ le jugent nécessaire. Un personnage ne peut devenir l’avatar d’un domaine plus d’une fois par scène, mais il peut devenir l’avatar de plusieurs domaines différents en une scène s’il peut se permettre une telle dépense. Par contre, il ne peut être l’avatar que d’un seul domaine à la fois.
Un dieu ne peut être blessé ou tué lorsqu’il a cette forme. Mais si un adversaire utilise une incarnation, ou prend lui aussi une forme d’avatar, il pourra tenter de changer le cours de la scène en sa faveur. Si un personnage est devenu la Bête, un personnage avec l’incarnation de la Force pourra jeter la Bête au sol d’un coup puissant, ou la maîtriser un moment avec une étreinte. Le Néant aura des chances de submerger et de désorienter la Tempête assez longtemps pour que les mortels sur sa trajectoire aient l’occasion de s’enfuir. De tels effets sont soumis au jugement du MJ. Mais en règle générale, dans un face-à-face sans tierce partie, une manifestation d’avatar ou d’incarnation devrait être capable de neutraliser les efforts d’un autre avatar et d’amener à une impasse.
Posséder le 11ème niveau de n’importe quel domaine expose à certains dangers. Premièrement, tout mortel qui assiste à l’utilisation de ce pouvoir et y survit devient instantanément Prédestiné au dieu, de la manière la plus forte qui soit. Ensuite, si un dieu qui à l’avatar de n’importe quel domaine (mais qui n’est pas en train de l’utiliser) reçoit assez de dégâts pour être tué, il devient sur-le-champ l’avatar de ce domaine (s’il en a plusieurs, ils s’activent les uns après les autres dans un ordre défini par le MJ). Cette manifestation de l’avatar ne coûte rien au personnage, et garde toute sa puissance. Mais ses effets se déchaînent hors du contrôle du joueur au gré du MJ. Ces derniers déchaînement de pouvoir divin ne sont pas aussi redoutables que ceux d’un Titan mourant, mais ils peuvent néanmoins avoir des conséquences désastreuses pour quiconque se trouve dans les parages. Seule une utilisation très intelligente d’avatars de domaines opposés ou d’incarnations peut espérer réduire les effets de la mort d’un dieu puissant. À la fin de la scène, le pouvoir s’éteint et le dieu meurt véritablement (c’est donc à cet instant que le troisième aspect de l’incarnation de la Vigueur peut s’activer).
Enfin, sous sa forme physique, un dieu peut s’aventurer profondément dans le vaste corps d’un Titan sans que celui-ci ne le remarque. Mais si le dieu devait devenir l’avatar d’un domaine alors qu’il se trouve ainsi à l’intérieur du Titan, ce dernier sentirait immédiatement cet éclat soudain de pouvoir. Si cela arrive, le Titan essaiera de dévorer le dieu en lui. Il lui enverra des hordes d’engeances, ses propres avatars, et tournera de plus contre le dieu tous les aspects de « l’environnement » qui constitue son intérieur.
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Poulpatine
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MessageSujet: Re: Pinacles de puissance   Mar 22 Avr - 14:07

L’Incarnation

Le lecteur attentif aura remarqué qu’aucun succès automatique n’est indiqué pour le 11ème niveau d’un attribut épique. Cet « oubli » ne signifie pas qu’ils sont limités à 10 niveaux, au contraire. La Légende peut aller jusqu’à 12, ce qui signifie que les attributs épiques peuvent atteindre un niveau de 11. À ce niveau, les capacités du personnage atteignent l’ultime expression du concept que l’attribut exprime. Tout comme l’ichor incarne le concept d’être divin, le dieu incarne alors le concept de l’attribut.
Ceci étant, chaque utilisation d’un pouvoir aussi phénoménal est très coûteuse en points de Légende et ne dure que temporairement. Quand vous en utilisez un en jeu, la meilleure solution est d’en discuter avec le MJ : indiquez-lui ce que vous souhaitez faire et voyez les détails avec lui ; ensuite vous n’aurez qu’à narrer le résultat et impressionner vos amis. Les dés ne devraient pas être utilisés, à moins que deux dieux ou plus n’utilisent le pouvoir de leur 11ème niveau du même attribut épique (ou d’un attribut épique diamétralement opposé) pour s’affronter.
Avec la description de chaque attribut épique, vous trouverez un bref résumé du type d’actions que l’Incarnation rend possible. On peut utiliser une Incarnation qu’une seule fois par scène, et coute 30 points de Légende et 1 point de Volonté.
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