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 Guide d'architecture de la Sérénissime

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Hadrios



Messages : 77
Date d'inscription : 06/05/2014

MessageSujet: Guide d'architecture de la Sérénissime   Ven 28 Juil - 19:29

Guide d'architecture coloniale de la Sérénissime

Bâtiments mineurs :

Les bâtiments mineurs sont des structures de base, mais essentielles à une ville. Les construire ne demande aucun personnel qualifié, si ce n'est une personne capable de lire et écrire.

Auberge
Nécessite : à côté d’une maison
Coût : 10 BP
Taille : 1
Rapporte : Eco 1 / Loy 1

Artisan
Nécessite : à côté d’une maison
Evolue en : Artisan exotique, Guilde d'artisan
Coût : 10 BP
Taille : 1
Rapporte : Eco 1 / Stabilité 1

Autel/sanctuaire divin
Nécessite : une relique (pour que les gains aient lieux)
Coût : 8 BP
Taille : 1
Rapporte : Loy 1 / Trouble -1
Objets magiques : 1 potion/parchemin faible ou un objet magique faible

Baraquements
Evolue en : Château, Garnison, Prison
Coût : 6 BP
Taille : 1
Rapporte : Trouble -1 / 2 Def

Bibliothèque
Evolue en : Académie
Coût : 6 BP
Taille : 1
Rapporte : Eco 1 / Loy 1

Brasserie
Coût : 6 BP
Taille : 1
Rapporte : Loy 1 / Sta 1

Cimetière
Nécessite : pas à côté d’une maison
Coût : 4 BP
Taille : 1
Rapporte : Loy 1

Dépotoir
Nécessite : pas à côté d’une maison
Coût : 4 BP
Taille : 1
Rapporte : Sta 1

Échoppe
Evolue en : Échoppe de luxe, Marché
Coût : 8 BP
Taille : 1
Rapporte : Eco 1

Écuries
Nécessite : à côté d’une maison
Coût : 10 BP
Taille : 1
Rapporte : Eco 1 / Loy 1

Forge
Coût : 4 BP
Taille : 1
Rapporte : Eco 1 / Loy 1

Grenier
Coût : 12 BP
Taille : 2
Rapporte : 1 Loy / 1 Sta
Spécial : Peut stocker jusqu'à 5 BP en cas de consommation négative

Herboriste
Evolue en : Alchimiste
Coût : 10 BP
Taille : 1
Rapporte : Loy 1 / Sta 1
Objets magiques : une potion faible ou un objet magique faible

Lupanar
Coût : 8 BP
Taille : 1
Rapporte : 1 Eco / 1 Loy / 1 Ins

Maison
Evolue en : Manoir
Coût : 3 BP
Taille : 1
Rapporte : -1 Trouble
Spécial : la première du tour ne compte pas comme une construction

Monument
Nécessite : Un motif valable (sinon on risque de vous railler)
Coût : 6 BP
Taille : 1
Rapporte : Loy 1 / Trouble -1

Moulin
Nécessite : près de l’eau
Coût : 6 BP
Taille : 1
Rapporte : Eco 1 / Sta 1
Spécial : possible moulin à vent

Mur d'enceinte
Nécessite : adjacent à la terre ferme
Coût : 2 BP
Taille : 0
Rapporte : -2 Trouble (1 seule fois) / +1 def

Parc
Evolue en : Théâtre
Coût : 4 BP
Taille : 1
Rapporte : 1 Loy / -1 Trouble

Tannerie
Nécessite : pas à côté d’une maison
Coût : 6 BP
Taille : 1
Rapporte : 1 Eco / 1 Sta

Taverne
Nécessite : à côté d’une maison
Coût : 12 BP
Taille : 1
Rapporte : 1 Eco / 1 Sta
Spécial : Augmente la valeur de la cité de 500

Tour de garde
Evolue en : Château
Coût : 12 BP
Taille : 1
Rapporte : 1 Sta / -1 Trouble / 2 Déf

Bâtiments intermédiaires :

Les bâtiments intermédiaires sont des structures de taille intermédiaires, souvent des améliorations de structures de base. Leur construction demande la présence d'un architecte.

Alchimiste
Nécessite : Adjacent à une maison
Coût : 18 BP
Taille : 1
Rapporte : 1 Eco
Objet magique : 1 potion ou objet magique faible

Artisan exotique
Nécessite : Adjacent à une maison
Coût : 28 BP
Taille : 1
Rapporte : 1 Eco / 1 Sta
Objet magique : 2 Anneau, baguette, ou objet magique faible

Bureau du Consilium
Nécessite : Adjacent à hôtel de ville
Coût : 20 BP
Taille : 1
Rapporte : 1 Eco / 1 Sta
Spécial : Augmente par deux la production de BP

Garnison
Coût : 28 BP
Taille : 2
Rapporte : 2 Loy / 2 Sta / -2 Trouble
Réduction : Mur d'enceinte, Grenier, Prison

Hôtel de ville
Nécessite : Un bureaucrate (je plaisante pas...)
Coût : 22 BP
Taille : 2
Rapporte : 1 Eco / 1 loy / 1 Sta
Réductions : Caserne, Citerne, Dépotoir, Prison et Tour de guet  

Manoir
Coût : 10 BP
Taille : 1
Rapporte : 1 Sta

Prison
Coût : 14 BP
Taille : 1
Rapporte : 2 Loy / 2 Sta / -2 Trouble

Quais
Nécessite : près de l’eau
Evolue en : Quartier du port
Coût : 16 BP
Taille : 1
Rapporte : 1 Eco / 1 Sta

Quai d’Aéronef/b]
Nécessite : Ecole d’ingénieurs
Coût : 22 BP
Taille : 2
Rapporte : 2 Eco / 1 Sta

Théâtre
Coût : 24 BP
Taille : 2
Rapporte : 2 Eco / 2 Sta
Réduction : Salle de bal, artisan exotique, auberge, parc, taverne

Villa de noble
Coût : 24 BP
Taille : 2
Rapporte : 1 Eco / 1 Sta / 1 Loy
Réduction : Réduit le coût des manoirs, Artisan exotique, Echoppe


Bâtiments majeurs :

Les bâtiments majeurs sont des structures d'importance pour la ville, engageant d'importants moyens mais amenant de beaux profits.
Leur construction demande la présence d'un architecte et d'un maître bâtisseur.

Académie
Coût : 52 BP
Taille : 2
Rapporte : 2 Eco / 2 Loy
Objet magique : 3 parchemin ou objets magiques faibles, 2 parchemins ou objets magiques intermédiaires
Réductions : bibliothèque

Atelier d’Aéronef/b]
Nécessite : Ecole d’ingénieurs
Coût : 45 BP
Taille : 2
Rapporte : 3 Eco / 1 Loy / 1 Gloire
Spécial : 1 par communauté, augmente de 1000 la valeur d’une ville, permet la construction d’engins volants

Château
Coût : 54 BP
Taille : 4
Rapporte : 2 Eco / 2 Loy / 2 Sta / -4 Trouble / 1 Gloire / 8 Déf
Réduction : Villa, Hôtel de ville
Spécial : 1 par communauté

Chantier naval
Nécessite : adjacent à l'eau
Coût : 35 BP
Taille : 2
Rapporte : 2 Eco / 1 Sta / 1 Gloire
Réduction : Phare (divisé par 2)
Spécial : 1 par communauté, augmente de 1000 la valeur d’une ville, permet la constructions de bateaux et leur réparation

Ecole d'Ingénieurs
Coût : 52 BP
Taille : 2
Rapporte : 1 Eco / 1 Sta / 1 Loy / 1 Gloire
Objet magique : 2 parchemin ou objets magiques faibles, 1 parchemins ou objets magiques intermédiaires
Spécial : 1 par communauté, augmente de 2000 la valeur d’une ville, permet la constructions d'autres bâtiments

Guilde d'artisan
Coût : 34 BP
Taille : 2
Rapporte : 2 Eco / 2 Loy
Réduction : Quais, Ecuries, Artisan

Quartier du port
Nécessite : adjacent à l'eau
Coût : 90 BP
Taille : 4
Rapporte : 4 Eco
Objet magique : 2 Objets magiques faibles, 1 objet magique intermédiaire et 1 objet magique puissant
Réduction : Marché noir, maison de guilde, marché, quais
Spécial : 1 par communauté, réduit d'1 le malus les edits de taxation

Projets spéciaux :

Les projets spéciaux sont des structures développées et adaptées à la ville pour lesquels ils sont créés. Sur base de la créativité des dirigeants, un architecte doit  travailler à temps plein sur des plans spécifiques répondant aux exigences réclamées (ou non). En plus d'un architecte, un maître bâtisseur doit être présent au moment de la construction, pour assurer la viabilité du projet.
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