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 Domaine du Chaos

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Poulpatine
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MessageSujet: Domaine du Chaos   Ven 26 Avr - 18:19

Dons de niveau Héroïque

Le chaos est le domaine de l’anarchie, de la confusion et de l’informe.

Oeil de la tempête (Chaos •)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 1 Légende par scène
Quand le scion est pris dans une situation chaotique dans laquelle il n’a rien à voir (qu’il esquive les débris d’une tornade ou sorte d’un bar pour s’apercevoir qu’une foule déchaînée se dirige vers lui pour en découdre avec un cordon de flics), il peut activer ce don pour devenir un îlot de calme au milieu du tumulte. Miraculeusement, il n’est pas affecté par la confusion et n’est pas concerné tant qu’il ne s’implique pas activement. Il subit les malus habituels de déplacement liés à son environnement, mais les chutes de roches, animaux lancés au galop et émeutiers en colère ne l’affectent pas.

Nid de frelons (Chaos ••)
Réserve de dés : Intelligence + Vigilance
Coût : Aucun
Si le jet d’activation du don est couronné de succès, le conteur détermine et révèle en terme très généraux ce que le scion peut faire pour provoquer un maximum de chaos ou à l’inverse désamorcer la situation. La révélation doit prendre une forme des plus simples comme « ouvrir la cage du perroquet », « rester dans le couloir », « faire un clin d’œil au scion de Sif » ou « composer le numéro du téléphone portable du scion de Ptah ». Le conteur devra se contenter de dire quelles actions mènent à quelle issue, pas leurs rouages.

Chaos auditif (Chaos ••)
Réserve de dés : Manipulation + Occultisme
Coût : 1 Légende par scène
Le scion avec ce pouvoir entraîne l’apparition d’un bruit blanc indéchiffrable tout autour de lui. Les sons changent et s'entremêlent jusqu'à ce qu'ils ne soient plus reconnaissables, et la communication via la parole en sa présence est impossible. Le mur de bruit dure pour la scène et suit le Scion partout où il va. On peut y résister par un jet opposé de (Perception + Vigilance). Tout jet de Perception lié à l’audition effectué à proximité échoue automatiquement si le lanceur n’a pas d’abord résisté à ce don.

Confusion paralysante (Chaos •••)
Réserve de dés : Astuce + Empathie
Coût : 1 Volonté
Ce don transforme les pensées rationnelles d’un individu en une sorte de bruit chaotique et bouillonnant. Si le jet d’activation est couronné de succès, la victime est clouée sur place, soudain incapable de penser, de parler ou d’agir. Elle n’est pas consciente de ce qui se passe autour d’elle et n’a aucun souvenir des instants précédant ou suivant l’utilisation du don. L’effet dure pendant un nombre d’actions égal au nombre de succès obtenu au jet d’activation et efface les souvenirs de la victime durant autant de temps avant le jet. Si la victime a une Légende supérieure à celle de l’utilisateur, le pouvoir ne fonctionne pas. Si elle a un niveau de Légende égal, le jet d’activation est opposé à sa (Volonté + Intégrité + Légende).

Loi de Murphy (Chaos •••)
Réserve de dés : Intelligence + Vigilance
Coût : 1 Volonté
La loi de Murphy dit que tout ce qui peut aller mal ira mal. Ce don prend ce dicton et le transforme en réalité, amplifiant les émotions négatives entre des groupes de personnes, infligeant un certain nombre de désagréments irritants mais inoffensifs tels que piqûres d'abeilles, des dysfonctionnements temporaires mineurs dans les machines, des voitures roulant dans les flaques, des malentendus et des tasses de café renversées. La colère monte en flèche et les disputent éclatent, et le bon sens est jeté aux orties jusqu'à ce que les effets du don se calment. Le scion n’est absolument pas épargné par ce don qui dure une scène.


Dernière édition par Poulpatine le Dim 25 Jan - 17:05, édité 2 fois
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Poulpatine
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MessageSujet: Re: Domaine du Chaos   Jeu 18 Juil - 1:11

Dons de niveau Demi-divin

Les demi-dieux qui usent de ces dons sont les incarnations d’une redoutable imprévisibilité. La seule chose à peu près sûre est qu’ils combattent les Titans … pas vrai ?

Sabotage (Chaos ••••)
Réserve de dés : Intelligence + Artisanat
Coût : 1 Volonté
Le scion est en mesure de briser les machines les plus complexes à l’aide du simple pouvoir de son esprit. Il lui suffit de regarder la machine en question, puis le joueur utilise un point de Volonté et effectue un jet de (Intelligence + Artisanat). En cas de réussite, la machine tombe en panne et cesse donc de fonctionner sur-le-champ. Le nombre de succès obtenu doit être noté jusqu’à ce que la machine soit réparée. Pour ce faire un personnage doit cumuler un nombre de succès égal sur un jet composé de (Dextérité + Artisanat). Un scion ne peut utiliser ce don sur un objet donné qu’une seule fois, puis doit attendre qu’il ait été complètement réparé pour retenter sa chance. En outre, ce don ne fonctionne que sur les machines complexes, pas les plus simples (il ne sera d’aucune utilité sur un plan incliné). Enfin, il ne fonctionne pas sur les machines conçues par des personnages ayant une Légende supérieure.

Passionner (Chaos ••••)
Réserve de dés : Manipulation + Empathie
Coût : Variable
Avec un mot, un toucher, ou même juste un sourire entendu, le scion peut exacerber les émotions d'une autre personne, les poussant bien au-delà de leur niveau actuel. Si le scion surmonte le jet de résistance de sa cible, son émotion la plus forte à ce moment particulier va crever le plafond, devenant beaucoup plus intense et incontrôlable que ce qui serait habituel pour la situation. Le scion a besoin de dépenser seulement un point de Légende pour affecter les êtres les moins puissants (dont la Légende ne dépasse pas 4), mais doit dépenser plus d'énergie pour affecter ceux dont la Légende est plus élevée (3 points de Légende pour une cible dont la Légende est comprise entre 5 et 8 ; 7 points de Légende pour une cible dont la Légende est de 9 ou plus). Si la cible ainsi affectée a besoin de déployer une vertu à tout moment au cours de la scène, il ou elle jette le double de son nombre habituel de dés, la cible peut également doubler les dés reçus en canalisant la Vertu touchée.

Advienne que pourra ! (Chaos ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende (+ 1 par personne supplémentaire) + 1 Volonté
Le scion avec ce don n'a aucun scrupule à se jeter à la merci du hasard. Quand le scion se retrouve face à un danger insurmontable (ou qu’il veut juste un changement de décor), il peut payer le coût nécessaire pour se téléporter instantanément (et avec d'autres personnes s’il le souhaite, à condition qu'il dépense un point supplémentaire de Légende pour chacune) ailleurs à une destination au choix du destin. Il n'a aucun contrôle sur l'endroit où il va ou ce qui se passe quand il arrive, ou même si oui ou non il sera plus en danger qu’à l’endroit qu’il a quitté, il lance simplement un dé et arrive à une destination comme suit :

Résultat Destination
1Repaire d’un ennemi mortel dangereux du scion
2Terra incognita hostile
3Monde inférieur ou Axis mundi hostile
4Zone extrêmement hostile et danger imminent
5Zone sauvage et dangereuse isolée
6Petite ville sûre
7Zone métropolitaine grande mais accueillante
8Monde inférieur ou Axis mundi du panthéon du scion
9Terra incognita accueillante
10Demeure du scion

Si le scion obtient un 1 et a utilisé ce pouvoir pour échapper à un ennemi ou une situation dangereuse, le nouvel ennemi ou la situation sera automatiquement encore plus dangereuse ; s'il n'a pas d'autre ennemi mortel, le destin va en inventer un nouveau pour lui. Bien que ce pouvoir accorde au scion la capacité de se déplacer entre différents plans sans utiliser le domaine du Psychopompe, son aspect hasardeux et le danger potentiel font qu'il n’est pas pratique pour ces utilisations ... pour tous, sauf les plus téméraires ou parieurs des personnages.

Distraction récurrente (Chaos •••••)
Réserve de dés : Astuce + Empathie
Coût : 1 Légende par point de malus
Le scion reprend le refrain d’une chanson débile (« La danse des canards » fera l’affaire) ou lance un bon mot (comme « Cassééééé ! ») et use du don pour l’imprimer dans l’esprit de tous ceux qui l’entendent et le comprennent. Pour résister à l’effet, il faut réussir un jet de (Volonté + Intégrité + Légende) produisant plus de succès que le jet du scion. Ceux qui le ratent subissent un malus de distraction à tous leurs jets égal au nombre de points de Légende que le scion a utilisé pour activer l’effet (jusqu’à un maximum égal à son niveau de Légende). Cette distraction dure 24 heures.

Impression labyrinthique (Chaos •••••)
Réserve de dés : Astuce + Vigilance
Coût : 5 Légende
Le scion se dresse au milieu d'un carrefour ou d’une intersection – ou tout endroit où un choix de direction pourrait être fait – et invoque la confusion du chaos dans la zone. Pour le reste de la scène, toute personne qui pénètre dans cette intersection devient incapable de déterminer sa direction. Les boussoles se mettent à tourner rapidement, les localisateurs GPS perdent leur signal et les panneaux indicateurs tombent et ne peuvent plus être fixés. L’utilisateur du Chaos reste capable de naviguer, mais quelqu'un d'autre qui n'est pas en contact avec le scion devient complètement désorienté. Lorsqu'un voyageur traverse la région, peu importe quelles sont les précautions qu'il prend, il devient désorienté et sort dans une direction aléatoire. Ce pouvoir n'affecte pas ceux ayant un niveau de Légende plus élevé que le scion. Les autres créatures ayant des niveaux de Légende peuvent tenter de résister grâce à un jet de (Perception + Vigilance + Légende) contre le nombre de succès du scion au jet d’activation. Les mortels et les créatures sans Légende n'ont aucune défense et sont automatiquement induits en erreur.

Chaos rampant (Chaos ••••• •)
Réserve de dés : Astuce + Empathie
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Ce don est une version un peu plus méchante de Confusion paralysante car ses effets durent plus longtemps et sont contagieux. Le scion l’active de la même façon que Confusion paralysante et est sujet aux mêmes limitations en termes de Légende. La première personne visée en subit les effets pendant (1 heure x niveau de Légende du scion). Le véritable bouillonnement de pensées contradictoires efface aussi le souvenir des évènements de la victime pendant le même nombre d’heures précédant l’activation du don. Lorsque la victime suivante s’approche assez pour voir et reconnaitre la première, elle subit aussi l’effet si le scion l’avait prise pour cible. La personne suivante qui voit l’une ou l’autre est elle aussi sujette à l’effet. Quiconque voit l’une des victimes assez clairement pour la reconnaitre (qu’elle la connaisse ou non personnellement) est sujette à l’effet. Peu importe que la nouvelle victime regarde la précédente au moyen de jumelle, d’une lunette de fusil ou à la télévision. Seuls les personnages ayant une Légende supérieure ou égale à celle du scion qui a utilisé le don ont une chance de résister à la paralysie mentale et ils sont les seuls à avoir droit à un jet dans ce sens. Le scion qui a usé du don est immunisé contre la transmission de son propre effet. En y résistant une fois au moyen d’un jet de (Volonté + Intégrité + Légende), on est sur de se protéger de toute nouvelle victime jusqu’à la fin de l’effet. Heureusement, la paralysie ne dure que tant qu’elle affecte la victime initiale. Quelle que soit l’étendue de l’effet à ce moment-là, une fois cette victime libérée, toutes les autres retrouvent elles aussi leurs esprits.

Tir ami (Chaos ••••• •)
Réserve de dés : Manipulation + Politique
Coût : 3 Légende
En se concentrant et en dirigeant les forces du chaos vers une cible particulière, le scion peut l’amener à agir soudainement d'une manière complètement imprévue, tournant son arme contre des amis et des alliés. Attendant que sa cible entreprenne une action (le scion lui-même ne doit pas être effectuer d'autres action, et attendre le moment idéal pour frapper), le scion paye le coût nécessaire au même moment, et redirige l’action, quelle qu'elle soit, sur une personne amicale aléatoire ou créature dans leur voisinage ; la cible prend immédiatement les mesures qu'il ou elle s'apprêtait à prendre, mais il les dirige sur l'être amical, sauf s'il est en mesure de surmonter les succès du scion sur un jet de (Astuce + Intégrité). Les guerriers se retournent pour frapper leurs camarades, les guérisseurs réparent des chairs qui n'en ont pas besoin, et les lanceurs de sorts sèment les malédictions et la confusion parmi leurs alliés, complètement par hasard. Les cibles touchées par les caprices du scion n'ont aucun avertissement de leur échec imminent et estiment simplement qu'ils ont catastrophiquement manqué ou mal visé sans le vouloir. Le scion peut utiliser ce don qu'une seule fois par scène sur une personne, mais il peut l'utiliser sur autant de personnes différentes dans une scène tant qu’il souhaite payer. Si le scion est confronté à un seul ennemi et qu’il n'y a pas d’alliés ou de passants à mettre à disposition de la cible, ce don n'a aucun effet.

Émeute instantanée (Chaos ••••• ••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 5 Légende +1 Volonté
Le scion se tient devant une foule et hurle une rengaine incendiaire, comme : « Souvenez-vous de mai 1968 ! », « Les Celtics sont les meilleurs ! » ou « Rendez-vous à Sto’vo’kor ! » (en fonction des circonstances). Si le jet d’activation est couronné de succès, une émeute débute. Pour chaque succès au jet, cinq personnes perdent tout sens des convenances et de la courtoisie et entreprennent de semer la pagaille. Elles œuvrent alors de concert, pour casser et cogner sur les gens qui ne suivent pas le mouvement (ces innocents sont toujours des gens qui fuient le chaos plutôt que de se joindre aux voyous, ainsi que les policiers qui doivent inévitablement gérer ce bazar). L’émeute dure un nombre d’heures égal à la Légende du scion, sauf si la police parvient à y mettre un terme avant. Tous ceux qui participent à cette folie gardent en mémoire tout ce qu’ils ont pu faire, et ces vilains souvenirs leur coutent tous leurs points de Volonté pour la semaine qui suit l’émeute. En règle générale, seuls les mortels sont embringués dans une telle émeute, mais des engeances ou des scions opportunistes peuvent décider de s’y joindre (ce qui a pour effet de les priver eux aussi de leur Volonté par la suite). Les scions qui s’adonnent au domaine du Chaos doivent avoir une valeur de Légende supérieure à celle de l’individu qui a provoqué l’émeute pour qu’Œil de la tempête les protège des émeutiers.

Bacchanales (Chaos ••••• ••)
Réserve de dés : Charisme + Art (doit être une forme de représentation)
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Le scion avec ce don provoque une soudaine vague d’hédonisme tout autour de lui, jetant toute inhibition au vent et encourageant toutes les personnes concernées de se livrer à tous les plaisirs se présentant. Toute personne dans un rayon égal à 100 fois le nombre total de dons du domaine du Chaos du scion en mètres est affectée, et sera encline à boire, à danser, à forniquer, et toute autre forme d'abandon qui peut se proposer. L’influence hédoniste du scion dure un nombre d'heures égal au nombre de réussites du scion, après quoi elle disparaît complètement, laissant habituellement beaucoup de gens très confus et mortifié dans son sillage. Une fois que les pouvoirs du scion se dissipent, les personnes concernées perdent la totalité de leur réserve de Volonté ; pour la semaine suivante, ils ne peuvent récupérer que jusqu'à la moitié de leur réserve normale de Volonté à cause de la honte de leurs actes qui les assaille.
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MessageSujet: Re: Domaine du Chaos   Mar 22 Avr - 16:49

Dons de niveau Divin

Les dieux qui maîtrisent ce domaine sont les combinards et les fauteurs de troubles de leurs panthéons. Aucun dieu prudent ne leur fait confiance, et aucun dieu avisé ne s’en fait des ennemis. Les Titans eux-mêmes ne savent pas à quoi s’en tenir avec ces imprévisibles forces de la nature.

Folie (Chaos ••••• •••)
Réserve de dés : Manipulation + Empathie
Coût : 5+ Légende
Le dieu peut toucher l’esprit de ses victimes et les submerger avec l’essence du chaos à l’état pur. Le dieu doit voir ses victimes en personne, et le joueur lance (Manipulation + Empathie) en utilisant 5 points de Légende. Avec l’activation de base, le dieu peut affecter un nombre de cibles égal à sa Légende. Les victimes résistent avec un jet de (Volonté + Intégrité + Légende). Ce pouvoir n’a aucun effet contre un personnage ayant une Légende plus grande que celui qui utiliser le pouvoir. Si le jet est réussi, et qu’une victime est un mortel ou une créature surnaturelle avec une Légende allant de 1 à 4, cette victime devient totalement folle, de façon permanente. Elle n’a plus aucun contrôle sur ses pulsions, aucune notions du bien et du mal, et se trouve incapable de mesurer les conséquences de ses actes. Si la victime a une Légende comprise entre 5 et 8, elle ne reste folle que pour une durée en jours égale à la marge de réussite du jet d’activation. Si la victime à une Légende de 9 ou plus, sa folie ne dure que quelques heures, d’un nombre égal à la marge de réussite. Si une victime survit à son accès de folie, elle en émerge sans aucun souvenir de ce qui s’est passé pendant qu’elle avait perdu l’esprit. Pour que ce pouvoir fonctionne, il faut que la victime ait un esprit susceptible d’être perturbé. Il ne fonctionne pas sur les créatures non-pensantes ou les êtres déjà fous.

Résultat improbable (Chaos ••••• •••)
Réserve de dés : Astuce + Artisanat
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Le dieu prend une poignée d'objets, les jette ensuite dans l'air. Quand ils atterrissent, ils s’assemblent étonnamment en une forme désirée par le dieu ou dans une position que le dieu souhaite. La difficulté de ce tour dépend du nombre d'objets utilisés et la complexité finale. Utilisez la table d'accompagnement comme une ligne directrice. Tous les objets créés de cette manière ne sont pas fonctionnels. Si le joueur a marqué un nombre pair de succès, l’objet fonctionne normalement. Si le joueur a marqué un nombre impair de succès, l'article à une sorte de bizarrerie ou défaut qui l'entrave et l’empêche de fonctionner correctement. Normalement, un objet créé de cette façon tombe en pièces détachées à la fin de la scène. Si le joueur dépense un niveau permanent de Volonté, l'objet devient permanent. Cette dépense doit venir avant que le dieu ne sache si l'objet est fonctionnel ou pas.

ObjetsRésultatsDifficulté
Buches de boisPile de bois bien rangée3
Pièces de monnaieTombent toutes sur face5
Tubes d'aluminium, caoutchouc, chaîneVélo10
Pièces de monnaieTombent toutes sur la tranche15
Farine, lait, œufsGâteau20
Plaques d'acier, plastique, verre, visVoiture25
Matière noireUnivers miniature50

Erreur système (Chaos ••••• •••)
Réserve de dés : Intelligence + Artisanat (en rapport)
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Au lieu de spécifiquement se concentrer sur une machine particulière, la simple présence du scion est maintenant si déconcertante qu'il cause l'instabilité de toutes les machines et systèmes autour de lui. Quand il dépense le coût requis, le scion cause des bugs et des dysfonctionnements tous les systèmes mécaniques et électroniques voisins, les transformant d'outils utiles en tas de boulons inutiles en un instant ; toutes les machines dans un rayon de dix fois les succès du scion en mètres sont affectées, rendant des usines entières et des voisinages inutiles en quelques secondes. Les machines banales se cassent automatiquement ; les usines magiquement construites ou améliorées sont plus résistantes et le scion doit également diviser ses succès entre chacune des machines présentes dans la zone, essayant de surmonter les jets de leurs créateurs simultanément pour les endommager. Une fois détruites, les réparateurs potentiels doivent obtenir plus que les succès que le scion sur un jet de (Dextérité + Artisanat) pour les réparer.

Détourner le Destin (Chaos ••••• ••••)
Réserve de dés : Astuce + Occultisme
Coût : (5 Légende + 1 Volonté) par lien
Un dieu qui possède ce don est insaisissable par les fils du Destin. Si le dieu augmente un Nœud du Destin dans une scène, il peut activer ce don et jeter le filet du Destin sur une autre personne. La personne ou les gens auquel le dieu aurait été prédestiné sont au lieu de cela Prédestinés au personnage ciblé. Après que les circonstances ont forcé le MJ à jeter la Légende du dieu comme réserve de dés pour déterminer la Prédestination, le joueur du dieu peut lancer (Astuce + Occultisme). La difficulté est égale au nombre de succès du jet de Légende. Le personnage ciblé, quant à lui, jette (Volonté + Intégrité + Légende) avec une difficulté égale à la marge de réussite de l’utilisateur du don. Si le dieu qui tentait de détourner les Nœuds de Destin réussit, le pouvoir fonctionne. Il doit utiliser 5 points de Légende et 1 point de Volonté par Nœud du Destin généré par le jet de Légende du MJ. Ce faisant, le dieu passe à travers les mailles du Destin et voit l’autre personnage être pris dedans à sa place. Mais, puisqu’il a utilisé sa Légende pour alimenter un don, le dieu est sujet à un dernier jet de Légende, et il ne peut pas utiliser ce don pour dévier ce jet. Tout Nœud de Destin généré par ce dernier s’applique sans restriction.

Utilisation détournée (Chaos ••••• •••••)
Réserve de dés : Astuce + Artisanat
Coût : 10 Légende + 1 Volonté
Vous êtes incapable de faire la différence entre un marteau et une scie ? Aucune importance. Avec ce don, le personnage peut prendre n’importe quel objet qu’il a sous la main et l’utiliser comme s’il s’agissait d’un tout autre objet de dimensions similaire. Il touche l’objet en dépensant 1 point de Volonté et 10 points de Légende, tandis que le joueur jette (Astuce + Artisanat). Pour un nombre de jours égal aux succès du jet, l’objet qu’il touche devient l’équivalent exact (à part pour l’aspect) d’un autre objet de son choix, et s’utilise comme tel. S’il sacrifie un niveau de Volonté permanent, l’effet est définitif. L’objet qui est modifié doit être plus grand ou égal en dimensions (mais pas nécessairement en masse) à l’objet dont il imite les capacités. De plus, tous les deux doivent être des objets inanimés ordinaires, d’usage ou de fabrication courante par les mortels du Monde. Par exemple, le dieu peut forcer sa chaussure à se comporter comme une grenade (il tire sur ses lacets et le projette d’un grand mouvement de jambe, et trois secondes plus tard elle explose). Il peut aussi forcer une grenade à se comporter comme un chausson aux pommes (s’il peut attraper la grenade et utiliser son don dessus avant qu’elle n’explose, il peut la manger sans danger). En gros, le dieu avec ce don devient le personnage principal d’un cartoon dont il est aussi scénariste et dessinateur.
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MessageSujet: Re: Domaine du Chaos   Mar 22 Avr - 16:51

Le Néant (Avatar du Chaos)

Pour une scène, le personnage de vient le Néant. Le Néant n’a ni forme ni taille. Il peut envelopper toute une métropole ou se cacher dans l’esprit d’un fœtus. Quand le Néant passe au-dessus d’eux, les hommes deviennent fous, s’éventrant entre eux, s’alignant en motifs géométriques parfaits, écrivant les noms secrets des Titans dans le sang des êtres chers ou hurlant jusqu’à en mourir de fatigue. Le Néant brise les liens atomiques des choses qu’il contemple, pour les reconstruire sous des formes impossibles. Les dieux non-protégés ne peuvent que fixer confusément le Néant tandis qu’il passe devant eux. Les Titans se retournent les uns contre les autres, reconstruisent ce qu’ils ont détruit, ou deviennent aussi civilisés que leur progéniture divine avant que leur nature originelle ne reprenne le dessus.
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