Hub de rôliste
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Rassemblement des informations principales sur les parties que je maîtrise.
 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
-34%
Le deal à ne pas rater :
-34% LG OLED55B3 – TV OLED 4K 55″ 2023 – 100Hz HDR 10+, ...
919 € 1399 €
Voir le deal

 

 Guide d'architecture d'Ondanera

Aller en bas 
AuteurMessage
Hadrios




Messages : 132
Date d'inscription : 06/05/2014

Guide d'architecture d'Ondanera Empty
MessageSujet: Guide d'architecture d'Ondanera   Guide d'architecture d'Ondanera I_icon_minitimeVen 28 Juil - 19:29

Guide d'architecture d'Ondanera

Ondanera a désormais étendu son répertoire de construction à celles du continent de Brana. Des influences de la Sérénissime côtoient donc des bâtiments ornementés de Nékhéara mais aussi d'onduleuses et opulentes constructions inspirées du Califat Hardursha.

Un casse-tête pour les architecte, mais un plaisir pour les visiteurs.

Bâtiments mineurs :

Les bâtiments mineurs sont des structures de base, mais essentielles à une ville. Les construire ne demande la direction d'aucun personnel qualifié, si ce n'est une personne capable de lire et écrire.
Des ouvriers qualifiés peuvent aisément être trouvés dans la ville pour effectuer ces travaux.

Artisan
Type : Bâtiments de base
Coût : 4
Taille : 1
Rapporte : 1 ECO / 0 LOY / 1 STA / 0 DEF
Spécial : type d'artisan à définir, il peut offrir des biens à la ville
Objet magique : /

Atelier
Type : Bâtiments de base
Coût : 8
Taille : 1
Rapporte : 1 ECO / 0 LOY / 1 STA / 0 DEF
Spécial : Donne un lieu de travail pour les ingénieurs/alchimistes
Objet magique : 2 objets mineurs

Auberge
Type : Bâtiments de base
Coût : 4
Taille : 1
Rapporte : 1 ECO / 1 LOY / 0 STA / 0 DEF
Spécial : /
Objet magique : /

Autel
Type : Bâtiments de base
Coût : 6
Taille : 1
Rapporte : 0 ECO / 2 LOY /0  STA / 0 DEF
Spécial : Permet de sacraliser un lieu et de le dédier à une divinité. Satisfait les croyants du culte.
Objet magique : 1 objet mineur

Bibliothèque
Type : Bâtiments de base
Coût : 8
Taille : 1
Rapporte :  1 ECO / 2 LOY / 0 STA / 0 DEF
Spécial : Peut recevoir des ouvrages spéciaux de voyageurs
Objet magique : 2 objets mineurs (parchemins)

Brasserie
Type : Bâtiments de base
Coût : 6
Taille : 1
Rapporte : 2 ECO / 1 LOY / 0 STA / 0 DEF
Spécial : Permet de brasser des breuvages originaux
Objet magique : /

Cimetière
Type : Bâtiments de base
Coût : 4
Taille : 1
Rapporte : 0 ECO / 1 LOY / 1 STA / 0 DEF
Spécial : /
Objet magique : /

Echoppe
Type : Bâtiments de base
Coût : 6
Taille : 1
Rapporte : 2 ECO / 0 LOY / 1 STA / 0 DEF
Spécial : type de marchand à définir, il peut offrir des biens à la ville
Objet magique : /

Ecole
Type : Bâtiments de base
Coût : 10
Taille : 2
Rapporte : 1 ECO / 3 LOY / 1 STA / DEF
Spécial : Permet d'éduquer la jeunesse et de donner un futur à la ville, peut montrer des talents
Objet magique : /

Ecuries
Type : Bâtiments de base
Coût : 6
Taille : 1
Rapporte : 1 ECO / 1 LOY / 0 STA / 0 DEF
Spécial : Permet d'entrainer des montures, et de former une cavalerie
Objet magique : /

Forge
Type : Bâtiments de base
Coût : 6
Taille : 1
Rapporte : 1 ECO / 0 LOY / 1 STA / 0 DEF
Spécial : lieu de travail d'un maître-forgeron et de son équipe, il peut offrir des biens à la ville
Objet magique : 1 objet mineur (arme/armure)

Garnison
Type : Bâtiments de base
Coût : 15
Taille : 2
Rapporte : 0 ECO / 1 LOY / 3 STA / 3 DEF
Spécial : Renforce la cité, une garnison nécessaire par compagnie de mercenaire
Objet magique : /

Grenier
Type : Bâtiments de base
Coût : 4
Taille : 1
Rapporte : 0 ECO / 0 LOY / 2 STA / 0 DEF
Spécial : Permet de tenir quelques mois en cas de catastrophe alimentaire
Objet magique : /

Maisons
Type : Bâtiments de base
Coût : 3
Taille : 1
Rapporte : 0 ECO / 0 LOY / 0 STA / 0 DEF
Spécial : Un ensemble de maisons peut accueillir jusqu'à 400 personnes en moyenne
Objet magique : /

Moulin
Type : Bâtiments de base
Coût : 4
Taille : 1
Rapporte : 1 ECO / 0 LOY / 1 STA / 0 DEF
Spécial : /
Objet magique : /

Murs
Type : Bâtiments de base
Coût : 3
Taille : /
Rapporte : 0 ECO / 0 LOY / 0 STA / 2 DEF
Spécial : /
Objet magique : /

Parc
Type : Bâtiments de base
Coût : 4
Taille : 1
Rapporte : 0 ECO / 2 LOY / 0 STA / 0 DEF
Spécial : /
Objet magique : /

Petit monument
Type : Bâtiments de base
Coût : 4
Taille : 1
Rapporte : 0 ECO / 2 LOY / 0 STA / 0 DEF
Spécial : nécessite un motif valable au risque de voir naître la moquerie du peuple
Objet magique : /

Quais
Type : Bâtiments de base
Coût : 6
Taille : 1
Rapporte : 2 ECO / 0 LOY / 1 STA / 0 DEF
Spécial : Permet le commerce et la pêche, ne nécessite pas de chantier naval
Objet magique : /

Serres
Type : Bâtiments de base
Coût : 8
Taille : 2
Rapporte : 2 ECO / 0 LOY / 2 STA / 0 DEF
Spécial : Offre une source d'alimentation dans la ville
Objet magique : /

Tannerie
Type : Bâtiments de base
Coût : 4
Taille : 1
Rapporte : 1 ECO / 0 LOY / 1 STA / 0 DEF
Spécial : lieu de travail d'un maître-tanneur et de son équipe, il peut offrir des biens à la ville
Objet magique : 1 objet mineur (armure/divers)

Théâtre
Type : Bâtiments de base
Coût : 14
Taille : 2
Rapporte : 2 ECO / 3 LOY / 1 STA / 0 DEF
Spécial : Permet de satisfaire le peuple, incite au développement culturel
Objet magique : /

Tour de garde
Type : Bâtiments de base
Coût : 8
Taille : 1
Rapporte : 0 ECO / 0 LOY / 2 STA / 2 DEF
Spécial : /

Bâtiments avancés :

Les bâtiments avancés sont des structures de plus grande taille. Leur construction demande la présence d'un architecte.

Académie
Type : Bâtiments avancés
Coût : 18
Taille : 2
Rapporte : 2 ECO / 2 LOY / 0 STA / 0 DEF
Spécial : Permet d'attirer des mages et de leur donner un lieu d'étude
Objet magique : 3 objets mineurs, 2 objets moyens

Arène
Type : Bâtiments avancés
Coût : 12
Taille : 4
Rapporte : 1 ECO / 0 LOY / 4 STA / 0 DEF
Spécial : Permet d'organiser des évènements, satisfait le peuple
Objet magique : /

Cathédrale
Type : Bâtiments avancés
Coût : 24
Taille : 4
Rapporte : 2 ECO / 5 LOY / 3 STA / 0 DEF
Spécial : Permet de sacraliser un lieu et de le dédier à une ou plusieurs divinités. Satisfait les croyants du culte. Doit contenir au moins une relique ! Offre du prestige à la ville
Objet magique : 2 objets mineurs, 1 objet moyen, 1 objet majeur

Chantier naval
Type : Bâtiments avancés
Coût : 10
Taille : 2
Rapporte : 1 ECO / 0 LOY / 1 STA / 0 DEF
Spécial : Permet la construction et la réparation de navires
Objet magique : /

Château
Type : Bâtiments avancés
Coût : 24
Taille : 4
Rapporte : 0 ECO / 0 LOY / 6 STA / 7 DEF
Spécial : Permet de tenir un siège et offre des troupes d'élite. Offre du prestige à la ville
Objet magique : /

Grand monument
Type : Bâtiments avancés
Coût : 24
Taille : 4
Rapporte : 3 ECO / 7 LOY / 1 STA / 0 DEF
Spécial : nécessite un motif valable au risque de voir naître une révolte populaire. Offre du prestige à la ville
Objet magique : /

Guilde d'artisans (Il peut s'agit d'une place marchande !)
Type : Bâtiments avancés
Coût : 15
Taille : 2
Rapporte : 3 ECO / 1 LOY / 0 STA / 0 DEF
Spécial : type d'artisans à définir, la guilde peut offrir des biens à la ville. Satisfait les artisans
Objet magique : 2 objets mineurs, 1 objet intermédiaire

Hôpital
Type : Bâtiments avancés
Coût : 12
Taille : 2
Rapporte : 0 ECO / 3 LOY / 2 STA / 0 DEF
Spécial : augmente la qualité des soins et de vie dans la ville
Objet magique : /

Hôtel de ville
Type : Bâtiments avancés
Coût : 12
Taille : 2
Rapporte : 0 ECO / 3 LOY / 3 STA / DEF 0
Spécial : permet d'administrer une ville et un territoire, permet de passer des décrets
Objet magique : /

Quartier Aéronef
Type : Bâtiments avancés
Coût : 18
Taille : 4
Rapporte : 4 ECO / 1 LOY / 1 STA / 1 DEF
Spécial : Permet de créer des aéronefs et de les entretenir
Objet magique : /

Quartier des Halles
Type : Bâtiments avancés
Coût : 24
Taille : 4
Rapporte : 7 ECO / 2 LOY / 1 STA / 0 DEF
Spécial : Satisfait les marchands et les artisans. Incite le développement économique. Offre du prestige à la ville.
Objet magique : 2 objets mineurs, 1 objet moyen, 1 objet majeur

Moyen monument
Type : Bâtiments avancés
Coût : 10
Taille : 2
Rapporte : 0 ECO / 3 LOY / 1 STA / DEF
Spécial : nécessite un motif valable au risque de voir naître le mécontentement du peuple
Objet magique : /

Prison
Type : Bâtiments avancés
Coût : 10
Taille : 2
Rapporte : 0 ECO / 1 LOY / 4 STA / 0 DEF
Spécial : Permet d'enfermer des détenus durant de longues durées, ainsi que des otages de "luxe"
Objet magique : /

Temple
Type : Bâtiments avancés
Coût : 14
Taille : 2
Rapporte : 0 ECO / 3 LOY / 2 STA / 0 DEF
Spécial : Permet de sacraliser un lieu et de le dédier à une ou plusieurs divinités. Cela satisfait les croyants du culte.
Objet magique : 2 objets mineurs

Villa de noble
Type : Bâtiments avancés
Coût : 8
Taille : 2
Rapporte : 2 ECO / 1 LOY / 0 STA / 0 DEF
Spécial : Satisfait les nobles, ils peuvent parfois offrir des présents à la ville. Permet de loger 200 personnes.
Objet magique : /


Projets spéciaux :

Les projets spéciaux sont des structures développées et adaptées à la ville pour lesquels ils sont créés. Sur base de la créativité des dirigeants, un architecte doit travailler à temps plein sur des plans spécifiques répondant aux exigences réclamées.

Toutes les idées sont bonnes ! Il reste à les formuler, et surtout à les imaginer !

Temple de Cernardi
Type : Bâtiments avancés
Coût : 8
Taille : 1
Rapporte : 3 ECO / 0 LOY / 1 STA / 0 DEF
Spécial : Lieu de culte et de travail des percepteurs. Permet aux citoyens et voyageurs de déposer/récupérer de l'argent. Chaque mois lancer 1D10 (sur un 10 la ville ajoute 1 BP à sa réserve)
Objet magique : /

Maison du Savoir
Type : Bâtiments avancés
Coût : 16
Taille : 2
Rapporte : 2 ECO / 3 LOY / 0 STA / 0 DEF
Spécial : Peut recevoir des ouvrages spéciaux de voyageurs, attire des voyageurs
Objet magique : 2 objets mineurs (parchemins), 1 objet intermédiaire dans la table de Soun (Livres, encres, plumes)

Temple de la Fortune (concrètement…un casino !)
Type : Bâtiments avancés
Coût : 15
Taille : 2
Rapporte : 3 ECO / 2 LOY / -1 STA / 0 DEF
Spécial : peut attirer du tourisme Sérène, chaque mois lancer 1D10 (sur un 1 la ville ajoute un niveau de trouble, sur un 10 elle ajoute 40.000 dîmes à ses coffres)

Caravansérail
Type : Bâtiments avancés
Coût : 12
Taille : 2
Rapporte : 2 ECO / 2 LOY / 0 STA / 0 DEF
Spécial : attire les caravanes parcourant le continent de Brana, permet d’acheter des composants difficiles à trouver dans les terres de feu
Objet magique : 3 objets mineurs, 1 objet intermédiaire


Dernière édition par Hadrios le Sam 16 Mai - 16:12, édité 6 fois
Revenir en haut Aller en bas
Hadrios




Messages : 132
Date d'inscription : 06/05/2014

Guide d'architecture d'Ondanera Empty
MessageSujet: Re: Guide d'architecture d'Ondanera   Guide d'architecture d'Ondanera I_icon_minitimeLun 21 Jan - 21:27

Plans de constructions connus à Ondanera

Les dirigeables :

Guide d'architecture d'Ondanera Gal-2910

Le ciel a été conquis par la Sérénissime, et apparemment par d'autres groupes/nations. Pourquoi en serait-il autrement pour Ondanera ?
Les dirigeables sont des navires volant, moins résistant au combat que leurs confrères maritimes, mais plus rapides et disposant d'un avantage tactique considérable.

Les dirigeables nécessitent un quartier aéronef pour être construit. Il est également important de posséder un atelier pour un ingénieur, ou une école pour les former.
Il est possible d'améliorer ces dirigeables, ou d'en créer de nouveaux en effectuant des recherches.

Dirigeable luxueux :
Description : Destiné au voyage
Vitesse : 6 cases par jour
Coût : 8
Transport : Peu de fret
Spécial : Vole, équipé pour le transport de passagers de marque, mal équipé pour le combat

Dirigeable de commerce :
Description : Destiné au transport et au voyage
Vitesse : 6 cases par jour
Coût : 8
Transport : Fret moyen
Spécial : Vole, Ne peut pas se défendre seul

Dirigeable de combat :
Description : Destiné à la guerre
Vitesse : 6 cases par jour
Coût : 10
Transport : Peu de fret
Spécial : Vole, équipé pour le combat contre d'autres dirigeables et bombarder les navires depuis le ciel

Les navires :

Guide d'architecture d'Ondanera Pirate11

Les plans de navires de la Sérénissime faisaient partie du paquetage de départ de l'expédition. La ville d'Ondanera en a hérité, et peut mettre ces connaissances au service de son développement sur les mers.

Ces navires nécessitent un chantier naval pour être construits.
Il est possible d'améliorer ces navires, ou d'en créer de nouveaux en effectuant des recherches.

Galère :
Description : Destiné au transport et de guerre
Vitesse : 4 cases par jour
Coût : 5
Transport : Fret important
Spécial : Nécessite une chiourme, consentante ou non, de rameurs. Très rapide.

Caravelle :
Description : Destiné à l'exploration, défense et commerce
Vitesse : 3 cases par jour
Coût : 4
Transport : Fret moyen
Spécial : navire solide, capable des voyages en haute mer. Plus rapide qu'une Caraque.

Caraque :
Description : Navire de guerre et de transport
Vitesse : 3 cases par jour
Coût : 6
Transport : fret important
Spécial : navire solide, capable des voyages en haute mer

Barge / Gabarre :
Description : Navire de transport
Vitesse : 1 cases par jour
Coût : 1 pour 5 barges/gabarres
Transport : Fret très important
Spécial : Ne peut pas se défendre

Petits voiliers :
Description : Navire de voyage, de pêche, d'exploration
Vitesse : 3 cases par jour
Coût : 1, pour 5 voiliers
Transport : Aucun fret
Spécial : peu résistant mais relativement rapide. Permet de transporter quelques passagers en plus des marins.
Revenir en haut Aller en bas
 
Guide d'architecture d'Ondanera
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Guide général de la Sérénissime
» Guide des mesures et des déplacements
» Guide général de Nékhéara
» Guide des corps de métier de la Sérénissime
» Guide général des convois Rasvan

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Hub de rôliste :: Parties de Flo :: Pathfinder :: Les terres de feu-
Sauter vers: