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 Domaine du Gardien

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine du Gardien   Sam 27 Avr - 0:34

Dons de niveau Héroïque

La protection du monde relève de la responsabilité de tous les dieux et scions, mais certains prennent leur travail plus au sérieux encore que les autres. C’est d’eux que vient ce domaine.

Marque Vigilante (Gardien •)
Réserve de dés : Perception + Empathie
Coût : 1 Légende
Le scion touche une personne, un objet ou l’entrée d’un lieu et y laisse une marque mystique indiquant que la cible est placée sous sa protection (ce qui coute un point de Légende). Ensuite, lorsque la cible est en danger (à la discrétion du conteur), le scion reçoit une sorte d’avertissement. Si le joueur réussit un jet de (Perception + Empathie), il jouit d’un aperçu très net de l’état de la cible, mais aussi de son emplacement et de sa situation. Le scion peut également utiliser ce don pour vérifier l’état du sujet à tout moment, mais il ne peut le faire que pour un seul a la fois. Le scion ne peut se marquer lui-même avec cette marque. En revanche, il peut marquer autant de cible qu’il le souhaite. A noter qu’un même sujet peut être marqué par plusieurs scions. Toutefois, la marque de chaque scion est unique.

Ligne d’avertissement (Gardien •)
Réserve de dés : Perception + Vigilance
Coût : 1 Légende
Le scion trace une ligne sur le sol, le long d'une porte ou sur une autre ouverture. La ligne peut être aussi longue qu’il le souhaite, tant qu'il la trace en une seule fois. A la fin, il nomme une créature. Cela peut être aussi spécifique ou général qu’il le souhaite : « engeances », « mortels », « un animal plus petit qu'un rat » et « Leo Dal Re » sont tous des exemples valides. Si une créature de ce type franchit la ligne, le Scion en devient immédiatement conscient. Il n'y a pas de limites au nombre de lignes d'avertissement qu'un scion peut avoir tracé à la fois, et il peut intuitivement faire la différence entre chacun d'eux (autrement dit, s’il dispose de trois différentes Lignes d'avertissement actives, elle sait laquelle a été déclenchée à un moment donné). Une Ligne d’avertissement reste efficace pendant un nombre de jours égal au jet d'activation du joueur.

Égide (Gardien ••)
Réserve de dés : Vigueur + Résistance
Coût : 1 Légende
En touchant un mortel ou un objet, le scion lui confère un soupçon de protection physique divine. Le joueur utilise un point de Légende et effectue un jet de (Vigueur + Résistance) en y ajoutant ses bonus habituels. Les succès obtenus déterminent l'absorption superficielle et grave dont le sujet bénéficie pour les vingt-quatre heures à venir.

Passe divin (Gardien ••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 1 Légende par scène
Le scion avec ce don est un droit par lui-même, reconnu instantanément et laissé passer comme un gardien dans n'importe quelle situation. Il peut entrer dans n’importe quel établissement ou zone sans crainte d'être arrêté par la police locale ou les forces de sécurité, qui le reconnaissent automatiquement comme l’un des leurs. La difficulté de convaincre les forces de sécurité de cela dépend entièrement de l'endroit en question (monter directement sur le mont Olympe, par exemple, est beaucoup plus difficile que d'entrer dans un club privé). Le scion peut s'attarder aussi longtemps qu'il le souhaite, pourvu qu'il n’incite pas à la violence ou ne commette un acte de vol ou de vandalisme ; s'il le fait, toutes les forces de sécurité de l’endroit sont immédiatement avertis de sa présence et connaissent sa localisation exacte en permanence jusqu'à ce qu’il parte, ce qui peut rendre une situation très problématique. Ce don ne peut être utilisé qu’à des fins innocentes ou nobles, si le scion a des intentions malveillantes, il ne fonctionnera tout simplement pas, et il va probablement être arrêté à la porte.

Sceau (Gardien •••)
Réserve de dés : Vigueur + Résistance
Coût : 1 Légende + 1 Volonté
En touchant l’entrée d’un lieu, le scion pose un sceau qui empêche le passage d’un certain type de menace. Un tel sceau pourra viser les fantômes, les morts-vivants, une certaine espèce d’engeance, les êtres humains, les animaux ou les scions. Le sceau agit sur le principe d’une sphère d’une aire de 45 m² x le niveau de Légende du scion. Elle a une durée de vie d’un jour par succès obtenu au jet de (Vigueur + Résistance). Le scion peut protéger une zone contre autant de types de menaces qu’il le souhaite, mais chacune a un coût et passe par un jet d’activation (en bref, le personnage fixe les sceaux les uns après les autres). Les personnages dont le niveau de Légende est supérieur à celui du scion peuvent tenter de forcer le passage, auquel cas le sceau est détruit. Le sceau peut subir u nombre de niveaux de santé de dégâts égal à ([niveau de Légende du scion x 5] + [succès obtenus au jet d’activation]) et a un niveau de résilience égal à la Légende du Scion.

Pressentiment (Gardien •••)
Réserve de dés : Manipulation + Présence
Coût : 1 Légende et 1 Volonté par utilisation
En étendant une petite partie de sa présence divine sur quelqu'un ou quelque chose qu'il souhaite protéger, le scion avec ce don peut obliger même les plus vaillants des hommes à reconsidérer le fait de contrecarrer sa volonté. En touchant une personne ou un objet et en dépensant le coût requis, le scion provoque un puissant sentiment de consternation et de doute chez quiconque considère nuire à la cible qu’il a décidé de protéger. Les animaux et les mortels ayant peu de volonté peuvent simplement changer d'avis face à un tel mauvais pressentiment, alors que ceux qui sont déterminés à attaquer la cible de toute façon doivent faire un jet de (Volonté + Vertu appropriée à la situation) et obtenir plus de succès que le nombre total de dons du domaine du Gardien que possède le scion afin de le faire ; un échec indique que le sentiment de catastrophe imminente est trop écrasant pour être ignoré, même si l'attaquant peut dépenser un point de Volonté pour aller jusqu'au bout son plan de toute façon. L'aura de puissance du scion reste pour un nombre de jours égal à ses succès.


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MessageSujet: Re: Domaine du Gardien   Jeu 18 Juil - 12:02

Dons de niveau Demi-divin

Que ses mobiles soient nobles ou purement égoïstes, force est de constater que la protection que confère un scion doté de ce domaine est impressionnante.

Bouclier invisible (Gardien ••••)
Réserve de dés : Vigueur + Résistance
Coût : 2 Légende + 1 Volonté
Le scion se concentre et projette un bouclier invisible hémisphérique de pure force tout autour de lui et ceux qu’il tente de protéger. La base de ce bouclier peut faire jusqu’à 45 m² (près de 4 mètres de rayon) x niveau de Légende du personnage, mais il est en mesure d’en réduire la surface. Fantômes, esprits et êtres physiques dotés d’une Légende inférieure à celle du scion ne peuvent le pénétrer. En revanche, ceux qui disposent d’une Légende supérieure ou égale (et sont doués de force physique) peuvent tenter de briser le bouclier au moyen d’attaques physiques. Le bouclier peut encaisser un nombre de niveau de santé de dégâts égal à [(Légende du scion x 5) + succès du jet d’activation], et il dispose d’une résilience générale égale à la Légende du scion. Sauf destruction préalable, le bouclier dure le temps d’une scène. Dès lors que le scion l’a créé, il peut se déplacer librement en son sein et ajuster sa taille durant la scène, mais le phénomène exerce une force physique qui repousse les gens et les objets en contact avec sa surface.

Aide précipitée (Gardien •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende
Le scion se précipite à l’aide d’un être ou d’un objet sur lequel il a placé une Marque vigilante. Lorsqu’il a le sentiment que son protégé est en danger (à la discrétion du conteur), il peut utiliser trois points de Légende pour disparaître de l’endroit où il se situe et réapparaitre dans le champ de vision de la cible marquée. Le joueur peut effectuer un jet de (Perception + Empathie) pour se faire une idée du danger avant de disparaître, mais rien ne l’y oblige. À noter que si le scion peut utiliser Marque vigilante pour vérifier l’état du sujet à tout moment, il ne peut recourir à Aide précipitée que si sa charge est en danger.

Je te le refuse ! (Gardien •••••)
Réserve de dés : Vigueur + Intégrité
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Le scion utilisant ce don s'engage à la défense inébranlable d'un mortel, d’un être surnaturel impuissant ou d’un emplacement spécifique. Jusqu'à ce que la scène se termine, rien ne peut détourner le scion de son engagement à protéger sa charge. Il pourrait mourir pendant sa défense, mais il pourrait par ailleurs tenir bon face aux ennemis les plus horribles, aux chances ridicules, aux menaces horribles ou aux insidieuses tentatives de persuasion. Pour activer ce don, le scion nomme ce qu'il veut défendre et dépense la Légende et la Volonté nécessaire. Il fait un jet de (Vigueur + Intégrité). Chaque succès sur ce jet ajoute 1 à la difficulté de toute tentative de le tromper, de l’intimider ou de le distraire de son devoir choisi. Chaque succès réduit également les malus dont il souffre dus aux blessures, poisons, drogues et tout ce qui pourrait gêner sa défense, même si tous les autres effets de ces substances demeurent, et que les blessures mortelles entraînent toujours la mort. Qui plus est, le scion gagne un bonus de VD égal aux succès obtenu contre toute personne qui tenterait de se battre contre lui pour attaquer sa charge. En effet, toute atteinte à la personne que le scion protège doit surmonter la VD améliorée du scion. Par exemple, un groupe de géants pourrait tirer à la mitrailleuse sur un scion à terre, et même si le scion est inactif, il gagnerait encore le renforcement à la VD d’Esquive du camarade protecteur debout au-dessus de lui. Ce dernier avantage, toutefois, ne s'applique que si le scion en garde peut se défendre contre l'attaque elle-même. Il ne peut pas défendre sa charge contre les attaques imprévues ou contre un nombre trop important d'assaillants massés. Tous ces avantages durent jusqu'à ce que la scène se termine, que le scion protecteur meurt ou qu’il retire volontairement sa protection.

Talent octroyé (Gardien ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Le scion peut conférer l’un de ses talents de Vigueur épique à un mortel. Pour se faire, le mortel en question doit commencer par avaler un peu de son ichor, qui est présent dans n’importe lequel de ses fluides corporels. Ensuite, le scion le bénit et le joueur utilise les points nécessaires pour octroyer le talent. Le mortel jouit des avantages et de la protection du talent pour un nombre de jours égal à la Légende du scion. Le scion doit connaitre le talent qu’il souhaite conférer et n’en perd pas l’usage en l’octroyant à autrui. Toutefois, il doit se limiter à un talent à la fois par personne, sachant qu’un mortel ne peut en gagner ainsi qu’un seul. Cependant, tant qu’il peut en acquitter le coût, il a le droit d’en conférer à autant de personne qu’il le souhaite, même s’il lui est impossible d’octroyer un talent assorti d’un talent prérequis. Le scion ne peut conférer de talents qu’aux êtres humains mortels. Tout talent s’appuyant habituellement sur l’utilisation de points de Légende passe alors par l’utilisation de points de Volonté. Pour ce qui est des talents dont les avantages dépendent de la Légende de l’utilisateur, partez du principe qu’un humain ayant reçu ce don a une valeur de Légende de 1 au moins.

Guetteur sur le seuil (Gardien ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 5 Légende
En marquant une série de portails ou de passages avec sa Marque vigilante, le scion devient capable de se transporter instantanément entre n’importe lequel d’entre eux. Le scion ne peut apparaître dans un portail donné que quand une autre créature tente de passer à travers elle cela dit. Si une créature essaye d’entrer dans un passage, le scion peut vérifier grâce à sa Marque vigilante et décider ensuite s'il souhaite répondre en se transportant sur place. Guetteur sur le seuil fonctionne pour n'importe quelle Marque vigilante que le scion fixe dans une zone qui pourrait être considéré comme un seuil – une porte, un portail, un pont, une intersection, une fenêtre ou même un trou dans le sol.

Immunité octroyée (Gardien ••••• ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 niveau de Volonté
Plusieurs domaines proposent un don à un point conférant une immunité à l’élément dont ils découlent. Grâce à ce don, un scion qui jouit d’une telle protection peut en faire profiter un mortel de son choix sur lequel pèse sa Marque vigilante. Pour conférer cette immunité, le bénéficiaire doit commencer par avaler un peu de son ichor, comme dans le cadre de Talent octroyé. Ensuite, le scion sacrifie un niveau de Volonté (le joueur pourra le racheter plus tard, mais seulement après le scénario en cours), puis il doit simplement toucher le bénéficiaire de la Marque vigilante avec la relique de privilège grâce à laquelle il canalise le domaine de l’immunité. Le scion doit se limiter à une immunité à la fois par personne, sachant qu’un mortel ne peut en gagne ainsi qu’une seule. Le mortel n’a pas besoin de relique de privilège pour jouir de son immunité, mais cette dernière n’est pas permanente et dure un nombre d’années égal à la Légende du scion au moment où il la lui confère.

Vous ne passerez pas ! (Gardien ••••• ••)
Réserve de dés : Perception + Vigilance
Coût : 5 Légende
Le scion avec ce don est tellement impliqué dans la défense de ses charges que personne, pas même ceux avec de la puissance divine, ne peuvent passer outre impunément. Quand il choisit de payer le coût nécessaire, il peut placer une zone d'un rayon allant jusqu'à 100 mètres par succès sous sa protection, en le mettant sous une sorte de verrouillage magique : aucun don ne peut être utilisé pour entrer par des moyens surnaturels, alors qu'il est sur ses gardes. Les dons ne fonctionnent simplement pas lorsqu'ils sont utilisés pour tenter d'entrer dans la zone sans la bénédiction du scion à moins que être qui souhaite entrer obtienne plus de réussites sur un jet de (Astuce + Discrétion). Le scion peut accorder, à n'importe quelle personne à qui il fait confiance, la capacité d'utiliser les pouvoirs de déplacement dans la zone, mais ceux qui n'ont pas demandé sa permission et ne parviennent pas à surmonter sa volonté de fer se retrouvent eux-mêmes simplement debout là où ils se trouvaient, après avoir inexplicablement échoué à se déplacer. La zone reste protégée jusqu'à ce que le scion la quitte, après quoi elle peut être parcourue librement à nouveau.


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MessageSujet: Re: Domaine du Gardien   Mar 22 Avr - 18:12

Dons de niveau Divin

Les dieux du domaine du Gardien sont toujours prêts à prendre soin de ce qui est à eux. Les plus éthiques et intègres d’entre eux accordent leur formidable protection au Monde ou aux domaines du Monde Supérieur. Les moins resplendissants se taillent avec mesquinerie des royaumes qu’ils défendent contre amis et ennemis.

Appropriation de vigilance (Gardien ••••• •••)
Réserve de dés : Perception + Empathie
Coût : 1 Légende ou 5 Légende
Les dieux gardiens ont des responsabilités plus étendues que n’en ont les héros et les demi-dieux. Parmi les plus importantes d’entre elles, figure celle de s’assurer que ces héros et demi-dieux font leur travail convenablement. Et c’est là que ce don entre en jeu. Quand un dieu l’utilise, il peut vérifier le sujet d’une Marque vigilante qu’il n’a pas établie lui-même. La marque doit avoir été apposée par un de ses scions, quelqu’un à qui il est Prédestiné, ou quelqu’un dont il a consacré la relique permettant l’accès au domaine du Gardien avec son propre ichor. Pour 1 de Légende, le dieu peut vérifier une marque dont il connait l’existence et qui a été établie par une des personnes citées précédemment. Faire ceci fonctionne aussi bien que vérifier une de ses propres marques. Alternativement, le dieu peut utiliser 5 points de L2gende pour activer ce don pendant une journée entière. Quand il le fait, il maintient une couverture de surveillance passive sur toutes les marques posées par les personnes concernées (même celles dont il ne connait pas l’existence). Il ne peut pas en vérifier une en particulier pendant qu’il est conscient de toutes à la fois, mais si l’un des sujets se retrouve en danger, il le ressent aussi clairement que si l’un de ses propres sujets protégés était en danger. Si cette conscience révèle une menace physique directe, il peut se focaliser dessus pour 1 point de Légende et étudier la scène. Si le dieu possède Aide précipitée, il peut utiliser ce don combiné à la marque d’une autre personne, comme s’il s’agissait d’une de ses propres marques.

Immuniser (Gardien ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Même le gardien le plus vigilant ne peut pas planifier chaque éventualité ; le scion qui achète ce don peut résolument augmenter les chances de n'importe quelle personne ou objet qu'il veut protéger, même en son absence. En choisissant un petit échantillon d'une substance, élément, ou objet pour la lier à sa cible, le scion peut prier cet article et tous les autres identiques d’éviter de nuire à sa cible d’une quelconque façon, rendant la cible effectivement immunisée à n'importe quelle blessure de cette source. La substance ou l'objet en question peuvent être littéralement n’importe quoi que le scion peut porter sur lui, une substance comme le fer ou le bois, un article comme une épée ou un pistolet, ou même un élément comme l'eau ; cependant, il doit être noté que ce don est très spécifique et que seulement l'objet exact en question accordera son immunité à la cible. Beaucoup de scion ont découvert que la protection contre un pistolet n'inclut pas la protection contre les balles, ou que la protection contre le feu n'inclut pas la protection contre la fumée. L'immunité accordée à la cible est permanente tant que le scion continue à porter l'objet ou la substance sur lui ; s'il la perd ou s'en débarrasse intentionnellement, cependant, la cible en question redeviendra brusquement vulnérable, sans avertissement de son changement d'état. Le scion peut placer autant d'immunité qu'il veut sur une cible, mais le coût est prohibitif au mieux ; il doit payer un point permanent de Volonté pour utiliser ce don sur n'importe quelle cible ayant un niveau de Légende de 8 ou plus et dépenser de même un point permanent si une cible sur laquelle il a utilisé ce don dans le passé atteint un niveau de Légende de 8.

Résolution divine (Gardien ••••• ••••)
Réserve de dés : Intelligence + Empathie
Coût : 5 Légende
Quand un dieu voit un allié qu’il estime faire face à une tentation ou une coercition apparemment insurmontable (qu’il voit la scène directement, à travers une Marque vigilante, ou par une autre méthode), il peut prêter à la personne sa propre résistance spirituelle. Quand les circonstances lui révèlent qu’un mortel ou un scion va devoir faire un jet de (Volonté + Intégrité + Légende) pour résister à un effet surnaturel, le dieu peut activer ce don. Il utilise 5 points de Légende et fait un jet de (Intelligence + Empathie). Si le jet réussit, le dieu accorde au jet de sa cible un nombre de succès supplémentaires égal au nombre de succès obtenus à son propre jet. Un dieu peut utiliser ce pouvoir sur un mortel, un scion, ou un immortel de moindre importance.

Protecteur des murs (Gardien ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 2 niveaux de Volonté
Le scion avec ce don prend la responsabilité importante d'agir comme le protecteur d’une ville entière, protégeant ses habitants des dangers grâce à sa vigilance de tous les instants. En exécutant un rituel public dans lequel il déclare sa protection pour que tous l’entendent, le dieu s'institue en tant que défenseur de la zone entière autour de lui jusqu'aux limites de la ville ; quand il paye le coût requis pour le faire, il dépense deux niveaux de Volonté, qui ne peut pas être rachetés tant qu'il continue à agir comme le défenseur de la ville. Une fois qu'il a pris la ville sous son aile, le scion gagne immédiatement la connaissance instinctive de n'importe quel danger menaçant n'importe quel citoyen légitime comme s'ils avaient été marqué avec une Marque vigilante (ils ne comptent pas dans son nombre total maximum de Marque vigilante) et tous les citoyens gagnent automatiquement les effets de son don Pressentiment comme ils sont marqués par la faveur du dieu. Ces effets restent en place seulement tant que les citoyens sont dans la ville ; s'ils partent, ils se retirent de l'égide protectrice du scion. Le scion gagne aussi une Marque vigilante automatique sur tous les bâtiments permanents et les structures de la ville et n’a besoin de payer qu’un point de Légende pour utiliser Aide précipitée ou Guetteur sur le seuil pour venir à l’aide de quelqu'un ou quelque chose dans des limites de la ville. Tandis qu'il est dans des limites de la ville, le don Vous ne passerez pas ! est actif gratuitement à tout moment ; le coût pour utiliser les dons Talent octroyé, Immunité octroyée ou Résolution divine sur n'importe quel citoyen de sa ville est réduit de deux points de Légende et il n'a pas besoin d'être dans les limites de la ville pour jouir de ces avantages. Si à un moment le scion veut annuler la faveur et cesser d'agir comme le protecteur de la ville, il peut le faire gratuitement et il regagne immédiatement les deux niveaux de Volonté qu'il a dépensé pour activer ce don.

Sacrifice protecteur (Gardien ••••• •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende par attaque
Avec ce don, un dieu dévie vers lui tous les dégâts qui visent quelqu’un ou quelque chose placé sous sa protection. Le dieu doit avoir une marque vigilante activée sur cette personne ou chose, et il doit être au courant qu’une attaque cible ce sujet. Si ces conditions sont réunies, il peut utiliser 2 points de Légende et recevoir tous les dégâts que l’attaque inflige au sujet qu’il protège. Il teste ces dégâts contre toute résilience, armure ou absorption dont il dispose, ce qui peut tout à fait annuler les effets de l’attaque s’il est suffisamment coriace. Ce don fonctionne uniquement contre les attaques infligeant des dégâts. Le dieu peut rediriger les dégâts d’autant d’attaque qu’il le souhaite aussi longtemps qu’il est conscient de toutes les attaques, et qu’il peut se permettre de les dévier.


Dernière édition par Poulpatine le Sam 26 Avr - 14:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Domaine du Gardien   Mar 22 Avr - 18:14

La Sentinelle (Avatar du Gardien)

Le temps d’une scène, le personnage devient la Sentinelle, l’idéal personnifié du protecteur héroïque. La Sentinelle porte un bouclier, mais n’a pas d’arme. L’armure de la Sentinelle protège quiconque se réfugie derrière elle. Le bouclier de la Sentinelle peut protéger une ville entière contre la fureur d’un dieu rendu fou de rage ou de douleur. Quand la Sentinelle bloque le passage, nul ne passe sans sa permission. La Sentinelle peut garder à distance même les Titans les plus féroces sans montrer de signe de fatigue, mais ne peut porter aucun coup décisif.
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MessageSujet: Re: Domaine du Gardien   

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