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 Domaine du Psychopompe

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine du Psychopompe   Sam 27 Avr - 1:01

Dons de niveau Héroïque

Le domaine du Psychopompe vise à conduire le sujet d’un lieu à un autre, qu’il s’agisse d’un endroit en ville ou des plus profonds puits du Monde Inférieur, que la cible soit une âme ou un simple morveux.

Orientation surnaturelle (Psychopompe •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Dans un lieu qui lui est familier, comme sa ville natale ou le parc national qu’il visite chaque automne, le scion est en mesure de se rendre aisément d’un point à un autre. Dans un lieu qu’il ne connait pas bien, il s’oriente comme s’il disposait d’une rose des vents. Si quelqu’un lui donne la bonne direction dans un endroit qu’il connait mal, il ne l’oublie assurément pas par la suite. S’il étudie le plan d’une ville qu’il ne connait pas bien pendant cinq minutes, il garde l’information en tête jusqu’à ce qu’il s’absente de la ville pendant plus d’une semaine. Contre un point de Légende, le don peut aussi révéler la direction et la distance séparant le scion de chez lui. De même, s’il se trouve dans un lieu inconnu (par exemple, s’il a été drogué et kidnappé), ce don lui donne la direction et la distance le séparant du dernier endroit connu où il se trouvait.

Sésame, ouvres-toi ! (Psychopompe •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende par utilisation
Le scion avec ce don, même si c’est seulement un voyageur en herbe, est encore plusieurs bonds en avant de ses compagnons quand il s'agit d'aller où il le désire. Chaque fois qu'il fait un jet de Larcin pour essayer de crochetage une serrure, remplacer un code de sécurité ou simplement faire s’ouvrir un chemin à travers une porte ou un portail qui ne veut pas l'admettre, il peut ajouter son nombre de dons du domaine du Psychopompe en tant que succès automatiques.

Ou êtes-vous ? (Psychopompe ••)
Réserve de dés : Intelligence + Vigilance
Coût : Aucun
Si quelqu’un établit un contact à distance avec le scion (par téléphone, messagerie instantanée, télépathie, etc.), ce dernier connait la direction et la distance le séparant de son interlocuteur. Il ne sera pas forcément en mesure de faire venir cette personne jusqu’à lui, mais il aura sans doute la possibilité de se rendre jusqu’au point d’origine de la prise de contact. La sensation perdure une fois le contact rompu, mais ne se déplace pas avec la personne. Elle peut seulement mener le scion là où la communication a pris fin.

Tous les chemins mènent à Rome (Psychopompe ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende par utilisation
Le scion avec ce don connaît les secrets et les destinations des routes et chemins du monde, et n’a plus jamais à se soucier de ne pas connaître son chemin d'un point éloigné à un autre point éloigné. En marchant sur une route, un chemin ou une autre voie de transport, il peut dépenser le coût nécessaire pour connaître instantanément toutes les grandes villes vers lesquelles il va ou qu’il va traverser, aussi long ou tortueux que le voyage puisse être. S’il veut aller à un endroit précis où la route peut le mener, il sait exactement où tourner et quels embranchements prendre sur le chemin pour y arriver.

Fausse piste (Psychopompe ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende par utilisation
En plus d'être en mesure de trouver son chemin, le scion avec ce don sait comment empêcher les autres de le trouver après lui. Lors de l'activation de ce don, il peut ne pas laisser de traces de pas du tout pour les prochaines 24 heures, passant sans laisser la moindre trace à travers même les plus malléables des surfaces ; alternativement, il peut choisir de laisser une fausse trace de pas derrière lui, amenant les autres à penser qu'un cerf inoffensif ou un lapin est passé par ce chemin (ou, s’il se sent un peu espiègle, Big Foot). Ce pouvoir aide le scion en évitant les tentatives de pistage, mais il n'est pas infaillible : il peut masquer ses traces, mais pas son odeur, et il doit toujours faire un jet de (Dextérité + Discrétion ou Survie en fonction du terrain) avec son nombre total de dons du Psychopompe en tant que succès automatiques contre quiconque tente de le pister par des moyens surnaturels.

Passage libre (Psychopompe •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Le scion peut traverser une surface solide comme s’il était immatériel. Il ne peut cependant franchir qu’un espace qu’il serait susceptible de traverser d’un seul pas (par exemple un mur ou une porte fermée), ce qui lui coûte une simple action. Ses vêtements et objets passent avec lui, mais il ne peut pas entraîner quelqu’un à sa suite. Si la surface en question est trop large, il reste à l’état solide. Ce don ne rend pas réellement le scion immatériel ; il ne peut donc pas s’en servir en plein combat pour éviter les dégâts ou traverser un anneau de flammes en espérant ne pas se brûler.


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MessageSujet: Re: Domaine du Psychopompe   Jeu 18 Juil - 12:42

Dons de niveau Demi-divin

Aucun lieu du monde n’est inaccessible pour les demi-dieux qui pratiquent ce domaine, eux-mêmes communément qualifiés de son nom. Les psychopompes connaissent les secrets des contrées des morts et sont en mesure de mener leurs pairs jusqu’aux lieux mythiques qui bordent le monde. Les seules portes qui leur restent fermées sont celles qui ouvrent sur le Monde supérieur. En effet, seuls les dieux, les Titans et les plus puissantes engeances sont capables de forces ces huis.

Suivez-moi (Psychopompe ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende par personne
La plupart des dons du Psychopompe permettent au scion d’effectuer des déplacements surnaturels. Mais avec ce nouveau don, il est désormais en mesure d’emmener des gens ou des fantômes dont il a conscience de la présence lorsqu’il recourt à ces dons, comme si eux aussi les avaient. Il lui suffit d’utiliser un point de Légende par personne qu’il souhaite emmener, sachant que celle-ci doit être consentante pour faire le voyage. Tant que dure l’effet, les accompagnants utilisent les modes de déplacement surnaturels du psychopompe.

Lampe spirituelle (Psychopompe ••••)
Réserve de dés : Charisme + Occultisme
Coût : 2 Légende
Le scion accorde sa résonance mystique et libère son énergie pour devenir un phare pour les fantômes, esprits et autres étranges énergies errantes. Dans un rayon en kilomètres égal à (succès au jet d’activation x Légende du scion), il se démarque de tout dans le monde des esprits. Les esprits viennent et se regroupent autour de lui, et les fantômes cherchent le scion pour être guidés. Alors que le scion peut ne pas avoir nécessairement un contrôle spécial sur les fantômes (c'est la fonction du domaine de la Mort) ni le pouvoir d’exiger la présence des esprits (également une fonction du domaine de la Mort), son rôle de psychopompe devient clair : tout esprit peut dire d’un seul regard que le scion sert d'intermédiaire entre le Monde et d'autres royaumes, avec le pouvoir de guider les gens dans leurs voyages. Esprits et fantômes qui voient l'éclat du scion peuvent choisir comment répondre, mais la lueur du scion est clairement visible, même à travers les obstacles. Mieux encore, si le scion est dans le Monde inférieur, son éclat est visible pour tout le monde, y compris lui-même, bien que son rayon tombe en mètres au lieu de kilomètres. N'importe qui présent dans la lumière du scion dans le Monde inférieur gagne un bonus égal au niveau de Légende du scion à tout jet visant à remarquer les dangers ou les pièges et pour éviter les effets délétères de traîner dans la terre des morts, comme l'effet de drainage d’énergie qui frappe mythiquement les habitants de l'Hadès. Ainsi, le scion peut servir de guide pour son groupe, éclairant le chemin à travers les Enfers et les aidants à éviter les pièges qui y sont. Lampe spirituelle donne un bonus égal au niveau de Légende de l'utilisateur sur les tests de vertu et les jets pour percevoir les éléments du Monde inférieur. Le conteur a le dernier mot sur les éléments du Monde inférieur qui sont suffisamment importants pour mériter de tels cas, par opposition aux zones où les exigences de l'histoire placent un casse-tête en dehors des avantages de ce pouvoir.

Terra incognita (Psychopompe •••••)
Réserve de dés : Perception + Vigilance
Coût : Aucun
Grâce à son sixième sens, le psychopompe sent la voie qui le mènera vers la plus proche terra incognita, lyddite ou quelque autre région. S’il se trouve dans les ruines du palais minoen de Cnossos, il sentira ainsi le chemin qui le poussera vers l’entrée du Vrai Labyrinthe. S’il est à bord d’un brise-glace filant vers l’Antarctique, il sentira la voie conduisant aux portes de l’Atlantide. Si son voyage le porte vers le seuil de l’un des nombreux royaumes mythiques liés au Monde et qu’il est bien décidé à le trouver, alors ce don lui permet de mettre la main dessus. Lorsque le personnage arrive, il comprend instinctivement ce qu’il doit faire pour y entrer (s’il est nécessaire de remplir une condition précise). S’il doit pratiquer quelque sacrifice à un gardien caché, il en a aussitôt conscience. S’il lui faut surmonter une énigme, il s’en aperçoit aussi. Ce don ne révèle en rien les détails d’admission (le scion n’aura donc pas la réponse à l’énigme), mais il aura toutes les informations nécessaire pour les découvrir. Par ailleurs, ce don permet de trouver le point focal d’une lyddite des environs. Il peut également désigner l’entrée d’un royaume mythique qu’il a déjà visité, quelle que soit la relation qu’il entretient avec celui-ci. S’il ne s’y est jamais rendu mais qu’il le cherche activement, ce don le dirige automatiquement dès qu’il se trouve dans un rayon de (1,5 km x niveau de Légende) de l’entrée. Si le personnage cherche une porte ouvrant sur le Monde supérieur ou le Monde inférieur située non loin, ce don peut l’aider à la localiser. Malheureusement, tous les huis menant au Monde supérieur sont fermés aux mortels, à la plupart des engeances et aux scions qui ne sont pas encore des dieux. Pour ce qui est du Monde inférieur, la plupart sont bloqués, mais pas par des portes ou des grilles. En général, il s’agit des éboulis nés d’explosion ou de mouvements tectoniques. Ces débris apparurent lorsque les Titans fuirent leurs prisons anciennes et beaucoup sont infestées d’engeance bouleversées et de fantômes perdus qui ne réalisent même pas le temps qui s’est écoulé depuis leur mort. Cependant, tous les Passages menant vers le Monde inférieur ne sont pas bloqués et un groupe de Scion qui n’a pas froid aux yeux y connaîtra des aventures inimaginables.

Cerf blanc (Psychopompe •••••)
Réserve de dés : Manipulation + Survie
Coût : 3 Légende
Un psychopompe peut être le gardien des voies et le voyageur sans frontières, mais il peut également empêcher ces choses, surtout s’il ne veut pas être suivi. Chaque fois que le Scion avec ce don sait ou soupçonne qu'il est suivi, il peut payer le coût nécessaire pour l'activer ; par la suite, tous ceux qui le suivent vont trouver le chemin inexplicablement beaucoup plus difficile que d'habitude. Des distractions bizarres, des complications inhabituelles et d’étranges coïncidences font qu'il est de plus en plus difficile de suivre la trace du scion, la rendant parfois tout à fait impossible à suivre. Chaque succès du scion contre un traqueur potentiel (le jet de résistance du traqueur est sur Intelligence + Survie) ajoute une heure au temps dont ils ont besoin pour suivre sa trace car il doit faire face à des problèmes inattendus le long du chemin, lui donnant ainsi une longueur d'avance même sur le plus déterminé des chasseurs ; devrait-il marquer 24 succès ou plus contre un pisteur, son parcours serait complètement occulté, et peu importe combien de temps ou d'efforts sont consacrés à sa suite, ils sont tout simplement incapables de le faire, bloqués par les pièges constants dus aux coïncidences. La piste mystiquement cachée du scion continue à détourner les futurs chasseurs pour un nombre de jours égal à son nombre total de dons du Psychopompe, après quoi, si elle est encore assez fraiche, elle peut à nouveau être suivie.

Marathonien (Psychopompe ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
La valeur de sprint du personnage augmente sensiblement quand le personnage ne fait que courir. Le joueur utilise un point de Légende et un point de Volonté, puis le personnage se met à courir. Tant qu’il ne s’arrête pas, son action de sprint augmente d’un facteur de 5 après qu’on lui a adjoint bonus, ajouts découlant de la Dextérité épique, etc. Le personnage peut traverser un corps d’eau calme comme une pierre qui ricoche, ou parcourir une étendue de poudreuse ou de boue sans s’y enfoncer. En arrivant à destination, le personnage peut même s’arrêter net et défier les lois de l’inertie. Courir à une telle vitesse en terrain inconnu peut se révéler pour le moins hasardeux. Pour filer entre les obstacles (qu’il s’agisse d’arbres, de bâtiments ou d’une foule), il faut réussir un jet de (Astuce + Athlétisme) assorti d’une difficulté égale à la Dextérité épique +1 du personnage. En cas d’échec l’intéressé ne percute rien, mais il est gêné et doit mettre un terme à sa course folle (au conteur d’en déterminer les circonstances exactes). Ceci dit, en cas d’échec critique, le personnage n’arrive pas à s’arrêter à temps. Il s’écrase contre un obstacle et subit un niveau automatique de dégâts superficiels par niveau de Légende (même chose pour celui qui lui emboite le pas avec Suivez-moi). Si le joueur le souhaite, le personnage peut utiliser ce don pour courir à toute vitesse en un lieu, mais il doit se contenter de sprinter tant que le don est actif. S’il souhaite entreprendre une autre action, il doit mettre un terme à sa course.

Cœur du labyrinthe (Psychopompe ••••• •)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 3 Légende + 3 Légende par scène supplémentaire (voir ci-dessous)
Le demi-dieu a seulement besoin de manipuler un objet lié en quelque sorte à une personne en particulier et de voir l'image de cette personne dans son esprit. Il utilise ensuite Cœur du labyrinthe et le joueur dépense 3 points de Légende et fait un jet de (Charisme + Présence). L'image du demi-dieu apparaît alors soudainement dans l'esprit de la cible choisie, avec la connaissance intuitive de la façon d'atteindre le demi-dieu où que se trouve la cible. Les instructions pour atteindre le demi-dieu sont claires et se mettent à jour automatiquement quand le sujet change de lieu, toujours dans un ensemble de directives que le sujet pourrait remplir. Cœur du labyrinthe a une portée maximale de (100 kilomètres x les succès remportés au jet d’activation x Légende du scion). Le joueur doit obtenir au moins 15 succès pour utiliser ce pouvoir à travers les frontières du monde vers un autre endroit, comme le Monde supérieur ou une lyddite. Les directions restent dans l'esprit de la cible pour le restant de la scène, bien que la durée puisse être prolongée si le joueur du scion dépense encore 3 points de Légende par scène supplémentaire. Si le scion ou le sujet se déplace hors de la zone du don, celui-ci se termine immédiatement. Notez également que Cœur du labyrinthe n’oblige en aucune manière le sujet à venir au scion, il fournit simplement directions.

En mains propres (Psychopompe ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
Les plus grands messagers des dieux ont souvent utilisé ce don afin d'accélérer la transmission des messages et des privilèges, le scion qui la possède peut l'utiliser pour envoyer un objet à une autre personne instantanément, sans les tracas de devoir voyager en personne. En dépensant le coût requis, le scion téléporte instantanément un article ou un message qu'il porte à son destinataire (qui, s'il n'est pas habitué à ce genre de chose, peut être assez surpris). Bien que ce don est extrêmement pratique pour échanger des objets et transmettre les messages importants à leurs destinataires, c'est plus difficile à utiliser pour les activités néfastes, si le scion tente d'envoyer une relique volée à quelqu'un d'autre par de tels moyens, il doit réussir à faire le même jet qu'il ferait s’il essayait de l'utiliser, ou en subir les conséquences. Seuls les objets inanimés peuvent être téléportés, les êtres vivants ne peuvent pas être envoyés de cette manière.

Pont arc-en-ciel (Psychopompe ••••• ••)
Réserve de dés : Intelligence + Vigilance
Coût : 1 Légende pour 300 km
Le psychopompe peut désormais se téléporter à peu près n’importe où. Le don ne permet cependant pas de franchir les frontières qui séparent les différents royaumes ou qui séparent ces derniers du Monde. Le scion peut couvrir une distance de 300 km par point de Légende utilisé en activant le don. À ce moment-là, une sorte d’aurore boréale se manifeste devant lui et il disparait en produisant un bruit sec. Cinq secondes plus tard, le même phénomène se déroule là où le personnage souhaite se rendre (que ce soit à l’intérieur ou à l’air libre). Le personnage doit simplement être en mesure de voir la destination depuis l’endroit où il se trouve ou de trouver la latitude et la longitude approximative de la zone, ce qui est d’autant plus facile s’il dispose d’une bonne carte (plus la carte est précise, plus il bénéficiera de dés de bonus au jet d’activation, à la discrétion du conteur). Le Destin fait en sorte que le voyageur ne se mette pas dans une situation fâcheuse, comme réapparaitre dans un puits de lave ou un mur, mais cela ne signifie pas pour autant qu’il arrive automatiquement en lieu sûr. Le don tire son nom de l’aurore boréale qui l’accompagne. Bifröst, le pont qui mène à Asgard, est cependant fermé aux demi-dieux, héros et mortels.

Célérité (Psychopompe ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Au lieu de canaliser toutes leurs énergies dans le voyage, certains scions préfèrent utiliser les pouvoirs de vitesse croissante de leur ichor pour aider à améliorer leurs réflexes foudroyants. Le scion avec ce don est un maître de cet usage, en mesure de décupler ses capacités pendant une courte période de temps. Quand il paie le coût requis, toutes les actions du scion accélèrent pour le reste de la scène en diminuant de 1 leur Inertie, en outre, sa vitesse de déplacement (mais pas sa vitesse de sprint) est doublée, comme il se concentre pour améliorer la vitesse de ses petits mouvements plutôt que de partir dans une course téméraire. La précision du scion, cependant, ne doit pas être augmentée, et il ne peut pas utiliser ce don en collaboration avec le don Suivez-moi.


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MessageSujet: Re: Domaine du Psychopompe   Mar 22 Avr - 18:41

Dons de niveau Divin

Quand un dieu achève la maîtrise de ce domaine, il peut aller où il veut. Où qu’il désire se rendre, il le peut. Où qu’il désire être, il s’y trouve. Quiconque il souhaite prendre avec lui, il l’emmène. Si un royaume demeure inconnu, c’est uniquement parce que le dieu n’a pas pensé à le chercher.

Déplacement véhiculé (Psychopompe ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 1 niveau de Volonté
Avec ce don, le dieu peut altérer la nature d’un véhicule de telle manière qu’il peut profiter des bénéfices de ses autres dons du Psychopompe. Quiconque utilise le véhicule volontairement ou pas reçoit lui aussi les bénéfices desdits dons. Utiliser 5 points de Légende et sacrifier un niveau de Volonté rend un véhicule bien défini capable de recevoir les bénéfices de certains dons du Psychopompe du personnage. Tout ce qui ne fait pas partie de la structure du véhicule (comme une remorque détachable, un canot de sauvetage ou un siège éjectable) n’est pas inclus dans l’effet. Si le dieu veut que des accessoires bénéficient des effets du don, il doit l’utiliser séparément sur chacun d’entre eux. Ce don confère automatiquement les bénéfices de Suivez-moi aux passagers du véhicule, même si le dieu ne possède pas lui-même ce don. Si le véhicule possède un système de guidage embarqué, ou un pilote automatique, les dons Orientation surnaturelle, Où êtes-vous ?, ou Terra incognita possédés par le personnage s’expriment à travers ces systèmes. Si le personnage utilise Marathonien à travers le véhicule, sa vitesse de pointe est multipliée par 5. Le personnage ne peut conférer les bénéfices de ses autres dons de Psychopompe que lorsqu’il en a les commandes. Sinon, le véhicule ne garde que ses capacités normales. Si le dieu possède le don Suivez-moi, il peut conférer ses donc de Psychopompe au véhicule même si un autre que lui conduit, à condition cependant qu’il soit passager à bord.

Visite onirique (Psychopompe ••••• •••)
Réserve de dés : Perception + Empathie
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Tandis que la plupart des psychopompes trouvent facile de voyager entre le Monde, le Monde supérieur, le Monde inférieur, ou n'importe quelle Terra incognita, c'est autre chose de voyager quelque part où il n’y a aucun royaume physique du tout. Le scion avec la Visite onirique peut en réalité entièrement entrer dans les rêves d'une personne dormante ou d'une créature, le corps et tout le reste, disparaissant effectivement des plans connus pendant une courte période de temps. En dépensant le coût requis, le scion devient incorporel et disparaît dans les rêves de n'importe quelle créature qu’il peut voir, entendre, ou autrement entrer en contact ; une fois dans le rêve, il peut interagir avec et l'éprouver comme il le désire. Il ne peut pas physiquement nuire au rêveur, mais peut communiquer des informations, des instructions, ou des supplices mentaux à sa convenance ; le rêveur croit que le scion fait partie de son rêve et ne peut même pas se rendre compte de l'intrusion à moins que le scion ne le veuille. De plus, le scion peut passer des rêves d'une personne ou d’une créature à une autre, à condition que la première cible rêve de la deuxième ; ceci peut ne pas être pratique, mais le scion peut toujours essayer d'encourager l'esprit en sommeil de sa cible vers certaines idées. Quand le scion souhaite sortir du rêve (ce qu'il peut faire n'importe quand à volonté), il apparaitra au même emplacement que le rêveur dont il occupe le rêve actuellement. Ce pouvoir peut seulement être utilisé sur des cibles qui sont endormies en train de rêver activement. Tandis que la majorité de rêves n'ont aucun pouvoir sur un scion, les rêves d'une créature avec un haut niveau de Légende (9 ou plus) peuvent être très dangereux ; puisque le scion amène son corps physique dans le rêve, envahir les rêves d’un dieu ou d’un titan pourrait être extraordinairement imprudent. À l’inverse, les rêves d’une personne d’un niveau de Légende inférieur à 9 ne peuvent pas nuire activement au scion, car ses pouvoirs supplantent les inventions de leurs esprits dormants. Ce pouvoir se termine immédiatement si le rêveur se réveille tandis que le scion occupe ses rêves et le scion se trouvera soudainement éjecté au même endroit que le rêveur.

Porte vers les Mondes (Psychopompe ••••• ••••)
Réserve de dés : Intelligence + Vigilance
Coût : 5 ou 10 Légende
Un dieu avec ce don possède la clef ultime entre les différents plans d’existence. Il peut ouvrir des portails entre le Monde, le Monde Supérieur, le Monde Inférieur, et n’importe quelle terra incognita connectée à l’un d’entre eux. La seule condition est qu’il ne peut voyager que d’un royaume à un autre avec ce don. Quand un dieu utilise ce don, il apparait dans le royaume de son choix juste au pas de la porte ou du portail le plus proche qui mène à l’endroit d’où il vient. Voyager de cette manière coute 5 points de Légende. Si le dieu possède aussi Pont arc-en-ciel et l’utilise en même temps, il peut arriver où il le désire dans le royaume où il apparait. Voyager ainsi coute 10 points de Légende.

Passage scellé (Psychopompe ••••• ••••)
Réserve de dés : Manipulation + Occultisme
Coût : 15 Légende
Quoique le rôle d’un psychopompe soit d’ouvrir la voie, il peut aussi la fermer quand les circonstances l’exigent. En dépensant le coût requis sur n'importe quel portail surnaturel (une entrée vers le Monde inférieur, le Monde supérieur, une Terra Incognita, un Titan, etc.), le scion peut essayer de le fermer, bloquant le chemin aux autres voyageurs potentiels pendant un certain nombre de semaines égales à sa marge de réussite.

DestinationDifficulté
Terra incognita10
Poche spécifique du Monde supérieur (Axis mundi personnel)25
Monde inférieur35
Lyddite40
Monde supérieur (Axis mundi majeur)50
Titan65

Une fois que le scion a scellé la porte, elle cesse d'exister pour tant que le pouvoir est actif ; aucun autre voyageur ne peut l'utiliser et elle cesse d'exister aux fins de détection via des jets d’Occultisme ou des dons de Psychopompe. Quand la porte se rouvre, c’est comme si elle n'avait jamais été fermée et fonctionne normalement dorénavant à moins que ce don ne soit utilisé à nouveau. La fermeture d'une seule porte n'affecte pas toutes les autres portes dans un royaume donné ; si le scion souhaite rendre un royaume entier infranchissable, il doit trouver et fermer toutes les portes y conduisant. Si le scion veut de plus dépenser un niveau permanent de Volonté, il peut fermer de manière permanente une entrée, effaçant son existence (si c’est la seule porte menant à un royaume, il ne fait pas cesser d’exister le royaume ; il le rend simplement inaccessible jusqu'à ce qu'un nouveau portail soit créé) ; le faire exige de surmonter une difficulté doublée, cependant, et s'il échoue le niveau de Volonté est simplement perdu.

Ubiquité (Psychopompe ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : (5 Légende + 1 Volonté) par copie
Le personnage peut se trouver à plusieurs endroits en même temps. Il lui suffit de penser à un endroit où il s’est déjà rendu, tandis que le dieu utilise 5 points de Légende et 1 point de Volonté. Ce faisant, le personnage reste à l’endroit où il est, mais se trouve maintenant aussi à l’endroit auquel il pensait. Les deux versions de lui-même sont totalement réelles et physiques, avec accès à tous ses traits et pouvoirs. Tout ce que peut faire une de ses versions, les autres peuvent le faire aussi, où qu’elles soient. Si une copie est tuée mais que d’autre existent encore, elle se contente de disparaitre comme si elle n’avait jamais été là. Si deux duplicatas ou plus se retrouvent au même endroit, ils peuvent tous coordonner parfaitement leurs actions. Quelques inconvénients viennent quand même limiter l’usage de ce pouvoir. Tout d’abord, les copies n’ont qu’une réserve de points de Légende commune dans laquelle puiser. Les points de Légende récupérés vont dans la réserve commune, mais ne peuvent pas excéder le maximum standard du dieu lui-même. De la même manière, seule une des copies peut devenir un avatar de domaine où une incarnation à un moment donné. Avec chaque duplicata supplémentaire qui utilise de la Légende en même temps, la réserve commune s’épuise de plus en plus vite. La condition la plus importante régissant l’usage de ce don est que le personnage ne peut prêter attention qu’à un duplicata à la fois. Autrement dit, le joueur ne peut agir qu’à travers une seule copie à la fois. À moins, bien entendu, que le joueur possède le talent Attention parallèle et/ou le talent Multitâche. Si le personnage dispose d’Attention parallèle, il est conscient de ce qui se passe autour de chaque duplicata (jusqu’à un nombre limite égal à son niveau de Légende), quelle que soit la distance à laquelle ils se trouvent les uns des autres, mais il ne peut toujours qu’à travers l’un d’entre eux. S’il possède le talent Multitâche, il peut agir à travers toutes ses copies en même temps (jusqu’à un nombre limite égal à son niveau de Légende), à condition qu’elles soient toutes dans le champ de vision les unes des autres. Si le dieu possède les deux talents, il peut agir à travers autant de duplicata qu’il a de niveaux de Légende, quelle que soit la distance qui les sépare. Un dieu ne peut pas utiliser Suivez-moi avec ce don pour accorder l’ubiquité à ses camarades. À n’importe quel moment, un dieu utilisant ce don peut décider qu’il n’est pas réellement à l’endroit où se trouve un duplicata. Quand il fait cela, la copie cesse d’exister, ainsi que tout ce que le duplicata pouvait avoir sur lui à ce moment-là. Les copies durent tant que le dieu se souvient où il les a fait apparaître et/ou tant qu’elles survivent. Veuillez cependant considérer le fait que suivre ce qui se passe avec tellement de personnages, faisant tous des actions distinctes en se trouvant à tellement d’endroits différents des multiples royaumes de la réalité, peut vraiment s’avérer pénible. Et pas seulement pour vous, mais aussi pour votre MJ.


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MessageSujet: Re: Domaine du Psychopompe   Mar 22 Avr - 18:43

La Voie (Avatar du Psychopompe)

Pour une scène, le personnage devient la Voie, qui marche avec un bâton et consiste uniquement en une silhouette formée des contours d’une carte. La Voie vient à bout de tous les obstacles, allant de n’importe où à n’importe où ailleurs. Autant de gens qui connaissent la Voie peuvent la suivre jusqu’à sa destination. Pour la Voie, aucune destination n’est hors d’atteinte. La Voie protège tous les voyageurs jusqu’à la fin du voyage, quelle qu’elle soit. Les personnages peuvent même suivre la Voie jusqu’au plus profond des Titans sans être repérés. Si la Voie est fourbe, les Titans aussi peuvent la suivre jusque dans le cœur des mortels et les bastions des dieux.
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