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 Astuce épique

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Poulpatine
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MessageSujet: Astuce épique   Ven 4 Avr - 17:48

Les scions pourvus d’Astuce épique ne sont pas forcément plus malins que leurs pairs et rivaux, mais ils réfléchissent vite et parviennent à tirer parti des pires événements. Qu’ils soient les enfants de dieux de la guerre, de simples escrocs ou les agents du chaos, ces scions habiles ne sont jamais à cours d’options ; même lorsqu’ils mènent un combat à mort.

Astuce épique •
1 succès automatique aux jets d’Astuce.

Astuce épique ••
2 succès automatiques aux jets d’Astuce.

Astuce épique •••
4 succès automatiques aux jets d’Astuce.

Astuce épique ••••
7 succès automatiques aux jets d’Astuce.

Astuce épique •••••
11 succès automatiques aux jets d’Astuce.

Astuce épique ••••• •
16 succès automatiques aux jets d’Astuce.

Astuce épique ••••• ••
22 succès automatiques aux jets d’Astuce.

Astuce épique ••••• •••
29 succès automatiques aux jets d’Astuce.

Astuce épique ••••• ••••
37 succès automatiques aux jets d’Astuce.

Astuce épique ••••• •••••
46 succès automatiques aux jets d’Astuce.


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MessageSujet: Re: Astuce épique   Ven 4 Avr - 19:03

Talents



Dernière édition par Poulpatine le Mar 22 Avr - 15:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Astuce épique   Mar 22 Avr - 15:53

Réflexes du cobra
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le personnage dégaine si vite que même les assaillants embusqués ont du souci à se faire. Si quelqu’un l’attaque par surprise et que le joueur n’obtient pas assez de succès au jet de (Astuce + Vigilance) pour repérer l’attaque, le scion peut toutefois répliquer au moment même où son assaillant agit. Cette contre-attaque est si fulgurante qu’elle prend l’assaillant par surprise comme s’il était lui-même victime d’une attaque inattendue. Du reste, le scion lui-même ne réalise pas forcément qu’il a entrepris une action d’attaque avant que son adversaire ne l’aie blessé.

Improvisation
Prérequis : Réflexes du cobra
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Pour le scion avec ce talent, n’importe quel objet devient une source potentielle de force destructive dans les moments difficiles. Une fois par scène, il peut doubler à sa réserve de dés de Mêlée ou de Lancer lorsqu’il utilise une arme improvisée pour la première fois, lui permettant de complètement détruire ses adversaires avec une chaise pliante ou une théière aussi facilement qu'il le pourrait avec une épée.

Maître d’armes
Prérequis : Improvisation
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Aussi mortel avec une aiguille à tricoter qu'avec une arme à feu, le scion avec ce talent n'est jamais pris au dépourvu lorsqu'il s'agit de trouver des outils de combat peu orthodoxes ou inattendus, il est capable de transformer n’importe quoi en arme dans son intérêt sous l'impulsion du moment. Une fois par scène, il peut jeter son Astuce au lieu de sa Dextérité en attaquant avec une arme improvisée pour la première fois, maniant le réfrigérateur ou le pneu de camion avec une efficacité dévastatrice.

Combat adaptatif
Prérequis : Maître d’armes
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1+ Légende
En analysant comment un adversaire se défend, le scion comprend comment attaquer pour toucher plus facilement. L’Astuce épique du scion lui permet d'ajuster son attaque immédiatement après avoir échoué à toucher un ennemi. Après avoir manqué l'adversaire avec son attaque, le joueur du scion dépense un point de Légende. Sur la prochaine attaque du scion contre ce même adversaire, le joueur ajoute le niveau d’Astuce épique son personnage comme dés supplémentaire sur le jet d'attaque, avec un maximum de +3 dés. Pour des demi-dieux, l'acteur(le joueur) peut dépenser deux points de Légende pour augmenter le bonus à un maximum de +6 et pour des dieux, le joueur peut dépenser trois points de Légende pour augmenter le bonus au niveau d’Astuce épique complet du personnage sans maximum. Si cette attaque manque ou si le scion n’attaque pas de nouveau, alors le bonus est perdu.

Pas besoin du manuel
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le scion observe un élément, puis se rend compte intuitivement de la façon de l'utiliser. Peu importe la complexité de l’objet, le scion peut comprendre un minimum ses fonctions rudimentaires. Après avoir dépensé un point de Légende, le scion peut utiliser l'objet pour le reste de la scène comme si le personnage avait un point dans la compétence appropriée. Le scion pourrait, par exemple, jeter un coup d'œil sur les commandes d'un bombardier furtif, et comprendre instinctivement comment le faire décoller (ou atterrir) comme s’il avait un point dans la compétence Pilotage (Avions). De même, un non-combattant pourrait ramasser une arme et se battre avec comme s’il avait un point dans la compétence Mêlée. Ce talent n'a aucun effet si le scion possède déjà les compétences requises.

Cascadeur
Prérequis : Pas besoin du manuel
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le maître du saut et du dérapage, du freinage et du tournoiement, le scion avec ce talent a une chance incroyable pour garder ses jouets en un seul morceau. Quand il est sur le point de s'effondrer, d’entrer en collision avec quelque chose, ou d’être frappé par des forces extérieures en contrôlant un véhicule, il peut payer le coût requis pour ajouter ses succès automatiques d'Astuce épiques à la solidité du véhicule afin de protéger les parties les plus fragiles. Si, tant qu'il est ainsi protégé, le véhicule encaisse tous les dégâts infligés contre lui, les passagers à l'intérieur (incluant le scion lui-même) ne prennent aucun dégât.

Né derrière un volant
Prérequis : Cascadeur
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion avec ce talent est simplement parmi les cascadeurs les plus doués sur la planète, peu importe quel genre de conduite il choisit. Le scion gagne des points gratuits permanents dans la compétence Pilotage égaux à son niveau d’Astuce épique et peut les distribuer comme il le souhaite parmi ses Pilotages (quoiqu'il ne puisse pas les appliquer au Pilotage dans lequel il a déjà la plupart des points) ; il peut aussi doubler les dés qu'il jette en Pilotage dans n'importe quelle situation applicable, jusqu'à un maximum de sa compétence de Pilotage la plus haute.

Char divin
Prérequis : Né derrière un volant, Légende 9
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
En trouvant les bons appels d'air, diminuant la résistance et glissant sur les éléments avec un professionnalisme total, le scion avec ce talent peut pousser des véhicules même banals à des hauteurs de vitesse qu’ils ne sont jamais censés atteindre. Quand il paye le coût requis, le véhicule qu’il contrôle actuellement augmente sa vitesse de 20 % pour chaque point d'Astuce épique qu'il possède, lui permettant de fuser à travers le ciel, le long d’une autoroute ou dans les vagues de l’océan à une vitesse incroyable.

Évaluation instantanée
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
D’un rapide coup d'œil (accompagné de l’utilisation d’un point de Légende), le scion est en mesure de jauger un adversaire qu’il compte affronter. En gros, il compare ses facultés de combat aux siennes. Il sait ainsi si son adversaire à plus ou moins de points d’attributs physiques (ordinaires et épiques) que lui. Il en va de même pour les compétences Corps à corps, Lancer, Mêlée et Tir ainsi que pour leurs réserves de dés d’engagement respectives et leurs totaux d’absorption. En outre, si un pouvoir ou une particularité rend l'adversaire vulnérable ou invulnérable à quelque chose auquel le scion a accès, il le sent également. Ensuite, ce que le scion fait des informations recueillies reste à son entière discrétion. Les renseignements viennent instinctivement au scion qui utilise ce talent, qui peut jauger autant d’adversaires qu’il utilise de points de Légende.

Investigateur intuitif
Prérequis : Évaluation instantanée
Réserve de dés : Astuce + Investigation
Coût : 1 Légende
Le scion peut procéder à une lecture « intuitive » d’une scène de crime et dresser un tableau assez précis de qui s’y est déroulé. En utilisant un point de Légende et en jetant un rapide coup d’œil sur l’ensemble de la scène de crime, le scion permet à celui qui l’interprète d’effectuer un jet de (Astuce + Investigation). En cas de succès, le scion est en mesure de dire quels crimes ont été commis (s’il y en a eu plusieurs), le nombre d’auteurs impliqués, le moment auquel remontent les faits, la suite d’évènements ayant eu lieu et les moyens déployés par les auteurs pour effacer les indices. La difficulté du jet devra refléter le temps écoulé, la contamination de la scène de crime et les moyens mis en œuvre par les auteurs pour effacer leurs traces. Ce talent ne révèle aucune information sensible liée à l’intrigue (comme l’identité des auteurs), mais il offrira sans doute assez d’indices pour que le personnage dispose de plusieurs pistes servant l’histoire.

Vigilance éternelle
Prérequis : Investigateur intuitif, Légende 5
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Un scion ayant ce talent n’est jamais surpris par les attaques inattendues, un peu comme avec le talent Conscience de l'environnement. Le personnage se joint au combat dès qu'a lieu l’attaque et applique sa pleine VD à sa défense. Peu importe que l’assaillant dispose de moyens de dissimulation surnaturels ; il est tout simplement impossible de le prendre au dépourvu. Malheureusement, ce talent n'est d’aucune aide pour les camarades du scion. Ce dernier réagit à l’effet de surprise, mais il le fait presque instinctivement et n’a pas le temps de prévenir qui que ce soit. Par ailleurs, ce talent fonctionne aussi il le scion est endormi. S’il roupille et qu’on tente une attaque surprise, le joueur lance autant de dés que si le personnage était réveillé. En cas de réussite, il se réveille juste à temps pour réagir, mais il ne peut toujours pas alerter qui que ce soit.

Interception
Prérequis : Évaluation instantanée
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion avec ce talent utilise son temps de réaction incroyablement rapide pour aider les autres, devenant un tourbillon d'action défensive quand on menace ceux qui sont important pour lui. Il peut intentionnellement prendre un coup destiné à un autre à chaque seconde s'il le souhaite.

Défi
Prérequis : Interception
Réserve de dés : Astuce + Présence
Coût : 1 Légende
Trop rapide pour être remis à sa place mais trop railleur pour être ignoré, le scion avec ce talent change le cours de la bataille plus rapidement que quelqu'un d'autre pourrait même le comprendre. Quand un adversaire est sur le point de frapper quelqu’un ou quelque chose d’autre, le scion peut dépenser le coût requis pour lancer un défi qui ne peut pas être ignoré, qu’il prenne la forme d'une raillerie moqueuse, d’un cri perçant provocant ou d’une demande noble pour harceler quelqu'un sa propre taille. Quand il fait ainsi et surmonte le jet de résistance de son adversaire, l'attaquant redirige immédiatement son attaque pour le frapper ; il ne peut pas éviter d’être frappé, mais il conserve sa VD normale et peut agir comme d'habitude ensuite.

Concentration méditative
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Qu’il s’accroupisse derrière une voiture en flamme en pleine zone de guerre, se retrouve piégé au beau milieu d’une émeute dans une cour de prison, soit coincé sur le pont d’un navire pris dans la tempête ou commette l’imprudence de sortir faire des courses la veille de Noël, le personnage ne perd jamais son sang-froid. Quoi qu’il arrive, il reste concentré sur la tâche en cours tout en veillant à ne pas être pris dans le tohu-bohu ambiant. De fait, le personnage est capable d’éliminer un point de malus de distraction environnementale par point d’Astuce épique.

Touche-à-tout
Prérequis : Concentration méditative
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Si un personnage ne possède aucun point dans une compétence, il ne peut normalement pas avoir droit aux succès automatiques dus à ses attributs épiques car ne comprend pas assez ce qu'il fait pour utiliser son plein potentiel Cependant, avec ce talent le personnage se sent à l'aise dans n'importe quelle activité à une vitesse surprenante. De fait, il peut utiliser une partie des bonus de l'attribut épique approprié même s’il ne possède aucun point dans la compétence utilisée. Ainsi, il peut activer ce talent pour ajouter un nombre de succès automatiques au jet égal à son niveau dans l'attribut épique utilisé, ceci au prix de 2 points de Légende.

Action miroir
Prérequis : Évaluation instantanée, Touche-à-tout
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2+ Légende
Le personnage est capable de reproduire n’importe quelle action qu’il a déjà vue entreprise. Il lui suffit d’observer quelqu’un accomplir n’importe quelle activité et d’utiliser au moins 2 points de Légende à ce moment, pour ensuite pouvoir utiliser la réserve de dés de la personne à la place de sa propre réserve lors du jet de (attribut + compétence) de l’action qu’il a observé. Il ne gagne aucun succès automatique pour les attributs épiques de la personne copiée, mais il peut améliorer le jet miroir avec ses propres attributs épiques (et ce même s’il n’a lui-même aucun point dans la compétence utilisée). Il peut également copier la VD d’esquive ou de parade d’un autre personnage à la place de la sienne. Il ne peut toutefois utiliser une réserve de dés ou une VD copiée qu’une seule fois par tranche de 2 points de Légende dépensés au moment de l’activation de ce talent. Il peut copier autant de réserves de dés qu’il le désire tant que leur nombre n’excède pas son score de Légende. De même, il ne peut copier une VD qu’un nombre de fois égal à sa Légende, pas plus.

Réflexes foudroyants
Prérequis : Action miroir
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
Tandis que la vitesse du corps est importante lorsqu'il s'agit d'éviter des attaques, la vitesse de l'esprit peut être encore plus puissante pour un scion avec ce talent. Quand il dépense le coût requis, il intensifie ses réflexes et sa capacité de reconnaître les attaques à un niveau réellement divin ; pour le reste de la scène, sa VD est calculée avec son (Astuce + Vigilance) au lieu de sa (Dextérité + Athlétisme).

Pensée latérale
Prérequis : Concentration méditative
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion avec ce talent est si vif d'esprit et difficile à prévoir que ceux essayant de l'affecter mentalement sont handicapés sérieusement. Il peut ajouter son Astuce à n'importe quel jet de dés fait pour résister à un pouvoir extérieur.

Ruse du renard
Prérequis : Pensée latérale
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1+ Légende
Certains Titans et dieux (et certains de leurs serviteurs) ont développé une immunité partielle aux effets étonnants de l’Astuce épique d'un scion, mais cela ne veut pas dire qu'ils sont complètement hors de son influence. Pour le prix d'un point de Légende plus le coût du talent ou du don utilisé contre lui (en plus d’un point pour chaque point d'Astuce épique que l'attaquant a en plus du scion), il peut retirer sa Légende de son jet de résistance et ajouter à la place ses succès automatiques d'Astuce épique à son total. Les effets de ce talent ne peuvent pas être combinés avec ceux des talents Apparence perturbante et Protection de l’esprit.

Réflexes éclairs
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Quand une attaque surprise vise le personnage doté de ce talent mais que le joueur qui l’interprète n’obtient pas assez de succès au jet de (Astuce + Vigilance) pour la voir venir, le scion se défend instinctivement en utilisant le double de sa valeur de défense la plus élevée applicable. Le personnage ne peut s’en prendre à son assaillant de manière préventive ni même crier un avertissement à l’attention de ses camarades, car il réagit à une attaque ayant déjà lieu, mais il a plus de chances de l’esquiver ou de la parer. Quoi qu’il en soit, le personnage ne peut se joindre au combat avant que l’attaque surprise ne soit résolue.

Évasion
Prérequis : Réflexes éclairs
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Un maître de l'esquive avec la capacité étrange de savoir ce qui va arriver ensuite, le scion avec ce talent se trouve rarement touché par des attaques larges. Quand il devrait être affectée par une attaque qui couvre une large zone et jetterait normalement sa (Dextérité + Athlétisme) pour l'éviter, il peut au lieu de cela jeter son (Astuce + Vigilance), prévoyant sa diffusion grâce à son instinct aiguisé.

Imperturbable
Prérequis : Évasion
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Quand plusieurs assaillants se liguent contre un même adversaire, leurs attaques peuvent sérieusement ébranler et intimider les meilleurs combattants. Un personnage doté de ce talent garde toutefois son sang-froid, même s’il est hautement improbable qu’il l’emporte. Du coup, il ne subit pas de malus d’assaut coordonné ni de malus de déferlement lorsque plusieurs adversaires se jettent sur lui en même temps.

Manœuvre stratégique
Prérequis : Réflexes éclairs
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Parfois, la victoire revient à celui qui fait le premier pas, rôle souvent réservé au scion. Quand il se bat, son joueur peut effectuer un jet d’engagement comme tout le monde, ou tout simplement utiliser un point de Légende pour que son personnage soit automatiquement le premier dans le compte de réaction. Ce talent ne permet cependant pas de devancer une attaque surprise, car le personnage doit être en mesure de se joindre au combat pour y recourir. Si plusieurs combattants disposent de ce talent, le personnage ayant la somme de (Astuce + Astuce épique) la plus élevée est le premier à agir. En cas d’égalité, un jet d’engagement permettra de les départager.

Entre les secondes
Prérequis : Manœuvre stratégique, Légende 9
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Au lieu de finir une action avec panache ou d’attendre le bon moment dans une bataille, le scion crée le bon moment. Normalement, un scion ne peut pas interrompre d'action, à part Viser et Garde. Avec ce talent, le scion exécute au lieu de cela une manœuvre parfaitement prévue avec des réactions très rapides à la seconde près et avance à son tour suivant. Le joueur du scion peut activer ce talent pour un coût de trois points de Légende afin d'interrompre le déroulement du combat après n'importe quelle action, laissant le scion effectuer une autre action avant que le nombre de secondes requis ne soit passé. Le scion ne peut utiliser ce talent qu’une seule fois par scène.

Caméléon social
Prérequis : Aucun
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Se retrouver en un lieu plein d’étrangers aux coutumes singulières et aux manières inhabituelles est parfois troublant, mais un personnage doté de ce talent se comporte avec un aplomb remarquable. En observant l’attitude des gens qui l’entourent et en s’y adaptant, il ne déteint absolument pas. Il lui faut tenir son rôle et la barrière du langage peut lui poser des problèmes, mais il ne se mettra pas dans l’embarras et n’attirera pas l’attention, à moins qu’il ne le fasse à dessein.

Profiler psychique
Prérequis : Caméléon social
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
En quelques secondes, un personnage doté de ce talent peut jauger un personnage doté d’une Légende inférieure à la sienne. Rien qu’en le regardant, il peut dire son poids, sa taille, son âge, son sexe (s’il n’est pas définissable de prime abord) et même s’il est dépositaire ou non d’un quelconque héritage divin. Après quelques phrases échangées, il peut également donner la Nature du sujet, son nom et sa vertu principale (s’il en a une). Enfin, si le sujet est Prédestiné à quelqu’un et qu’il a un rôle à jouer, le personnage peut le déduire. Il ne saura probablement pas à qui la personne est Prédestinée mais il peut le déduire de son environnement s’il l’observe suffisamment longtemps.

Sauver les meubles
Prérequis : Profiler psychique
Réserve de dés : Astuce + Politique
Coût : 2 Légende
Le plus soigneusement menée des négociations peut être détruite par un mot négligent ou une insulte irréfléchie, mais seulement si le scion avec ce talent n’est pas là pour l'empêcher. Quand quelqu'un autour de lui fait une gaffe sérieuse, il peut payer le coût requis pour faire un jet opposé à la (Perception + Politique) de l’offensé ; si il a réussi, il peut entièrement les distraire de l'incident désastreux grâce à un trait d’esprit, une manipulation adroite et une pensée rapide, faisant oublier tout le monde sauf lui pendant un certain nombre de secondes égales à sa marge de succès. Bien sûr, ceci n'empêche personne d'autre de faire de nouvelles erreurs (ou de continuer à faire la même erreur en arrière-plan), mais il peut donner le temps au scion de calmer les choses ou d’imposer le silence au contrevenant avec une remarque bien placée (ou un écrasement d’orteils).

Parfait imposteur
Prérequis : Sauver les meubles, Légende 5
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Vous faire passer pour quelqu'un de manière à vous glisser chez lui ou sur son lieu de travail, ou encore à vous rapprocher d’un de ses amis, est d’autant plus difficile si vous ne connaissez pas bien le sujet. Les meilleurs déguisements et maquillages ne vous seront certainement d’aucune utilité si vous ne réagissez pas aux petites surprises de la vie comme le ferait le sujet que vous tentez d’imiter. Mais avec ce talent, le scion sait avec une célérité surnaturelle comment ses interlocuteurs s’attendent à le voir réagir. Leurs plus infimes changements d’expression et autres indices découlant du langage du corps en disent long sur leurs attentes, ce qui permet à l'imposteur de réagir en conséquence. Dans l’ensemble, ce talent est affaire d’interprétation et ne nécessite pas de jets de dés ou de comparaison de traits. L’imposteur se contente de jouer, le MJ l’informe des attentes de ses protagonistes puis le joueur réagit en conséquence. Ce talent ne confère pas de déguisement surnaturel capable de tromper un individu doté de Reconnaissance infaillible, mais si celui-ci réalise la supercherie, il lui faudra ensuite convaincre le reste de son entourage. L’imposteur a alors les moyens de répondre à un interrogatoire impromptu et entretient l’illusion, si bien que le scion qui réalise sa véritable identité a toutes les chances de passer pour un menteur ou un crétin.

Pique
Prérequis : Caméléon social
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
La langue du personnage est si acérée qu’il peut blesser un ennemi. Quand le personnage fait un trait d’esprit (ou lance une méchanceté) destiné à ébranler ou humilier une personne, celle-ci perd 1 point de Volonté. Lancer une pique si venimeuse (quand bien même cela ne serait qu’une plaisanterie lancée sur le moment) coûte au personnage 1 point de Légende. La seule restriction à ce talent est que le joueur doit dire la réplique du personnage; peu importe que celle-ci soit bonne ou pas, l’important est qu’il dise quelque chose.

Répartie sarcastique
Prérequis : Pique
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Être capable d’écraser quelqu’un d’un bon trait d’esprit et d’ébranler ainsi sa confiance en lui, ce que permet le prérequis de ce talent, est un délice mais il est incomparablement meilleur de laisser un pompeux impudent ouvrir les hostilités, pour mieux l’annihiler d’une riposte cinglante. Frapper l'imprudent d’une contre-attaque dévastatrice coûte 1 point de Légende, ce qui le prive de tous les points de Volonté et l'empêche de les récupérer pour un jour entier. Un personnage peut recourir à ce talent pour se défendre contre une utilisation de Pique s’il dispose du point de Légende approprié et que sa riposte est suffisamment rapide. La victime peut cependant se défendre à son tour en utilisant Répartie sarcastique si elle en dispose (elle peut rétorquer sans utiliser ce talent, bien entendu, mais souffrira alors de ses effets). Si deux personnages se renvoient la balle dans une joute verbale en utilisant ce talent, ils n'ont à l’activer qu’une seule fois et peuvent ensuite s’insulter vertement jusqu’à ce qu’un d'entre eux marque un point décisif. Si la riposte de la victime est plus faible que le coup qu’elle vient de recevoir, elle perd le duel et les points de Volonté  qui vont avec. Tout comme avec Pique, le joueur se doit de rétorquer relativement vite ; il n'a pas besoin d'être un nouveau : Victor Hugo, il doit simplement lancer une réplique. Joueurs attention : si vous savez que vous avez du mal à répliquer dans le feu de l’action et que votre conteur ou les autres joueurs sont totalement impitoyables, ce talent n’est peut-être pas fait pour vous.

Dernier mot
Prérequis : Répartie sarcastique
Réserve de dés : Astuce + Politique
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Impossible de surmonter le dédain brûlant du scion avec ce talent ; quand il fait se taire quelqu’un dans la conversation, cette personne ne peut plus rien dire. Quand les talents Pique ou Répartie sarcastique ont été utilisé (par quelqu'un, pas nécessairement par le scion lui-même), il peut utiliser ce talent en réponse ; si sa cible échoue à réussir un jet normal de résistance, elle se trouve incapable de récupérer la Volonté perdue à cause de talents d'Astuce pendant une semaine complète, les laissant incapable de faire quoi que ce soit si ce n’est de réfléchir à leur défaite verbale retentissante.


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MessageSujet: Re: Astuce épique   Mar 22 Avr - 16:04

Le Visionnaire (Incarnation de l’Astuce)

En un clin d'œil, le personnage obtient une vue surnaturelle de la façon dont une scène va se dérouler. Que son groupe soit sur le point de tomber dans une embuscade qui tournera à la boucherie ou que son allié soit sur le point de commettre un terrible faux pas qui ruinera les négociations en cours, le personnage ayant activé l’Incarnation de l’Astuce le voit venir assez tôt pour l'empêcher. Si la fin d'une scène s'est déroulée de manière désastreuse, à tel point qu'elle pourrait bien compromettre le cycle entier, le joueur peut décider d'activer le Visionnaire ; ce faisant, le MJ « rembobine » la scène au dernier moment où le désastre pouvait encore être évité (le début de la scène devrait cependant être le point le plus éloigné auquel il devrait revenir). Tout ce qui est « arrivé » après ce moment ne s'est en réalité jamais produit : il s'agissait de la vision qu'a eu le personnage de la pire option qui pouvait leur arriver, à lui et ses compagnons ; au cours d'une brève pause, le personnage a déroulé le scénario dans sa tête et repéré où le désastre arrivait. À présent, armé de sa vision, il peut faire le nécessaire pour s'assurer que les choses se passent mieux qu'elles ne l'auraient fait autrement. Gardez toutefois à l'esprit que ce pouvoir ne devrait être utilisé que très rarement, et uniquement quand les choses ont clairement mal tourné. Un personnage important qui meurt en faisant quelque chose de totalement stupide est une bonne raison de rejouer la scène pour l'empêcher de commettre un acte aussi stupide. Si les joueurs prennent tellement de mauvaises décisions que le conteur s'assoit en lançant « Mais qu'est-ce que vous foutez ? », c'est également une bonne raison d'avoir recours à ce pouvoir. Mais si une relique vous est volée parce que vous avez raté un jet d'attaque, ce n'est pas une bonne raison, juste une complication dans l'histoire. De même, rejouer une scène parce que votre groupe s'est fait laminer et a dû fuir la queue entre les jambes sans réussir l'objectif de la scène est ennuyeux, mais c'est aussi prendre le MJ pour un imbécile. Une même scène ne peut être rejouée que par un seul personnage.
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