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 Domaine de l'Enech

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine de l'Enech   Sam 12 Avr - 16:56

Bien que la plupart des érudits modernes traduisent simplement ce terme par « apparence » ou « honneur », cela signifie en réalité beaucoup plus - en particulier aux yeux du Tuatha. L’Enech est la valeur de quelqu’un, et toutes les créatures, du plus grand dieu au plus humble des mortels, sont vouées à tenter d'améliorer leur valeur aux yeux des dieux et des autres hommes. Les simples mortels doivent constamment travailler à maintenir leur Enech par eux-mêmes prouvant ainsi qu’ils sont des hommes compétents et honorables. Ce domaine puise dans cette force d'honneur et de valeur, qui est à son tour liée au destin  à un certain degré. Les héros et les dieux constatent que l’Enech exige beaucoup plus d'eux que des mortels, bien que ses récompenses soient aussi plus importantes. Ils  peuvent être liés par des vœux. L’héritage divin permet à un scion de puiser dans cette force, pour mettre à bas ses ennemis et renforcer ses alliés, mais il devra toujours faire attention à son comportement pour respecter la nature et l’essence de son vœu.

Œil de Brehon (Enech •)
Réserve de dés : Perception + Empathie
Coût : 1 Légende
Pour comprendre les exigences de l’Enech sur le scion, celui-ci doit d'abord comprendre ses exigences sur ceux qui l’entourent. Avec ce pouvoir, le scion adopte une attitude prudente et sage, regardant attentivement et permettant à ces visions d'influencer son jugement. Le savoir acquis grâce à ce pouvoir vient de l’ancien enechsenchas, ou « tradition de l’Enech », et est souvent utilisé dans les autres dons de ce domaine. Une fois que ce pouvoir est activé, le scion fait un jet de (Perception + Empathie), en ajoutant tous les succès découlant de sa Perception épique. Pour chaque succès, il peut juger de l’Enech d'une personne présente, en commençant par celui qui a la plus haute Légende. Lire l’Enech de quelqu'un permet au scion de connaitre quelle est sa plus haute Vertu, sa Vertu la plus basse et sa Nature. Ce don ne peut être activé qu'une seule fois par scène.

Vœu du héros (Enech ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Les héros et les dieux sont tenus à des standards supérieurs. Parce que les vies simples des hommes mortels ne sont pas un défi pour l'Enech de créatures de Légende, il est approprié qu'ils acceptent des restrictions plus grandes et des exigences supérieures pour démontrer leur conscience, honneur et persévérance. Ainsi, les plus grands dieux et héros sont soumis à des vœux, des interdictions contre des actions spécifiques ou des exigences qu'une action spécifique doive toujours être entreprise quand le scion ou le dieu en a l'occasion. Il est important de garder secret son vœu, car ceux qui le connaisse peuvent l’utiliser comme une arme contre le héros. Le puissant Cúchulainn mort par une telle ruse. Quand l’astucieuse reine Medb a appris ses vœux de ne jamais refuser l’hospitalité et de ne jamais manger de viande de chien, elle l'a invité à un repas de chien rôti, scellant ainsi son destin. Il mort d’un coup de lance à la bataille suivante. Quand un scion achète ce don, il doit immédiatement choisir un vœu, qui doit être de nature générale ou appropriée à son parent divin. C’est un vœu légendaire. De plus, à n'importe quel moment ou le scion achète un don d'un domaine autre que ceux de son parent, il peut vouloir prendre un vœu approprié à dieu du Tuatha associé à ce domaine. Le faire lui permet si d'acheter le don comme s'il était associé à son parent divin. La casse d'un tel vœu est une très mauvaise idée pour le scion, car non seulement il subit les pénalités normales pour avoir brisé un vœu, mais il perd aussi l’accès à ce don jusqu'à ce que son Enech soit rétabli.

Imposer un vœu symbolique (Enech •••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Avec ce don, le scion profite des flux puissants d'Enech et peut augmenter les objectifs de grandeur de ceux autour de lui. Ce jet est opposé par un jet de (Astuce + Intégrité + Légende) de la cible et le jet lui-même a une difficulté égale à la Légende de la cible +1. Si ce jet est réussi, la cible est liée par un vœu de puissance Symbolique pendant deux mois par succès net sur le jet, jusqu’à un maximum d'une année et un jour. Alternativement, si le scion dépense un niveau (plutôt qu'un point) de Volonté, le vœu est imposé de manière permanente. Le scion ne peut pas imposer n’importe quelle sorte de vœu, cependant. Le choix réel du vœu n'appartient pas au scion, mais à l’Enech lui-même - le scion attire simplement l'attention de l'Enech et agit comme un conduit pour le vœu. Le MJ choisit un vœu qui est poétiquement approprié à la victime, gardant à l'esprit les parties les plus extrêmes de la personnalité du personnage (comme souvent illustré par ses Vertus les plus hautes ou les plus basses). Ainsi, une cible qui se taille un chemin parmi des innocents et a une haute Vertu de Vengeance pourrait se voir imposer le vœu de l'enfant, où aucun enfant ne doit jamais être maltraité dans les environs du scion. Il devrait être noté qu'un vœu n'est pas une malédiction - chaque vœu vient avec des avantages pour ceux qui maintiennent leur vœu. Les Tuatha envisagent les vœux davantage comme des moyens pour aider à se comporter comme des héros et des légendes. Ils sont la combinaison de la carotte et du bâton censé motiver un comportement particulier

Corps et esprit (Enech ••••)
Réserve de dés : Charisme + Empathie
Coût : 1 Légende (+ 1 Volonté)
La modestie n'est jamais une vertu pour le scion du Tuatha. C'est une insulte à l’Enech de feindre d'être moins que ce que l’on est tout autant que feindre d’être plus. Ainsi, le scion qui utilise ce don déclame ses forces et admet ses faiblesses (Inertie 3, -1 à la VD). Le scion doit choisir quelles Vertus il va déclamer au moment de l'activation du don. La difficulté du jet est égale au niveau de la Vertu la plus haute qu'il annonce, +1 par Vertu supplémentaire. Pour le reste de la scène, le scion gagne les bonus suivants, selon la Vertu qu’il a annoncée :

  • Courage : un bonus égal à sa Vertu de Courage à tous les jets utilisant la Force, la Dextérité ou la Vigueur.
  • Expression : un bonus égal à sa Vertu d'Expression à tous les jets utilisant le Charisme, la Manipulation ou l’Apparence.
  • Intellect : un bonus égal à sa Vertu d'Intellect à tous les jets utilisant la Perception, l’Intelligence ou l’Astuce.
  • Piété : un nombre de points de Légende égal à sa Vertu de Piété.

Un scion avec ce don peut l'acheter une deuxième fois ; cela lui permet de déclamer les Vertus d'autres personnes une fois qu'il a utilisé l'Oeil de Brehon sur eux. Bien sûr, pour l'Enech, les Vertus associées à d'autres panthéons ne sont pas aussi importantes que les quatre Vertus du Tuatha. Un personnage dont la Vertu qui n’est pas partagée avec celles du Tuatha est glorifiée par le scion regagne un certain nombre de points de Légende ou de Volonté égale au niveau de cette Vertu, selon la Vertu en question. Un personnage peut seulement profiter d'un seul gain de Légende et d’un seul gain de Volonté par déclamation :

  • Légende : Devoir, Harmonie, Loyauté, Ordre
  • Volonté : Conviction, Endurance, Vaillance, Vengeance

Finalement, avec la faculté de déclamer les Vertus d'autres personnes, le scion peut aussi jeter le dédain et la dérision sur ceux qui suivent les Noires Vertus des Titans et sur qui il a utilisé l'Oeil de Brehon, comme suit :

  • Ambition : la cible perd un nombre de points de Légende égale à sa Vertu d'Ambition.
  • Malice : la cible perd un nombre de dé égal à sa Vertu de Malice sur tous les jets sociaux.
  • Rapacité : la cible perd un nombre de dé égal à sa Vertu de Rapacité sur tous les jets mentaux.
  • Fanatisme : la cible perd un nombre de points de Volonté égale à sa Vertu de Fanatisme.


Voix du barde (Enech •••••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 2 Légende
Les mots du barde sont toujours pris compte parce qu'il fait attention à regarder profondément dans la nature de quelqu'un et connaît la vérité sur lui. Le scion avec ce don fait sien une partie de l'Enech d'un barde et ses mots sur cette personne sont rendus vrais. Quelqu’un dont un barde parle en bien excelle dans la vie ; être raillé par un barde signifie connaître le dédain, la honte et l'échec. Le scion utilisant ce don doit d'abord utiliser l'Oeil de Brehon sur une cible. Il décrit alors une insulte terrible ou un compliment rayonnant sur la cible. Si cette énonciation se réfère à une des Vertus de la cible d’une façon positive (pour un éloge) ou dans un ton négatif (pour une moquerie), ce jet gagne un nombre de succès automatiques égal à la Vertu de la cible. Les succès totaux forment une réserve, qui peut être utilisée pour acheter des effets individuels, comme suit.
Si la proclamation est positive, la cible peut dépenser ses points des façons suivantes :

  • Pour regagner un point de Légende (1 point).
  • Pour regagner un point de Volonté (2 points).
  • Pour gagner un bonus à un jet approprié au compliment. "Mon camarade est un guerrier hors pair et un amant vigoureux !" serait approprié aux jets impliquant autant le combat que la séduction par exemple (1 point par +1, pour un bonus maximal égal à la Présence du scion).

Si le discours a un ton négatif, le scion peut dépenser les succès résultants des façons suivantes :

  • Pour soustraire un point de Légende (1 point).
  • Pour soustraire un point de Volonté (2 points).
  • Pour infliger une pénalité à un jet approprié à la moquerie. "Cet imbécile ne pourrait pas se cacher dans une pièce sombre remplie d'aveugles, ni voir le soleil devant lui à ce moment-là !" serait approprié aux jets impliquant la Discrétion et la Vigilance par exemple (1 point par -1, pour une pénalité maximale égale à la Présence du scion).


Imposer un vœu puissant (Enech ••••• •)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Ce don fonctionne comme Imposer un vœu symbolique à la différence que le vœu est du niveau Puissant.

Appropriation de la terre (Enech ••••• ••)
Réserve de dés : Endurance + Empathie
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
La chanson d'Amerghin relate le processus appelé "l’appropriation" faute de mieux - quand le barde Milesian Amerghin mis le pied sur les rivages d'Irlande, il a chanté cette chanson, prenant en lui les pouvoirs de l’île et ne faisant lui-même plus qu’un avec la terre. Le scion avec ce don peut faire de même, s'ouvrant aux flux uniques d'Enech associé à ce site et ne faisant plus qu’un avec lui. L'activation de ce don prend deux actions (inertie 5, VD -2) et celles-ci sont les seules actions que le scion peut effectuer. Avec la première action, le scion fait un jet de (Vigueur + Empathie), s'immergeant dans l'Enech du site et gagnant le dinsenchas ("connaissance de l’endroit") de la terre sur laquelle il se tient. Avec sa deuxième action, il dépense la Légende et la Volonté pour activer le don et utilise les succès gagnés lors de la première action. Les effets gagnés à l'aide de ce don sont comme suit :

  • Le scion peut sentir la santé du terrain, connaissant intimement ses faiblesses et ses infections. Celles-ci pourraient être environnementales, spirituelles ou même des issues de Titans, révélant l'emplacement de n'importe quelle créature qui a des Vertus de Titan. Cet effet est automatique.
  • Chaque site est associé à un Domaine. Une usine peut être associée au domaine de la Création, un bosquet de plantes médicinales avec le domaine de la Santé et un champ de bataille avec le domaine de la Guerre. Un scion peut utiliser des succès pour acheter des dons de ces domaines tant qu’il se trouve dans cette zone. La possession de ces dons dure pour une scène ou jusqu'à ce que le scion quitte la zone, selon le plus court. Cet effet coute 2 succès par niveau du don.
  • Le site agit pour défendre le scion. La zone est remplie de coïncidences improbables dans l'intention de protéger le scion, lui accordant un bonus à ses VD tant qu'il est dans la zone. Ceci s'applique même contre des attaques dont le scion n’est pas conscient. Cet effet coute  1 succès par +1 à la VD, jusqu’à un maximum égal à la Légende du scion.

Une fois qu'un scion a gagné le dinsenschas d'un endroit, il ne peut pas recommencer - "la première impression" forme la base pour son interaction avec ce site. Quand il revient dans cette zone dans l'avenir, le scion doit seulement entreprendre la deuxième action (dépensant la Légende et la Volonté pour ce don) pour se ré-harmoniser avec le site. Le terrain met un fardeau d'Enech sur le scion, cependant - l'amitié de la terre n'est jamais unilatérale. Tout d'abord, le scion est constamment conscient de n'importe quels dangers pour la zone, comme s'il avait utilisé la Marque vigilante sur le terrain lui-même. Deuxièmement, le scion reçoit le vœu Légendaire de dinsenchas pour le site auquel il s’est lié. Ce don peut seulement être utilisé dans le Monde mortel ou dans une Terra Incognita, ou dans le Monde inférieur et le Monde supérieur associés aux Tuatha.

Imposer un vœu mortel (Enech ••••• •••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Ce don fonctionne comme Imposer un vœu symbolique à la différence que le vœu est du niveau Mortel.

Changer le vœu (Enech ••••• ••••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 5-12 Légende + 1 Volonté
Si habile est l'interaction du scion avec l’Enech qu'il peut tordre ses flux et ses courants autour d'un individu, le changeant irrévocablement. Tant que le scion connaît tous les détails d'un vœu de la cible, il peut utiliser ce don pour en changer les particularités. Il peut changer le type (mais le vœu doit rester de même puissance) ou sa Source. Cela coûte 5 Légende pour un vœu Symbolique, 8 Légende pour un vœu Puissant et 12 Légende pour un vœu Mortel. La cible n’a aucune indication sur la nature du changement. En fait, ceux qui sont victime d’un tel changement peuvent ne même pas savoir ce qui est arrivé jusqu'à ce qu'ils se rendent compte qu’ils ont brisé un vœu qu’ils ne connaissaient pas. Le domaine des Mystères peut être utilisé pour connaître les détails de ce nouveau vœu, cependant.

Au-delà de la neuvième vague (Enech ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Quand les Milesians sont arrivés en Irlande pour la première fois, les trois reines de l’île leur ont demandé de se retirer au-delà de la neuvième vague de l'Irlande jusqu'à ce qu'elles puissent déterminer la ligne de conduite appropriée. Parce que la neuvième vague symbolise les frontières du pays, les dirigeants du Tuatha peuvent alors faire appel aux pouvoirs de la terre et à son Enech pour assaillir les intrus, plutôt que de risquer les lois d'hospitalité en faisant se soulever la terre contre ceux qui se tiennent dessus. Avec ce don, le scion se retire au-delà de la neuvième vague métaphorique d'un domaine divin, se retirant de l'Enech de cette partie du monde. En termes de jeu, le scion choisit un domaine et se retire entièrement de ce concept alors qu’il interagit avec le monde. Tandis qu'il est hors de ce domaine, il ne peut pas être affecté par les pouvoirs de ce domaine, ni par les effets qui sont basés dessus. Le retrait au-delà de la neuvième vague dure pendant une heure par niveau de Légende, ou jusqu'à ce que le scion souhaite que cela cesse. Ce don peut être activé plusieurs fois, pour un coût de 20 points de Légende et 1 point de Volonté par activation. De plus, le scion lui-même ne peut pas utiliser de don du domaine choisi, il ne peut profiter d'eux non plus de quelque façon que ce soit. Seuls les dieux sous forme d'Avatar du domaine ou d'Incarnation peuvent l'affecter en utilisant de tels pouvoirs. Ce don ne permet pas de se retirer au-delà de la neuvième vague de n'importe quel domaine spécial, ou de n’importe quel domaine spécifique à un panthéon excepté pour l’Enech.
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