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 Les nations majeures

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Hadrios



Messages : 77
Date d'inscription : 06/05/2014

MessageSujet: Les nations majeures   Dim 23 Juil - 19:49

Les Nations

Développement :

  1. Maîtrise des bases de la société, petites agglomérations disparates, faible centralisation. Peu de discipline militaire.
  2. Société pré-féodale, avec un faible niveau d'organisation et de centralisation des troupes et des affaires civiles.
  3. Société féodale classique, avec faible centralisation et gestion correcte des affaires militaires et sociales.
  4. Accès aux armes à feu ou à la magie de qualité, discipline des troupes et de la gestion des affaires courantes.
  5. Accès aux armes à feu et à la magie de qualité. Grande discipline des troupes, bonne gestion administrative, efficacité commerciale et diplomatique.
  6. Forte orientation pour les sciences et les découvertes magiques et technologiques, maîtrise de ce qui est connu dans le monde et utilisation active de ces découvertes.



CALIFAT HADURSHA
Gouvernement : Féodal
Dirigeant : Calife Hakim de la Dynastie Hadurmide
Développement : 4/6
Notables : Dynastie Falimide, Dynastie Ommeyide, Dynastie Saffiride
Histoire et particularités :
Le califat Hadursha est probablement la plus puissante nation du continent de Brana. Sa position centrale et ses richesses intérieures lui ont permis de se développer au delà de ses voisines, si bien qu'aujourd'hui ses troupes seraient à même de dominer l'ensemble du continent. La dynastie Hadurmide est néanmoins plutôt pacifiste, et préfère régner par la diplomatie plutôt que par les armes. C'est ce qui fait qu'aujourd'hui, toutes les nations du continent à l'exception du Chah de Ruman lui versent un tribut.
Au sein du Califat, le sang est plus important que tout. Et de la pureté de ce dernier dépend la position sociale au sein de la société. Le rituel magico-alchimique de la graduation permet à chacun de faire tester son lignage, risquant ainsi de voir sa position se modifier (en bien, ou en mal). Cette pureté est jugée importante, car les dynasties régnantes du Califat se revendiquent de sang divin, et tout est fait pour que ce dernier ne se mélange pas. Les mariages consanguins sont donc la norme, avec les problèmes que cela peut entrainer.

DESPOTAT DE MAADBA
Gouvernement : Féodal
Dirigeant : Despote Varna de la Maison Silistra, la Reine d'Acier
Développement : 4/6
Notables : Maison Karvouna, Maison Nesebar, Maison Caladda
Histoire et particularités :
Le Despotat de Maadba est une nation au passé tourmenté par les querelles intestines. Depuis quelques générations, le pays s'unifie sous la bannière d'un seul seigneur, nommé Despote, après une série de guerre de successions visant à asseoir sa légitimité.
Les Hospodars, nom donné aux seigneurs du despotat, ont pour fonction de protéger le peuple et d'entretenir les armées du pays. Militariste à souhait, le pays peut compter sur ses très importants gisements de fer et de charbon, lui permettant de forger les meilleurs armures qui soient.
L'Ichurguyat, chef militaire du pays, est nommé par le Despote pour combattre ce que le pays a en horreur : la nécromancie et les magies sombres. Il peut pour cela compter sur des troupes spécialisées dans la destruction des êtres magiques et nécromantiques.

DIRECTOIRE DE FALAËN
Gouvernement : Méritocratique
Dirigeant : Procurateur Suprême Bastien
Développement : 6/6
Histoire et particularités :
Le Directoire de Falaën n'est pas une véritable nation, mais agit en tant que tel. Cette entité hautement hiérarchisée et structurée est divisée en plusieurs Cercles-départements traitant d'affaires scientifiques, mystiques ou religieuses. Le Directoire fait office de conservateur et dispensateur du savoir, souvent contre des sommes importantes qui lui permettent de pérenniser ses activités de recherche et de collecte.
Il se dit que le Directoire est actif dans tous les domaines touchant à l'esprit, de l'art à la science. Certaines de ses activités lui demandent de dépêcher d'importantes expéditions vers des zones potentiellement intéressantes, pour récupérer des objets ou des personnes pouvant l'aider à développer ses activités.
Il est généralement de bon ton d'engager un artiste, un architecte, un mage ou même un medecin ayant fait ses cours au sein du Directoire. Cela atteste généralement de leur compétences et de la confiance qu'on peut leur accorder.

DUCHÉ DE CARMES
Gouvernement :  Féodal
Dirigeant :  Duchesse Emeline de Montfort
Développement :  3/6
Notables : Maison Valira, Maison de la Tour, Maison Grammont, Maison D'entre-fort, Maison Maxrell
Histoire et particularités :
Le Duché de Carmes est une île à l'ouest de Tanak, pratiquement accolée au continent de Nemerie où se trouve le Saint-Empire de Ravenne. Ces terres sont relativement peu développées, mais sont connues pour être paisibles. L'absence de ressources rares à Carmes a ironiquement favorisé sa survie en n'attirant pas les convoitises de ses puissants voisins.
Les terres du Duché de Carmes comptent le plus grand nombre de métissage inter-races des terres connues, ce qui renforce l'idée que cette nation est une terre paisible d'accueil pour tous.
Il se murmure toutefois que le Duché fait face à une importante menace ; certains aristocrates de Ravenne souhaiteraient annexer ce petit lopin de terre pour y installer leurs domaines de chasse. La Duchesse Emeline fait dépêcher ses émissaires à travers le monde connu pour empêcher ce malheur.

DUCHÉ DE TRÉVALION
Gouvernement : Féodal, avec un développement aristocratique
Dirigeant : Duc Léandre de Crombrugghe, dit le Courtois
Développement : 5/6
Notables : Maison van Vielzam, Maison de Salzcobourg, Maison de Merendree, Maison von Rompuyten
Histoire et particularités :
Le Duché de Trévalion est le bras armé et le bouclier du Directoire depuis...toujours. Les ducs de la maison de Crombrugghe ont eu vite fait de comprendre l'intérêt qu'ils pourraient avoir à protéger une organisation faible et sans défense possédant tous les savoirs du monde connu. De fait, ce pari a payé et fait qu'aujourd'hui le Duché fait figure de terre de cocagne pour les visiteurs qui le parcourent.
Ce qui domine en Trévalion, c'est la richesse de ses terres baignées par le soleil, de ses étendues d'eaux poissonneuses et de ses forêts giboyeuses. Il fait si bon vivre en Trévalion que plusieurs nations se sont déjà mises en tête d'envahir l'archipel. Mais c'était sans compter le support technique du Directoire, qui dote l'armée Ducal d'un impressionnant armada de mages de batailles, de nefs de guerre et autres golems magiques.
Aujourd'hui, le monde a compris qu'il fallait laisser Trévalion en paix. Mais c'est peut-être le Duc qui décidera, cette fois, de faire un pas de travers.

EMPIRE DE CAUH'PA
Gouvernement :  Féodal-théocratique
Dirigeant :  Empereur-Soleil Zalcatltli
Développement :  1/6
Notables : Maison Chitltli, Maison Huitzto, Maison Tlalzalte, Maison Huecō, Maison Atlhuā, Maison Xochzi, Maison Mizhua, Maison Tlicaza
Histoire et particularités :
On dit que l'Empire de Cauh'pa est riche et vaste. En vérité, ils sont bien peu à avoir osé s'aventurer dans ses jungles. De peur, légitime, de se faire tuer par les féroces guerriers de l'Empereur-Soleil ou à défaut, par la faune locale.
De ce qu'on en sait, l'Empire de Cauh'pa est dirigé par un Empereur sacré, représentant sur terre du Soleil, nommé parmi la caste des prêtres-rois par les différents haut-prêtres de la nation. L'empire est également doté d'une assemblée de Rois-prêtres, faisant office de sénat, et prenant les décisions avec l'Empereur pour le bien de la nation.
Les moeurs des habitants de l'Empire sont guerrières et violentes. On sait que les sacrifices humains sont très courants, et ce pour plaire à l'Empereur-Soleil et aux Dieux qui patronnent l'Empire.
Les Satrapies Unies avaient pour projet d'envahir la jungle, notamment pour trouver les fameuses cité-d'or, mais ont dû se résoudre à abandonner face à l'impressionnante résistance des guerriers cauh'pa. Il est aujourd'hui convenu qu'il vaut mieux laisser ces sauvages dans leur jungle...Les en extraire serait trop couteux.

EMPIRE DE RAVENNE
Gouvernement :  Aristocratique
Dirigeant :  Sainte-Impératrice Cilène de la Maison Nebuer
Développement :  6/6
Notables : Maison Croma, Maison Besab, Maison Bulyon, Maison Caba, Maison Tiphun, Maison Ciasli, Maison Noste, ...
Histoire et particularités :
Le tout puissant Empire de Ravenne, qui contrôlerait dit-on, l'ensemble du continent Nemeria à l'ouest, est potentiellement la plus grande menace de Tanak et Brana. Il pourrait plaire, en effet, aux aristocrates de Ravenne de se faire un pied à terre à l'est et ainsi de faire déferler leurs armées sur les continents du monde connu.
Pour l'heure, la situation semble propice à la paix, car l'empire est maintenu dans un équilibre précaire par la Régente Madmée de Croma, belle-mère de l'impératrice et veuve de l'Empereur Tytus III. De nombreuses maisons essaient en effet de prendre de l'influence au sein de l'empire, donnant ainsi du grain à moudre aux esprits les plus retors.
Il n'empêche que certaines maisons ont des vues sur les continents du monde connu, et pourraient bien, à leur propre comptes, financer des frappes et autres expéditions de colonisation sans en avertir l'autorité impériale.

GRAND DUCHÉ DE MERKAL
Gouvernement :  Féodal
Dirigeant : Grand Duc Albrecht
Développement : 4/6
Notables : Maison de Kriman, Maison de Bromure, Maison de Franelle, Maison de Regrio, Maison de Lorian
Histoire et particularités :
La destruction de l'Empire de Reicheisen a donné l'opportunité à de nouvelles puissances de voir le jour. Merkal, qui se situait non loin du coeur impérial, a su prendre son indépendance et se développer d'elle-même.
Aujourd'hui, le Grand Duché de Merkal est une nation puissante, solide, et bien ancrée dans ses terres ancestrales. Bien qu'elle ne soit pas à la pointe de la technologie, il serait dangereux de sous-estimer la force des armées du Grand Duché. En effet, celle-ci sont bien entrainées et habituées de combattre toute sortes d'ennemis (allant des barbares aux monstres du Cratère).
L'honneur est une valeur importante en Merkal, et la noblesse s'évalue sur ce trait de caractère, souvent vu comme héréditaire (à tort ?). Régulièrement les différents comtés du Grand Duché organisent des tournois où les chevaliers peuvent faire montre de leur bravoure, et potentiellement trouver une épouse à leur mesure.

KHATOUNAT D'ARGENT
Gouvernement :  Clanique
Dirigeant :  Khatoune Chabi, du clan de l'Aigle
Développement :  2/6
Notables :  Clan du Loup, Clan du Narval, Clan de l'Ours, Clan du Chacal, Clan du Serpent
Histoire et particularités :
Le Khatounat d'Argent est le regroupement d'un très grand nombre de Clans, et fait office de nom générique lorsqu'il est question des peuples résidant dans les steppes de Gowa. Pour autant, on ne peut pas parler de centralisation, ni même de réelle organisation de nation pour le Khatounat d'Argent.
En effet, la Khatoune est nommée par l'ensemble des Guyla (sorte de représentants chamaniques) des clans pour officier en tant que guide suprême. Il n'empêche qu'en pratique ses pouvoirs sont fort limités, tant par la coutume, que par la nature changeante et versatile des Kende du Khatounat.
Les Clans tendant à vouloir améliorer l'état des steppes, et font de leur mieux pour que les forêts y poussent à nouveau. Ces efforts sont souvent contrecarrés par les elfes de Célédine, qui n'apprécient pas non plus que les "barbares" logent dans leurs anciennes cités.

LA SERENISSIME
Gouvernement :  Féodal
Dirigeant :  Sérénissime Sergio Benefacio (image = Podestat Armano Ditorio, premier ministre du Sérénissime)
Développement :  5/6
Notables : Maison Anahin, Maison Trotolla, Maison Guidoni, Maison Rosacruz
Histoire et particularités :
La Sérénissime Confédération des Cités-Etats du Centre est le regroupement de nombreux domaines princiers et comtaux, partageant un même attrait pour l'argent et la prospérité.
La confédération est dirigée par le Sérénissime, un homme désigné en dehors des familles princières par le Conseil des Princes pour assurer le développement de la nation dans son ensemble et faire justice si nécessaire, sans prendre parti pour une famille spécifique. Il est rare de pouvoir rencontrer le Sérénissime, et connaître son identité est impossible (puisqu'il est toujours masqué). Au conseil siègent 15 Princes-Marchands, désignés en fonction des réalisations de leur famille (appréciée par le Bureau des Consultations Marchandes) sur la décennie précédente. Seuls quatre familles, dites de la croix, ont des postes permanents.
La confédération cherche le profit, peu importe où et dans quoi il se trouve. Si elle fait office de nation très développée sur le plan intellectuel, artistique et magique certains rétorquent qu'elle est gangrenée par sa soif de pouvoir et d'argent. Les esclaves sont courants dans les rues des cités-marchandes et l'écart de richesse entre les simples citoyens, les marchands et les prince-marchands est considérable.

MAKOKO DE WBÉ
Gouvernement :  Clanique
Dirigeant :  Makoko Mbarutou-Kuhuroudi
Développement :  1/6
Notables : Clan Bakwé, Clan Hahoussas, Clan Mboko, Clan Namaka, Clan Orungu
Histoire et particularités :
Le Makoko de Wbé est est un ensemble de clans aux traditions barbares dirigés par un général unique, le Makoko. Avides de pillages, ces clans vivent et/ou survivent avec peine dans le désert de Ledya, en occupant les oasis qui le parcourent.
Il paraitrait que les clans du Makoko s'étendraient sur de très grandes distances, au sud des terres connues. Aucun explorateur n'a eu le courage de s'y aventurer, de peur de finir décapité par les clans du désert.
Il semble toutefois que le Makoko possèderait un grand nombre de reliques, voire même une grande population de Prophètes. Si le Directoire entend s'intéresser à l'affaire, il manque pour l'heure de moyens pour accéder à ces clans, puisque le Califat et les autres domaines de Brana lui refusent tout accès au continent.

NÉGUSAT TRÉGÉNIDE
Gouvernement :  Féodal
Dirigeant :  Négus Ménélik de la dynastie Ebana
Développement :  3/6
Notables : Dynastie Wazeba, Dynastie Ousas, Dynastie Saifu, Dynastie Ashama
Histoire et particularités :
Le Négusat prospère historiquement aux alentours du delta du fleuve Trégée, et s'est finalement étendu jusqu'aux monts d'or, sur lesquels le Négus a depuis une mainmise totale. L'ensemble du territoire est désormais dompté pour permettre la vie humaine, et possède ainsi un très grand nombre de systèmes d'irrigations destinés aux champs de blé.
Réputé dans le monde comme étant pratiquement une mine d'or à ciel ouverte, le poste de Négus n'a jamais été une sinécure. Il est souvent nécessaire de faire appel à l'armée pour régler des incursions de barbares venant du Sud, ou même de refroidir des tentatives audacieuses de colons de la Sérénissime.
Le Négusat est une nation centralisée autour de la figure du Négus. Les autres maisons nobles font office de fonctionnaires pour ce dernier, et administrent des terres pour une période limitée, jusqu'à réallocation desdites terres par le Négus. Ce dispositif contribue à faire varier le développement des terres et des projets, mais implique également une certaine dose de problèmes politiques et de tensions entre les seigneurs.

PRINCIPAUTÉ CÉLÉDINE
Gouvernement :  Aristocratique
Dirigeant :  Haut Prince Thresarias Melindor
Développement :  5/6
Notables :  Maison Meth-Rihel, Maison Ilidrus, Maison Shorel-Aran, Maison Tel-Ramin
Histoire et particularités :
Jadis, les Principautés d'Or rassemblaient les elfes du continent dans un ensemble disparate et étendu de cité-états. De cette organisation est d'ailleurs né la Sérénissime, qui s'est inspirée du fonctionnement de cette antique nation. Après la défaite de l'Empire de Reicheisen, les principautés ont disparues les unes après les autres. Les elfes de la principauté Célédine sont les derniers à s'être maintenus en l'état, les autres étant supposément partis pour Andil, ou ont été anéanties par les barbares du Khatounat.
On dit que les elfes d'or étaient autrefois une race proche des forêts. Mais ça, c’était avant. On les connaît aujourd’hui pour leurs insatiable soif de bois coupé. Des rumeurs prétendent qu’ils ont complètement coupé la forêt ancestrale de Gowa, et que c’est cela qui a sonné le glas de leur ancienne culture.
Cette nation compte de loin le plus grand nombre de mages du continent, et probablement les plus compétents également. Mais tout le monde le sait, les elfes d’or sont hautains et profondément racistes… Il ne faut donc pas trop en espérer d’eux.
Les conflits de pouvoir sont fréquents chez les elfes d’or, et les différentes maisons se tirent régulièrement dans les pattes. L’objectif pour chaque maison est clair : préserver leurs pouvoir.

ROYAUME DE VER
Gouvernement :  Féodal
Dirigeant :  Roi des Cryptes Nershur
Développement :  2/6
Notables : Aucun connu
Histoire et particularités :
Autrefois connu comme étant le Grand Tsarat de Danovie, ce qui est aujourd'hui connu comme étant le Royaume de Ver est un horrible amoncellement de créatures non-mortes, de nécromanciens pervers et d'abominations d'outre-tombe. On ne sait pas exactement ce qui s'est passé en Danovie pour amener à ce terrible destin, mais il est un fait établi que le Royaume de Ver est désormais une menace pour tout Tanak.
Mus par une soif de destruction incomparable, les seigneurs des cryptes font inlassablement marcher leurs armées vers le sud, bien décidés à conquérir les terres des vivants pour y faire prospérer les morts.
Aujourd'hui, le destin du nord du continent semble dépendre des faibles bras de la Tsarine de Nastrovie. Qui sait ce qui arriverait si les choses venaient à changer.

SATRAPIES UNIES DE RUMAN
Gouvernement :  Féodal
Dirigeant :  Chah Rudraman XIII de la Maison Adärchir
Développement :  5/6
Notables : Maison Khosro, Maison Vahram, Maison Vhistam, Maison Hormiz, Maison Azarmedûkh, Maison Faruzkhzad, Maison Pérozh
Histoire et particularités :
La région dite du pont de terre, entre le continent de Tanak et de Brana est la terre des satrapes de Ruman. Cette nation, unifiée politiquement sous l'égide du Chah, est en réalité un ensemble de domaine seigneuriaux qui s'opposent pour des raisons dynastiques, économiques et territoriales.
De part leur position avantageuse, les satrapes ont pu tirer le meilleur des deux continents et possèdent un très haut niveau de développement tant sur le plan magique que technologique. Ils sont ainsi en mesure d'opposer une résistance au puissant Calife d'Hadursha, en ne payant aucun tribut. De fait, il est impossible de faire commerce sans passer par les satrapies, et ces derniers le savent bien, et en profitent allègrement.
Depuis que des conflits ont éclaté en mer des épices entre le Despotat et la Sérénissime, les satrapies préparent un armada conséquent pour partir à la conquête du delta du fleuve Trégée, et ainsi piller les mines d'or du Négus.

SULTANAT DE NÉKHÉARA
Gouvernement :  Féodal
Dirigeant :  Sultan Hishama XI de la Dynastie Samanide
Développement :  4/6
Notables : Dynastie Cordounide, Dynastie Tahiride, Dynastie Mutazilide  
Histoire et particularités :
Le Sultanat de Nékhéara se revendique comme étant l'une des plus ancienne nation des terres connues. Il est vrai, en effet, que les preuves de son glorieux passé sont disséminées sur l'ensemble du continent de Brana ; d'importantes pyramides, des mastabas, des temples solaires, de gigantesques statues...
Ce qui choque les étrangers, lorsqu'ils se rendent au Sultanat, c'est l'omniprésence de la mort dans tous les aspects de sa société. Il est par exemple de coutume que les morts soient relevés pour continuer à servir leurs proches, en tant que mort vivant (dont la nature dépendra du statut social de l'individu, et des rituels nécromantiques auxquels il aura donc droit).
On dit que le Sultanat est le royaume de la mort, et que les Dieux de ce domaine y avaient élu domicile. Force est de constater que certains témoignages de ce passé, notamment des reliques liées aux dieux de la mort, confirment ces légendes.

TSARAT DE MALKOVIE
Gouvernement :  Méritocratique/Féodal
Dirigeant :  Tsarine Katarina Razumovski
Développement :  4/6
Notables :  Maison Dobotedesky, Maison Nobodivitz, Maison Potratov, Maison Strogonov-Dutsky
Histoire et particularités :
Le Tsarat de Malkovie a, contrairement aux autres tsarat, subi déjà des assauts désastreux du royaume de Ver mais a su se relever...à sa manière. De fait, on compte en Malkovie un très grand nombre de nécromanciens et de Seigneurs-Vampires au service de la Tsarine Katarina (qu'on dit également non-morte).
Cette horrible rumeur suffit pour les autres tsars pour considérer la Malkovie comme un mal à détruire. Ils sont cependant incapable de mobiliser les efforts nécessaires pour mettre à exécution leurs souhaits.
La Malkovie jouit d'une position relativement facile à défendre par rapport au terrible royaume de ver, de part la protection que lui confère les Monts Malkoves. Cela lui permet de préparer ses plans de conquêtes sur les autres Tsarat, tandis que ces derniers s'occupent à leurs propres petites affaires. Seule épine dans son pied ; le clan barbare du Narval, au sein du Khatounat d'Argent. Le Chef de clan l'a bien compris, il y a de l'argent à se faire en pillant les villes côtières de Malkovie et ils s'en donnent à cœur joie.

TSARAT DE NASTROVIE
Gouvernement :  Féodal
Dirigeant :  Tsarine Zhakarina Maksoutov, la Reine-Ourse
Développement :  3/6
Notables :  Maison Souvarov, Maison Osylensky, Maison Cheremetiev, Maison Borodesky
Histoire et particularités :
Le Tsarat de Nastrovie est au centre de tous les problèmes, et malgré ça, il tient bon. De fait, par le nord la Tsarine et ses Voïvode doivent faire face aux assauts perpétuels du Royaume de Ver. Au Sud, ils font face au puissant clan de l'Ours, et à ses barbares sans foi ni loin. Enfin, à l'est et à l'ouest se trouvent deux rivaux au titre suprême de Grand Tsarat de Danovie.
Mais qu'importe, la Nastrovie tient bon, et fera face unifiée et fière à tout ce qui se présentera sur son chemin. Et cela est bénéfique au monde, ainsi protégé des malheurs qu'apporterait la propagation du royaume de Ver dans le Nord.
La vie en Nastrovie est dure, très dure, et on y meurt jeune. Toutefois ceux qui parviennent à faire leurs armes et à survivre à plus de 5 campagnes militaires d'affilé sont adulés, traités avec déférence et parfois même anoblis. Il se développe donc un enthousiasme certain pour la guerre, enrichi par le simple instinct de survie.

TSARAT DE YANOVIE
Gouvernement :  Méritocratique/Féodal ...Avec insurrection(s)
Dirigeant :  Tsar Mikhail Karibov
Développement :  5/6
Notables :  Maison Tolstoï, Maison Strogonov, Maison Davydov, Maison Nastrinov, Maison Nobodivitz
Histoire et particularités :
Le Tsar Mikhail se revendique comme seul et digne héritier du Grand Tsarat de Danovie, en tant que seul homme vivant pouvant faire remonter sa lignée au dernier Grand Tsar. Preuve en est : la Yanovie est de loin le tsarat le plus évolué qui n'ait jamais existé. Il peut en effet compter sur ses armées disciplinées dirigées par ses fidèles Gosudars, et par son ost mécanique.
...Tout ça serait idéal, si on oubliait l'Insurrection du régime de Roronov. Désintéressé par l'ancienne noblesse, qui combattait sans cesse pour les privilèges, le Tsar les a écarté maladroitement du pouvoir. Depuis lors, les Kniaz et les Voïvodes de Yanovie se sont rebellés et tentent de faire déposer la maison Riminov. De quoi faire pouffer de rire les Tsarines de Nastrovie et de Malkovie.
La guerre est donc en cours en Yanovie, ce qui paralyse lourdement le pays depuis déjà plusieurs années.

UNION DE MAESTRIA
Gouvernement :  Communiste
Dirigeant :  Grand Mestre Hadrios
Développement :  6/6
Notables : Aucun connu
Histoire et particularités :
L'Union de Maestria est une ancienne puissance du continent de Tanak, peut-être même la plus ancienne avec la Principauté Célédine. L'Union s'est retirée du monde en s'enfermant derrière une muraille gigantesque, dont la construction aurait pris presque un siècle. On ne sait donc pas grand chose sur ce qu'il s'y passe, et l'absence d'information laisse place à la fantaisie des conteurs et autres charlatans.
On sait toutefois que l'Union serait dirigée par un Grand Mestre, nommé à vie par le conseil des Mestres. Ce conseil est lui-même constitué des 162 mestres, faisant office de superviseurs/maires pour une zone de l'Union. La rumeur veut que le Grand Mestre actuel serait immortel, et donc potentiellement un Dieu....
On dit aussi que des notions importantes ailleurs n'ont pas leur place en Maestria, comme la famille ou l'avidité. Tout est fait pour que chacun ait sa place, de gré ou de force, dans une société poussée vers le progrès et les constructions monumentales.
Certains s'inquiètent de la présence de cette nation en Tanak, et craignent de la voir un jour ouvrir ses portes pour conquérir le monde.
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