Dons de niveau Demi-divinLes demi-dieux qui usent de ces dons sont les incarnations d’une redoutable imprévisibilité. La seule chose à peu près sûre est qu’ils combattent les Titans … pas vrai ?
Sabotage (Chaos ••••)
Réserve de dés : Intelligence + Artisanat
Coût : 1 Volonté
Le scion est en mesure de briser les machines les plus complexes à l’aide du simple pouvoir de son esprit. Il lui suffit de regarder la machine en question, puis le joueur utilise un point de Volonté et effectue un jet de (Intelligence + Artisanat). En cas de réussite, la machine tombe en panne et cesse donc de fonctionner sur-le-champ. Le nombre de succès obtenu doit être noté jusqu’à ce que la machine soit réparée. Pour ce faire un personnage doit cumuler un nombre de succès égal sur un jet composé de (Dextérité + Artisanat). Un scion ne peut utiliser ce don sur un objet donné qu’une seule fois, puis doit attendre qu’il ait été complètement réparé pour retenter sa chance. En outre, ce don ne fonctionne que sur les machines complexes, pas les plus simples (il ne sera d’aucune utilité sur un plan incliné). Enfin, il ne fonctionne pas sur les machines conçues par des personnages ayant une Légende supérieure.
Passionner (Chaos ••••)
Réserve de dés : Manipulation + Empathie
Coût : Variable
Avec un mot, un toucher, ou même juste un sourire entendu, le scion peut exacerber les émotions d'une autre personne, les poussant bien au-delà de leur niveau actuel. Si le scion surmonte le jet de résistance de sa cible, son émotion la plus forte à ce moment particulier va crever le plafond, devenant beaucoup plus intense et incontrôlable que ce qui serait habituel pour la situation. Le scion a besoin de dépenser seulement un point de Légende pour affecter les êtres les moins puissants (dont la Légende ne dépasse pas 4), mais doit dépenser plus d'énergie pour affecter ceux dont la Légende est plus élevée (3 points de Légende pour une cible dont la Légende est comprise entre 5 et 8 ; 7 points de Légende pour une cible dont la Légende est de 9 ou plus). Si la cible ainsi affectée a besoin de déployer une vertu à tout moment au cours de la scène, il ou elle jette le double de son nombre habituel de dés, la cible peut également doubler les dés reçus en canalisant la Vertu touchée.
Advienne que pourra ! (Chaos ••••)
Réserve de dés : Aucune
Coût : 3 Légende (+ 1 par personne supplémentaire) + 1 Volonté
Le scion avec ce don n'a aucun scrupule à se jeter à la merci du hasard. Quand le scion se retrouve face à un danger insurmontable (ou qu’il veut juste un changement de décor), il peut payer le coût nécessaire pour se téléporter instantanément (et avec d'autres personnes s’il le souhaite, à condition qu'il dépense un point supplémentaire de Légende pour chacune) ailleurs à une destination au choix du destin. Il n'a aucun contrôle sur l'endroit où il va ou ce qui se passe quand il arrive, ou même si oui ou non il sera plus en danger qu’à l’endroit qu’il a quitté, il lance simplement un dé et arrive à une destination comme suit :
Résultat | Destination |
1 | Repaire d’un ennemi mortel dangereux du scion |
2 | Terra incognita hostile |
3 | Monde inférieur ou Axis mundi hostile |
4 | Zone extrêmement hostile et danger imminent |
5 | Zone sauvage et dangereuse isolée |
6 | Petite ville sûre |
7 | Zone métropolitaine grande mais accueillante |
8 | Monde inférieur ou Axis mundi du panthéon du scion |
9 | Terra incognita accueillante |
10 | Demeure du scion |
Si le scion obtient un 1 et a utilisé ce pouvoir pour échapper à un ennemi ou une situation dangereuse, le nouvel ennemi ou la situation sera automatiquement encore plus dangereuse ; s'il n'a pas d'autre ennemi mortel, le destin va en inventer un nouveau pour lui. Bien que ce pouvoir accorde au scion la capacité de se déplacer entre différents plans sans utiliser le domaine du Psychopompe, son aspect hasardeux et le danger potentiel font qu'il n’est pas pratique pour ces utilisations ... pour tous, sauf les plus téméraires ou parieurs des personnages.
Distraction récurrente (Chaos •••••)
Réserve de dés : Astuce + Empathie
Coût : 1 Légende par point de malus
Le scion reprend le refrain d’une chanson débile (« La danse des canards » fera l’affaire) ou lance un bon mot (comme « Cassééééé ! ») et use du don pour l’imprimer dans l’esprit de tous ceux qui l’entendent et le comprennent. Pour résister à l’effet, il faut réussir un jet de (Volonté + Intégrité + Légende) produisant plus de succès que le jet du scion. Ceux qui le ratent subissent un malus de distraction à tous leurs jets égal au nombre de points de Légende que le scion a utilisé pour activer l’effet (jusqu’à un maximum égal à son niveau de Légende). Cette distraction dure 24 heures.
Impression labyrinthique (Chaos •••••)
Réserve de dés : Astuce + Vigilance
Coût : 5 Légende
Le scion se dresse au milieu d'un carrefour ou d’une intersection – ou tout endroit où un choix de direction pourrait être fait – et invoque la confusion du chaos dans la zone. Pour le reste de la scène, toute personne qui pénètre dans cette intersection devient incapable de déterminer sa direction. Les boussoles se mettent à tourner rapidement, les localisateurs GPS perdent leur signal et les panneaux indicateurs tombent et ne peuvent plus être fixés. L’utilisateur du Chaos reste capable de naviguer, mais quelqu'un d'autre qui n'est pas en contact avec le scion devient complètement désorienté. Lorsqu'un voyageur traverse la région, peu importe quelles sont les précautions qu'il prend, il devient désorienté et sort dans une direction aléatoire. Ce pouvoir n'affecte pas ceux ayant un niveau de Légende plus élevé que le scion. Les autres créatures ayant des niveaux de Légende peuvent tenter de résister grâce à un jet de (Perception + Vigilance + Légende) contre le nombre de succès du scion au jet d’activation. Les mortels et les créatures sans Légende n'ont aucune défense et sont automatiquement induits en erreur.
Chaos rampant (Chaos ••••• •)
Réserve de dés : Astuce + Empathie
Coût : 3 Légende + 1 Volonté
Ce don est une version un peu plus méchante de Confusion paralysante car ses effets durent plus longtemps et sont contagieux. Le scion l’active de la même façon que Confusion paralysante et est sujet aux mêmes limitations en termes de Légende. La première personne visée en subit les effets pendant (1 heure x niveau de Légende du scion). Le véritable bouillonnement de pensées contradictoires efface aussi le souvenir des évènements de la victime pendant le même nombre d’heures précédant l’activation du don. Lorsque la victime suivante s’approche assez pour voir et reconnaitre la première, elle subit aussi l’effet si le scion l’avait prise pour cible. La personne suivante qui voit l’une ou l’autre est elle aussi sujette à l’effet. Quiconque voit l’une des victimes assez clairement pour la reconnaitre (qu’elle la connaisse ou non personnellement) est sujette à l’effet. Peu importe que la nouvelle victime regarde la précédente au moyen de jumelle, d’une lunette de fusil ou à la télévision. Seuls les personnages ayant une Légende supérieure ou égale à celle du scion qui a utilisé le don ont une chance de résister à la paralysie mentale et ils sont les seuls à avoir droit à un jet dans ce sens. Le scion qui a usé du don est immunisé contre la transmission de son propre effet. En y résistant une fois au moyen d’un jet de (Volonté + Intégrité + Légende), on est sur de se protéger de toute nouvelle victime jusqu’à la fin de l’effet. Heureusement, la paralysie ne dure que tant qu’elle affecte la victime initiale. Quelle que soit l’étendue de l’effet à ce moment-là, une fois cette victime libérée, toutes les autres retrouvent elles aussi leurs esprits.
Tir ami (Chaos ••••• •)
Réserve de dés : Manipulation + Politique
Coût : 3 Légende
En se concentrant et en dirigeant les forces du chaos vers une cible particulière, le scion peut l’amener à agir soudainement d'une manière complètement imprévue, tournant son arme contre des amis et des alliés. Attendant que sa cible entreprenne une action (le scion lui-même ne doit pas être effectuer d'autres action, et attendre le moment idéal pour frapper), le scion paye le coût nécessaire au même moment, et redirige l’action, quelle qu'elle soit, sur une personne amicale aléatoire ou créature dans leur voisinage ; la cible prend immédiatement les mesures qu'il ou elle s'apprêtait à prendre, mais il les dirige sur l'être amical, sauf s'il est en mesure de surmonter les succès du scion sur un jet de (Astuce + Intégrité). Les guerriers se retournent pour frapper leurs camarades, les guérisseurs réparent des chairs qui n'en ont pas besoin, et les lanceurs de sorts sèment les malédictions et la confusion parmi leurs alliés, complètement par hasard. Les cibles touchées par les caprices du scion n'ont aucun avertissement de leur échec imminent et estiment simplement qu'ils ont catastrophiquement manqué ou mal visé sans le vouloir. Le scion peut utiliser ce don qu'une seule fois par scène sur une personne, mais il peut l'utiliser sur autant de personnes différentes dans une scène tant qu’il souhaite payer. Si le scion est confronté à un seul ennemi et qu’il n'y a pas d’alliés ou de passants à mettre à disposition de la cible, ce don n'a aucun effet.
Émeute instantanée (Chaos ••••• ••)
Réserve de dés : Charisme + Présence
Coût : 5 Légende +1 Volonté
Le scion se tient devant une foule et hurle une rengaine incendiaire, comme : « Souvenez-vous de mai 1968 ! », « Les Celtics sont les meilleurs ! » ou « Rendez-vous à Sto’vo’kor ! » (en fonction des circonstances). Si le jet d’activation est couronné de succès, une émeute débute. Pour chaque succès au jet, cinq personnes perdent tout sens des convenances et de la courtoisie et entreprennent de semer la pagaille. Elles œuvrent alors de concert, pour casser et cogner sur les gens qui ne suivent pas le mouvement (ces innocents sont toujours des gens qui fuient le chaos plutôt que de se joindre aux voyous, ainsi que les policiers qui doivent inévitablement gérer ce bazar). L’émeute dure un nombre d’heures égal à la Légende du scion, sauf si la police parvient à y mettre un terme avant. Tous ceux qui participent à cette folie gardent en mémoire tout ce qu’ils ont pu faire, et ces vilains souvenirs leur coutent tous leurs points de Volonté pour la semaine qui suit l’émeute. En règle générale, seuls les mortels sont embringués dans une telle émeute, mais des engeances ou des scions opportunistes peuvent décider de s’y joindre (ce qui a pour effet de les priver eux aussi de leur Volonté par la suite). Les scions qui s’adonnent au domaine du Chaos doivent avoir une valeur de Légende supérieure à celle de l’individu qui a provoqué l’émeute pour qu’Œil de la tempête les protège des émeutiers.
Bacchanales (Chaos ••••• ••)
Réserve de dés : Charisme + Art (doit être une forme de représentation)
Coût : 5 Légende + 1 Volonté
Le scion avec ce don provoque une soudaine vague d’hédonisme tout autour de lui, jetant toute inhibition au vent et encourageant toutes les personnes concernées de se livrer à tous les plaisirs se présentant. Toute personne dans un rayon égal à 100 fois le nombre total de dons du domaine du Chaos du scion en mètres est affectée, et sera encline à boire, à danser, à forniquer, et toute autre forme d'abandon qui peut se proposer. L’influence hédoniste du scion dure un nombre d'heures égal au nombre de réussites du scion, après quoi elle disparaît complètement, laissant habituellement beaucoup de gens très confus et mortifié dans son sillage. Une fois que les pouvoirs du scion se dissipent, les personnes concernées perdent la totalité de leur réserve de Volonté ; pour la semaine suivante, ils ne peuvent récupérer que jusqu'à la moitié de leur réserve normale de Volonté à cause de la honte de leurs actes qui les assaille.