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 Domaine du Tsukumo-gami

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine du Tsukumo-gami   Ven 11 Avr - 17:33

L’un des principaux préceptes du Shinto prétend que tout objet physique est doté d’un esprit. Ces esprits, connus sous le nom de kami, varient autant en termes de grâce et de puissance que les objets qu’ils représentent varient en termes de taille et d’importance. Un scion qui hérite de ce domaine est non seulement conscient de la présence de ces esprits, mais il est capable de les faire sortir de leur cachette pour négocier auprès d’eux informations et faveurs.

Esprit éveillé (Tsukumo-gami •)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : Aucun
Avec un peu de persévérance, le scion est en mesure d’attirer l’attention de l’esprit d’un objet inanimé et de lui parler le temps de quelques minutes. Ce faisant, l’objet adopte des traits anthropomorphiques (par exemple, les fibres d’une porte en bois laisseront apparaître un visage à sa surface) et parle d’une manière qui dépend de sa taille et de son importance. Les objets parfaitement quelconques sont habités par des esprits à peine conscients et peu malins. En revanche, les objets uniques ayant une grande valeur sentimentale se montreront éloquents, cultivés et séduisants. En parlant à un esprit, le personnage apprendra des informations vécues par son interlocuteur. L’esprit d’une voiture saura dire où elle s’est rendue et qui elle a transporté. L’esprit d’une lampe pourra dire à quel moment le maître de maison l’a allumée. L’esprit d’un puits porte-bonheur saura quant à lui combien de personnes lui ont jeté une pièce dans l’espoir vain que leurs vœux soient exaucés. Plus l’objet est ancien et intéressant, plus la vision de l’esprit est nette, sans compter que ces renseignements remontent plus loin dans le temps. Toutefois, les esprits ont du mal à faire la différence entre deux êtres matériels. De plus, ils considèrent qu’il n’est pas très seyant de parler des activités d’autres esprits, surtout quand ils font bien leur travail. Enfin, la plupart ne prêtent guère attention à leur environnement, à moins qu’un événement inhabituel ne se produise.

Esprit veilleur (Tsukumo-gami ••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 1 Légende
Un scion peut non seulement tirer les vers du nez d’un kami, mais également le charger d’une tâche passive pour son compte. Par exemple, il peut lui demander de surveiller une personne précise, d’observer toute engeance se montrant, ou encore de se rappeler et de lui répéter les propos d’un autre scion. Cette veille dure un nombre de jours égal aux succès obtenus au jet d’activation.

Esprit serviable (Tsukumo-gami •••)
Réserve de dés : Charisme + Occultisme
Coût : 1 Légende par dé d’amélioration
En faisant preuve du respect et la bienséance de mise, un scion peut convaincre le kami d’un objet d’en améliorer les fonctions habituelles. Ce faisant, il gagne un bonus de dés égal au nombre de points de Légende utilisés sur l’effet, qui dure pendant un nombre de jours égal au nombre de succès obtenus au jet d’activation. Qu’il s’agisse d’une arme ou d’un piano, l’utilisation de l’objet doit être associée à un jet de dés. Si le personnage utilise ce don sur l’un de ses objets de privilège, il ne peut en améliorer que les fonctions ordinaires.

Esprit invoqué (Tsukumo-gami ••••)
Réserve de dés : Charisme + Occultisme
Coût : 1 Légende
En édifiant un sanctuaire temporaire dédié à un kami dont il connaît le nom (et dont la Légende est inférieure à la sienne), le scion peut faire appel à lui où qu’il se trouve. Le visage de l’esprit se matérialise alors dans le sanctuaire et le scion peut tenter d’employer n’importe lequel de ses dons de Tsukumo-Gami, comme s’il était en sa présence. Le kami peut également faire apparaître au-dessus du sanctuaire une image de ce qui se passe à l’endroit où il se trouve, ce qui permet au scion d’entendre et de voir comme s’il y était. Ce contact dure pendant un nombre de minutes maximum égal aux succès du jet d’activation, mais le kami peut également rompre le contact si le scion l’offense.

Esprit impressionné (Tsukumo-gami •••••)
Réserve de dés : Dextérité + Artisanat
Coût : 1 Légende
Le scion fait tout pour flatter l’esprit d’un objet qu’il chérit par-dessus tout, en créant notamment en sa présence des répliques miniatures de cet objet. Il enveloppe ensuite chacune d’un papier sur lequel il écrit le nom de l’objet et de son kami immanent en déployant des trésors de calligraphie. Pour chaque tranche de six succès obtenus au jet d’activation, le scion produit une réplique d’une qualité telle que le kami de l’objet d’origine en est grandement impressionné. Ensuite, le scion peut ranger l’objet dans un coin et se contenter d’emporter la réplique. S’il a besoin de l’objet, il lui suffit de sortir la reproduction enveloppée de papier, d’utiliser un point de Légende et de prononcer le nom du kami (ou celui de l’objet, s’il en a un). À ce moment précis, la reproduction laisse place à une flamme blanche et l’original apparaît aussitôt à sa place, où qu’il se trouve. Le scion peut créer autant de répliques d’un objet qu’il obtient de tranches de six succès au jet d’activation. Il peut employer ce don pour créer les reproductions d’autant d’objets que sa Légende lui permet. Mais plus l’objet est imposant, plus la Légende nécessaire est élevée. Pour plus de clarté, reportez-vous à la table suivante :

Exemple d’objetLégende nécessaire
Pistolet, jeu de pinceaux, livre1
Épée, guitare, ordinateur portable2
Lance, chevalet, sac de golf plein4
Moto, armure lamellaire6
Pick-up, barque8
Caravane, wagon10

Esprit aveuglé (Tsukumo-gami ••••• •)
Réserve de dés : Manipulation + Occultisme
Coût : 3 Légende (+1 Volonté)
Le scion récite certaines prières à l’envers et remplit un lieu confiné d’un nuage écœurant d’encens. Ensuite, il dispose la relique de privilège volée d’un autre scion dans la zone, la lie au moyen de bandelettes décorées de kanji inversés à la façon d’un reflet et l’y laisse durant 24 heures. Lorsqu’il en sort enfin la relique, le kami est fortement désorienté et n’est plus sûr de savoir où il se trouve ni qui le tient. Le scion effectue alors un jet de (Manipulation + Occultisme) et utilise trois points de Légende pour convaincre l’esprit qu’il est en possession de son maître légitime. En cas de succès, la relique fonctionne pour le scion qui s’en est emparé comme s’il s’agissait de celui pour lequel elle a été originellement conçue. Cela signifie que le scion peut alors se servir des dons accessibles au moyen de la relique sans avoir à réussir le jet de Légende. Le kami de la relique est désorienté et se montre obligeant durant un nombre de jours égal aux succès obtenus pour le désorienter, puis il recouvre ses sens et réalise qu’on s’est joué de lui. À ce moment-là, il fait en sorte que la relique ne fonctionne plus du tout (y compris pour ce qui est de ses propriétés ordinaires) au regard du voleur. Par ailleurs, l’effet prend fin si son propriétaire légitime remet la main sur l’objet. Si le scion qui recourt à ce don utilise un point de Volonté au moment d’effectuer le jet d’activation, il peut désigner une autre personne qui sera capable de se servir de la relique comme s’il s’agissait de la sienne. Dans ce cas, il renonce à l’utiliser, mais le kami ne lui en voudra pas en recouvrant ses sens ou en retrouvant son propriétaire. Toutefois, il verra d’un très mauvais œil l’individu ainsi désigné.

Esprit soumis (Tsukumo-gami ••••• ••)
Réserve de dés : Charisme + Tsukumo-gami
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Si le scion réussit un jet de (Charisme + Tsukumo-gami) contre le jet de (Volonté + Intégrité + Légende) d’un kami dans le but de lui parler, alors l’esprit doit aussitôt apparaître sous forme matérielle devant le personnage si ce dernier se trouve en sa présence ou s’il emploie Esprit invoqué (Tsukumo-gami ••••). Pour le reste de la scène, le kami est obligé de respecter le scion et de lui obéir comme s’il était son suivant. Un autre scion pourvu de ce domaine peut lui en arracher le contrôle, mais seulement si sa Légende est supérieure et s’il obtient davantage de succès au jet d’activation. Un scion peut utiliser ce don aussi souvent et sur autant d’esprits que sa Volonté et sa Légende le permettent. Un esprit visé par ce don doit avoir une Légende inférieure au personnage qui tente de l’affecter.

Esprit industrieux (Tsukumo-gami ••••• •••)
Réserve de dés : Charisme + Occultisme
Coût : 10 Légende (+1 niveau de Volonté)
Un kami est le maître indéniable de la chose dont il est l’esprit. Tout ce qui peut être su de l’objet, le kami le sait. Tout que l’objet peut faire, le kami peut le faire. Il est conscient même du plus microscopique changement de l'objet, ainsi que de la manière dont l’objet est actuellement utilisé, à tout moment. En utilisant ce don, un dieu peut ordonner à un kami avec moins de Légende que lui de créer instantanément copie exacte de l’objet dont il est l’esprit. L’objet doit pouvoir être déplacé d’une seule pièce, et peut avoir n’importe quelle taille. La demande du dieu est représentée par un jet de (Charisme + Occultisme), et la réplique dure pour un nombre d’années égal aux succès du jet. Elle a les caractéristiques de l’original, à part les éventuels pouvoirs spéciaux (c’est-à-dire que la réplique d'une relique de privilège ne pourra pas canaliser de domaines). Si le dieu utilise un niveau permanent de Volonté en même temps que les points de Légende, la copie dure indéfiniment et peut imiter tous les pouvoirs spéciaux de l’original.

Esprit dansant (Tsukumo-gami ••••• ••••)
Réserve de dés : Charisme + Occultisme
Coût : 5 Légende par scène
Avec un jet réussi de (Charisme + Occultisme), le dieu demande poliment l’assistance du kami d’un objet en sa possession, lui demandant de faire accomplir à l’objet son action habituelle à sa place. C’est-à-dire qu’il lui dit quoi faire, et l’objet fut ce qu’on lui demande, comme si le dieu le manipulait directement. Une voiture se conduit toute seule. Une épée flottera dans les airs et combattra les adversaires du dieu. Une brosse à cheveux viendra d’elle-même lui démêler les cheveux. L’exécution de la tâche utilise les caractéristiques du dieu, mais il n’est pas considéré comme accomplissant l’action. Par exemple, il peut combattre à l’épée pendant qu’un pistolet sur lequel il a utilisé ce don ouvre le feu sur ses ennemis, sans que cela ne constitue une action multiple de sa part lui imposant des pénalités. L’objet le suit consciencieusement, accomplissant sa volonté inexprimée pendant toute la scène. Le dieu peut avoir son niveau de Légende en nombre d’objets qui obéissent simultanément à sa volonté. Ils doivent rester à portée de vue mais il n’a pas besoin de les regarder constamment. Si quelqu’un essaye de lutter pour soumettre un de ces objets, il oppose ses caractéristiques à celles du dieu, exactement comme si le dieu tenait l’objet. Si un des objets est une relique de Privilège, le dieu peut toujours canaliser ses domaines avec une totale efficacité pendant qu’elle agit indépendamment. Il lui suffit de la voir pour pouvoir activer ses dons normalement.

Esprit relogé (Tsukumo-gami ••••• •••••)
Réserve de dés: Manipulation + Occultisme
Coût : 15 Légende +1 Volonté
Avec ce don, le dieu peut exercer son autorité sur un kami dont la Légende est inférieure à la sienne en coupant la connexion qu’il entretient avec son objet, et/ou en l’attachant à un autre objet. Il doit taire un jet de (Manipulation + Occultisme) contre la valeur de (Volonté + Intégrité + Légende) du kami, et utiliser 1 point de Volonté et 15 points de Légende. Si le jet est réussi, le kami est éjecté de l’objet et la conscience intrinsèque qu’il en avait est sectionnée. Ce processus n’est pas douloureux pour le kami, mais il peut être désorientant et triste s’il était attache à l'objet depuis longtemps. Une fois que la connexion est rompue, l’objet devient complètement normal dans ses fonctions, perdant tous les pouvoirs surnaturels et augmentations de caractéristiques qu'il pouvait avoir. De son côté, le kami perd un niveau de Légende (sans pouvoir descendre en dessous de 1). Si le dieu a accès à un objet sans esprit, ainsi qu’à un kami ronin, il peut attacher cet esprit a l'objet vide. Il doit pour cela utiliser les points d’activation du don, mais il n’a pas besoin de faire le jet sauf si le kami refuse d’être attaché. Si le kami qui vient d'emménager a un score de Légende supérieur ou égal à celui de l’esprit qui a été relire de l’objet (avant qu’il ne perde un niveau lors de son expulsion). Les pouvoirs surnaturels et augmentations de caractéristiques de l’objet reviennent. Si la Légende du nouvel esprit n’eut pas assez haute, l’objet reste sans pouvoirs jusqu’à ce que la Légende du kami monte au niveau requis.
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