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 Domaine de la Guerre

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine de la Guerre   Sam 27 Avr - 0:37

Dons de niveau Héroïque

Ce domaine couvre toutes les formes de conflits ayant une inspiration idéologique, des combats de rue aux plus importantes batailles terrestres, navales et aériennes, sans compter les chocs cosmiques entre dieux et Titans. L’idéologie en question doit être de nature religieuse, politique, géographique ou cosmique.

Bénédiction de courage (Guerre •)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : Aucun
Entonnant une bénédiction visant une personne ou un groupe prêt à livrer bataille, le scion galvanise ses alliés. Tous les personnages qui se trouvent dans le camp du scion et qui entendent sa bénédiction gagnent un point de Volonté et deux points supplémentaires en Vaillance valables jusqu’à la fin de l’affrontement. Le scion peut amplifier sa voix en recourant à de l’équipement électronique, mais il doit être présent lors du conflit et donner sa bénédiction en direct.

Bénédiction d’intuition (Guerre •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Le scion avec ce don possède un esprit tellement vif et tactiquement aiguisé qu'il est pratiquement impossible à surprendre une fois qu'il entre dans la bataille. Il ajoute son nombre total de dons de la Guerre pour son jet d’engagement en tant que succès automatiques, faisant de lui une force sur laquelle il faut compter immédiatement en cas de conflit.

Cri de guerre (Guerre ••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 1 Légende
Durant un affrontement, qu’il s’agisse d’une bataille rangée ou d’une bagarre dans une ruelle sombre opposant le groupe de scions à une meute de géants de glace, le personnage peut pousser un terrible cri déroutant ses adversaires. Tous les guerriers situés dans le camp ennemi et qui entendent ce hurlement surnaturel perdent un dé aux jets d’attaques sur un nombre d’attaques égal au niveau de Légende du scion. Le scion peut amplifier son cri de guerre en recourant à de l’équipement électronique afin que tous les ennemis l’entendent, mais lui-même doit être présent sur le théâtre des opérations. Il ne peut pousser son cri de guerre qu’une seule fois par scène de combat, sachant que ce pouvoir n’affecte pas les ennemis ayant une Légende supérieure à la sienne.

Trimarkisia (Guerre ••)
Réserve de dés : Astuce + Commandement
Coût : 2 Légende
Ce don, originellement réservé aux scions des Nemetondevos mais maintenant répandu parmi les panthéons, permet de créer un trio parfait et meurtrier. Le scion utilisant Trimarkisia choisit – obligatoirement – deux alliés, fait un jet de (Astuce + Commandement) et utilise deux points de Légende. En cas de réussite, les deux alliés peuvent utiliser l’action « assaut coordonné » avec les avantages suivants : l’inertie de l’assaut coordonné n’est que de 3 et le modificateur de VD de -0. Ces trois combattants peuvent relancer cet assaut coordonné plusieurs fois jusqu’à la fin de la scène sans que ce don n’aie besoin d’être réactivé (ils restent liés par un contact intuitif). Si l’un des membres de la Trimarkisia n’attaque pas (ou ne peut pas attaquer), le don cesse immédiatement de fonctionner. La cible de l’assaut coordonné d’une Trimarkisia subit un malus de -3 à sa VD. L’utilisation de Trimarkisia nécessite une simple action réflexe (inertie 0, VD -0).

Lire les rangs (Guerre ••)
Réserve de dés : Perception + Politique
Coût : 1 Légende par utilisation
En regardant le déploiement, l'aménagement et l'équipement des troupes ennemies, le scion avec ce don peut instantanément évaluer la stratégie de leur commandant, en appliquant sa compréhension instinctive de la tactique pour apprendre son plan. En dépensant le coût nécessaire et en inspectant les troupes et formations ennemies (à travers un télescope, un enregistrement vidéo ou un autre moyen de les voir), le scion peut gagner immédiatement une compréhension complète de la façon dont les troupes sont équipées et rationnées, pour combien de temps de campagne ils ont des fournitures, s’il y a ou pas d’autres troupes qui attendent de rentrer sur le champ de bataille (comme une embuscade, une attaque en tenaille ou simplement des renforts), et quels sont les attributs sociaux épiques et normaux, la Présence et le Commandement du commandant ennemi par rapport à ceux du scion. Le commandant ennemi peut faire un jet de (Manipulation + Commandement) pour résister aux tentatives du scion pour glaner ces informations, si le jet est réussi, sa stratégie est trop labyrinthique et rusée, même pour le scion, et il ne gagne aucune information grâce à sa tentative.

Idéal guerrier (Guerre •••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 1 Légende
Le scion adopte un aspect guerrier parfait, qu’il s’agisse d’un berserker hurlant, d’un officier intrépide ou d’un samouraï impitoyable. Son attitude trouble et intimide les adversaires auxquels il est confronté, leur imposant un malus aux jets d’attaque égal à son niveau de Légende. Ce malus ne s’applique cependant qu’aux personnages ayant un niveau de Légende inférieur ou égal au sien et qui tentent de s’en prendre à lui. Cet aspect idéal dure un nombre d’actions consécutives égal aux succès que le joueur a obtenu au jet d’activation. Il ne peut y faire appel qu’une seule fois par combat.

Manœuvre de distraction (Guerre •••)
Réserve de dés : Aucun
Coût : 2 Légende
Un scion peut utiliser ce don en conjonction avec l'action « assaut coordonné » pour appliquer le malus à la VD à un plus grand nombre de cibles. En organisant les troupes pour faire une feinte contre les lignes ennemies ou tout simplement en faisant exploser quelque chose pour distraire l'ennemi, le malus à la VD imposé par l'assaut coordonné mené par ce scion s'applique à un nombre d'ennemis égal à la moitié du nombre de personnes inclus dans l'attaque coordonnée. Le chef de cette attaque ne peut pas choisir les ennemis qui seront touchés par la distraction. Si le nombre d'ennemis sur le champ de bataille dépasse le nombre susceptible d'être affecté par le don, seuls les plus proches du chef souffriront de la manœuvre de distraction. Ce don ne peut être utilisé qu'une seule fois par combat.

Porte-bannière (Guerre •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende par utilisation
Le scion avec ce don a une telle présence inspirante qu'il renforce littéralement ses partisans pendant la bataille, en donnant de la force à leurs bras simplement en restant un phare vers lequel se tourner pour trouver du courage. Tant que le scion est visible pour ses privilèges de Suivants ou de Créatures, ils reçoivent son nombre total de dons de la Guerre comme succès automatiques quand ils font un jet de dégâts (si les Suivants sont des mortels, cependant, ils ne peuvent recevoir un bonus supérieur à 2), et acquièrent également la moitié de ce nombre à leur VD, à leur absorption, et aux jets de résistance contre des sorts ou des pouvoirs hostiles. Ces avantages ne s'appliquent aux Suivants et aux Créatures du scion que tant qu'il est clairement visible pour eux, s’il part, disparaît, meurt, ou est perdu de vue pour eux d’une quelconque façon, les effets énergisants de sa présence sont perdus pour eux et ils doivent une fois de plus se fonder uniquement sur leur propres motivations. Si le Scion reste visible pour ses disciples, les effets durent jusqu'à la fin de la scène.


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Poulpatine
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MessageSujet: Re: Domaine de la Guerre   Jeu 18 Juil - 12:04

Dons de niveau Demi-divin

Lorsque vient l’heure pour les scions de rejoindre leur parent divin sur les champs de batailles du Monde supérieur, ceux qui connaissent ce domaine ouvrent la voie.

Plan de bataille (Guerre ••••)
Réserve de dés : Perception + Survie
Coût : 1 Légende
Ce don crée pour le scion un plan en trois dimensions du champ de bataille tenant compte du relief et des mouvements de troupes. Ce plan occupe une aire de 4 m² et ne peut dévoiler qu’une zone que le scion a personnellement explorée ou encore qu’il a fait explorer durant les dernières 24 heures. Le plan offre une vue aérienne de la zone avec une résolution égale à l’acuité visuelle du scion. Elle indique au moyen de symboles de différentes couleurs les troupes et matériels du scion, les troupes et matériels de l’ennemi, ainsi que les civils neutres (selon l’idée qu’en a le scion). Lorsque toutes ces forces se déplacent dans la zone, les symboles en font de même. Cette projection dure le temps d’une scène.

Berserker (Guerre ••••)
Réserve de dés : Vigueur + Résistance
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Le scion peut invoquer une rage sanguinaire et une soif de batailles en lui telle qu’elle ferait pâlir les berserkers des légendes. Ses cheveux deviennent plus sauvage, ses yeux rougeoient, il rit et crie comme il déchire ses ennemis de part en part. Il ne pense à rien d'autre si ce n’est la bataille et la victoire. Le scion passe deux actions diverses (Inertie 5, VD -1) et dépense la Légende requise et la Volonté pour se mettre dans un état de frénésie. Le joueur fait ensuite un jet de (Vigueur + Résistance). Pour chaque succès sur le jet, le joueur reçoit un dé de bonus qu’il peut ajouter aux jets d'attaque, de dégâts ou d’intimidation pour le reste du combat. Ces dés de bonus peuvent être utilisés au besoin dans n'importe quelle combinaison, mais ils ne reviennent pas. Une fois que le joueur dépense un dé bonus, il disparait et ne peut plus être réutilisé. Le scion enragé distingue les amis des ennemis et n’attaque pas les alliés, mais le don possède deux inconvénients. Le scion ne peut pas utiliser de talent ou entreprendre des actions qui nécessitent du calme, de la négociation ou un comportement amical. Il est tout simplement trop furieux et son visage trop terrifiant pour même tenter de telles actions. Le joueur du scion doit dépenser l'ensemble de la réserve de dés bonus sur les actions violentes avant que le personnage puisse se calmer. Si tous les ennemis du scion sont vaincus et que des dés bonus restent, il doit les dépenser sur n’importe quelle action violente. Cette action ne doit pas être une attaque contre des alliés ou des innocents, mais elle doit être évidente et agressive. Par exemple, elle pourrait mettre un coup de tête dans un mur à proximité, trancher en deux une voiture garée non loin ou déraciner un arbre.

Ríastrad (Guerre ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende + 1 Volonté + le coût des autres dons et talent
La rage de guerre des légendes irlandaises, le scion avec ce don peut canaliser une puissance guerrière considérable, puisant dans la fureur et l’imprévisibilité de la bataille elle-même. Lorsque ce don est activé, le corps du demi-dieu se tord et se déforme, prenant une forme bizarre et incompréhensible. Chaque nerf tremble avec une violence à peine contenue, et la température du corps du scion augmente au-delà des limites possibles. Les changements précis qui touchent celui atteint par le Ríastrad varient d'un individu à l'autre. Le légendaire Cúchulainn s’est littéralement tordu dans sa peau, les os de l'avant de son corps saillaient à l'arrière de sa peau alors qu’un de ses yeux s'enfonçait dans son orbite. Ses cheveux se hérissaient, créant des pointes rouges surmontées de petites étincelles de flammes qui aurait pu mettre feu à de l'herbe sèche, et ses mâchoires étaient tellement serrées qu’on aurait cru qu'il allait se briser les dents. Indépendamment des effets cosmétiques, qui sont toujours hideux et monstrueux à voir, le Ríastrad a les effets mécaniques suivants :

  • Pour chaque niveau de Légende, le scion choisit un autre don ou talent qui s'activera lorsque le Ríastrad commencera. Ces pouvoirs doivent être payés lorsque ce don est utilisé – ils s’activent simplement tous en même temps. Une fois que cette liste de pouvoirs est décidée, elle ne peut plus être modifiée, car il s'agit d'une manifestation de la colère divine du Scion et elle s'exprime différemment pour chaque scion. Quand le scion gagne en Légende, il peut ajouter des dons ou talents supplémentaires à son Ríastrad, qui se développe conformément à sa nature divine (à un taux de un don ou talent par niveau de Légende gagné).
  • Toute Apparence épique basée sur la beauté chute immédiatement à 0 et le scion perd l'usage de tous les talents associés pour toute la durée du Ríastrad. Le scion gagne 1 point d’Apparence épique basée sur la laideur ainsi que le talent Mine épouvantable.
  • Tout mortel en vue du scion est empli d’une peur terrible, lui infligeant un malus égal à sa vertu d’Expression à tous les jets effectués tant qu’il reste dans le même combat que le scion. Les mortels qui n'ont pas été formés aux situations violentes fuient les lieux immédiatement, et ceux qui ont été formés pour de telles situations doivent payer chacun un point de volonté pour rester dans les parages. Un jet réussi de (Charisme + Commandement) effectué par un chef ou une figure d'autorité à une difficulté égale à la (Légende + Apparence épique) du scion pourra empêcher une telle déroute.
  • Le scion gagne trois points supplémentaires dans la vertu de Courage et est considéré comme étant sous les effets de l’extrémité de vertu « Rage de berserker ». La vertu d’Intellect du scion tombe aussi à 0, car il est pratiquement aveuglé par la rage et tient plus compte de la valeur de l'apprentissage et de la sagesse.
  • Les VD du scion diminue de 1 par point dans la vertu Courage (y compris avec le bonus ci-dessus).
  • Le scion gagne un nombre de succès automatiques égal à sa (Légende + Expression) pour tout jet de dégâts faits avec Corps à corps, Mêlée et Lancer, car ses frappes, aussi terribles et sanglantes soient-elles, ont atteint un niveau de précision pratiquement artistique.
  • Le scion gagne un bonus à son absorption superficielle et grave égal à sa (Légende + Piété), car la foi du scion renforce la défense du héros des dieux.

La rage de guerre ne s'arrête pas lorsque le scion n’a plus d'ennemis : toutes les créatures sont en péril en face de sa rage divine, qui dure jusqu'à la fin de la scène ou jusqu'à ce qu'il soit calmé par ses amis ou ses besoins primaires. Ceux qui tentent de lui faire quitter son état de rage – que ce soit en jouant sur l'amitié ou en essayant de le tenter avec de belles femmes ou un somptueux repas – doivent faire un jet de (Charisme + Présence) étendu et accumuler autant de succès que la [(Légende + Courage) x5] du scion. La personne qui tente cette action gagne un certain nombre de dés bonus égal à la vertu d'Intellect du scion dans la rage de guerre (abstraction faite du malus à cette vertu que le Ríastrad inflige bien sûr). Pendant la durée de cette tentative, cependant, cette personne est la cible principale de l'agression du scion. Des dés de cascade devraient être attribués de manière appropriée, comme l'exploit légendaire des alliés de Cúchulainn, qui l'attira dans l’eau grâce à de magnifiques jeunes femmes dans l'espoir de littéralement le refroidir. Même si ce don reste majoritairement inconnu en dehors des scions irlandais, certains rares individus d’autres panthéons ont appris à s’en servir en récompense de leurs actions pour les Tuatha.

Échec moral (Guerre •••••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 1 Légende pour 5 combattants
Le scion est en mesure d’ébranler l’autorité d’un ennemi et de provoquer un accès de lâcheté parmi les hommes. Lorsque le chef d’une force ennemie le voit, le personnage à droit à un jet de (Manipulation + Présence) contre la (Volonté + Intégrité + Légende) de celui-ci. Si le scion l’emporte, il peut utiliser un point de Légende par tranche de cinq combattants ennemis qu’il souhaite affecter. Quelles que soit les circonstances, les troupes ainsi affectées via leur leader refuseront d’attaquer les forces menées par le scion qui a utilisé ce don. Cette répugnance dure un nombre de semaines égal à la Légende du scion. Un scion adverse peut recourir à Bénédiction de courage pour annuler cet effet, mais seulement s’il a une Légende supérieure et obtient plus de succès au jet d’activation. Un scion peut employer Échec moral pour casser un effet de Bénédiction de courage (quels que soient les niveaux de Légende respectifs) si son jet d’activation produit plus de succès.

Coup mortel (Guerre •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : (1 Légende + 1 Volonté) par arme
Le scion touche une ou plusieurs armes et invoque la puissance de sa Légende pour leur accorder un pouvoir de tuer surnaturel. Pour chaque point de la légende et de la volonté dépensé, le scion peut choisir d'affecter une arme. Chaque arme bénie avec Coup mortel inflige des dégâts critiques sur sa prochaine attaque. Coup mortel peut enchanter les armes de jet et de tir tels que des fusils ou des lances, mais pas des munitions non-individuelle – un faisceau de javelots pourrait être enchanté individuellement (puisque chacun est jeté séparément et sans l'aide d'un autre appareil), mais une arme à feu ou un atlatl enchanté de cette façon n’accorde le bonus que pour le premier coup qu'il fait. Une attaque manquée n'utilise pas Coup mortel ; l'arme conserve le pouvoir jusqu'à ce qu'il soit utilisé sur un coup qui touche ou que la scène se termine.

Un pour tous (Guerre ••••• •)
Réserve de dés : Vigueur + Commandement
Coût : 2 Légende par double
Le scion est capable de produire une unité coordonnée de doubles de lui-même. Il en crée par tranche de deux points de Légende utilisés, jusqu’à un maximum de doubles égal à sa valeur de Légende. Chaque double est le scion en personne, avec les mêmes attributs, compétences et attributs épiques. Tant qu’il est ainsi scindé, le scion ne peut employer aucun don ou talent, mais les effets de donc ou talents utilisés avant l’opération restent actifs pour chaque double. Par ailleurs, les doubles partagent la même réserve de points de Légende. Les privilèges de Suivants, de Guide et de Créature ne sont pas démultipliés, mais chaque double a les reliques du personnage. Toutefois, au terme de l’effet, il ne reste plus qu’un scion et un jeu de reliques. Globalement, chacun des doubles que le scion contrôle doit entreprendre la même action et tous agissent en fonction de son jet d’engagement. Ils s’arrangent pour ne pas se retrouver les uns dans les pattes des autres, et encercleront donc un adversaire pour le frapper simultanément, mais il leur faut entreprendre la même action, utiliser la même réserve de dés, faire comme leurs homologues ou s’abriter, en restant alors inactifs (ils peuvent toutefois entreprendre une même action contre différentes cibles). Le scion peut faire en sorte qu’un groupe de doubles entreprenne une action différente du reste du groupe. Il doit alors diviser son action en observant la règle d’action multiple, en n’oubliant pas les malus concomitants en termes de réserve de dés. Quand les doubles entreprennent la même action de combat contre une même cible, ils effectuent automatiquement un assaut coordonné. L’effet dure le temps d’une scène. Au terme de celle-ci, le scion décide quel va être le double qui survivra pour redevenir l’original. Les autres disparaissent dans le néant en compagnie du sang qu’ils ont perdu et des reliques qu’ils ont lâché.

Armure du colosse (Guerre ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Le scion bondit dans les airs alors que des bandes liquides de bronze et d’acier se matérialisent tout autour de lui. Elles l’enveloppent et prennent la forme d’un guerrier haut de près de 5 mètres de la culture classique associée au parent divin du scion (un énorme samouraï de métal, par exemple). Ce guerrier géant n’est pas armé, mais le scion peut l’équiper d’une version d’une arme de corps à corps de la taille adéquate dont il dispose en utilisant deux points de Légende de plus (ce choix ne change en rien les dégâts qu’il inflige, mais lui permet de s’appuyer sur Mêlée et non Corps à corps). Tant qu’il porte l’Armure du colosse, le scion ajoute 15 points à sa Force avant de prendre en compte sa Force épique. L’armure propose également une absorption générale égale à 20 et une résilience égale à 10. Si les dégâts infligés par des attaques ennemies surmontent cette résilience et cette absorption, ce qui passe est comparé à l’absorption du personnage (et à son éventuelle résilience). Le colosse se déplace avec la Dextérité et les compétences du personnage, mais il pèse 500 kg. Ses attaques infligent des dégâts superficiels ou graves (au choix du personnage). Le personnage peut porter l’Armure du colosse le temps d’une scène. Après, le corps de métal s’évapore et le personnage revient au sol.

Juggernaut de siège (Guerre ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Surmonter les défenses ennemies signifie infliger des dommages qui peuvent pénétrer leurs murs, forteresses et terrains. Pour un demi-dieu, la manière habituelle de le faire est de charger à travers eux, un pouvoir incarné par ce don. Quand un demi-dieu invoque le don Juggernaut de siège, il devient capable d'utiliser ses armes normales (ou même des attaques à mains nues) comme de l'artillerie. Pour le spectateur, aucun changement n'est visible jusqu'à ce que le scion se déchaîne. Quand il frappe, cependant, son arme devient imprégnée d'une énorme aura d'énergie divine et apparaît comme une version géante et illuminée de la frappe habituelle. Cette formidable explosion de puissance peut briser les murs, déchirer le paysage et balayer fortifications avec facilité. Sous l'effet de Juggernaut de siège, les attaques du demi-dieu peuvent porter à une distance de cinq mètres par niveau de Légende. Lorsque le scion frappe contre un objet comme une barricade ou un tank, l’aura d'énergie inflige + 10 dés de dégâts et réduit de moitié la résistance de l'objet. Contre des créatures ou des personnes, les attaques massives accordent un bonus de + 5 aux dégâts infligés et repoussent automatiquement. Les effets de ce don durent pendant une scène.


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MessageSujet: Re: Domaine de la Guerre   Mar 22 Avr - 18:16

Dons de niveau Divin

Alors que les scions atteignent le statut de divinité et rejoignent leurs parents sur les camps de bataille des Mondes Inférieurs et Supérieurs, le besoin de maîtriser ce domaine devient encore plus net dans leur esprit.

Munitions infinies (Guerre ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
D’un simple toucher, un dieu accorde à une arme des munitions illimitées. Si l’arme stocke elle-même ses munitions (comme un pistolet, un fusil, une sarbacane ou un canon), le dieu n’a besoin que de la toucher. Si les munitions de l’arme restent à l’extérieur (comme un arc, une fronde, un atlatl ou une catapulte), le dieu doit toucher un container déjà plein des munitions correspondantes, puis l’arme elle-même. Les munitions venues d’un container infini ne peuvent être utilisés qu’avec l’arme à laquelle on les a dédiées. En ce qui concerne l’usage de ce don, les objets comme les torpilles, les missiles balistiques intercontinentaux, les grenades, les missiles air-air etc. sont considérés comme étant des armes en eux-mêmes, et non pas des munitions. Si le joueur utilise 5 points de Légende et 1 point de Volonté, l’arme qu’il bénit profite des bénéfices de ce don jusqu’à la fin de la bataille uniquement. Si le dieu sacrifie un niveau de Volonté à la place, l’effet dure aussi longtemps que l’arme est opérationnelle. Pendant que l’effet est actif, l’arme ne s’enrayera jamais.

Ordre de marche (Guerre ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1+ Légende
Un bon commandant sait déléguer et le scion avec ce don est un expert à cela. Quand il souhaite étayer les capacités de commandement d'un allié ou d'un subalterne, il peut le faire en lui accordant les effets de n'importe quel don de la Guerre qu'il possède déjà ; tout ce qu’il a à faire est de payer un point de Légende en plus du coût habituel du don et informer sa cible de ses ordres. La cible ainsi fortifiée peut activer le don de la Guerre du scion gratuitement, utilisant le pouvoir comme s'il était le sien ; les jets de dés sont faits par le scion lui-même, mais sa présence est inutile pour que le don soit efficace et son propriétaire actuel peut conserver aussi longtemps que nécessaire avant de l'utiliser. Une fois que le don emprunté du scion a été utilisé, il ne peut pas être réutilisé à moins que le scion ne veuille utiliser ce don pour l’accorder à nouveau. Le scion peut seulement accorder à une cible donnée un don à la fois, quoique plusieurs scions puissent accorder à la même cible un don chacun.

Armée personnelle (Guerre ••••• ••••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 10 Légende
Pour un temps limité, le dieu augmente de façon significative le nombre de suivants dont il dispose sur le champ de bataille. Le dieu doit tout d’abord réunir autour de lui ses fidèles suivants, utiliser 10 points de Légende et réussir un jet de (Charisme + Commandement) avec une difficulté égale au niveau du privilège Suivants. Une fois le jet réussi, le nombre total de ses suivants est multiplié par son niveau en Légende. Cette augmentation des rangs dure pour la durée de la scène, et le dieu ne peut utiliser le pouvoir avec succès qu’une seule fois par scène. Tant qu’ils durent, ces suivants peuvent combattre en tant qu’unité unique avec le dieu en chef de détachement, ou bien obéir aux ordres du dieu sans qu’il soit à leur tête. Le dieu peut aussi les diviser en capitaines d’une force armée bien plus grande, en comptant sur leur parfaite coordination pour mieux organiser et accorder le mouvement de l’armée. À la fin de la bataille ou de la scène, les suivants supplémentaires saluent le dieu une dernière fois et disparaissent, non sans en laisser derrière pour remplacer ceux qui sont tombés. Ainsi, le dieu possède à nouveau le nombre maximum de suivants accordés par son privilège.

Commandant universel (Guerre ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 15 Légende + 2 Volonté
Le scion avec ce don sert maintenant d'inspiration pour tous les guerriers qui se rallient à lui, peu importe à quel point il a interagit avec eux. En dépensant le coût requis, le scion devient une force de la bataille lui-même, soutenant le moral et l'esprit combatif de tous les alliés n'importe où dans le conflit ; il confère tous les avantages donnés par le don de Porte-bannière) à tous les alliés sur le champ de bataille, peu importe où ils sont, ce qu'ils font, ou si vraiment ils peuvent voir le scion. S'il possède aussi le don Porte-bannière, ses Suivants et ses Créatures de Privilèges gagnent les bonus des deux dons en même temps. Même des troupes un kilomètre de distance sur la ligne de front sont renforcées par la présence palpable du scion dans la bataille. Si plus d'une personne dans la même bataille utilise ce don sur la même armée, celui qui confère le plus grand bonus entre en vigueur ; ils ne s'additionnent pas.

Enrôlement surnaturel (Guerre ••••• •••••)
Réserve de dés : Manipulation + Commandement
Coût : 15 Légende
Si un dieu voit les forces sous son commandement s’amoindrir pendant une bataille, il peut aller recruter de nouveaux soldats dans les environs, même à partir de la nature elle-même. Le personnage utilise simplement 15 points de Légende et lance (Manipulation + Commandement) lorsque le dieu est en présence de quelque chose gouverné par un domaine, autre que celui de la Guerre, qui lui est associé, et des soldats se forment rapidement à partir de l’élément réquisitionné. Ce don permet la création d’un nombre de soldats égal à la Légende du dieu, multipliée par le nombre de succès obtenus sur le jet d’activation. Les soldats restent pour la durée de la bataille, et ont les caractéristiques de soldats de base. Ils possèdent l’équivalent d’une tenue antiémeute (+5G/+8S, mobilité -2) et sont armés de la manière qui sied au dieu guerrier. Sur le champ de bataille, ils suivent les ordres du dieu ou de ses suivants. Ils sont capables de raisonnement humain (et sont donc sujets aux effets affectant le moral) mais n’ont pas de personnalité ou de motivation autre que celle de gagner la guerre au nom de leur dieu. À la fin de la scène ou de la bataille, ils redeviennent ce qu’ils étaient avant leur enrôlement.


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MessageSujet: Re: Domaine de la Guerre   Mar 22 Avr - 18:17

Le Général (Avatar de la Guerre)

Pour une scène, le personnage devient le Général, l’avatar de la Guerre. Abondamment armé et amplement cuirassé, le Général est entouré en permanence d’une armée qui suit chacun de ses ordres sans peur ni hésitation, et avec une discipline parfaite. Le Général peut tailler les soldats en pièces par vingtaines, et vaincre sans trop se fatiguer les champions d’un rang inférieur. Le Général peut aussi défier le chef de l’armée adverse en duel pour l’honneur, devant leurs deux armées qui les observent, le souffle coupé. Même quand le Général n’est pas assez fort pour remporter ce duel, le chef quitte toujours le combat avec une sérieuse blessure qui ne manque pas d’ébranler la confiance qu’avait l’armée adverse dans sa supériorité. Même les Titans doivent se lever et faire face au Général quand il appelle, car refuser le duel reviendrait à admettre sa défaite et à se soumettre à un nouvel emprisonnement.
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