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 Domaine du Ciel

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine du Ciel   Ven 26 Avr - 18:24

Dons de niveau Héroïque

Le domaine du Ciel est lié aux vents et orages, à la foudre et à l’envol. Ces dons offrent aux scions une liberté et une majesté infinies.

Grâce du ciel (Ciel •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
En utilisant un point de Légende, le scion ne subit pas de dégâts de chute, quelle que soit la hauteur depuis laquelle il tombe. De même, il peut profiter de ce don pour doubler sa distance de saut en hauteur ou en longueur. Si le scion a également le talent Bond sacré, la distance de base de ses sauts est doublée, puis à nouveau doublée si le joueur utilise un point de Légende. En outre, la Grâce du ciel permet de limiter la projection que le personnage subit à cause d’attaques couronnées de succès. Si une attaque le projette en arrière, il peut utiliser un point de Légende pour s’arrêter au moyen d’une violente bourrasque. L’attaque le repousse tout de même d’au moins 1 mètre, mais le personnage décide ensuite de la distance à laquelle il s’arrête.

Sentir le climat (Ciel •)
Réserve de dés : Intelligence + Science
Coût : 1 Légende
En goûtant le vent, en mettant un doigt en l'air ou en testant la sensation dans ses articulations, le scion acquiert la capacité de prévoir les caprices naturels de la météo. Sa prédiction est bonne jusqu'à un certain nombre de jours à l'avance à hauteur des succès au jet d’activation. Cela ne tient pas compte des changements introduits par des usages plus puissants du domaine du Ciel ou par des Titans et des engeances. Sentir le climat fonctionne pour une superficie pouvant aller jusqu'à un carré d’un kilomètre de côté par niveau de Légende du Scion – si c'est un Héros avec une Légende de 1, il peut prévoir sur une zone d'1 kilomètre carré, alors qu'un Dieu avec une légende de 12 pourrait prévoir sur une zone de 144 kilomètres de côté (20,736 kilomètres carrés). Le scion doit être capable de voir la zone, même s’il ne peut la percevoir qu’à travers une caméra, une télévision, un télescope ou d'autres moyens, aussi longtemps que ce qu'il voit n’est pas différé. En outre, dans une zone pour laquelle il a prédit le temps, le scion ne souffre pas de pénalités dus aux phénomènes météorologiques naturels inférieurs à une tornade ou à un gros orage. Des vents violents et des pluies abondantes ne le dérangeait pas ni ne pénaliserait aucune de ses actions. La foudre peut encore le blesser, comme le peuvent des objets lourds ballotté par les vents, ainsi que des pouvoirs surnaturels qui influencent la météo.

Immunité à l’électricité (Ciel •)
Réserve de dés: Aucune
Coût: Aucun
Le Scion avec ce don est immunisé contre les effets de l'électricité provenant de n'importe quelle source ; il n'est pas électrocuté par un courant, peu importe la force, et prend aucun dommage dû à des accidents ou des attaques purement électriques. Cette protection ne s'étend pas à ses vêtements ou à tout ce qu'il pourrait porter.

Liberté du vent (Ciel ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende + 1 Volonté par scène
Le scion rit au visage de l’adversité. Pour le restant de la scène, la distance qu’il lui est possible de parcourir ou de sprinter est normale, mais elle s’applique à l’axe des Z en plus de l’axe des X et celui des Y. Toutes les règles de déplacement habituelles restent en vigueur, si ce n’est que le personnage peut maintenant se déplacer en trois dimensions (il peut donc voler). Il peut même rester dans les airs s’il le souhaite. Une fois en l’air, la seule chose qu’il ne peut pas faire est de sauter, car il n’a pas de point d’appui. Si le personnage lâche le privilège lui offrant ce don (ou s’il est détruit), l’effet prend fin aussitôt.

Lire le vent (Ciel ••)
Réserve de dés: Aucune
Coût: 1 Volonté par utilisation
En s'harmonisant aux courants subtils et aux voix dans le vent autour de lui, le scion avec ce don peut étendre ses perceptions au-delà de leurs niveaux normales. Il peut le faire n’importe quand du moment qu'il est dans un environnement avec de l'air (inertie 7) ; une fois qu'il l’a fait et a payé le coût nécessaire, il peut ajouter deux fois son nombre total de dons du domaine du Ciel en dés supplémentaires au prochain jet de Perception qu'il fait dans cette scène. Ce don ne se cumule pas avec lui-même, il ne peut être utilisé pour augmenter un jet spécifique qu'une seule fois. Ce don ne fonctionne pas pour les jets d’attaque.

Orage intensifié (Ciel •••)
Réserve de dés : Apparence + Présence
Coût : 1 Légende par attaque
Durant un nombre d’action égal aux succès obtenus au jet d’activation du don, de l’électricité se met à crépiter autour des points ou de l’arme du scion, à moins que des vents violents se mettent à le suivre dans tous ses déplacements. S’il réussit une attaque, il peut utiliser un point de Légende pour provoquer un roulement de tonnerre ou une violente bourrasque. Cela a pour effet de doubler la projection associée à l’attaque. En outre, si l’attaque inflige ne serait-ce qu’un niveau de dégâts, la victime effectue un jet de (Vigueur + Résistance) contre une difficulté égale aux (dégâts bruts – Légende de la cible), pour une difficulté minimum de 1. En cas d’échec, la victime est sonnée, perdant ainsi 2 dés à tous les jets non réflexes jusqu’à la prochaine action de l’assaillant. Les effets de ce don s’appliquent à toutes les attaques que porte le personnage (au contact ou à distance) et pour lesquelles il utilise un point de Légende.

Invoquer les sylphes (Ciel •••)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 1 Volonté
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer des sylphes pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoqués, les esprits doivent être payées avec leur prix préféré, une mèche de cheveux (alternativement, ils accepteront un objet magique - une babiole, une relique, ou un trophée - ou un paiement forfaitaire de 3 points de Légende par sylphe, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; s’ils ne sont pas payés, ils refusent d'obéir aux ordres du scion et peuvent même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. Les sylphes convoqués possèdent les dons Immunité à l’électricité et Liberté du vent et peuvent travailler sans relâche à des tâches simples (voler, nettoyer, surveiller, etc.), les commandes bien plus complexes peuvent poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer un sylphe supplémentaire ou d'ajouter un jour au le temps qu’ils resteront pour le servir. Le dernier jour de leur servitude, les sylphes partent au coucher du soleil.
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MessageSujet: Re: Domaine du Ciel   Jeu 18 Juil - 1:24

Dons de niveau Demi-divin

Fiers et puissants sont les demi-dieux qui jouent avec la foudre et volent parmi les nuages noirs et les vents mugissants. Le ciel est leur toile et leur terrain de jeu.

Lutte des vents (Ciel ••••)
Réserve de dés : Astuce + Corps à corps
Coût : 1 Légende par action
En manipulant de terribles bourrasques et les détritus qu’elles trimballent, le scion est en mesure de lutter avec des adversaires sans même les toucher. Il lui suffit d’utiliser un point de Légende par action. Puis le joueur effectue un jet de (Astuce + Corps à corps) pour orienter les vents. Ce jet fonctionne sur le même principe que le jet d’une attaque d’étreinte, auquel le défenseur peut résister tout à fait normalement. Si l’attaque réussit, le scion peut agir sur le modèle d’un lutteur, qu’il s’agisse d’immobiliser la cible, de l’écraser ou de la projeter. L’attaquant ne peut appliquer les dés de bonus ou talents découlant de sa Force épique durant ce genre de manœuvre. Si la victime retourne la situation à son avantage (en obtenant davantage de succès au jet d’opposition), elle se libère mais ne prend pas le contrôle de la lutte. En outre, si l’assaillant ne fait rien d’autre dans le cadre de son action, il peut agripper simultanément un nombre d’adversaire égal à sa Légende. Le joueur n’effectue qu’un seul jet d’attaque, auquel les adversaires doivent s’opposer.

Mélopée divine (Ciel ••••)
Réserve de dés : Intelligence + Art
Coût : 2 Légende
Un élément souvent négligé du domaine du Ciel est le fait que l'air transporte le son. L'exemple le plus frappant est le tonnerre, qui est communément associée avec les dieux du ciel ; le vent aussi, que l'on dit capable d’hurler ou de gémir, comme si le ciel lui-même avait une voix. Un demi-dieu qui se penche sur la nature du tonnerre et du son peut apprendre à manipuler les courants d'air qui portent le son et ainsi renforcer ou atténuer les effets sonores. Avec une simple utilisation de la Mélopée divine, le scion peut amortir le son. Les voix deviennent étouffées, les bruits de pas semblent plus lointains et même les voitures et les avions ne semblent émettre presque aucun bruit. Le scion amorti le son dans une superficie égale à (succès sur le jet d’activation x le niveau de Légende) mètres de rayon. Ainsi, avec 6 succès et un niveau de Légende de 6, le bruit est atténué dans une zone maximale de 36 mètres de rayon. Dans cette zone, les jets de Discrétion bénéficient d'un bonus égal à la Légende du demi-dieu et le bruit devient extrêmement atténué voire complètement éliminé. Les gens doivent crier juste pour s’entendre les uns les autres, et le son s’étiole et devient inaudible au-delà d’une longueur de bras. Un tel amortissement dure un nombre de secondes égales aux succès obtenus sur le jet d’activation. Si le scion amplifie le son, il peut créer un coup de tonnerre ou bang sonique. Les succès du jet d’activation déterminent l'intensité du bruit, même s’il doit avoir une source sonore initiale pour être amplifié (comme sa propre voix). Bien que ce cri ne puisse pas infliger des dégâts, il peut repousser ou mettre à terre comme s’il avait infligé des dommages égaux au nombre de réussites du jet. En outre, toute personne repoussée – c’est-à-dire, n'importe qui dont la (Vigueur + Résistance) totale est inférieure au nombre de réussites – est temporairement rendue sourde pour un nombre de minutes égal à la différence de succès entre le jet de (Intelligence + Art) du crieur et le jet de (Vigueur + Résistance) de la victime. Cette explosion sonique forme un faisceau étroit qui émane du Scion et frappe une cible unique. Mélopée divine a également une utilisation supplémentaire pour un scion qui connait la musique. Tant que le scion a au moins Art • • • (avec toute forme de musique ou de spécialité de l'art oratoire), il peut utiliser Mélopée divine pour créer des voix dans le vent. Le vent peut gémir, hurler, chanter ou porter des messages, selon l’effet désiré. Cette application a une portée maximale en kilomètres égale au (nombre de réussites x Légende de l'utilisateur). Le scion peut transporter une chanson, un message ou sa voix de cette façon à un nombre maximum de personnes correspondant à son niveau de Légende. Tout pouvoir qui pourrait être invoqué par la puissance de la voix du scion peut également être invoqué à distance avec Mélopée divine, tant que le joueur du scion paie les coûts requis, mais la réserve de dés pour le pouvoir transmit est limitée au nombre de succès obtenus pour activer Mélopée divine. Notez que bien que même si Mélopée divine peut porter un message à plusieurs personnes en même temps, tout le monde entendra le même message, et les pouvoirs utilisés par la voix qui ne touchent qu'un nombre limité d'objectifs pourraient ne pas affecter tout le monde (même si le scion peut choisir qui affecter). Mélopée divine ne fonctionne pas dans un endroit sans air, que ce soit sous l'eau ou dans le vide.

Sculpteur de nuages (Ciel •••••)
Réserve de dés : Dextérité + Art
Coût : 1 Légende
Le scion doté de ce don est un artiste dont le ciel est la toile. S’il est en mesure de voir les nuages depuis l’endroit où il se tient, il peut les façonner et les sculpter à l’aide de simples mouvements des mains. De nombreux artistes préfèrent sculpter les nuages en les regardant au travers d’une fenêtre, car le carreau leur donne une surface solide sur laquelle tracer leurs motifs. Le scion ne peut créer ou détruire de nuages, mais il peut allonger et éclaircir des nuages épais, ou à l’inverse comprimer des nuages légers pour en faire une masse bouillonnante. En outre si un vent violent souffle en altitude, le maître peut tracer un cercle et isoler cette partie du ciel pour éviter la dislocation de son chef-d’œuvre. Toutefois, il ne peut écarter que le vent. Si deux scions retouchent une même partie du ciel, il leur faut effectuer des jets opposés de (Dextérité + Art).

Paratonnerre (Ciel •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende par personne
En se rendant irrésistible pour toute électricité qui pourraient la frapper, le scion peut accorder à une autre personne ou créature les effets du don Immunité à l’électricité pour une période de 24 heures, après quoi il revient à son état normal.

Fureur divine (Ciel ••••• •)
Réserve de dés : Astuce + Tir
Coût : 3 Légende par attaque
Ce don fait appel au pouvoir de la foudre, qu’elle émane du ciel ou du scion lui-même. Pour l’utiliser, le scion lève la main vers le cieux ou point son adversaire à l’aide de son arme de privilège. Sur son ordre, la foudre tombe du ciel ou jaillit de son arme dans le but de châtier sa victime. Chaque éclair inflige 15 dés de dégâts graves auxquels on ajoute les succès supplémentaires du jet de Tir. En outre, une attaque qui inflige des dégâts renverse ou projette automatiquement la cible. Le scion peut même frapper plusieurs cibles s’il est prêt à utiliser 3 points de Légende pour chacune. Chaque cible doit se situer dans le champ de vision du scion. Le joueur effectue ensuite un jet de (Astuce + Tir) auquel s’opposent les victimes. Le scion peut créer et jeter simultanément un nombre d’éclairs égal à sa Légende et il peut viser le nombre de cibles de son choix. Si le scion vise un autre scion qui a ce don, la cible peut y recourir pour parer les éclairs qui la visent. Elle doit commencer par utiliser 3 points de Légende, comme si elle avait elle-même activé son don. Si sa VD de Parade annule tous les succès de l’attaque d’origine (par une tentative de parade ordinaire, l’éclair passe sous son contrôle. Dès son action suivante, l’intéressé peut le dissiper sans dommage ou le rediriger avec un jet de (Astuce + Tir). À noter qu’il n’a pas à utiliser 3 points de Légende pour attaquer avec cet éclair, car il l’a déjà fait. En revanche, s’il décide de le scinder pour attaquer plusieurs adversaires, il doit acquitter les points de Légende nécessaires pour chaque cible supplémentaire.

Esprit de l’air (Ciel ••••• •)
Réserve de dés : Charisme + Commandement
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Quand un scion possède ce don, son contrôle sur le ciel est si grand qu'il peut invoquer son esprit même pour agir en son nom. Après le paiement des frais requis, le scion invoque un élémentaire d'air de trois mètres de haut d'une puissance énorme qui obéit à ses ordres au mieux de ses possibilités. Pour toutes les cinq réussites passées les cinq premières sur son jet d'activation, le scion peut invoquer un élémentaire supplémentaire, ou alternativement, ajouter 3 à la Santé et à l’Encaissement d’un élémentaire déjà invoqué, 2 à ses Dommages, 1 à sa Précision et à sa VD et 1 à son Engagement. L’élémentaire reçoit dix succès automatiques à toutes les actions physiques ou à ses attaques et a les capacités suivantes s’il n’est pas amélioré : Précision : 15 ; Dommages : 5 ; Encaissement : 20 ; Santé : 20 ; Engagement : 25 ; VD : 18. Les élémentaires possèdent les mêmes dons du Ciel de niveau 3 que le scion et n’ont jamais besoin de payer pour eux, et possèdent également un des dons du Ciel de niveau 5 du scion, mais ils ne peuvent l'utiliser qu’une fois par scène. En outre, les élémentaires sont entourés d'un bouclier crépitant d'électricité qui foudroie tous ceux qui viennent à moins de 3 mètres de lui, portant un nombre de niveaux de dégâts graves égal au nombre total de dons du domaine du Ciel du scion (si le scion possède le don Orage intensifié, ces dégâts sont doublés) qui ne peuvent pas être encaissés par l'armure. Les cibles qui maîtrisent également le domaine du Ciel ont un encaissement supplémentaire contre les attaques de l'élémentaire égal au nombre total de dons du Ciel qu'ils possèdent, et peuvent ajouter le même montant à tous les dégâts qu’ils infligent de la créature. À la fin de la scène, l'élémentaire se dissipe dans l'air d'où il vient.

Dompteur de tornades (Ciel ••••• ••)
Réserve de dés : Astuce + Pilotage
Coût : 4 Légende par point de Force épique (maximum 4)
Le scion a une tornade pour animal de compagnie. Il lui met la main dessus, la cache quand il n’en a pas besoin et la sort de son chapeau en cas de nécessité. Quand il la lâche, elle se met à tourbillonner et meugler devant lui, prête à obéir à ses ordres et surtout à se déchaîner s’il en perd le contrôle. Le sommet de la tornade a un rayon exprimé en mètres égal à la valeur de Légende du personnage. Évidemment, elle est très violente et possède jusqu’à 4 points de Force épique, chacun coûtant 4 points de Légende au demi-dieu qui la lâche. On applique cette Force épique pour déterminer ce qu’elle est capable de soulever et d’envoyer valdinguer. Les points remplissent également une réserve de dés qui permettent à la perturbation d’agripper une cible et de la malmener sur l’ordre du scion. Pour diriger la tornade, il faut réussir un jet de (Astuce + Pilotage) à chaque action. En cas d’échec, la perturbation se contente de tourbillonner sur place en envoyer valdinguer une partie des objets qu’elle a accumulés jusqu’alors. En cas d’échec critique, elle devient carrément incontrôlable et agit comme elle l’entend jusqu’à ce que le joueur réussisse un jet de Pilotage pour en reprendre le contrôle. Si le scion le souhaite, la tornade peut le soulever (lui et lui seul) et le transporter. Elle peut progresser de 150 kilomètres par heures et rare sont les obstacles qui lui résistent. Ses vents violents et débris confèrent même une armure (contre les dégâts superficiels, graves et critiques, ainsi qu’une résilience générale) égale à la Légende du scion. Le personnage ne peut effectuer d’attaques depuis le vortex mugissant, mais ce dernier s’en charge à sa place. La tornade reste le temps d’une scène avant de s’évanouir.

Rafale de vent (Ciel ••••• ••)
Réserve de dés : Astuce + Survie
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Alors que le tonnerre et la foudre sont les armes les plus évidentes à disposition d’un dieu du ciel, le pouvoir du vent invisible est tout aussi puissant. Le scion avec ce don peut ordonner aux vents de travailler pour lui, guidant mentalement leur force vers la cible appropriée. Il peut ordonner à un souffle prodigieux de vent d’émaner hors de lui dans un arc de 180 degrés, décimant tout sur son passage, jusqu'à une distance de dix fois son nombre total de dons du Ciel. Tous les êtres vivants pris dans la tempête peuvent faire un jet de (Force + Résistance) pour éviter d'être balayés, s'ils échouent, ils sont soufflés complètement à l'écart, souffrant d'un repoussement de dix fois le total des succès du scion ajouté à son nombre total de dons du Ciel en mètres. S'ils sont assez malchanceux pour entrer en collision avec un objet solide dans leur vol, ils souffrent d'une quantité de dommages superficiels égale aux succès du scion ajouté à son nombre de dons du Ciel. Les objets inanimés aussi sont à la merci d'un tel mouvement d'air, les objets pesant moins d'une tonne sont automatiquement emportés, et les plus lourds se déplacent en fonction de leur poids par opposition à la force du vent du scion, mesuré de la même façon que les démonstrations de force normales. Les objets inanimés ou les structures qui ne sont pas emportés prennent les succès du scion en dommages superficiels contre la moitié de l’encaissement normal, alors que la puissance formidable des rafales les frappe. Ce don ne peut être utilisé là où il n’y a pas d'air disponible à manipuler, il ne peut donc pas être utilisé sous l'eau, dans l'espace, ou dans n'importe quel environnement sous l’effet du vide.
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MessageSujet: Re: Domaine du Ciel   Mar 22 Avr - 17:03

Dons de niveau Divin

Les dieux qui maîtrisent ce domaine sont les gardiens du firmament. Le climat leur obéit, et ils sont autant chez eux parmi les nuages qu’au sol.

Création d’air (Ciel ••••• •••)
Réserve de dés : Force + Résistance
Coût : 5 Légende
Un dieu avec ce don peut faire deux choses, coutant chacune 5 points de Légende. Tout d’abord il peut s’entourer d’un air respirable totalement pur. Avec 5 points de Légende, le dieu peut exhaler 1000 mètres cubes d’air pur par niveau de Légende qu’il possède (au minimum une sphère d’environ 13m de rayon ou un cube d’environ 21m de côté). Ce volume ce déplace avec le dieu, prenant la forme qu’il désire, et il reste respirable et propre pour un nombre d’heures égales aux succès de l’activation. Utiliser le don de cette première façon permet aussi de vider une zone de sa fumée ou gaz empoisonné, de créer une bulle d’air respirable en étant sous l’eau, ou d’éclater les soudures d’une pièce hermétique. La seconde chose que le dieu peut faire avec ce don est de souffler d’un coup tout l’air créé en une grande rafale destructrice. Cette bourrasque couvre un angle de 90° en fait du personnage et s’étend jusqu’à 10 mètres par niveau de Légende que possède le dieu. Tous les personnages pris dans ce souffle doit faire un jet de Force opposé au jet d’activation du don. Ceux qui échouent sont repoussés de 10 mètres par succès du seuil de réussite. Un personnage repoussé doit réussir un jet de (Dextérité + Athlétisme) pour éviter d’être assommé.

Pomme de Perun (Ciel ••••• •••)
Réserve de dés : Astuce + Tir
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Le contrôle du scion sur le ciel et ses énergies stupéfiantes est tel qu'il peut manipuler l’un des plus rares des phénomènes naturels : la foudre en boule. En exploitant ce phénomène destructif et imprévisible, le scion peut déformer la foudre en boule à volonté, le formant des cieux et la dirigeant contre ses ennemis, infligeant des dégâts aggravés égaux à deux fois son nombre total de dons du Ciel en plus de ses succès. L'utilisation de telles énergies est beaucoup plus dangereuse que l'utilisation de la foudre traditionnelle, cependant ; la boule est très instable et endommage avec une aire d’effet semblable à une celle d’une très grosse grenade ou d’un mortier, infligeant des dégâts à tout ce qui s’y trouve sans distinction. Ceux qui veulent éviter les effets doivent réussir à obtenir un certain nombre de succès sur un jet de (Dextérité + Athlétisme) comme suit, selon ce qui inflige le plus de dégâts :

Distance de l'impactDifficulté pour réduire le dégâts de moitiéDifficulté pour annuler les dégâts
5 mètres ou moinsSuccès obtenus par le scion(Succès obtenus par le scion) x 2
(Dons du Ciel) mètres ou moins(Succès obtenus par le scion) x 1/2Succès obtenus par le scion
(Dons du Ciel) x 2 mètres ou moins(Succès obtenus par le scion) x 1/4(Succès obtenus par le scion) x 1/2

Ceux qui prennent les dégâts de l'énergie électrique subissent la moitié de la même quantité de dégâts de nouveau vingt secondes plus tard alors que le courant continue à déchiqueter leurs corps. Immunité à l’électricité permet d’éviter ces dégâts.

Coup de tonnerre (Ciel ••••• •••)
Réserve de dés : Force + Présence
Coût : 6 Légende + 1 Volonté
Bien que le tonnerre soit un sous-produit naturel de la foudre et de la tempête, le scion avec ce don peut le produire à partir de rien, créant des bangs soniques vraiment incroyables et des craquements qui frappent de crainte les cœurs de ceux qui les entendent. En tapant dans ses mains, frappant un tambour, hurlant ou d’une autre façon en produisant un bruit fort, le scion fait que ce son soit amplifié au-delà de toute la reconnaissance, devenant un coup de tonnerre qui traverse une zone d’un rayon égal à son nombre total de dons du Ciel en kilomètres. Tous ceux qui sont plus proches du scion que la moitié de cette distance succombent immédiatement à une peur panique primale devant ce bruit écrasant ; les mortels cherchent immédiatement un abri et refusent d’en sortir et les créatures surnaturelles qui échouent à résister souffrent d’une pénalité de -4 pour un nombre de secondes égal à cinq fois le nombre total de dons du Ciel du scion alors qu’ils sont secoués jusqu’au os par la peur. Alternativement, le scion peut vouloir diriger la force destructive de son tonnerre contre les oreilles et les corps de ceux autour de lui ; s'il veut faire ainsi, tout le monde dans un nombre de kilomètres égal à son nombre total de dons du Ciel jette immédiatement (Vigueur + Résistance) contre le craquement réverbérant et ceux qui ratent le jet prennent un nombre de dégâts superficiels ignorant l’armure égal au nombre total de dons du Ciel du scion. Ceux assez malchanceux pour être dans un nombre de mètres égal au succès du scion prennent un nombre de dégâts non-encaissables égaux à la marge de succès du scion alors que le son accablant perce des tympans et brise les os.

Corps nuageux (Ciel ••••• ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende
Avec ce don, le personnage peut transformer son corps et les affaires qu’il a sur lui en un nuage presque intangible. Son apparence ne change pas, mais les objets solides lui passent à travers comme s’il était un fantôme visible, et son toucher est froid comme une nappe de brouillard. Il devient insensible aux dégâts physiques, et il peut se glisser dans les fentes les plus étroites. Sous cette forme, il peut aussi voler. Pendant qu’il vole, il peut interagir avec les nuages comme s’ils étaient aussi solides que la terre ferme. S’il trouve un amas assez gros de cumulus et de cumulo-nimbus, et qu’il utilise Sculpteur de nuages dessus, il peut se construire un château dans le ciel. Posséder un corps fait de nuages a cependant ses inconvénients. Déjà, il ne peut exercer la moindre poussée physique sur les objets solides. Il peut utiliser des dons comme Lutte des vents ou Création d’air pour manipuler physiquement des objets, mais il ne s’agit au mieux que d’une manipulation grossière et approximative. De plus, le personnage ne peut pas bouger plus vite qu’il le ferait dans une action de déplacement normale, sans les bénéfices de la Dextérité épique. Il ne peut pas voler plus vite que cela non plus, et ne peut même pas effectuer une action de sprint. Un personnage sous cette forme ne peut pas être soumis à l’utilisation par un autre dieu de Sculpteur de nuages, mais il peut être la cible de Lutte des vents et Création d’air. Il peut garder cette forme aussi longtemps qu’il le désire.

Contrôle du climat (Ciel ••••• •••••)
Réserve de dés : Force + Survie
Coût : Variable
Le dieu peut manipuler avec précision le climat dans une zone donnée d’un rayon maximal égal à 8 kilomètres par niveau de Légende du dieu. Dans les limites de cet espace, il peut contrôler la température, la couverture nuageuse, la vitesse et la direction du vent, et les précipitations. De cette manière, le dieu peut infliger ou enlever des pénalités environnementales aux jets basés sur la visibilité, le froid qui engourdit, les vents violents, ou tout autre facteur lié au temps. Il peut aussi rendre le climat si hostile ou si agréable qu’il inflige ou réduit des dégâts environnementaux. Changer une pénalité liée au temps coute 1 point de Légende par point de pénalité changé. Les dégâts environnementaux d’une tempête commencent à (dégâts 0S/heure, violence 0). Modifier ces facteurs coute des points de Légende selon le barème suivant : 1 par point de dégât, 5 pour passer de superficiel à grave, 5 pour passer d’une heure à une minute, 5 pour passer d’une minute à une action, 2 par niveau de violence. Par exemple, passer d’une chaleur désertique désagréable à une véritable tempête de sable qui inflige (dégâts 10G/action, violence 5) couterait 35 points de Légende. Un dieu peut modifier n’importe quel type de climat en n’importe quel autre, quelle que soit la saison ou la région du monde. Les dégâts au paysage devraient toujours être superficiels, et laissés au bon vouloir du MJ. Le personnage dispose d’un bonus circonstanciel de 5 dés s’il essaye d’utiliser des dons comme Dompteur de tornades ou Fureur divine dans un climat approprié sous son contrôle. Il peut aussi, par réflexe, utiliser ses succès au jet d’activation contre les jets que font d’autres personnages pour utiliser des dons comme Dompteur de tornades et Fureur divine dans son aire d’effet. Si son jet d’activation surpasse ceux des autres personnages, ces dons n’ont pas d’effet. Le joueur n’a pas à relancer à chaque fois son jet, c’est son nombre de réussite originel qui est opposé aux jets à contrer. Quoi qu’il fasse au climat local, le personnage n’est pas affecté par les pénalités ou les dégâts environnementaux qu’il inflige à la zone. Les effets de ce don durent un nombre maximal d’heures égal à ses succès au jet d’activation. Si plus d’un dieu se dispute le contrôle du climat de la zone avec ce don, leurs jets d’activation sont mis en opposition. Celui qui remporte le plus de succès de vient le maître final du climat. Ce don écrase aussi les utilisations de Sculpteur de nuages.
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MessageSujet: Re: Domaine du Ciel   Mar 22 Avr - 17:05

La Tempête (Avatar du Ciel)

Pour une scène, le personnage devient la Tempête, le terrifiant avatar de la fureur du ciel. La Tempête est vaste, occultant le ciel d’un bout à l’autre de l’horizon. La Tempête rampe sur d’innombrables pattes faites d’éclairs, tirant son ventre noir aussi vite que le vent le lui permet. L’unique œil de la Tempête, d’une clarté parfaite, voit tout ce qui se trouve au sol en dessous d’elle. La Tempête peut noyer les mortels ou les faire valser d’un coup d’éclair. Elle peut détruire leur foyer et les monuments qu’ils construisent pour leurs divinités. La Tempête peut même brûler un Titan de ses éclairs, ou le forcer à chercher le confort d’un abri jusqu’à ce que la fureur du ciel soit apaisée.
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MessageSujet: Re: Domaine du Ciel   

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Domaine du Ciel
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