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 Le Domaine du Yuhapi

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine du Yuhapi   Ven 26 Fév - 18:20

Domaine du Yuhapi


Yuhapi met l'accent sur les pouvoirs des esprits présents en toutes choses. Similaires à certains égards à Tsukumo-Gami, Yuhapi ne se préoccupe cependant pas de la hiérarchie spirituelle ou codes appropriés de l'étiquette. À la place, ce domaine se concentre sur le pouvoir des esprits à manipuler le monde autour d'eux d’eux-mêmes, sur le rôle d’intermédiaire du scion entre les esprits et sur son rôle éventuel comme un esprit lui-même. Il convient de noter que les Manitou n’avaient jamais prévu de développer ce domaine. Les Manitou utilisaient initialement différents domaines spécifiques selon leurs panthéons d’origine. Les Medeoulin utilisaient un ensemble de pouvoirs alors que les Nunne'hi en utilisaient un autre. Les Wakan Tanka en utilisaient encore un autre pouvoir et les Kachinas utilisaient des capacités encore différentes, etc. Cependant, au fil du temps et des Liens de Destin, un ensemble cohérent de dons a commencé à se développer. Les anciens pouvoirs ont été perdus alors que le Destin commençait à lier le panthéon ensemble et rapidement un grand nombre de dieux se sont retrouvés incapables d'utiliser leurs anciens pouvoirs, les dons du Yuhapi venant les remplacer. Ce développement a atteint sa phase finale au cours du conflit entre les dieux lors de la soumission des peuples amérindiens. Lorsque les Manitou émergèrent, lié par le destin et les circonstances d'être unis une fois pour toutes en un seul panthéon, le domaine du Yuhapi a été fixé. Beaucoup de ces pouvoirs sont façonnées par les panthéons spécifiques qui leur ont donné forme. Alors qu'ils peuvent provenir de différents panthéons, ils sont répandus parmi les dieux des Manitou dans leur ensemble et ont trouvé une utilisation parmi tous les dieux des peuples amérindiens. En outre, certains de ces pouvoirs ont été façonnés par la perception des amérindiens d'un point de vue extérieur. Le Destin a façonné les Manitou de façon à refléter les légendes qui les entourent. Et toutes ces légendes ne sont pas anciennes. À certains égards, Yuhapi est un exemple de pourquoi les dieux se sont retirés du Monde comme ils l’ont fait. Cela ne rend pas ce domaine moins puissant pour autant.

Yuhapi •
1 succès automatique aux jets de Yuhapi

Yuhapi ••
2 succès automatiques aux jets de Yuhapi

Yuhapi •••
3 succès automatiques aux jets de Yuhapi

Yuhapi ••••
4 succès automatiques aux jets de Yuhapi

Yuhapi •••••
5 succès automatiques aux jets de Yuhapi

Yuhapi ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Yuhapi

Yuhapi ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Yuhapi

Yuhapi ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Yuhapi

Yuhapi ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Yuhapi

Yuhapi ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Yuhapi
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Yuhapi   Ven 4 Mar - 12:57

Ipasi (Yuhapi •)
Réserve de dés : Yuhapi + Médecine
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En utilisant ce don, un scion des Manitou peut étudier une cible et détecter les maladies ou problèmes spirituels que la cible peut avoir. En se concentrant pour étudier une cible, le scion peut alors faire le jet d’activation et payer le coût nécessaire. En cas de succès, le scion peut voir les afflictions spirituelles de la cible. Il peut déterminer la quantité de dommages critiques d'une cible blessée. Il peut également identifier la présence de Sombres Vertus si la cible en possède. Le MJ peut également révéler la possession par des entités telles que des spectres, des esprits ou des scions et dieux des Lwa utilisant le domaine du Chwal. Il est possible de résister à ce pouvoir avec un jet de résistance mentale.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Yuhapi   Ven 4 Mar - 12:57

Hoyeya (Yuhapi ••)
Réserve de dés : Yuhapi + Présence
Coût : 2 Légende
Type : Actif
En parlant à un objet inanimé d’origine naturelle pendant un moment et payant le cout requis, le scion peut faire le jet d’activation pour attirer l'attention de l'esprit. La cible en question doit être un élément ou un phénomène d'origine naturelle. L’esprit d'un rocher ou d’un arbre est tout à fait valable. Comme l’est l'esprit d'un lac ou d’une rivière. Un esprit du vent peut également être approprié s’il y a du vent soufflant à ce moment. La cible ne peut pas être quelque chose d’artificiel. Une chaise peut être faite de bois, mais une chaise ne se produit pas naturellement. Pas plus qu’une statue qui a été sculpté dans le roc. Un esprit de feu peut être valable, mais seulement si le feu brûle grâce à une source naturelle de carburant telle que le bois. Les flammes qui sont alimentées avec du gaz naturel n’ont pas la force spirituelle de communiquer avec ce don. Les esprits parlent rarement de ceux qui n’interagissent pas directement avec eux cependant. L'esprit d'un arbre peut parler des gens qui se sont assis en dessous de lui, mais ignorer la voiture qui passait sur la route à côté de lui. L'esprit d'un feu peut parler de l'homme qui a réchauffé ses mains à côté de lui avant de partir, puis ne plus parler de lui, même s’il a été abattu quelques instants plus tard. Obtenir plus d'informations que ce que l'esprit juge avoir été important est difficile. En outre, le scion peut demander à l'esprit d’accomplir une tâche passive pour lui. Il peut, par exemple, demander à l'esprit d'un arbre de faire attention à une personne en particulier, d’observer toute engeance qui s’approche, ou de se rappeler et répéter ce qu’un autre scion a dit. Dans ce cas, l'esprit peut commencer à accorder plus d'attention à son environnement, mais est encore susceptible de suivre seulement la base de la demande, à moins que quelque que fait la cible en question soit important pour l'esprit lui-même.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Yuhapi   Ven 4 Mar - 12:58

Eyapi (Yuhapi •••)
Réserve de dés : Yuhapi + Occultisme
Coût : 3 Légende
Type : Actif
En en se concentrant quelques instants pendant lesquelles le scion appelle les esprits et plaide sa cause, il peut payer le coût nécessaire appeler un esprit de la nature qui l’aide lui et ses alliés d'une certaine manière. Dans tous les effets, le scion peut affecter un nombre de cibles supplémentaires au-delà de lui-même, qu’elles soient amies ou ennemies, égal à son niveau de Yuhapi. Il doit ensuite répartir les succès obtenus sur le jet d’activation entre chaque cible. Pour effectivement réussir à invoquer un esprit de cette manière, le scion doit également posséder au moins un don du domaine le plus lié à ce type d’esprit. Les esprits de feu exigent le domaine du Feu, alors que les esprits de plantes et d'arbres nécessitent le domaine de la Fertilité, etc.

DomaineEffet
CielLes esprits du vent et des nuages. Quand un scion convoque ces esprits, il lui est alors beaucoup plus faciles de se déplacer dans les airs, tandis que ces ennemis sont d’autant plus gênés. Lorsqu’il saute, il peut utiliser les succès à son jet pour augmenter l’amplitude de son déplacement, inversement, il peut entraver l’amplitude des mouvements de ses adversaires obligés de sauter pour le suivre. Ce pouvoir ne fonctionne qu’à l’air libre, il n’a aucun effet dans les espaces clos
EauLes esprits de lacs, de ruisseaux, de rivières, de sources ou même d’océan. Quand un scion convoque ces esprits il devient plus facile de se déplacer dans l'eau qui, autrement, l’entraverait lui et ses alliés. Ou il rend l'eau encore plus gênante pour ses ennemis. Lorsqu'il essaye de se déplacer à travers de l'eau, de la boue ou de la vase, le scion peut utiliser ces succès pour diminuer les pénalités que lui ou ses alliés subissent, ou augmenter les pénalités dont ses ennemis souffrent. Ce pouvoir ne fonctionne que sur l'eau et les substances naturelles. L’huile traitée, le goudron, la graisse, etc. ne sont pas affectées
FertilitéLes esprits des plantes telles que des arbres, des vignes, des fleurs, etc. Invoquer ces esprits fait que la vie végétale autour du scion devienne plus riche et dynamique. Ils peuvent aussi faire que la flore autour des autres s’écartent et devienne plus clairsemée. L'effet peut rendre plus facile pour le scion et ses alliés de se cacher dans la nature, tout en rendant les ennemis du scion plus facile à repérer. Les succès sont divisés entre l'ajout de bonus aux jets de Discrétion faits par le scion et ses alliés et des malus aux jets de Discrétion pour les ennemis du scion. Cela ne s’applique dans des zones avec un terrain naturel où de la végétation est présente
FeuInvoquer un esprit du feu permet à l'utilisateur d'interagir lui et d’autres personnes différemment avec le feu. Les flammes évitent de brûler la chair du scion et de ses alliés tandis que les ennemis se retrouvent brûlés par des flammes qui sont soudainement plus chaudes. Les succès sur le jet peuvent être partagés entre un bonus aux jets de Résistance pour résister aux effets environnementaux de feu, ou un malus du même ordre pour les ennemis. Cela ne s’applique bien sûr que dans les environnements en proie aux flammes
FroidLes esprits de froid comprennent des esprits de la glace, du gel, de la neige, de la grêle, et d'autres éléments glacés. Le froid vide l'énergie des gens. Il rend plus difficile d'effectuer des actions de manière efficace. Alternativement, le froid peut se retirer du scion et de ses alliés, ce qui leur permet de continuer sans problèmes. Les succès peuvent être divisés entre une réduction des malus lors d’actions fatigantes pour le scion et ses alliés, ou pour augmenter les malus pour les ennemis du scion pour effectuer des actions fatigantes. Cela ne s’applique qu’en extérieur par temps au minimum froid
OrageLes esprits de la pluie, de la foudre, du brouillard et d'autres conditions météorologiques. Lorsque vous utilisez ce don au profit du scion, la pluie s’amincit, le brouillard s’estompe, ou d'autres conditions météorologiques se dissipent juste aux bons moments. Alors que contre les ennemis du scion, le temps s’intensifie juste aux bons moments, le brouillard s’épaissit et d’autres gênes météorologiques bloquent les ennemis du scion. Les succès peuvent être utilisés pour diminuer les pénalités de visibilité pour le scion et ses alliés lorsque ces problèmes de visibilité sont causés par des conditions météorologiques comme le brouillard, la pluie ou la neige. Alternativement, les succès peuvent également être utilisés pour augmenter les pénalités de visibilité pour les ennemis du scion. Cela ne s’applique que dans un environnement déjà affecté par ces conditions météorologiques. Ce pouvoir n'a pas d'effet sur les pénalités de visibilité causés par la cécité, l'obscurité ou d'autres éléments similaires, ce don n’affecte que les pénalités de visibilité causées par les effets de la météo
TerreLes esprits de pierre, de sable, de terre, etc. Ces esprits ont tendance à rendre le terrain plus favorable pour le scion et moins pour ses ennemis. Des pierres ont tendance à apparaître juste au mauvais moment pour faire trébucher les ennemis. Le sol glisse et forme des trous en dessous. Alors que le scion et ses alliés posent le pied juste aux bons endroits pour avancer facilement à travers un terrain rocailleux. Le scion peut choisir de diviser ses succès entre la diminution de ses propres pénalités de terrain ou les pénalités de terrain de alliés, ou en augmentant les pénalités de terrain d'un certain nombre d'ennemis. Cela ne s’applique que pour des sols rocheux, du sol meuble ou d'autres conditions liées à de la terre naturelle


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MessageSujet: Re: Le Domaine du Yuhapi   Ven 4 Mar - 12:58

Waphiyapi (Yuhapi ••••)
Réserve de dés : Yuhapi + Médecine
Coût : 4 Légende
Type : Actif
Les dégâts critiques se produisent à chaque fois que l'esprit ou l'âme de la personne blessée est brûlé ou blessé d’une certaine façon. En utilisant ce don, les scions des Manitou peuvent travailler pour soigner l'âme et réparer les dommages critiques. Le scion doit toucher la cible et se concentrer totalement alors qu’il invoque les pouvoirs curatifs des esprits. Il peut alors faire le jet d’activation et payer le coût nécessaire pour transformer un nombre de dégâts critiques égal à la moitié de son niveau de Yuhapi en dégâts graves. Ce pouvoir permet guérir l'esprit mais pas la chair et les dommages physiques doivent encore être guéris normalement.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Yuhapi   Ven 4 Mar - 12:58

Echeca (Yuhapi •••••)
Réserve de dés : Yuhapi + Commandement
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Alors que le Yuhapi n’applique jamais la structure sociale rigide et l'étiquette comme le Tsukumo-gami, il y a un ordre naturel et un système qui doit être suivi. Les petits esprits reconnaissent la supériorité des esprits plus grands et les esprits plus grands reconnaissent celle d’esprits plus grands encore. Ainsi l'équilibre naturel et l'harmonie sont maintenus alors que les esprits se tiennent à leur hiérarchie naturelle. En utilisant ce don, le scion se place dans cette hiérarchie et s’assure que les esprits reconnaissent sa supériorité, lui permettant de faire des demandes et de donner des ordres aux esprits qui vont au-delà de simplement regarder pour avoir des informations. Pour la durée de la scène au cours de laquelle ce don est actif, les esprits vont prendre des mesures physiques pour répondre aux demandes du scion. Des pierres voleront à la tête des adversaires, des branches d'arbres viendront frapper et gêner les opposants, le vent soufflera pour fermer les portes devant les ennemis, le feu se propagera pour brûler ceux que le scion souhaite. Le scion n’est jamais sans alliés et tout ordre raisonnable du scion est automatiquement suivi. Le scion ne peut pas donner un ordre suicidaire aux esprits cependant, et ils ne prendre que des mesures qui ne leur causent aucun préjudice immédiat. S’il y a le moindre jet à faire, le scion fais le jet d’activation pour déterminer l’efficacité des esprits. Toutefois, cela ne compte pas comme une action du scion étant donné que tout ce que le scion a à faire est de donner des ordres. Cela peut, cependant, interférer avec des actions qui nécessitent de parler, ces dernières ne pouvant pas être réalisée simultanément alors que le scion est occupé à donner des ordres aux esprits. Les jets sont faits simultanément avec les propres actions du scion. Si des dégâts sont infligés par des esprits en utilisant ce pouvoir, le niveau de Yuhapi du scion sert de dégâts de base. Les dommages sont du type approprié (des branches d'arbres et des rochers infligent des dégâts superficiels, le feu inflige des blessures graves, etc.). Ce pouvoir affecte les esprits des éléments d'origine naturelle et des phénomènes naturels et n'a aucun effet sur les esprits d’objets ou d’éléments artificiels.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Yuhapi   Ven 4 Mar - 12:59

Makoce Wakhan (Yuhapi ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Type : Actif
En se concentrant pendant un moment sans distraction, le scion des Manitou peut faire que les esprits de la terre rejettent ceux qui ont été contaminé par le contact des Titans. Le scion doit rester inactif et concentré sur l'effet du pouvoir pour qu'il reste en vigueur. Lorsque ce pouvoir est activé, tous les êtres, dans un rayon d’un nombre de kilomètres correspondant au niveau de Yuhapi du scion, qui possèdent des Sombres Vertus doivent réussir un jet de résistance mentale. Un échec signifie que la créature doit fuir la zone jusqu'à ce qu'elle soit hors de portée de ce pouvoir. Un succès permet à la créature affectée de rester, mais il fait face à un malus à la réserve de dés de toutes ses actions dans la zone d’un nombre égal à la moitié du niveau de Yuhapi du scion. Les créatures possédant des Sombres Vertus doivent faire le même jet lorsqu’elles entrent dans la zone pour la première fois et un échec indique qu'elles ne peuvent pas avancer davantage. La réussite impose toujours le même malus de dés. Ce pouvoir reste en vigueur aussi longtemps que le scion peut maintenir son attention et rester inactif. Le scion ne peut pas se déplacer ou s’engager dans d'autres activités physiques. Il peut parler, mais seulement pour s’engager dans une conversation normale. Tout chose aussi complexe que d'essayer de débattre avec quelqu'un, mentir ou toute autre chose qui exige une réflexion consciente (par exemple si un jet est nécessaire) signifie que l’attention du personnage n’est plus concentrée sur ce don et qu’il devra être réactivé normalement.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Yuhapi   Ven 4 Mar - 12:59

Wothawe (Yuhapi ••••• ••)
Réserve de dés : Yuhapi + Artisanat
Coût : 12 Légende + 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Ce don permet un scion de créer une forme rudimentaire de Relique en liant un esprit volontaire dans un fétiche. Ce fétiche permet alors à l'esprit de servir d’Allié Mentor au scion en question et permet de canaliser le domaine approprié. Pour utiliser ce don, le scion doit d'abord suivre le processus normal pour créer une relique capable de canaliser un domaine. Le scion fait ensuite le jet d’activation pour créer physiquement le fétiche. Une fois que le corps physique du fétiche est préparé le scion peut négocier avec l'esprit en question. S’il possède les dons adéquats, le scion peut communiquer avec un esprit et négocier pour que l'esprit s’installe dans le fétiche. Seul un esprit volontaire peut être utilisé pour un fétiche. Bien que certaines capacités puissent aider à convaincre l'esprit, aucune coercition directe ne fonctionnera jamais pour accomplir cette tâche. Une fois que l'esprit est d’accord, le scion dépense le cout nécessaire. Ce faisant, le scion utilise l'esprit comme matière première divine pour créer la Relique. Cependant, la Relique est limitée dans les domaines auxquels elle donne accès. Les fétiches ne peuvent donner accès qu’aux domaines appropriés à l'esprit. Cela signifie généralement que les domaines de la Terre, de la Fertilité, du Feu, du Froid, du Ciel, de l’Orage et de l'Eau sont les seules options. Le vrai pouvoir du fétiche vient du fait que non seulement il fournit l'accès à un domaine, mais l'esprit dans le fétiche sert aussi de d’Allié Mentor pour le scion qui a créé le fétiche. L'esprit est bien informé sur certaines choses, mais, il tend à percevoir les choses à sa manière. En outre, des fétiches peuvent être transformés plus tard en Reliques qui canalisent autres domaines. Puisque le processus de création a déjà été accompli, ces autres domaines peuvent simplement être ajoutés au fétiche en fournissant les composants divins appropriés. Toutefois, seuls les dieux peuvent ajouter ces domaines supplémentaires.


Dernière édition par Poulpatine le Ven 4 Mar - 13:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Yuhapi   Ven 4 Mar - 13:00

Kahya (Yuhapi ••••• •••)
Réserve de dés : Yuhapi + Artisanat
Coût : 15 Légende + 1 niveau de Volonté
Type : Actif
Avec ce don, le dieu peut choisir de servir personnellement d’Allié Mentor pour un autre scion. Le dieu doit passer un moment à façonner de l'argile, du bois ou une autre substance naturelle similaire, en une image le représentant. Cela peut être une poupée Kachina, une sculpture d'un animal totem comme un cerf pour Tsul'Kalu ou un buffle pour Wohpe, ou ce peut être simplement une petite sculpture du totem du dieu en question. Les goûts pour les représentations visuelles des dieux varient d'une culture à l’autre, et toutes peuvent fonctionner pour ce don. Pendant tout ce temps, le dieu doit se concentrer sur l'autre personnage à qui il souhaite servir de Mentor. Le dieu doit faire le jet d’activation en fabriquant l'objet. Le dieu paye ensuite le coût nécessaire, liant sa volonté et l’essence de sa cible à l’objet. Dès lors, tant que la cible possède l'objet, elle peut l'utiliser comme s’il s’agissait d'une Relique qui lui permet de communiquer avec son Allié Mentor. Le personnage paye un point de Légende et parle à l'objet. Le dieu répond alors mentalement, tandis que l'objet parle physiquement et relaie la conversation. Le dieu n'a pas besoin de répondre, et peut choisir de refuser la conversation pour le moment. La conversation dure aussi longtemps que le dieu le désire. Il convient de noter que l'objet peut être pris au destinataire et volé comme une Relique normale. Le voleur peut utiliser la Relique de contacter le dieu. Cependant, le dieu n’est pas contraint d’aider le voleur et l'utilisation de l'objet est un bon moyen pour le voleur de s’attirer de gros problèmes.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Yuhapi   Ven 4 Mar - 13:01

Inikaga (Yuhapi ••••• ••••)
Réserve de dés : Yuhapi + Occultisme
Coût : 20 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En touchant la cible et en payant le coût d’activation, le dieu provoque une douleur intense dans le corps de la cible, proportionnelle à la quantité de corruption titanesque. L'utilisation de ce pouvoir entraîne une blessure critique par point de Sombre Vertu que la cible possède en tout. Ces dommages peuvent être absorbés, mais la cible ne peut pas utiliser de talent, de don ou d’autre pouvoir pour augmenter son encaissement, pour réduire les dégâts ou les transformer en blessures moins importantes, elle ne doit utiliser que son encaissement naturel. Ces dommages ne tiennent pas compte de toutes les formes d'armure. En outre, pour chaque dommage non absorbé, la cible perd un point d'une Noire Vertu au choix du dieu. De toute évidence, cela rend des utilisations successives du don sur la même cible de moins en moins efficaces puisque les dégâts infligés diminuent mais pas l’absorption de la cible. Toutefois, ce processus peut aider dans le processus de conversion pour amener des engeances du côté des dieux. Les Sombres Vertus sont définitivement perdues même si la conversion n’a pas lieu. Aucune Sombre Vertu ne peut être réduite en dessous de 1 de cette manière, à moins que la Vertu en question ne soit que temporaire. Les Sombres Vertus temporaire peuvent être brûlées entièrement avec ce pouvoir, mais les permanentes ne peuvent pas s’effacer aussi facilement. La cible peut essayer de résister au pouvoir en battant le jet d’activation du scion avec un jet de résistance mentale.
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MessageSujet: Re: Le Domaine du Yuhapi   Ven 4 Mar - 13:01

Witayela (Yuhapi ••••• •••••)
Réserve de dés : Yuhapi + Occultisme
Coût : 30 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le dieu passe un moment à se concentrer et fait le jet d’activation. Le scion peut alors choisir de fusionner avec un esprit proche et prendre le pouvoir potentiel de cet esprit en lui-même. Si l'esprit résiste, il peut faire un jet de résistance mentale opposé. L'utilisation de certains dons pour négocier avec l'esprit peut l’amener à coopérer sans résister. Cette fusion avec l'esprit dure pour le reste de la scène, après quoi l'esprit quitte le dieu sans problèmes, et est libre de vaquer à ses occupations. Pendant le temps où le dieu et l'esprit sont fusionnés, le dieu peut utiliser n’importe quel don du domaine approprié à l'esprit d’un niveau strictement inférieur au niveau de Yuhapi du dieu. Le dieu fait les jets appropriés pour chaque don en considérant son domaine du Yuhapi comme le domaine général approprié, toutefois, les dépenses de Légende et de Volonté pour utiliser ces dons sont doublées. Comme avec certains des autres dons de Yuhapi, les esprits de la Terre, de la Fertilité, du Feu, du Froid, du Ciel et de l'Eau sont les seuls qui sont applicables à l'utilisation de ce don et donc les seuls domaines auxquels le dieu peut accéder de cette façon. À la fin de la scène, lorsque ce pouvoir disparaît, tous les effets durables de l'utilisation de ces dons empruntés s’estompent avec le pouvoir.
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