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 Domaine de l'Itztli

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine de l'Itztli   Ven 11 Avr - 17:23

Les aztèques pratiquaient de nombreux sacrifices rituels, dans le cercle privé mais également lors de spectacles publics organisés sur les autels de pierre de leurs pyramides en terrasses. Ils le faisaient pour alimenter le pouvoir des dieux mais aussi pour les apaiser, afin qu’ils continuent de faire leur travail. Étant à la fois d’origine mortelle et divine, le scion d’un dieu aztèque accomplit et accepte parfois des sacrifices durant lesquels le sang est versé.

Épine de maguey (Itztli •)
Réserve de dés : aucune
Coût : 1 niveau de santé grave
En se piquant la peau à l’aide d’une épine de maguey, d’un poignard d’obsidienne, d’un scalpel ou d’une simple épingle rouillée, le scion verse une infime partie de son sang. Ce sang est offert à son parent divin, qui le récompense au moyen d’un point de Légende. Le personnage ne peut effectuer un tel sacrifice qu’une fois par jour.

Sacrifice martial (Itztli ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Le scion se tient devant ses ennemis sans broncher, sacrifiant sa propre sécurité au nom de sa Légende. Au combat, le personnage utilise un point de Volonté pour se préparer à une action en apparence insensée. Le joueur sacrifie ensuite des points de VD face à l’attaque à venir, si bien qu’il est plus facile de toucher son personnage. Le nombre de points de VD sacrifié est cependant limité à son niveau de Légende. Si l’attaque le touche en raison de cette diminution de VD et inflige ne serait-ce qu’un point de dégâts, le scion reçoit un nombre de points de Légende égal au malus à la VD qu’il s’est imposé (seuls comptent les points de VD intentionnellement sacrifiés). Le personnage peut user de ce don aussi souvent qu’il le souhaite (du moins, s’il est masochiste), mais les points de Légende qui lui sont conférés ne peuvent dépasser son maximum habituel.

Mutilation d’obsidienne (Itztli •••)
Réserve de dés : Conviction
Coût : 1 niveau de santé grave par Légende
Comme dans le cas de l’Épine de maguey, le scion réalise un sacrifice de sang rituel et reçoit une récompense sous forme de Légende. Toutefois, ce sacrifice ne se limite pas à un niveau de santé et un point de Légende par jour. Si le joueur réussit un jet de Conviction, le personnage peut s’infliger autant de niveaux de santé graves qu’il le souhaite, récupérant pour chacun un point de Légende (ces points peuvent même dépasser son maximum habituel, mais tous ceux qui sont dans ce cas disparaissent au bout d’une semaine). Le personnage ne peut effectuer un tel rituel qu’une fois par semaine.

Supplice d’obsidienne (Itztli ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de santé grave par point de Légende
Ayant prouvé son dévouement aux Teotl, le scion n’a plus besoin de se donner en sacrifice. Désormais, il peut employer Mutilation d’obsidienne (Itztli •••) sur un mortel, une engeance ou un autre scion pour recevoir la récompense en Légende. Pour ce faire, il verse assez de sang de la victime pour lui infliger des niveaux de dégâts graves et le brûle en offrande. Le scion gagne alors un point de Légende par niveau de dégâts graves infligé (ces points peuvent dépasser le maximum habituel, mais tout point supplémentaire disparaît au bout d’une semaine). La victime doit remettre son sang de son plein gré ou être sous le contrôle du scion (qu’il s'agisse d’une influence mentale, de l’utilisation de drogues ou plus simplement d’être attachée sur une table d’autopsie). De plus, le sang brûlé doit être frais. Cela signifie que le scion doit entreprendre une action pour le brûler de manière rituelle juste après l’avoir recueilli. Le scion ne peut effectuer ce sacrifice qu’une fois par semaine avec une même victime. Si les bons soins du scion causent la mort de la victime (ou qu’il la tue en combat), il peut lui ôter le cœur et le brûler pour l’offrir aux Teotl. Cependant, il doit le faire dans l’heure qui suit la mort de la victime et brûler l’organe dans son intégralité. Dans ce cas, il reçoit cinq points de Légende et un point de Volonté.

Sacrifice de volonté (Itztli •••••)
Réserve de dés : Conviction
Coût : 1 Volonté
Lorsque le scion songe à un but important à ses yeux et à ceux des Teotl (qu’il s’agisse de protéger un temple contre un groupe d’engeances ou de déjouer les machinations d’un scion d’un autre panthéon), il peut se donner temporairement aux dieux dans ce but. Le joueur commence par effectuer un jet de Conviction et utilise un point de Volonté. En cas de réussite, il gagne un nombre de dés de bonus égal à (Conviction + Légende) qu’il ajoute aux jets directement liés à la poursuite de ce but. Il peut aussi ajouter un nombre de dés de bonus égal à sa Conviction pour résister à toute forme de persuasion qui l’écarterait de son objectif sans utiliser de points de Volonté, et quel que soit le nombre de fois où il y a eu recours durant la même histoire. Ces deux avantages durent le temps de la scène. En outre, chaque fois qu’une de ses attaques inflige des dégâts au cours de la scène, il reçoit un point de Légende. L’inconvénient de ce don, c’est que dès qu’il commence à en profiter, le personnage subit aussitôt l'extrémité de vertu « zèle fanatique », qui dure le temps de la scène, jusqu’à ce que le scion atteigne son but ou échoue irrémédiablement. Enfin, si le scion n’a pas réussi à remplir son objectif une fois la scène terminée, il perd les points de Volonté qui lui restaient.

Poco a poco (Itztli ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de santé critique par 5 (ou 6) Légende
Le scion réalise un sacrifice substantiel et reçoit une plus grande récompense en Légende. Il commence par prélever une partie irremplaçable du corps de la victime et la brûle lors d’un rituel dédié à son parent divin ou aux Teotl en général. Chacune des parties qu’il ôte inflige un niveau de dégâts critiques et lui rapporte cinq points de Légende. En gros, une main ou un pied vaut un niveau de santé critique. Un bras (de l’épaule au poignet) ou une jambe (de la hanche à la cheville) vaut un autre niveau de santé critique. Chaque œil vaut lui aussi un niveau de santé critique, tout comme la langue. Les parties génitales mâles valent un niveau de santé critique, tout comme les ovaires et l’utérus d’une femme. Le corps misérable qui reste une fois tous ces membres et organes prélevés n’est même pas digne d’être sacrifié au nom de ce don. Toutefois, on peut l’achever et le sacrifier par l’intermédiaire de Supplice d’obsidienne. Le personnage peut prendre la partie à sacrifier à un mortel, une engeance ou un autre scion, ou la prélever sur son propre corps (le personnage recueille alors six points de Légende par niveau de santé critique). Le hic, c’est que le scion doit ôter et brûler la partie lui-même, et le sujet doit être vivant pendant ce temps. Rien ne l’empêche de les prélever et de les stocker, mais si la victime meurt avant qu’il passe à l’acte, le rituel ne fera rien de plus que libérer de la place dans son congélateur.

Cœur enflammé (Itztli ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : un cœur
En une abominable démonstration de pouvoir, le scion arrache le cœur encore palpitant d’une victime vivante et le porte à sa bouche. Tout en avalant l’organe, il s’ouvre la cage thoracique. Seul son cœur y apparaît, mais il brille d’une lueur infernale que rien ne semble pouvoir étouffer. Les flammes brillent aussi dans les yeux et la bouche du scion. Pour le reste de la scène, le niveau de Légende effectif du scion augmente en fonction de la propre Légende de la victime : si la victime ne possédait pas de niveau de Légende, le scion bénéficie d’un bonus de +1 à son niveau de Légende, ce bonus passe à +2 si la victime avait un niveau de Légende inférieur ou égal à celui du scion, enfin il passe à +3 si la victime avait un niveau de Légende supérieur au sien. Cette augmentation affecte tous les dons et talents dont les effets dépendent de la Légende du scion. La quantité maximale de points de Légende du scion augmente elle aussi, cette réserve étant même remplie une fois le cœur de la victime englouti. Sous cet effet, le scion ne peut pas rater les jets de Conviction et de Courage, pas plus qu’il ne peut tenter de réprimer ces deux vertus. Enfin, il ajoute un nombre de dés de bonus égal à (Légende non modifiée + Itztli) aux jets de Présence visant à intimider autrui. Une fois la scène achevée, la poitrine béante du personnage se referme et le feu incandescent s’éteint. Le personnage crache alors un nuage de fumée âcre et nauséabonde, puis il reprend une apparence normale.

Récolte des sacrifices (Itztli ••••• •••)
Réserve de dés : Charisme + Légende
Coût : 1 Volonté
Quand un membre des Teotl devient un véritable dieu, il a gagné le droit à une part du pouvoir que les Teotl reçoivent des sacrifices accomplis en leur honneur. Le sang versé en son nom le renforce, et il reçoit une part de toute Légende accordée à ses scions lorsque ces derniers utilisent des dons d’Itztli de niveau héros et demi-dieu. Il n’a qu’à inspirer profondément et laisser le pouvoir déferler en lui. Récolter ce pouvoir qui lui est dû par droit divin demande un jet de (Charisme + Légende) et l’utilisation d’1 point de Volonté. Il gagne 1 point de Légende par succès. Le dieu peut récolter cette dîme autant de fois en une scène qu’il peut utiliser de Volonté, mais les points de Légende récupérés ne peuvent pas dépasser son maximum standard.

Divinité en commun (Itztli ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Les Teotl ne croient pas nécessairement que l’union fait la force, mais ils considèrent qu’aucun individu n’est au-dessus de ses pairs. C’est pourquoi revendiquer les effets de leurs pouvoirs divins leur est un concept totalement étranger. Savoir que le travail divin est fait est plus important pour eux que de savoir qui le fait. En conséquence, un Teotl peut librement céder des points de Légende à n’importe quel autre dieu, quel que soit son panthéon. Pour cela, les deux dieux doivent mêler leurs ichors d’une manière ou d’une autre, d’un baiser jusqu’à une poignée de main, paumes entaillées. Cet échange est considéré comme une action diverse (inertie 5, VD -2), durant laquelle le dieu qui utilise ce don peut transférer autant de points de Légende qu’il le souhaite. Les points de Légende récupérés ne peuvent pas dépasser le maximum standard du bénéficiaire.

Sacrifice familial (Itztli ••••• •••••)
Réserve de dés : Conviction
Coût : 1 Volonté
Ce n’est pas rien que d’être membre de la famille d’un dieu. Quelqu’un de ce genre est important, et constitue un sacrifice d’un potentiel immense. Si un dieu mettait la main sur un de ses frères ou sœurs, son parent, ou sa progéniture, il aurait à portée de couteau sacrificiel une récolte étourdissante de points de Légende ... À condition qu’il abatte lui-même ce couteau, et en son propre nom. Le dieu ne doit pas avoir déjà accompli d’autres sacrifices Itztli sur la victime en question (mais la victime peut en avoir accompli elle-même). Pour que son personnage commette l’acte, le joueur doit utiliser 1 point de Volonté et réussir un jet de Conviction standard. Rater le jet signifie que le dieu ne peut pas se résoudre à faire du mal à ce membre de sa famille. Il lui faut un an avant de pouvoir se persuader à réutiliser ce don. S’il réussit son jet, le dieu procède au sacrifice, tue sa victime et boit au moins deux bonnes gorgées du sang du cœur de la victime. En faisant ça, son maximum de points de Légende augmente pour une année entière (et la réserve nouvellement agrandie est remplie dans la foulée) selon le barème suivant :

VictimePoints de Légende gagnés
Parent mortel, frère/sœur ou progéniture*+40
Progéniture scion héroïque+50
Progéniture demi-dieu+75
Progéniture dieu+100
Parent divinx2

* Inclus tout enfant conçu avec un partenaire mortel avant que le personnage n’atteigne le niveau de dieu, aussi bien que les scions potentiels à qui il n'a pas encore accordé de Visitation et qui n'ont pas été officiellement adoptés par d’autres dieux.)
Un personnage ne peut accomplir qu’un seul sacrifice de ce genre par an, bien qu’il puisse réessayer avec une autre personne s’il a raté son jet de Conviction avec quelqu’un. De plus, il vaudrait mieux pour celui qui projette d’être le meurtrier de son parent ou enfant divin de se renseigner pour savoir si sa victime possède un don de 11e niveau, ou une Vigueur surnaturelle. Cette deuxième possibilité peut rendre le sacrifice rituel extrêmement difficile à accomplir (si la victime a le talent, l’intention et les points nécessaires pour utiliser l’Incarnation de la Vigueur afin de revenir d’entre les morts, le sacrifice ne fonctionnera pas même si le meurtrier peut tuer sa victime). Si la victime possède un don de 11e niveau, cela peut ruiner les plans du meurtrier s’il ne peut pas survivre à la furie d'un avatar de domaine déchaîné par la mort du dieu.
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