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 Le Domaine de la Terre

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Poulpatine
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MessageSujet: Le Domaine de la Terre   Ven 26 Fév - 16:21

Domaine de la Terre


Dans la plupart des Genèses, les dieux ou leurs ancêtres façonnent le monde à partir de la matière du Vide. Dans d’autres mythes, ils détruisent des murailles impénétrables, coulent des îles et remodèlent des masses de terre. Ce domaine est l’héritage de ce pouvoir. Il englobe tout ce qui va du plus haut sommet montagneux et venteux aux steppes désertiques les plus arides. Les scions qui le pratiquent n’ont aucun mal à façonner ces reliefs par leur seule volonté, qu’il s’agisse des strates géologiques du Monde, de la grise poussière du Monde inférieur ou des sols consacrés du Monde supérieur.

Terre •
1 succès automatique aux jets de Terre

Terre ••
2 succès automatiques aux jets de Terre

Terre •••
3 succès automatiques aux jets de Terre

Terre ••••
4 succès automatiques aux jets de Terre

Terre •••••
5 succès automatiques aux jets de Terre

Terre ••••• •
6 succès automatiques aux jets de Terre

Terre ••••• ••
7 succès automatiques aux jets de Terre

Terre ••••• •••
8 succès automatiques aux jets de Terre

Terre ••••• ••••
9 succès automatiques aux jets de Terre

Terre ••••• •••••
10 succès automatiques aux jets de Terre
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Terre   Dim 13 Mar - 15:22

Affinité souterraine (Terre •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Que le personnage soit pris dans un glissement de terrain, enterré sur le bord de la route ou pris au piège parmi les décombres d’un immeuble, il n’a rien à craindre de l’étreinte de la terre. Quel que soit le volume de décombres l’ayant enseveli, le scion n’a rien à craindre physiquement (ce qui vaut aussi pour son privilège) et ne risque pas de suffoquer. Toutefois s’il n’a pas la force de se dégager seul, il risque de finir par mourir de faim et de soif. Ceci dit, ce n’est pas la terre qui aura eu raison de lui, mais son manque de résistance.

Connaissances géologiques (Terre •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
L’affinité du scion avec le sol lui permet d’identifier facilement les type de moche et de minéraux avec lesquels il évolue. Tant qu’il se trouve sur un sol naturel, le scion est capable d’identifier automatiquement la nature des minéraux qui le composent. Il bénéficie également d’un bonus de deux dés aux jets de Science concernant la géologie, la minéralogie ou les sciences associées.

Fouille géologique (Terre •)
Réserve de dés : Terre + Investigation
Coût : 1 Légende
Type : Actif
En se concentrant sur la terre et le sol autour de lui, le scion peut se faire une idée des éléments qui pourraient y être enfouis plus en profondeur, prenant également conscience des cavités et cavernes situées sous la surface. S’il cherche quelque chose de précis sous terre (comme de l’or, du pétrole ou un cadavre), le don révèle la distance qui l’en sépare et sa profondeur au détriment de toute autre information, si ce qu’il cherche est dans sa zone d’influence. Le don ne fonctionne qu’au niveau du sol ou à flanc de montagne. Il confère au scion une lecture hémisphérique dont le rayon est égal à 10 mètres par niveau de Terre du scion.

Poids variable (Terre •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion possédant ce don est capable de faire varier son poids, devenant aussi léger qu’un plume ou aussi lourd que du plomb. En payant le coût d’activation, le scion est capable de diviser son poids par (1 + son niveau de Terre) ou de le multiplier par le même nombre.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Terre   Dim 13 Mar - 15:22

Atterrissage (Terre ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
La terre accueille toujours à bras ouverts le scion possédant ce don et fais son possible pour ne pas le blesser lorsque c’est possible. Le scion ne subit jamais de blessures dues à une chute lorsqu’il tombe sur une surface de roche ou de terre naturelle, ce don ne s’applique plus à partir du moment ou le scion chute sur une surface non naturelle.

Comme neuf (Terre ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Avec une passe de la main, le scion provoque la disparition de la rouille ou de l'oxydation sur un objet métallique, restaurant d'un objet à son état originel. La restauration d'un objet rouillé à son état initial efface toutes les traces de l'âge, de sorte qu'un moteur de voiture totalement rouillé (par exemple) serait aussi fonctionnel que s’il était neuf. Les pièces rouillées ne disparaissent pas, le processus s’inverse et elles redeviennent du métal solide. Utiliser ce pouvoir sur un objet nécessite que le scion le touche physiquement.

Immuable (Terre ••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don peut se relier à la terre sous ses pieds, empruntant son immobilité pendant une courte période de temps. En se tenant sur de la terre nue, de la pierre ou une autre substance de terre et en payant le coût nécessaire, le scion devient presque impossible à déplacer ; il devient immunisé au repoussement et à la mise à terre et ne peut être soulevé que par un agresseur avec un niveau supérieur en Force épique que le niveau de Terre du scion. Il reste inébranlable pour le reste de la scène ; il peut se déplacer, mais cela rompt son lien avec la terre et il doit le renouveler s’il veut redevenir immuable.

Statue vivante (Terre ••)
Réserve de dés : Terre + Résistance
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Le scion concentre ses pouvoirs et décide d’un type de pierre ou de métal, puis le joueur paye le coût requis et effectue le jet d’activation (la nature de la pierre ou du métal n’importe que sur le plan esthétique). Aussitôt, son corps prend l’apparence d’une statue sculptée dans le matériau en question. Cela lui offre une absorption superficielle et grave égale à ses succès au jet d’activation. La transformation augmente aussi son poids de 100 kg par niveau de Terre. Le scion sous forme de statue ne peut pas bouger. Il voit, entend et sent tout à fait normalement, mais est incapable de se déplacer. Par ailleurs, il est impossible de le distinguer d’une statue ordinaire et il est immunisé contre les dons de Terre des scions ayant un niveau de Terre inférieur au sien. La transformation dure le temps d’une scène.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Terre   Dim 13 Mar - 15:23

Érosion (Terre •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende
Type : Actif
Même la plus haute des montagnes finit par être usée par le temps, et le scion possédant ce don est capable d’appliquer ce pouvoir en un instant. En payant le coût requis, il peut faire qu’un objet majoritairement composé de pierre ou de métal n’ai plus de score de résistance jusqu’à la fin de la scène. Ce don ne fonctionne pas sur les objets d’origine surnaturelle.

Invocation : gnome (Terre •••)
Réserve de dés : Terre + Commandement
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En appelant de manière autoritaire, le scion peut convoquer un gnome pour exécuter ses ordres. Après avoir été convoquée, la créature doit être payée avec son prix préféré, une tourte à la viande (alternativement, elle accepte un objet magique, une babiole, une relique, ou un trophée, ou un paiement de 3 points de Légende par créature, mais ces alternatives deviennent rapidement très onéreuses) ; si elle n’est pas payée, elle refuse d'obéir aux ordres du scion et peut même lui causer intentionnellement du mal avant de disparaître. La créature convoquée possède les dons Protection terrestre et Fouille géologique et peut travailler sans relâche à des tâches simples (creuser, nettoyer, cultiver, etc.), les ordres plus complexes pouvant poser des difficultés. Pour tous les trois succès qu'il obtient sur son jet d'activation, le scion peut choisir de convoquer une créature supplémentaire ou d'ajouter un jour au temps qu’elle restera pour le servir. Le dernier jour de sa servitude, la créature part au coucher du soleil.

Protection terrestre (Terre •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
L’affinité du scion ayant ce don avec la roche et la pierre est devenue suffisante pour que celle-ci décide de ne plus lui provoquer de problème. Le scion possédant ce don ne subit plus de blessures dus à la pierre et à la roche qui pourraient être utilisés contre lui et il ne subit plus les malus dus à un terrain instable tant que ce dernier est un sol naturel. Les roches rebondissent contre lui sans lui provoquer le moindre problème et même lors des tremblements de terre, la terre ne semble pas chercher à lui nuire et cette dernière ne sursaute pas sous ses pieds.

Renforcement (Terre •••)
Réserve de dés : Terre + Artisanat
Coût : 2 Légende
Type : Actif
En se concentrant sur une arme ou une armure de métal ou de pierre qu’il porte, le scion peut y canaliser son pouvoir pour la renforcer et l’améliorer. En payant le coût requis et en effectuant le jet d’activation, le scion peut accorder un bonus à l’une des caractéristique d’une arme ou d’un armure égal à la moitié de son niveau de Terre. Ce don dure pour un nombre de secondes égal au succès du scion sur le jet d’activation, et l’effet s’interrompt automatiquement si le scion n’est plus en contact avec l’objet.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Terre   Dim 13 Mar - 15:23

Armure tellurique (Terre ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le scion peut se servir de son affinité avec la terre pour amener celle-ci à venir former une armure de pierre sur lui. Toute substance terreuse convient, qu’il s’agisse de gravier, de boue ou de sable. L’armure offre une absorption superficielle et grave égale à la moitié du niveau de Terre du scion, mais elle est assortie d’un malus de mobilité égal à celui d’une tenue antiémeute. Elle dure le temps de la scène et finit par se briser en millions de fragments qui retombent aux pieds du scion. Un scion doté de Façonnement peut créer une armure stylisée, mais seulement si celui qui la porte reste inactif le temps de le permettre.

Façonnement (Terre ••••)
Réserve de dés : Terre + Artisanat
Coût : 2 Légende
Type : Actif
Le scion est capable de sculpter la pierre, le béton, la terre cuite et le métal à mains nues. En utilisant un point de Légende, le matériau devient mou comme de la glaise tant qu’il le touche. En réussissant le jet d’activation, il peut lui donner toute forme que ses mains habiles lui permettent de créer. Le scion peut affecter un volume de matériau équivalent à un cube de 30 cm d’arête à la fois. Dès que le contact avec la substance est rompu, elle perd sa malléabilité et conserve la forme qui lui a été donnée.

Oxydation (Terre ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 2 Légende
Type : Actif
En touchant un objet métallique, le scion provoque la formation d’une couche de rouille ou d'oxydation. Un objet métallique rouillé perd en durabilité et en efficacité. Sa résistance diminue de moitié par rapport à la normale, et si l'objet est un objet de précision (comme un pistolet), il a 50 % de chances de dysfonctionnement à chaque fois qu'il est utilisé. Utiliser ce pouvoir sur un objet nécessite que le scion le touche physiquement, et il n'a pas d'effet sur les métaux qui ne rouillent pas (comme l'or) ou sur les reliques.

Tremblement (Terre ••••)
Réserve de dés : Terre + Présence
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le sol lui-même gronde et tremble lorsque le scion qui possède ce don lui en fait la demande. En payant le coût requis, le scion peut provoquer des secousses dans le sol qui durent pour un nombre de secondes égal à ses succès sur le jet d’activation et qui sont ressenties dans un rayon autour du scion égal à ses succès en mètres. Les créatures, autres que le scion, dans la zone subissent un malus à leurs actions physiques égal au niveau de Terre du scion.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Terre   Dim 13 Mar - 15:23

Force tectonique (Terre •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Volonté
Type : Actif
En touchant la terre avec laquelle il est harmonisé, le scion avec ce don peut puiser dans sa force pour augmenter ses propres capacités. Il peut toucher la terre à n'importe quel moment et communier avec elle ; une fois qu’il l’a fait et qu’il a payé le coût nécessaire, il peut ajouter son niveau de Terre à son prochain jet de Force. Ce don ne se cumule pas avec lui-même, il ne peut être utilisé pour augmenter un jet spécifique qu'une seule fois.

Nage tellurique (Terre •••••)
Réserve de dés : Terre + Athlétisme
Coût : 3 Légende
Type : Actif
Le scion peut s’enfoncer dans la terre nue, la pierre ou le métal et s’y déplacer naturellement à sa vitesse de déplacement normale. Toutefois, il ne peut évoluer que dans un volume susceptible d’accueillir totalement son corps. En outre, ce don dure un nombre de minutes égal à ses succès sur le jet d’activation. S’il y reste plus longtemps, il commence à suffoquer. Tant qu’il est enseveli, il sait instinctivement dans quelle direction se trouve la surface.

Rempart (Terre •••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le scion qui possède ce don irradie de l’énergie de la terre qui protège et renforce ceux présents autour de lui. Toutes les créatures présentes autour du scion dans un rayon en mètres égal à son niveau de Terre bénéficie d’un bonus de dés égal à la moitié de son niveau de Terre pour tous leurs jets de Résistance. Ce bonus ne s’applique pas au scion lui-même.

Sables mouvants (Terre •••••)
Réserve de dés : Terre + Survie
Coût : 8+ Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don peut créer un vaste bourbier de sables mouvants d'une pensée, d'une superficie de trois mètres carrés pour chaque succès qu'il obtient sur son jet d'activation (ce qui nécessite qu’il ait de la terre ou des pierres déjà présente à travailler, mais n'importe quel genre de fera l'affaire). Toute personne prise à l'intérieur du rayon des sables mouvants devient incapable de faire une action de sprint et encourt une pénalité de mouvement égale au niveau de Terre du scion ; à leur action, ils doivent obtenir au moins cinq succès sur un jet de (Force + Athlétisme) pour éviter d'être aspiré plus loin dans la tourbière, et chaque jet consécutif ajoute un à la difficulté. Toute malheureuse cible qui échoue trois de ces jets est aspirée complètement sous le sable, pour y étouffer à mort à moins d’être sauvé. Les êtres ayant le talent Équilibre divin sont à l'abri de ces effets. Le scion peut payer deux point de Légende supplémentaire pour nager dans la zone touchée comme si c’était de l’eau.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Terre   Dim 13 Mar - 15:24

Alourdissement (Terre ••••• •)
Réserve de dés : Terre + Présence
Coût : 8 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion possédant ce don est capable d’augmenter le poids de tout objet ou créature autour de lui, afin d’en ralentir les mouvements. En payant le coût requis et en battant le jet de résistance physique de sa cible avec son jet d’activation, le scion peut diminuer la vitesse de déplacement de la victime d’un nombre de mètres par seconde égal à son niveau de Terre. De plus, une cible affectée par ce don voit l’Inertie de toutes ses actions augmenter d’un point. Ce don dure jusqu’à la fin de la scène.

Bénédiction terrestre (Terre ••••• •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Le scion peut accorder à une autre personne ou créature les effets des dons Affinité souterraine, Atterrissage et Protection terrestre s’il les possède pour une période d’une semaine, après quoi elle revient à son état normal. Si le scion ne possède pas les trois dons, la Bénédiction terrestre n’accorde les bonus que des dons qu’il possède.

Corps tellurique (Terre ••••• •)
Réserve de dés : Terre + Résistance
Coût : 5 Légende
Type : Actif
Le scion concentre ses pouvoirs et décide d’un type de pierre ou de métal, puis le joueur paye le coût requis et effectue le jet d’activation (la nature de la pierre ou du métal n’importe que sur le plan esthétique). Aussitôt, son corps prend l’apparence d’une statue sculptée dans le matériau en question. Cela lui offre une absorption superficielle et grave égale à ses succès au jet d’activation. La transformation augmente aussi son poids de 10 kg par niveau de Terre. Il peut se déplacer et supporter son poids malgré les limites éventuelles de sa Force, mais il en va peut-être différemment des structures et des gens. La transformation dure le temps d’une scène.

Esprit de la terre (Terre ••••• •)
Réserve de dés : Terre + Commandement
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
Quand un scion possède ce don, son contrôle sur la terre est si grand qu'il peut invoquer son esprit même pour agir en son nom. Après le paiement des frais requis, le scion invoque un élémentaire de terre de trois mètres de haut d'une puissance énorme qui obéit à ses ordres au mieux de ses possibilités. Pour toutes les cinq réussites passées les cinq premières sur son jet d'activation, le scion peut invoquer un élémentaire supplémentaire, ou alternativement, ajouter 3 à la Santé et à l’Encaissement d’un élémentaire déjà invoqué, 2 à ses Dommages, 1 à sa Précision et à sa VD et 1 à son Engagement. L’élémentaire reçoit cinq succès automatiques à toutes les actions physiques ou à ses attaques et a les capacités suivantes s’il n’est pas amélioré : Précision : 3 ; Dommages : 5 ; Encaissement : 13 ; Santé : 13 ; Engagement : 8 ; VD : 7. Les élémentaires possèdent les dons de la Terre possédés par le scion et n’ont jamais besoin de payer pour eux, mais ne peuvent les utiliser qu’une seule fois par scène. En outre, les élémentaires peuvent à tout moment se reformer devant une autre personne ou objet à la discrétion du scion et subir une attaque qui lui était destinée, du moment que les élémentaires retardaient leurs actions ou effectuaient une Garde. Les cibles qui maîtrisent également le domaine de la Terre ont un encaissement supplémentaire contre les attaques de l'élémentaire égal au à leur niveau de Terre, et peuvent ajouter le même montant à tous les dégâts qu’ils infligent de la créature. À la fin de la scène, l'élémentaire se dissipe dans la terre d'où il vient.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Terre   Dim 13 Mar - 15:24

Magnétisme (Terre ••••• ••)
Réserve de dés : Terre + Commandement
Coût : 12 Légende
Type : Actif
Ce don permet au scion qui le possède de commander aux champs magnétiques présents autour de lui, les utilisant pour déplacer à sa guise les objets métalliques. En payant le coût requis et en effectuant le jet d’activation, il peut exercer son contrôle sur tous les champs magnétiques dans un rayon autour de lui équivalent à son niveau de Terre en dizaines de mètres. Le scion peut se servir de ce don pour déplacer librement dans la zone d’effet tout objet métallique à une vitesse en mètres par seconde égal à son niveau de Terre. Quelqu’un cherchant à arracher le contrôle d’un objet métallique au pouvoir du scion doit battre le jet d’activation avec un jet de (Force + Athlétisme) pour pouvoir agir comme il le souhaite.

Prison de cristal (Terre ••••• ••)
Réserve de dés : Terre + Artisanat
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Un énorme éclat de cristal se forme autour de la cible du scion. Si le jet d’activation de l'utilisateur surpasse le jet de résistance physique de sa cible, l'adversaire est enfermé dans un cristal clair translucide à multiples facettes. Lorsqu’il paye le coût d’activation de ce don, le scion doit payer un point de Légende supplémentaires par niveau de Légende de sa cible. Cette prison maintient l'adversaire inactif, mais le rend également immunisé à toute agression physique. À moins que quelque chose arrive à pénétrer le cristal, l'occupant en stase reste non-affecté. Le cristal a une dureté égale à la marge de réussite du scion lors du jet d'activation du pouvoir. Si une seule attaque parvient à pénétrer dans le cristal, il se brise et libère prématurément son occupant, bien que cela ne cause pas de dommages à la créature emprisonnée. Un scion pourrait également utiliser ce pouvoir pour placer temporairement un allié en stase, peut-être pour empêcher la progression d'une maladie ou d'une blessure grave. Tant qu’il est enfermé, le sujet ne vieillit plus, ni ne respire ou souffre d’une quelconque condition. Normalement, un cristal emprisonne pour la durée d'un jour par niveau de Terre du scion, après quoi il se brise en morceaux qui disparaissent aussi vite qu'ils sont apparus. Si le joueur choisit de sacrifier un niveau de Volonté, alors le cristal reste jusqu’à ce qu’il soit détruit ou que le scion décide de libérer son occupant.

Propriété insufflée (Terre ••••• ••)
Réserve de dés : Terre + Science
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Pour le scion, toute propriété d’un matériau basée sur sa structure atomique n’est qu’un degré de manipulation en plus qu’il peut imposer au matériau. S’il peut identifier une propriété distincte d’un matériau correspondant au domaine de la Terre, il peut l’échanger avec une propriété d’un autre matériau du domaine. Par exemple, le verre est un excellent conducteur de lumière, mais pas d’électricité. Mais avec ce don, un dieu pourra donner au verre la conductivité électrique que possède l’or. S’il façonne une hache en verre, il pourra la rendre aussi solide que de l’acier mais aussi légère qu’une masse équivalente d’aluminium. Le scion doit toucher le matériau et en avoir le contrôle afin d’être capable d’utiliser ce don dessus. Des exemples de propriétés qui peuvent être changées sont : conductivité électrique, conductivité de chaleur, conductivité de son, dureté, densité, résistance à la traction et opacité. Si vous ne connaissez rien à la métallurgie ou à la physique, il n’y a pas de mal. La manière la plus simple d’aborder ce don est de se dire que si vous voulez faire un objet dans une matière qui n’est pas adéquate (un pistolet en or massif, par exemple), ce don la rend magiquement adéquate.

Terre stérile (Terre ••••• ••)
Réserve de dés : Terre + Science
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Le scion avec ce don a le pouvoir de rendre totalement stériles les sols autour de lui. En dépensant le coût requis et en touchant le sol, le scion peut charger la terre de rester stérile et soustraire des succès égaux à son nombre de dons de la Terre de tous les dons de Fertilité qui y sont utilisé, empêchant même la plus robuste des plantes de prendre racine. De plus, toute vie végétale dans la zone affectée se met à dépérir au fil du temps, finissant par rendre la zone désolée et désertique. N'importe qui possédant aussi ce don peut essayer d'ignorer les pouvoirs du scion en dépensant le même coût et en obtenant plus de succès. La terre reste altérée pendant un nombre d'années égales eu niveau de Terre du scion, après quoi elle retourne à son état naturel ; s'il souhaite rendre la condition permanente, le scion peut le faire en dépensant un niveau de Volonté.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Terre   Dim 13 Mar - 15:24

Création tellurique (Terre ••••• •••)
Réserve de dés : Terre + Artisanat
Coût : 10 Légende
Type : Actif
La maîtrise du dieu sur ce domaine est telle qu’il peut littéralement créer de la pierre, de la terre ou du métal à partir de rien. Il joint simplement les mains devant lui et tente de matérialiser ce qu’il souhaite tandis que le joueur paye le coût requis et fais le jet d’activation. Avec ce don, il peut créer tout ce qu’il veut, que cela soit du sable ou du terreau, du granit, des diamants ou de l’acier. Toute substance incluse dans le domaine de la Terre est valable. Même le verre est acceptable, puisqu’il est principalement composé de silice. Sur un jet réussi, le dieu crée un volume maximum égal à 1 mètre cube par succès au jet. La masse apparaît sous la forme d’une sphère grossière, et le dieu doit physiquement la travailler pour lui donner la forme qu’il désire. De plus, le dieu ne peut créer qu’un seul type de matériau par jet d’activation.

Contrôle du terrain (Terre ••••• •••)
Réserve de dés : Terre + Artisanat
Coût : 12 Légende + 1 Volonté
Type : Actif
En se concentrant, le scion peut mentalement modifier un volume de terre ou de pierre situé dans son champ de vision, jusqu’à un nombre de mètres égal à 50 x son niveau de Terre. Il peut en faire jaillir des éperons de pierre déchiquetés ou ouvrir des crevasses béantes sous les pieds de ses ennemis. Il peut creuser un trou susceptible d’accueillir un véritable charnier ou dresser un rempart de terre pour tenir une bande de hooligans à distance. Il peut détacher des pans de terre d’une colline pour les envoyer en contrebas ou arrêter un glissement de terrain en cours. Le scion peut ainsi remodeler 5 m3 de terre à la fois par succès obtenus au jet d’activation. Il conserve le contrôle mental de la terre le temps d’une scène. Si un second scion tente d’en prendre le contrôle, il faut effectuer un jet d’activation opposé. Celui qui obtient le plus de succès contrôle alors la portée et l’intensité de l’effet pour la scène. Une fois l’effet terminé, la terre conserve la forme acquise si la gravité le permet.

Sol fertile (Terre ••••• •••)
Réserve de dés : Terre + Science
Coût : 10 Légende
Type : Actif
Bien que la croissance des plantes soit du domaine de la Fertilité, c'est depuis la terre que poussent les plantes et c'est le sol vivifiant qui les supporte au cours de leurs vies. Le scion avec ce don est capable de la rendre incroyablement fertile s’il le souhaite. En dépensant le coût requis et en touchant le sol, le scion peut ordonner qu’il soutienne et nourrisse la vie, accordant à une zone autour de lui d’un rayon égal à ses succès en kilomètres un nombre de dés en bonus égal à son niveau de Terre pour n'importe quel don de Fertilité utilisé, améliorant la croissance de la nature. De plus, toute vie végétale dans la zone affectée se met à pousser à un rythme accéléré. N'importe qui possédant aussi ce don peut essayer d'ignorer les pouvoirs du scion en dépensant le même coût et en obtenant plus de succès. La terre reste altérée pendant un nombre d'années égales au niveau de Terre du scion, après quoi elle retourne à son état naturel ; s'il souhaite rendre la condition permanente, le scion peut le faire en dépensant un niveau de Volonté.

Vigueur de la terre (Terre ••••• •••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : Aucun
Type : Passif
Le dieu possédant ce don est arrivé à un tel niveau d’affinité avec la terre que cette dernière s’assure autant que possible que le scion ne faiblisse jamais quelles que soit les difficultés qu’il endure. Tant que le scion est en contact avec le sol, il bénéficie d’un bonus de dés à tous ses jets de Vigueur égal à son niveau de Terre.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Terre   Dim 13 Mar - 15:25

Geyser volcanique (Terre ••••• ••••)
Réserve de dés : Terre + Commandement
Coût : 15 Légende
Type : Actif
En utilisant ce don, le scion peut faire venir à lui une quantité de magma à travers la surface. S’il est rusé (ou s’il est particulièrement sournois) il peut même la faire jaillir juste sous les pieds d’un ennemi en une attaque surprise particulièrement vicieuse. Une attaque réussie avec de la lave inflige (10 + marge de l’attaque) niveaux de dégâts graves. L’absorption minimise effectivement cette perte, mais les succès en excédent sont directement infligés, et non pas lancés aux dés. Après cela, le magma colle à la victime, infligeant à chaque tour un niveau de santé en moins que le tour précédent, jusqu’à ce que la lave ait totalement refroidi, soit enlevée, ou que la chair touchée soit totalement détruite. Ce pouvoir fonctionne dans le Monde, le Monde inférieur et le Monde supérieur. Le magma court sous la surface des mondes abyssaux ou éthérés de la même manière que sur Terre : pas parce que ces endroits sont géologiquement jeunes et actifs, mais parce que les plus anciens dieux de la Terre et du Feu en ont décidé ainsi. Des courants de lave s’accumulent et circulent aussi dans le corps de certains Titans. Ce don ne permet pas de contrôler la lave, elle fait simplement remonter un courant de magma à l’endroit choisi par le scion.

Monstre de terre (Terre ••••• ••••)
Réserve de dés : Terre + Commandement
Coût : 20 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don peut commander à la plus extraordinaire des créatures terrestres, une bête immense de terre et de roche. La créature immense (chaque scion devrait choisir une créature unique pour le représenter à l’achet de ce don, appropriée au personnage et à sa culture d'origine) accomplira les ordres du scion au mieux de ses capacités, lui donnant accès une machine de guerre gigantesque prête à suivre ses ordres. La bête reçoit 10 succès automatiques à tous les jets physiques ou attaques et a les capacités suivantes : précision : 5 ; dégâts : 10 ; encaissement : 25 ; santé : 100 ; VD : 8 ; engagement : 5. La créature possède tous les dons de Terre que possède le scion ainsi que tous les dons de Terre qu’il ne possède pas jusqu’au niveau 3. La bête possède naturellement le don Voyage tellurique et ne paye jamais pour l’utiliser. De plus, la créature possède les pouvoirs suivants : Interception : la bête peut à tout moment se placer devant une autre personne ou objet au choix du scion et absorber une attaque, à condition qu'elle ait utilisé l'action de Garde ; Rupture : la bête peut effectuer une action durant laquelle elle disparait dans le sol, et peut émerger du sol et attaquer sa cible avec l'élément de surprise à n’importe quel moment à partir de là, réduisant la VD à 0 (cet élément de surprise peut être ignoré par quelqu'un ayant un moyen de deviner l’attaque). Les personnes qui ont aussi accès au domaine de la Terre ont un encaissement supplémentaire contre les attaques de la bête égal à leur niveau de Terre et peuvent ajouter le même montant à tous les dégâts qu’ils infligent à la créature. À la fin de la scène, le monstre retourne d'où il est venu, laissant le scion seul.

Pétrification (Terre ••••• ••••)
Réserve de dés : Terre + Présence
Coût : 15 Légende + 1 niveau de Volonté
Type : Actif
En concentrant ses pouvoirs terrestres sur le corps de sa cible, le dieu peut forcer cette dernière a se changer en pierre. En payant le coût d’activation et en battant le jet de résistance physique de la victime avec son jet d’activation, le scion peut complétement changer en pierre le corps de la cible de façon permanente. Une cible changée en pierre ne peut plus agir ni percevoir son environnement. Le nouveau corps de pierre de la cible est aussi résistant que pourrait l’être une statue, et la statue tombe en poussière si elle vient à être brisée. Alternativement, un dieu peut utiliser ce don pour inverser un processus de pétrification, rendant son existence normale à une créature pétrifiée.

Sanctuaire terrestre (Terre ••••• ••••)
Réserve de dés : Terre + Commandement
Coût : 20 Légende + 4 Volonté
Type : Actif
Les dieux de la terre tendent à préférer établir leurs domaines dans des cavernes et des endroits particulièrement profondément enfouis sous terre. Le scion qui possède ce don est capable de faire de même, et de revendiquer une portion de la terre pour son usage personnel. Tout intrus pénétrant dans le domaine du dieu se retrouve cerné par le pouvoir immobile et immuable du scion s’insinuant de plus en plus profondément en lui. Si l’intrus échoue à un jet de résistance physique contre le jet d’activation du scion, il subit un malus d’un point cumulatif à un de ses attributs physiques par minute passée dans le domaine du scion. Lorsque les 3 attributs physiques sont réduits à 0, la victime se retrouve pétrifiée. Les invités du dieu quant à eux bénéficient d’un bonus à tous leurs jets de résistance physique égal au niveau de Terre du dieu. Le dieu n’est pas affecté par son propre effet (à moins qu’il le souhaite) et peut décider d’exempter certaines personnes de l’effet du don. Ce don dure jusqu’à ce qu’il soit activé à nouveau. Ce don doit obligatoirement être utilisé en conjonction avec le privilège Sanctuaire.
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Terre   Dim 13 Mar - 15:25

Contrôle du magma (Terre ••••• •••••)
Réserve de dés : Terre + Artisanat
Coût : 20 Légende
Type : Actif
Pour une scène, le personnage devient totalement immunisé à la lave et peut la contrôler avec son esprit, jusqu’à un certain degré. S’il est proche d’une flaque ou d’un écoulement, il peut marcher à sa surface sans se brûler, laissant derrière lui des traces de pas en pierre solidifiée. Il peut plonger dans la lave et y nager aussi facilement que dans de l’eau. Il peut même faire sortir des tentacules de cette roche liquide surchauffée, et les faire se mouvoir dans l’air à sa guise. Il peut contrôler 5 mètres cubes de lave par niveau de Terre qu’il possède. Une attaque réussie avec de la lave inflige (10 + marge de l’attaque) niveaux de dégâts graves. L’absorption minimise effectivement cette perte, mais les succès en excédent sont directement infligés, et non pas lancés aux dés. Après cela, le magma colle à la victime, infligeant à chaque tour un niveau de santé en moins que le tour précédent, jusqu’à ce que la lave ait totalement refroidi, soit enlevée, ou que la chair touchée soit totalement détruite. Ce don ne fonctionne que sur de la lave que le personnage peut voir.

Maître de la gravité (Terre ••••• •••••)
Réserve de dés : Terre + Commandement
Coût : 25 Légende
Type : Actif
Le dieu possédant ce don est capable de contrôler la gravité et de la plier à sa volonté. En effectuant le jet d’activation et en payant le coût requis, le scion prend le contrôle de toutes les forces gravitationnelles dans un rayon en kilomètres autour de lui égal à son niveau de Terre. Dans cette zone, le dieu contrôle absolument toute la gravité, pouvant la diminuer ou l’augmenter d’un facteur de son choix, l’annuler complètement, ou même l’inverser. Tout objet ou créature physique se trouvant dans la zone d’effet du don est automatiquement affecté. Ce don persiste pour une durée d’un jour par succès obtenu sur le jet d’activation.

Sculpter le paysage (Terre ••••• •••••)
Réserve de dés : Terre + Art
Coût : 20 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le dieu possédant ce don est devenu un véritable maître des pouvoirs de la terre et du sol, devenant capable de remodeler le paysage par la seule force de son esprit. En payant le coût requis, le scion devient le maitre absolu du paysage dans un rayon en kilomètres égal aux succès qu’il a obtenu sur le jet d’activation. Dans cette zone, il peut lever des montagnes ou les faire disparaître, redessiner les cours des fleuves et des côtes, ou décider arbitrairement de la nature des sols. Si un autre scion essaye de prendre le contrôle du paysage de la zone, le jet d’activation détermine qui a l’avantage sur l’autre. Les modifications logiques et cohérentes sont permanentes, les autres perdurent pendant un an par niveau de Terre du scion, mais il peut les rendre permanente elles aussi en dépensant un niveau de Volonté.

Séisme (Terre ••••• •••••)
Réserve de dés : Terre + Commandement
Coût : 25 Légende + 2 Volonté
Type : Actif
Le scion avec ce don peut modifier et secouer les plaques tectoniques de la terre elle-même, provoquant des tremblements de terre massifs et des séismes dévastant la campagne partout où il le désire. En dépensant le coût requis et en utilisant ce don, le scion peut la faire tressauter, provoquant un tremblement de terre, dont la sévérité sur l’échelle de Richter est d’un maximum égal son niveau de Terre, qui frappe dans la zone immédiate, indépendamment de si vraiment les plaques tectoniques au-dessous de lui peuvent être enclines à la violence. Les effets du tremblement de terre peuvent seulement être évités sur une base de personne-par-personne par un jet réussi de (Dextérité + Athlétisme) ou de (Vigueur + Résistance) ; si une personne ne réussit pas ce jet, elle prend des dégâts superficiels égaux à la marge de réussite du scion. Les effets complets du tremblement de terre sont :

Échelle de RichterDifficulté pour résisterPopulation tuéeEffetsRépercussions
1 à 3--Tremblements mineurs, consternation-
455%Seuls ceux à l’épicentre font un jet (Grâce féline immunise)-
585%Rayon de 10 km (Équilibre divin immunise)-
6105%Dégâts importants aux petits bâtiments et aux ponts sur 100 km-
715 dans les 100 km ou 10 dans les 500 km10%Dégâts importants aux grands bâtiments sur 1000 kmQuelques répliques locales de niveau 5
820 dans les 100 km ou 15 dans les 500 km ou 10 dans les 1000 km10%Destruction totale de tous les bâtiments, dégâts importants sur 500 km, ressenti jusqu’à 2000 kmQuelques répliques de niveau 6 sur le même continent, quelques tsunamis
925 dans les 1000 km ou 20 dans les 2000 km ou 10 dans les 3000 km10%Destruction totale du terrain et des constructions sur 100 km, ressenti jusqu’à 5000 kmDes tsunamis à l’échelle mondiale, des répliques d’intensité variable sur le même continent
1030 dans les 2000 km ou 20 dans les 3000 km ou 10 dans les 5000 km20%Destruction totale du terrain et des constructions sur 500 km, dégâts importants sur les grands bâtiments sur 1000 km, dégâts aux petits bâtiments sur 3000 km, forts tremblements sur 5000 km, ressenti jusqu’à 10000 kmDisparition d’îles, éruptions volcaniques, tsunamis et réplique de très forte intensité partout sur le monde
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MessageSujet: Re: Le Domaine de la Terre   Dim 13 Mar - 15:25

Le Modeleur (Avatar de la Terre)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 30 Légende + 5 Volonté
Type : Pinacle
Pour la durée d’une scène, le dieu devient le Modeleur, un personnage tout de métal et de pierre, dont le corps change de nature minérale constamment. Les pensées du Modeleur tordent la terre et la pierre. Le Modeleur peut faire jaillir des montagnes hors d’une plaine vide. Le Modeleur peut détourner une inondation d’un geste de la main et avaler des armées entières dans la sombre étreinte de la terre. Le Modeleur peut chevaucher un immense glissement de terrain comme la vague d’un océan, et ébranler les villes jusqu’à leurs fondations. Le Modeleur peut à lui seul enterrer un dieu dans son temple, ou clouer les membres d’un Titan assez longtemps pour qu’un autre dieu en profite.
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