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 Domaine du Soleil

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine du Soleil   Sam 27 Avr - 1:07

Dons de niveau Héroïque

Ce domaine symbolise l’éclat du soleil, sa constance et sa gloire céleste.

Regard pénétrant (Soleil •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
La lumière baisse simplement lorsque passent d’épais nuages. De même, le scion arrive à voir malgré les obstacles. Quand il reçoit ce don, il voit distinctement au travers d’obstacles, qu’il s’agisse de fumée, de brouillard, d’eau trouble (si le personnage s’y trouve) ou de barrières opaques au travers desquelles les gens normaux ne voient que des formes. Le personnage voit tout aussi bien lorsque la luminosité est faible (supérieure ou égale à celle d’une simple bougie d’anniversaire). Toutefois, dans l’obscurité complète, il est aveugle.

Régénération solaire (Soleil •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende et 1 Volonté par utilisation
Le soleil est la force qui donne la lumière et la vie au monde, et le scion ayant ce don puise dans ce pouvoir vivifiant, se régénérant et se renouvelant lui-même à travers ces rayons guérisseurs. En payant le coût requis et en restant en plein soleil, le scion peut guérir un niveau de blessures grave ou superficielle par heure, laissant l'énergie du soleil s’infiltrer en lui et réparer tout dommage modéré qu'il pourrait avoir. Il peut guérir un nombre maximum de niveaux de santé correspondant à son nombre total de don du domaine du Soleil, s’il veut guérir davantage, il doit payer pour réactiver le don. Il peut se déplacer et participer à des activités au soleil autant qu'il le souhaite, mais s’il ne reçoit plus la lumière directe de soleil, les effets de ce don s’estompent. Pour des raisons évidentes, il ne peut être utilisé qu’au cours de la journée, et seulement en contact avec le soleil lui-même ; les lampes solaires et autres répliques artificielles sont incapables de fournir l'énergie dont il a besoin.

Radiance divine (Soleil ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Ce don permet au scion de dégager de la lumière. Son corps tout entier peut se mettre à luire, brillant alors avec l’intensité d’une ampoule de 100 watts, ou concentrer cette lumière sous forme d’un rayon. Par exemple, il peut la concentrer de manière à ce qu’elle parte uniquement de la paume de sa main ou des yeux, agissant ainsi comme une lame électrique très puissante. Le scion peut produire cette lumière le temps d’une scène. Autrement, il peut concentrer la lumière en un éclat intense brillant depuis une surface réfléchissante qu’il porte en personne, qu’il s’agisse de fil de son arme, des boutons de sa veste ou du piercing qui lui traverse la langue. Un tel rayonnement impose un malus de distraction de -2 aux actions non réflexes de la victime jusqu’à la prochaine action du scion, et met un terme à l’utilisation du pouvoir. Le scion peut même concentrer la lumière de façon assez intense pour brûler un objet ou embraser un matériau inflammable. Toutefois, le point de convergence n’est pas suffisamment intense pour infliger des dégâts en combat.

Coup de chaleur (Soleil ••)
Réserve de dés : Force + Résistance
Coût : 1 Légende par utilisation
En concentrant la chaleur prodigieuse du soleil sur sa cible, le scion peut l’amener à en ressentir les effets comme si elle avait travaillé pendant des heures sous le soleil impitoyable. Si la cible ne parvient pas à résister avec un jet de (Vigueur + Survie), il ou elle souffre immédiatement d’une pénalité de fatigue de -2 à tous les jets de dés, devenant déshydraté, épuisé et surchauffé en quelques minutes minutes. Le scion peut utiliser ce don sur la même cible jusqu'à deux fois, mais pas plus, au-delà, les rayons du soleil réels sont la seule chose qui peut l’épuiser davantage. Les effets de ce don durent pour un nombre d'heures égal au nombre total de dons du Soleil, après quoi la cible revient à la normale.

Éclat céleste (Soleil •••)
Réserve de dés : Apparence + Présence
Coût : 1 Légende
En se concentrant le temps d’une action (inertie 4), le scion accumule et libère un flash de lumière qu’il est impossible de ne pas voir dès lors qu’on se situe dans sa ligne de mire. Les joueurs de tous ceux qui le regardent (y compris ceux qui portent les lunettes de soleil les plus chères du marché) doivent aussitôt effectuer un jet de (Vigueur + Résistance). Si le jet de la victime génère davantage de succès que le jet d’activation du joueur, elle ne distingue qu’un flash soudain qui ne l’affecte pas. Si elle obtient autant de succès, elle subit un malus de distraction de -2 aux actions non réflexes jusqu’à la prochaine action scion. Si elle en obtient moins, elle est aveuglée et inactive jusqu’à la prochaine action du scion. Ensuite, elle subit un malus de distraction de -3 aux actions non réflexes pendant un nombre d’actions égal au niveau de Légende du scion. Les figurants ratent automatiquement le jet de résistance.

Rayons vivifiants (Soleil •••)
Réserve de dés : Charisme + Médecine
Coût : 1 Légende
Une douce lumière dorée émane du scion, juste assez lumineuse pour lire. Tant qu’ils sont baignés dans cette lumière dorée, les êtres vivants guérissent plus rapidement que la normale. Tous les temps de guérison sont réduits de moitié après une heure dans la douce lumière du scion, y compris pour le scion lui-même. Rayons vivifiants fonctionne pour un nombre maximum de personnes égal au niveau de Légende du scion ajouté aux succès obtenus au jet d’activation de (Charisme + Médecine), et reste actif pour un nombre d'heures égal aux succès au jet d’activation du don. Si une cible dont le temps de guérison est réduit de moitié subit de nouveaux dommages de n’importe quelle nature, le temps de guérison pour toutes les blessures revient à la normale.


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MessageSujet: Re: Domaine du Soleil   Jeu 18 Juil - 12:52

Dons de niveau Demi-divin

Les demi-dieux qui connaissent ce domaine font tout pour atteindre la perfection et la radiance du corps céleste dont ils tirent leur puissance.

Projectile radiant (Soleil ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende par projectile
Au plus fort du jour ou de la nuit, le scion peut tirer des projectiles de lumière solaire solides sur ses ennemis. Tant qu’il dispose d’une arme comme un arc, un pistolet, une fronde ou encore un atlatl, il peut utiliser un point de Légende pour créer une munition luisante constituée de pure lumière solaire. L’utilisation de ce don ajoute un nombre de dégâts égal à la Légende du personnage au résultat du jet de dégâts avant l’absorption. Les attaques effectuées avec ce don infligent toujours des dégâts graves (à moins que la cible ait une susceptibilité spéciale à la lumière du soleil) et ont toujours la spécificité « Perforante ».

Bouclier solaire (Soleil ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
En insufflant à un bouclier ou à un autre objet utilisé comme tel (ce peut être n'importe quel objet tant qu'il n’est utilisé que pour se protéger) l'éclat du soleil, le scion avec ce don peut l’utiliser pour augmenter son intouchabilité, désavantageant ses adversaires qui doivent regarder au-delà de sa brillance, se brûlant les yeux pour tenter de l'attaquer. Quand il paie le coût requis pour ce don, le scion fait briller son bouclier de puissamment, lui donnant un bonus à sa VD égal à la moitié de son nombre total de dons du Soleil, seuls ceux qui ont le don de Regard pénétrant peuvent ignorer les effets de ce don. Les effets du bouclier durent pour le reste de la scène, ou jusqu'à ce que le scion choisisse lui-même de les désactiver.

Brûlure (Soleil •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
La peau du personnage perd sa couleur habituelle et prend une teinte qui va du brun au rouge avant de devenir chaude au toucher. Cette chaleur ne peut pas embraser les objets inflammables, mais elle suffit à brûler la peau d’autrui. Quiconque touche le scion à mains nues ou en n’étant protégé que par une ou deux couches de vêtements subit un nombre de dégâts graves égal à la Légende du scion (bien évidemment, ces dégâts s’ajoutent à ceux qui le personnage peut infliger au moyen d’une étreinte ou d’une attaque à mains nues). La peau du personnage dégage cette chaleur le temps de la scène. La peau d’une cible blessée par la température élevée rougit et couvre de cloques en raison du véritable coup de soleil subi. La chaleur que dégage le scion n’est pas liée au feu, si bien qu’Immunité contre le feu ne protège pas automatiquement la victime.

Protubérance solaire (Soleil ••••• •)
Réserve de dés : Apparence + Présence
Coût : 3 Légende
Le scion se concentre le temps d’une action (inertie 5) alors que des taches solaires noires lui dansent sur le corps. Lorsque l’effet se produit, la large panache de feu solaire jaillit du personnage et se dissipe lentement dans l’air. Ce panache, qui est une protubérance solaire miniature, perturbe téléviseurs, radios, téléphones portables, réseaux Wi-Fi, talkies walkies, CB et signaux satellites sur un nombre de mètres égal aux succès obtenus au jet. Cette perturbation dure pendant un nombre de secondes égal à la Légende du scion x 5 et l’aire d’effet se déplace avec lui.

Brillance divine (Soleil ••••• •)
Réserve de dés : Apparence + Présence
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Le scion avec ce don fait soudain rayonner une lumière brillante de son corps, dissipant les ombres et illuminant son entourage comme s'ils étaient en plein jour, indépendamment du lieu ou de l'heure du jour. Une lumière solaire brillant comme lors d’une journée d'été claire inonde une zone autour de lui dans un rayon de cinq fois ses succès en mètres ; si quelqu'un dans ce rayon tente d'utiliser des dons des Ténèbres, il peut faire un jet en opposition, le nombre de dons du Soleil du scion contre le nombre de dons des Ténèbres de son adversaire, en cas de succès il peut annuler immédiatement les effets du don des Ténèbres. En raison de la lumière vive rayonnante aveuglant la région, toute personne tentant d'utiliser des dons des Etoiles à portée du scion doit soustraire le nombre total de dons du Soleil du scion aux succès de leur jet de (Perception + Vigilance) pour voir les étoiles. La lumière reste pour le reste de la scène, se déversant depuis le scion, à moins qu'il ne décide de l'éteindre avant.

Char solaire (Soleil ••••• ••)
Réserve de dés : Force + Pilotage (pour conduire)
Coût : 1 Légende pour 100 kg
Ce don est identique à Char lunaire (Lune ••••• ••). Toutefois, il ne peut être invoqué que de jour, est constitué d’or et les chevaux sont d’un blanc flamboyant, avec une crinière, des sabots et des yeux évoquant la lumière du soleil. Le char reste jusqu’au coucher du soleil, après quoi il se pose et devient aussitôt immatériel, retournant dans le Monde supérieur d’où il est venu.


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MessageSujet: Re: Domaine du Soleil   Mar 22 Avr - 18:48

Dons de niveau Divin

Les dieux qui maîtrisent ce domaine deviennent à tous points de vue les glorieuses constantes célestes qu’ils ont longtemps révérés et imités.

Gravité inexorable (Soleil ••••• •••)
Réserve de dés : Force + Présence
Coût : 5 ou 10 Légende
Le dieu exerce une indéniable et inexorable attraction sur ceux qui l’entourent. Quand il active ce don avec 5 points de Légende, les personnes autour de lui dans un rayon en mètres égal à sa Légende s’opposent à son jet d’activation (Force + Présence) avec un jet de Force. Tous ceux dont le jet échoue se retrouvent capturés par l’attraction gravitationnelle du dieu. Ils ne glissent pas nécessairement vers lui, mais ne peuvent pas s’en éloigner. Ce champ gravitationnel reste en action, se déplaçant avec le personnage, pour un nombre de secondes égal à son nombre de succès sur le jet d’activation. Le dieu peut annuler le champ quand il le désire. Cet effet peut surpasser la gravité réelle ou encore l’inertie, empêchant une cible de tomber ou d’être repoussée par une attaque, par exemple. Être poussé ou projeté à travers l’aire d’effet du don amène un personnage en orbite autour du dieu. Essayer de voler à travers le champ peut avoir le même résultat. Des objets lancés ou qui traînent et ne sont pas sous le contrôle du dieu sont aussi sujets à cet effet si le dieu est assez fort pour pouvoir les jeter dans une démonstration de Force. Si le dieu active ce pouvoir avec 10 points de Légende, il peut rendre son champ gravitationnel sélectif (avec 5 points, tout et n’importe quoi est susceptible d’être soumis à l'attraction du dieu). De cette manière, seul ce que le dieu désire pouvoir attirer l’est, et rien d’autre. Il peut, de fait, épargner ses alliés, les objets qui traînent sur les lieux, les projectiles de ses armes, les ennemis qu’il souhaite pouvoir projeter dans une lutte, en bref tout ce qu’il veut pouvoir projeter au loin sans que cela ne lui revienne. Si le dieu en décide ainsi, il peut même activer ce don avec les 10 points de Légende et le focaliser sur une seule cible. Si cette cible est inanimée, traîne, et est assez légère pour être jetée dans une démonstration de Force (ou si c’est un personnage qui a raté son jet de résistance à l’effet), elle est attirée vers le dieu à une vitesse d’un mètre/seconde par niveau de Force que possède le dieu. Cette vitesse n’est pas modifiée par l’éventuelle Force épique du dieu.

Œil absolu (Soleil ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de Volonté
Le scion avec ce don peut utiliser le disque du soleil lui-même comme un œil voyant tout, découvrant ce qui est caché et la vérité malgré les meilleurs efforts de ceux qui tentent de les cacher. Quand le scion paye le coût requis (ce niveau de Volonté ne peut pas être racheté avec de l’xp à moins que le scion ne désactive ce don), ses yeux commencent à rougeoyer avec une lumière brillante, et agressive ; dorénavant, peu de gens peuvent lui cacher la vérité de lui s'il désire la découvrir. Quand il fait un jet dans une tentative pour voir à travers une sorte de dissimulation, normale ou surnaturelle, il gagne deux fois son nombre total de dons du Soleil comme succès automatiques à son jet. Ceci s'applique à quelqu'un essayant d'éviter son regard via la discrétion, n'importe quelles tentatives de lui mentir et n'importe quelle utilisation d'illusions ou de dissimulations surnaturelles qui pourraient essayer de le tromper. Si à tout moment le scion souhaite mettre un terme à cet effet, il doit seulement décider de le faire ; immédiatement, ses yeux reviennent à la normale et il doit repayer le coût pour utiliser ce don de nouveau.

Aube (Soleil ••••• •••)
Réserve de dés : Force + Présence
Coût : 10 Légende + 2 Volonté
Le lever du soleil est un symbole puissant et inéluctable et le scion avec ce don l'apporte avec lui quand il le souhaite. En payant le coût requis, le scion en appelle au soleil et le fait littéralement se lever, illuminant la zone entière (d’un rayon de 100 fois son nombre total de dons du Soleil) d’une lumière brillante ; la nuit, le scion fait vraiment se lever le soleil, tandis que pendant la journée le soleil retourne vers son zénith d’une heure tous les cinq succès du scion et dissipe immédiatement tous les nuages qui l'empêchent de briller sans restrictions. N'importe quels êtres voyant l'aube soudaine gagnent immédiatement un nombre de points de Volonté égale à leur Vertu la plus haute comme la vue du lever inattendu du soleil les remplit d'espoir et d’une motivation renouvelée ; la seule exception est des êtres ayant de Sombre Vertu, qui perdent un point de Volonté pour chacune d’entre elles qu’ils possèdent (des êtres avec des Sombres Vertus alignés sur Akhetaton, le Titan de la Lumière sont immunisé à ça). Dans la chaleur brillante de l'aube soudaine, quelqu'un essayant d'utiliser n'importe quels pouvoirs des domaines des Ténèbres ou du Ciel doivent payer un coût additionnel (la différence entre le nombre total de dons du Soleil du scion et leur nombre total de dons du domaine du Ciel ou des Ténèbres en points de Légende) pour s'opposer si directement au lever du jour. La luminosité soudaine du jour fait aussi qu’il est extrêmement difficile de percevoir d'autres corps célestes et ceux qui veulent utiliser le domaine des Étoiles ou de la Lune doivent surmonter une difficulté supplémentaire égale à deux fois le nombre de dons du Soleil du scion pour percevoir les étoiles ou la lune assez efficacement. Le soleil reste à son point le plus haut pendant une heure de tous les cinq succès du scion passé le zénith et poursuit ensuite à sa course à vitesse normale ; il se rajustera sur le calendrier dans les 24 heures suivantes, empêchant tout changement permanent de son rythme. Il doit être noté que contraindre le soleil à se lever à un endroit l’empêche de se lever ailleurs dans les temps et d'autres dieux du soleil peuvent être sérieusement mécontents par une telle tournure des événements, sans parler de la confusion répandue et de la panique qui va probablement arriver parmi les mortels.

Surbrillance (Soleil ••••• ••••)
Réserve de dés : Apparence + Présence
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Le dieu brille brièvement et émet un flash de lumière brûlante. Tous ceux dans un rayon sphérique égal à un mètre par niveau de Légende du dieu reçoivent un nombre de niveaux de dégâts graves égal à la Légende du dieu (et réduit par l’absorption grave de la victime). Ces dégâts prennent la forme de cloques sur la peau résultant d’une brûlure au second degré. L’eau stagnante et la neige s’évaporent instantanément, et tout objet exposé au flash est blanchi de plusieurs degrés. Si le personnage possède aussi le don Brûlure, il peut l’activer simultanément au flash de lumière, faisant monter le prix à 2 points de Volonté et 6 points de Légende. L’effet de Surbrillance normal se produit d’abord, après quoi la peau du dieu se met à luire d’un rouge furieux pour le reste de la scène. Lorsqu’il bouge, des projections de gaz surchauffé s’échappent de ses pores et de ses articulations augmentant les dégâts infligés à ceux qui le touchent. Ceux qui touchent le corps du dieu à main nue ou avec pas plus d’une ou deux couches de vêtements normaux reçoivent un nombre de dés de dégâts graves égal à deux fois sa Légende (ces dégâts s’ajoutent à ceux que le scion peut déjà provoquer dans une lutte ou autre attaque de corps à corps). Comme pour Brûlure, Immunité contre le feu ne protège pas contre ces dégâts.

Couronne solaire (Soleil ••••• •••••)
Réserve de dés : Dextérité + Occultisme
Coût : 15 Légende
Le dieu tend la main vers le soleil brillant dans le ciel tandis que le joueur lance (Dextérité + Occultisme). Si le jet réussit, le dieu décroche des contours du soleil un diadème doré qu’il place autour de sa tête. Ce diadème est une simple bande en or. Si le dieu le retire avant d’utiliser ce don, le diadème se désintègre. Il ne peut être enlevé par aucune force connue, excepté celle d’un autre dieu utilisant ce don pour tenter prendre le diadème (le voleur doit pour cela réussir à agripper sa victime d’abord). Au moment où il le désire, le dieu peut donner au diadème sa véritable forme en utilisant 15 points de Légende. L’or se déploie et grimpe pour prendre la forme d’une couronne complète, au-dessus de laquelle vient flotter un soleil miniature. La sphère brille avec l’intensité du soleil de midi et flotte proche au-dessus de la couronne. Pour le reste de la scène, la couronne protège le dieu des attaques à distance. Les projectiles doivent être assez légers pour que le dieu puisse les soulever avec son total non modifié de (Force + Athlétisme), et doivent être projetés avec des moyens normaux (jetés par un enfant ou tirés au canon, cela revient au même tant que ce n’est pas surnaturel). Les projectiles sont vaporisés en vol par un rayon de lumière dorée. Ce rayon bloque de tels projectiles automatiquement. Cet effet protège aussi contre des projectiles plus dangereux, tirés ou propulsés par des moyens surnaturels (comme des attributs épiques ou un Aretè) et contre les attaques à distance immatérielles. Si un moyen de ce genre est employé pour engager l’attaque à distance, la protection de la couronne ajoute une valeur égale à (succès sur le jet d’activation + Légende du dieu qui a utilisé le don) à la VD applicable du personnage protégé. Un dieu ne peut récupérer un diadème que durant la journée, et uniquement depuis le Monde, sauf s’il le vole à un dieu qui en porte déjà un. Pour en prendre un normalement, le dieu doit pouvoir voir le soleil dans le ciel, ce que Regard pénétrant facilite grandement. La couronne ne défend que contre les attaques à distance qui infligent des dégâts physiques. Un dieu ne peut décrocher qu’un diadème à la fois, mais il peut le porter indéfiniment jusqu’à ce qu’il décide de l’activer.
Spécial : La Couronne d’éclipse : Si un personnage possède à la fois Couronne solaire et Décrocher la lune, il peut les activer tous les deux en même temps pour la durée d’une scène. Dans la même idée, un dieu peut activer sa Couronne solaire tandis qu'un autre dieu lui accorde la protection de son disque lunaire. Quand un dieu reçoit la protection des deux dons simultanément, le disque de la lune s'élève au-dessus de la tête du personnage et ne fait plus qu'un avec la sphère solaire qui flotte au-dessus de la couronne. Alors que l'or de la couronne se mue en un acier noir sinistre, une semi-obscurité menaçante emplie l'atmosphère, et un halo blanc cerclant un disque noir se met à flotter au-dessus de la tête du dieu (ce disque semble faire face à toutes les personnes présentes, quel que soit leur angle de vue). Cette couronne est connue comme la Couronne d'éclipse. Quand un dieu porte la Couronne d'éclipse, il bénéficie de la protection contre les attaques à distance que les deux dons accordent à la base. Mais en plus, quiconque vise le dieu avec une attaque à distance reçoit une pénalité à sa réserve de dés égale à la Légende du personnage.

Fusion (Soleil ••••• •••••)
Réserve de dés : Force + Science
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Le scion se crée un four interne incroyable qui génère des quantités incroyables d'énergie. Un halo miroitant de chaleur l'entoure alors que son corps crépite de puissance. Tant que cette réaction de fusion intérieure continue, le dieu est capable d'absorber la matière, la transformant en une matière nouvelle, plus dense et générant de l'énergie simultanément. Pour alimenter la fournaise divine, le dieu doit attraper la matière. Celle-ci peut-être solide, liquide ou gazeuse : n’importe quoi peut faire partie du processus de fusion solaire. Même des objets magiques ou des gens peuvent être absorbés, si le dieu peut les saisir ou les attraper. Le dieu presse alors l'objet ou la créature entre ses mains et exerce une pression et une chaleur énorme, utilisant la puissance du Soleil pour créer la fusion. La conversion d'un article grâce à la Fusion exige l'attention du dieu, donc après l'absorption de l'article, le dieu doit exécuter une action diverse pour achever le processus. À la fin, l'objet est détruit et converti en une matière nouvelle, plus dense et en énergie. La matière résultante est extraite par le dieu, qui sépare ses mains pour révéler une lumière blanche rayonnante qui s'efface rapidement pour révéler la matière crée. Tandis que cette nouvelle matière ne peut pas être un article fabriqué - il apparaît sous forme d’une masse de matière première - cela peut être presque n'importe quel élément ou composé possible. Le processus de fusion permet au dieu de comprimer la matière pour en faire de l'or, de l'uranium ou d’autres éléments, ou alors la transformer en une matière légère spécifique (comme de l'hélium). De plus, le processus de fusion produit une quantité d'énergie énorme, avec laquelle le dieu peut rayonner avec l'intensité de lumière du soleil pendant 24 heures, ou alors la libérer en une montée soudaine de chaleur et de lumière (comme avec Radiance Divine). La fusion exécutée sur une créature que le dieu a attrapé après une lutte réussie inflige une base de 7 niveaux de dégâts aggravés plus les succès sur un jet de (Force + Science) fait par le dieu. Une créature qui réchappe de la Fusion est éjectée de la poigne de Dieu (fumante et peut-être un peu croustillante, mais autrement raisonnablement intacte) et le dieu ne tire pas de matériaux. Comme avec d'autres dons du Soleil, l'Immunité de Feu (Feu •) ne protège pas contre ce don. Une fois que Dieu a exécuté la Fusion sur une cible, le pouvoir est complet et se termine. Le dieu peut seulement faire fonctionner la fusion sur un objet ou une créature (ou une partie de la créature) que le dieu pourrait faire tenir entre ses mains. Bien sûr, un dieu qui peut prendre une plus grande forme peut profiter d'une gamme plus large d'éléments à utiliser.


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MessageSujet: Re: Domaine du Soleil   Mar 22 Avr - 18:49

La Gloire (Avatar du Soleil)

Pendant une scène, le personnage devient la Gloire. Cet avatar rayonnant de la pure lumière du soleil porte un casque doré et des robes du blanc le plus pur. La Gloire peut être vue de n’importe quel endroit du même plan d’existence. La Gloire peut repousser les moindres ténèbres. La Gloire peut apaiser les mortels qui ont froid et sont seuls, ou bien les rendre aveugles et les réduire en poussière. Les Titans regardent la Gloire avec une admiration mêlée de crainte ; son regard peut voler la vue à un Titan pour quelque temps ; et sa chaleur peut dessécher sa peau jusqu’à ce qu’elle en devienne douloureusement rigide.
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